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XVIII CONCURSO NACIONAL DE PROTOTIPOS 2016

Secretara de Educacin Pblica


Subsecretara de Educacin Media Superior
Direccin General de Educcin Tecnolgica Industrial
Subdireccin de Enlace Operativo en el Estado de Nuevo Len

XVIII CONCURSO NACIONAL DE PROTOTIPOS 2016


PORTADA PARA RESUMEN Y MEMORIA TCNICA
Fo-PMT
DATOS PERSONALES
Ttulo del proyecto Un Minuto Para Archivar_____________________ ____________ _____________________
Nombre del autor 1 Deniss Adriana Cabriales Rodrguez

______________________________________________

Nombre del autor 2 _Alfonso Ezequiel Ramos Saavedra_________________________________________________

Direccin (autor 1): _Hueman No. 316, col. Rincn de las Mitras, Santa Catarina N.L.__________________________
Telefono: _13333668______Correo(s) electrnico(s): _deni_adiranita@hotmial.com______

___________

Subdireccin o Asistencia de Enlace Operativo: DGETI NUEVO LEON_____________________________________


Plantel: _CETis 66_________

Categora:

Docente

Alumno

DATOS DEL PROYECTO


Modalidad:

Prototipo Tecnolgico

Prototipo Didctico

Prototipo de Desarrollo de Software y/o Multimedia

Emprendedor

rea del Conocimiento del Bachillerato Tecnolgico a la que pertenece: Econmico-Administrativa_______________


DATOS DE LOS ASESORES

Nombre del asesor tcnico: M.C. Carlos Soto Garca.__________________________________________________


Grado acadmico:

Licenciatura

Maestra

Doctorado

Especialidad: de Recursos Humanos Administracin ___________________________________________________


Institucin o Plantel: __CETis 66____________________________________________________________________
Nombre del asesor de la metodologa: M.C. Carlos Soto Garca___________________________________________
Grado acadmico:

Licenciatura

Maestra

Doctorado

Especialidad: Administracin_______________________________________________________________________
Institucin o Plantel: ___ ________CETis 66_____________________________________________________

INTRODUCCIN
Antecedentes: La reforma de la educacin media superior promueve la participacin
activa de los estudiantes, y una forma de hacerlo es desarrollando la competencia del
submodulo 2 que se imparte en el segundo semestre de la carrera de administracin de
recursos humanos, mediante un juego que se denomina Un Minuto Para Archivar en
el que se tiene como Justificacin el hecho de que las clases resultan tediosas o
aburridas por lo que nuestro juego se cre como mejor alternativa en la imparticin de
clases debido a las siguientes razones: los alumnos se distraen, duermen, salen de
clases y reprueban por lo que nuestra meta ser elaborar un prototipo incorporando al
juego los conceptos de aprendizaje. Objetivo: Resolver el problema de la falta de
inters de los alumnos, en tal forma que beneficie a los estudiantes de Administracin
de Recursos Humanos del CETis No. 66. rea: El proyecto se encuentra dentro del
rea de investigacin educativa. Descripcin del problema: los alumnos se distraen,
se aburren y reprueban Alcance: el diseo del prototipo est orientado a la enseanza
del submodulo Gestiona Documentacin Administrativa de la carrera de Administracin
de Recursos Humanos. Limitaciones: nicamente se emplean algunas estrategias
para escenificar mostrar o ensear los conceptos ms sobresalientes del submodulo
por lo que requiere de un anlisis especfico de todos los contenidos Resea de las
partes que integran este proyecto son: planteamiento del problema, justificacin,
hiptesis, objetivos, marco terico, descripcin de la planeacin, descripcin del grado
de innovacin, descripcin del grado de factibilidad tcnica y financiera, impacto social,
anlisis de resultados, conclusiones, anexos, bibliografa y manuales, donde
desarrollaremos las competencias genricas y profesionales. Metodologa: se utiliza la
investigacin de campo donde la hiptesis inicial es comprobada a base de encuestas.

PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA


El aprendizaje en s es un problema, basta que un maestro entre a clases y pasen
quince minutos para que los alumnos comiencen a despertarse, pidan permiso para ir al
bao, comienzan a jugar con el celular, le piquen las costillas al compaero o
simplemente se duermen. Esta y otras escenas son las que observamos da tras da
como estudiantes, el problema pareciera no tener importancia pero se ve reflejado en
malas calificaciones, alumnos que reprueban, alumnos que desertan, alumnos que
dejan de estudiar y alumnos que van a ocupar un lugar de en su casa, terminar como
empleados, subempleados o en actividades que denigran a la sociedad. El problema no
es exclusivo de Mxico, se presenta en pases subdesarrollados y en las primeras
potencias del mundo; de hecho ha causado la mortificacin y anlisis de psiclogos,
docentes, autoridades educativas e investigadores del proceso educativo. La
organizacin de las naciones unidas, la OEA, la UNICEF y la OCD; organismos
mortificados por establecer los lineamientos de convivencia mundial han recomendado
a los pases en vas de desarrollo y especialmente a Mxico modificar su sistema de
educacin mediante la implementacin de una reforma educativa conocida como la
RIEMS (Reforma integral de la educacin media superior). Esta reforma implica que se
modernice la infraestructura, la labor del docente y el papel del alumno debindose de
transformase en un elemento activo. Esta reforma se ha sustentado en acuerdos
secretariales como el 444, que establece la necesidad de que los alumnos desarrollen
competencia genricas y profesionales y una forma de desarrollar esta ltima
competencia es mediante el desarrollo de un prototipo didctico que tendr por nombre
Un Minuto Para Archivar y en l se desarrollan conceptos del submodulo GDA.

JUSTIFICACIN
El beneficio de elaborar el prototipo Un Minuto Para Archivar se ver reflejado en el
proceso educativo y es nuestra mejor forma de solucionar el problema de

la falta

de recursos y materiales por las siguientes razones: los alumnos se duermen, se


distraen, se salen del saln de clases, comienzan a chatear, reprueban y abandonan el
plantel por lo que nuestra META ser : Elaborar un juego incluya conceptos de
recursos humanos, para ser utilizada como material de apoyo en el submdulo 2
que se impacta en el segundo semestre y se denomina Gestiona Documentacin
Administrativa. Nuestro juego es una adaptacin del original Un Minuto Para Ganar
donde se incorporan los conceptos y competencias relacionados con la especialidad de
Administracin de Recursos Humanos. Estamos conscientes que nuestro trabajo es tan
slo una estrategia para tratar de resolver el problema multifactorial de la falta de
atencin de los alumnos, tambin estamos conscientes que puede haber mejores
alternativas para solucionar este dilema pero desde nuestras posibilidades, nuestras
experiencias y nuestra imaginacin Un Minuto Para Archivar es nuestra mejor
alternativa y tenemos en cuenta que habr de dar pauta a otras investigaciones que
puedan mejorar nuestra idea y su resultado en este submdulo o en cualquier otro pero
finalmente es una idea que pueden aprovechar los alumnos del maana para
perfeccionar nuestros resultados obtenidos en el diseo del presente prototipo didctico
constituyendo un recurso donde al jugar se aprendan el lenguaje tcnico de la
especialidad, todo sea en beneficio de nosotros mismos como estudiantes, pues lo
anterior nos brinda la oportunidad de llegar con ms seguridad a la empresa y poder
competir por mejores oportunidades de trabajo, al contar con las competencias
profesionales que habrn de formarnos en la especialidad de Administracin.

HIPOTESIS
Hiptesis Inicial (HI): Nuestro proyecto de investigacin se basa en el supuesto que
podemos construir un juego que pueda combatir el aburrimiento escolar haciendo del
aprendizaje en el rea de Recursos Humanos especficamente en el submdulo de
Gestiona Documentacin Administrativa una clase ms amena y divertida. Hiptesis
Alternativa (HA): Opera bajo el supuesto que nuestro prototipo puede servir de base a
las posteriores investigaciones. Hiptesis nula (HO): Nuestra tercer hiptesis opera bajo
el supuesto que no habr diferencia entre aquellos alumnos que estn fuera de clase y
los alumnos que no deseen comprobar la efectividad de nuestro prototipo, perdiendo la
oportunidad tambin de desarrollar las competencias profesionales y genricas que se
mencionan en este submdulo, los que gusten participar tendrn un alto nivel para
fomentar sus habilidades y destrezas jugando de una manera divertida y educativa.
OBJETIVOS
El objetivo general es elaborar un prototipo en la modalidad didctica que ayude a
resolver el problema de la falta de inters de los estudiantes beneficiando a los alumnos
de la especialidad de Administracin de Recursos Humanos. Objetivos Especficos:
Disear un prototipo didctico de nombre Un Minuto Para Archivar que se base en
el tradicional Un Minuto Para Ganar al que se le incorporarn los conceptos del
submdulo de Gestiona Documentacin Administrativa de la especialidad de
Administracin de Recursos Humanos que se imparte en el segundo semestre y
algunas estrategias como el juego de vasos (con conceptos claves de la asignatura que
puedan ser memorizados y aprendidos rpidamente) y archivar los documentos de
manera

alfabticamente,

numricamente,

alfanumrica,

cronolgicamente

geogrficamente entre otros tipos de clasificacin para archivar documentos.

MARCO TEORICO
Existe una creciente falta de inters, por parte de algunos alumnos, por aprender los
contenidos acadmicos generando una falta de atencin y de esfuerzo sostenido que
va aumentando en la adolescencia. A pesar de contar con habilidades cognitivas para
poder estudiar y aprender, no quieren hacerlo; y si lo hacen, manifiestan malestar y
aburrimiento, no sostienen mucho el esfuerzo y cualquier cosa resulta ms interesante
que lo planteado en el mbito escolar. Su preocupacin pasa ms por memorizar
aquello que les permita aprobar que por aprender los conocimientos que le sern de
utilidad en un futuro. (Tapia, A. 2005) Como se menciona en el fragmento anterior los
alumnos de la actualidad pierden poco a poco el inters debido a diferentes razones
entre las cuales destacan las clases rutinarias o donde se aplica demasiada teora. Al
momento de la aplicacin de los exmenes correspondientes, solo leen conceptos
claves para poder recordarlos, es aqu donde se genera el problema, ya que, no se
aprenden las definiciones tal y como son, solo lo hacen para guiarse al momento de
contestar las pruebas acadmicas, esto no logra ningn beneficio para ellos sino
totalmente lo contrario. Cuando los maestros exponen conceptos lo hacen dictando o
de manera de investigacin pero esto lo hacen la mayora de los docentes ninguno a
propuesto una manera distinta que llame la atencin de los estudiantes como lo puede
ser un juego. El juego didctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier
nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus mltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se
estructura como un juego reglado que incluye momentos de accin pre-reflexiva y de
simbolizacin o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido para el logro de objetivos de
enseanza curriculares, cuyo objetivo ltimo es la apropiacin por parte del jugador, de

los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad. (Chacn, P. 2001) Podemos


reafirmar lo que se comenta en el prrafo de la Lic. En Pedagoga, un juego didctico
se toma como una estrategia que se dirige a fomentar habilidades, es por esto que es
importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar. Basados en el juego Un
Minuto Para Ganar elaboramos un prototipo llamado Un Minuto Para Archivar. Un
minuto para ganar o Minute To Win it es un juego que consiste en lograr superar 10
pruebas al azar, con dificultad ascendente y un monto en dinero asignado, teniendo
slo 60 segundos para superar cada una. Se dispone de 3 vidas que sern restadas si
una prueba no se supera dentro del minuto o si se falla irremediablemente, y si esto
ocurre se debe realizar nuevamente la prueba. Al perder las 3 vidas se terminar el
juego y el dinero que el concursante gane corresponder al ltimo monto
seguro obtenido. Existe la posibilidad de retirarse despus de completