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Direccin (autor 1): _Hueman No. 316, col. Rincn de las Mitras, Santa Catarina N.L.__________________________
Telefono: _13333668______Correo(s) electrnico(s): _deni_adiranita@hotmial.com______
___________
Categora:
Docente
Alumno
Prototipo Tecnolgico
Prototipo Didctico
Emprendedor
Licenciatura
Maestra
Doctorado
Licenciatura
Maestra
Doctorado
Especialidad: Administracin_______________________________________________________________________
Institucin o Plantel: ___ ________CETis 66_____________________________________________________
INTRODUCCIN
Antecedentes: La reforma de la educacin media superior promueve la participacin
activa de los estudiantes, y una forma de hacerlo es desarrollando la competencia del
submodulo 2 que se imparte en el segundo semestre de la carrera de administracin de
recursos humanos, mediante un juego que se denomina Un Minuto Para Archivar en
el que se tiene como Justificacin el hecho de que las clases resultan tediosas o
aburridas por lo que nuestro juego se cre como mejor alternativa en la imparticin de
clases debido a las siguientes razones: los alumnos se distraen, duermen, salen de
clases y reprueban por lo que nuestra meta ser elaborar un prototipo incorporando al
juego los conceptos de aprendizaje. Objetivo: Resolver el problema de la falta de
inters de los alumnos, en tal forma que beneficie a los estudiantes de Administracin
de Recursos Humanos del CETis No. 66. rea: El proyecto se encuentra dentro del
rea de investigacin educativa. Descripcin del problema: los alumnos se distraen,
se aburren y reprueban Alcance: el diseo del prototipo est orientado a la enseanza
del submodulo Gestiona Documentacin Administrativa de la carrera de Administracin
de Recursos Humanos. Limitaciones: nicamente se emplean algunas estrategias
para escenificar mostrar o ensear los conceptos ms sobresalientes del submodulo
por lo que requiere de un anlisis especfico de todos los contenidos Resea de las
partes que integran este proyecto son: planteamiento del problema, justificacin,
hiptesis, objetivos, marco terico, descripcin de la planeacin, descripcin del grado
de innovacin, descripcin del grado de factibilidad tcnica y financiera, impacto social,
anlisis de resultados, conclusiones, anexos, bibliografa y manuales, donde
desarrollaremos las competencias genricas y profesionales. Metodologa: se utiliza la
investigacin de campo donde la hiptesis inicial es comprobada a base de encuestas.
JUSTIFICACIN
El beneficio de elaborar el prototipo Un Minuto Para Archivar se ver reflejado en el
proceso educativo y es nuestra mejor forma de solucionar el problema de
la falta
HIPOTESIS
Hiptesis Inicial (HI): Nuestro proyecto de investigacin se basa en el supuesto que
podemos construir un juego que pueda combatir el aburrimiento escolar haciendo del
aprendizaje en el rea de Recursos Humanos especficamente en el submdulo de
Gestiona Documentacin Administrativa una clase ms amena y divertida. Hiptesis
Alternativa (HA): Opera bajo el supuesto que nuestro prototipo puede servir de base a
las posteriores investigaciones. Hiptesis nula (HO): Nuestra tercer hiptesis opera bajo
el supuesto que no habr diferencia entre aquellos alumnos que estn fuera de clase y
los alumnos que no deseen comprobar la efectividad de nuestro prototipo, perdiendo la
oportunidad tambin de desarrollar las competencias profesionales y genricas que se
mencionan en este submdulo, los que gusten participar tendrn un alto nivel para
fomentar sus habilidades y destrezas jugando de una manera divertida y educativa.
OBJETIVOS
El objetivo general es elaborar un prototipo en la modalidad didctica que ayude a
resolver el problema de la falta de inters de los estudiantes beneficiando a los alumnos
de la especialidad de Administracin de Recursos Humanos. Objetivos Especficos:
Disear un prototipo didctico de nombre Un Minuto Para Archivar que se base en
el tradicional Un Minuto Para Ganar al que se le incorporarn los conceptos del
submdulo de Gestiona Documentacin Administrativa de la especialidad de
Administracin de Recursos Humanos que se imparte en el segundo semestre y
algunas estrategias como el juego de vasos (con conceptos claves de la asignatura que
puedan ser memorizados y aprendidos rpidamente) y archivar los documentos de
manera
alfabticamente,
numricamente,
alfanumrica,
cronolgicamente
MARCO TEORICO
Existe una creciente falta de inters, por parte de algunos alumnos, por aprender los
contenidos acadmicos generando una falta de atencin y de esfuerzo sostenido que
va aumentando en la adolescencia. A pesar de contar con habilidades cognitivas para
poder estudiar y aprender, no quieren hacerlo; y si lo hacen, manifiestan malestar y
aburrimiento, no sostienen mucho el esfuerzo y cualquier cosa resulta ms interesante
que lo planteado en el mbito escolar. Su preocupacin pasa ms por memorizar
aquello que les permita aprobar que por aprender los conocimientos que le sern de
utilidad en un futuro. (Tapia, A. 2005) Como se menciona en el fragmento anterior los
alumnos de la actualidad pierden poco a poco el inters debido a diferentes razones
entre las cuales destacan las clases rutinarias o donde se aplica demasiada teora. Al
momento de la aplicacin de los exmenes correspondientes, solo leen conceptos
claves para poder recordarlos, es aqu donde se genera el problema, ya que, no se
aprenden las definiciones tal y como son, solo lo hacen para guiarse al momento de
contestar las pruebas acadmicas, esto no logra ningn beneficio para ellos sino
totalmente lo contrario. Cuando los maestros exponen conceptos lo hacen dictando o
de manera de investigacin pero esto lo hacen la mayora de los docentes ninguno a
propuesto una manera distinta que llame la atencin de los estudiantes como lo puede
ser un juego. El juego didctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier
nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus mltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se
estructura como un juego reglado que incluye momentos de accin pre-reflexiva y de
simbolizacin o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido para el logro de objetivos de
enseanza curriculares, cuyo objetivo ltimo es la apropiacin por parte del jugador, de
ACTIVIDAD
AGOSTO
SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE
1
2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Anlisis
y
planteamiento
del problema
2. Estudio de gua
de operacin
3. Prototipo y su
modalidad.
4. Justificacin,
hiptesis
objetivos
5. Materiales
prototipo.
y
de
6. Marco terico
7. Descripcin de
la planeacin
8. Elaboracin del
prototipo.
9. Terminar
prototipo y su
presentacin
Proceso: Para elaborar el juego Un Minuto Para Archivar primero se realiza una
lista de los procesos y actividades que se tiene que hacer, as como el procedimiento de
la cual el primer paso, es escoger el problema que se abarca en la adolescencia hacia
la educacin y de esta manera comenzar a desarrollar un prototipo que sugerimos
como la mejor alternativa. El segundo paso es desarrollar la justificacin por la que nos
basamos para la elaboracin del prototipo. El tercer paso es la realizacin de la
hiptesis sta nos indicar una ideologa para el funcionamiento de nuestro juego, nos
basamos en tres: hiptesis inicial, hiptesis alternativa e hiptesis nula. Como siguiente
paso elaboramos los objetivos y la investigacin para el marco terico, utilizamos como
Recursos Econmicos: el costo de nuestro proyecto tanto de ingeniera y fabricacin
nos da un total de $655.50 la cual se utilizar para los siguientes Recursos Materiales
que se utilizaron para elaborar el juego: la realizacin de un archivero a escala con
cierta cantidad de legajos igualmente a escala, y vasos etiquetados con los conceptos
de la materia, una caja para transportar el material, hojas de mquina, impresora,
computadora, cartuchos, una lona, engargolado, tijeras, plumones ,lpices, plumas y
colores. Recursos tcnicos: se utiliz una computadora-laptop, una impresora, internet
y libros que nos hablen de la especialidad de Administracin de Recursos Humanos.
Recursos humanos: los integrantes del equipo para realizar este proyecto son: Deniss
Adriana Cabriales Rodrguez y Alfonso Ezequiel Ramos Saavedra adems de la ayuda
de nuestro asesor tcnico y acadmico el profesor Carlos Soto Gracia. La
Capacitacin y supervisin se va a llevar acabo por nuestro asesor tcnico y
acadmico, ya mencionado anteriormente, y la realizacin del prototipo la haremos con
los autores uno y dos de este prototipo.
DESCRIPCION GRADO DE INNOVACION
Nuestro proyecto est basado en un juego que ya existe pero se propone una
innovacin planeada, dirigida y orientada de Un Minuto Para Archivar hacia la
enseanza del submdulo de Gestiona Documentacin Administrativa. Las ventajas de
Un Minuto Para Archivar es que los alumnos puedan tener un buen aprendizaje en
el cual desarrollar algunas de sus habilidades y destrezas por as decirlo al usar este
juego didctico, los alumnos del CETis 66 de la especialidad de Administracin de
Recursos Humanos o algunos alumnos de otra institucin de la DGETI que lleven a
cabo este submdulo y adquieran conocimientos bsicos y tendrn un mejor desarrollo
en las competencias genricas y profesionales que se dictan en la asignatura, nuestra
innovacin es que es un juego en l cual se incluyen una lista de conceptos
relacionados a los recursos humanos que se utilizan bsicamente en una empresa.
DESCRIPCIN DE GRADO DE FACTIBILIDAD (TCNICA Y FINANCIERA)
Factibilidad tcnica: elaborar el juego didctico Un Minuto Para Archivar deja de
ser una simple idea para convertirse en un producto que existe, por lo que podemos
afirmar que tcnicamente es factible o posible de realizar, basta con integrarle los
conceptos bsicos que se utilizan en este submdulo, adems de incorprale colores y
posteriormente plasmar esos conceptos en el juego de los vasos y elaborar un pequeo
archivero de tres gavetas, legajos miniatura que contienen documentacin para lograr
clasificarlos de las diferentes maneras que nos marca la planeacin de la materia. Al
integrar dichos conceptos de nuestra especialidad estamos contribuyendo a fortalecer
el sistema nacional de bachillerato, de la DGETI y de nuestra incitacin, a
proporcionarles los recursos
especialidad de
DE
IMPACTO
SOCIAL,
TECNOLGICO
Y/O
DESARROLLO
distracciones como: salir del saln de clases o celulares y evitar la desercin escolar.
ANALISIS DE RESULTADOS
Para comprobar la hiptesis inicial ya planteada se aplicarn una serie de encuestas a
los alumnos que llevan como especialidad Administracin de Recursos Humanos para
determinar la aprobacin o el rechazo hacia nuestro prototipo para el submdulo de
Gestiona Documentacin Administrativa mediante un anlisis cuantitativo sobre la
siguiente grfica y tabla de las dichas encuestas que nos indican que nuestra hiptesis
fue aprobada.
CONCENTRADO DE ENCUESTAS DE ACEPTACION Y O RECHAZO DEL
PROTOTIPO Un Minuto Para Archivar
No. Pregunta
Si
No
1. Te parece fcil la forma de aprender jugando
80%
20%
2.
Se te hace divertido
70%
30%
3.
80%
20%
4.
80%
20%
5.
80%
20%
Como anlisis cualitativo podemos apreciar que en la anterior grafica de los alumnos
encuestados la mayor parte reflejan una aceptacin. Lo anterior refleja como resultado
general que nuestra hiptesis Hi es aceptada.
CONCLUSIONES
Despus de haber incursionado en el mundo de la investigacin y creatividad podemos
concluir que: la hiptesis del proyecto Hi fue aceptada por los alumnos. Por lo cual
la utilizacin de juegos didcticos en clase sera de gran apoyo para los docentes y los
alumnos se podrn guiar fcilmente con estos proyectos para que sea una manera
ms practica, rpida y sencilla de aprender. Se considera aceptada la idea de un
prototipo didctico para poder desarrollar habilidades y conocimientos nuevos de
manera clara y eficaz, en donde tomamos como competencia Gestionar Documentacin
Administrativa. As mismo podemos concluir que mediante la elaboracin de
nuestro prototipo se propone un medio alternativo para el proceso de enseanzaaprendizaje. La integracin de innovaciones en las clases, tanto didcticas y hacer
practica de los temas ya vistos de una forma concisa y tolerar a los alumnos que
batallan para aprender de distintas maneras nuestro proyecto facilita la adquisicin de
los conocimientos de manera autnoma y de exploracin porque el alumno juega
y aprende en forma inconsciente sin el apoyo del maestro. Con la elaboracin del
juego Un Minuto Para Archivar que fue aceptado por los alumnos reflejando un gran
inters por aprender, igualmente podemos afirmar que hemos realizado un producto
para el beneficio de la educacin dentro de la DGETI para la especialidad de
Administracin de Recursos Humanos. Ser considerada esta actividad dentro de la
secuencia didctica como una actividad ldica que da seguimiento al docente
para una planeacin adecuada que tendr lugar en las sesiones de esta
asignatura, teniendo la opcin de utilizar instrumentos de evaluacin donde
intervenga la autoevaluacin coevaluacin o hetroevaluacin. Es un proceso de
investigacin difcil pero no imposible de llevar a cabo en la educacin.
Alumno:
Parcial No.
Unidad de Competencia:
No_________________
Objetivo: propiciar la actitud
crtica del estudiante como
competencia.
.
N
o
Indicador
1.
N
CONCEPTOS
2.
IMAGNES
3.
PROCESOS
4.
Total
Autoevaluacin
Evaluacin
de
maestro
5.
6.
Coevaluacin
7.
Total
Etreo
Evaluacin
O promedio de la
actividad
15 A
19
10 A
14
6 A 10
33 pls
25 pls
15 pls
8 pls
1A5
5
pls
BIBLIOGRAFIA
MANUALES DE
INSTALACIN
OPERACIN
Y
MANTENIMIENTO
MANUAL DE INSTALACION
La
siguiente
gua
rpida
se
te
explicara
cmo
jugar
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
___________
CONTENIDO:
________________________contiene las siguientes secciones:
_
_
MANUAL DE OPERACION
Cmo Jugar utilizar al manual
Instrucciones para el maestro
Instrucciones para el alumno
Como evaluar el aprendizaje
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
FICHA DE AUTOEVALUACIN
Alumno:
Parcial No.
Unidad de Competencia:
No_________________
Objetivo: promover la competencia del
pensamiento auto reflexivo.
Evidencia No.
Instrucciones: ,Despus haber Lista de
Verificacin de Aprendizaje del prototipo
Twister RH califica asignando la
puntacin segn los conceptos
anotados
Descripcin: tomando la lista de
Justificacin: promueve el promueve la
verificacin el alumno y este formato el responsabilidad y autoaprendizaje
alumno revisara su trabajo.
.No
Indicador
INDICADORES INTEGRANTES DEL GRUPO/ALUMNOS
20 o MAS
3 pls
1.
CONCEPTOS
2.
IMAGNES
3.
PROCESOS
Total
Autoevaluacin
15 A 19
2 pls
10 A 14
1 pls
6 A 10
0.5
pls
1 A5
0.3
pls
FICHA DE COEVALUACIN
Alumno:
Parcial No.
Unidad de Competencia:
No_________________
Objetivo: promover la competencia del
trabajo colaborativo.
Justificacin: promueve el promueve trabajo
colaborativo
.No
Indicador
4.
CONCEPTOS
5.
IMAGNES
6.
PROCESOS
Total
Coevaluacin
PARA SER
Evaluacin
maestro
LLENADO
de
Coevaluacin
Total Etreo
Evaluacin
O promedio de la
actividad
HETEREOEVALUACION alternativa 2
15 A 19
10 A 14
2 pls
1 pls
POR EL
MAESTRO
6 A 10
0.5
pls
1 A5
0.3
pls
FICHA DE HETEROEVALUACIN
Alumno:
Parcial No.
Incluye lista
aprendizajes
de
2.
Autoevaluacin
3.
Coevaluacin
4.
Calificacin
maestro
5.
Hetereoevaluacin
O PROMEDIO DE
LA ACTIVIDAD
del
MANUAL DE MANTENIMIENTO
Advertencias: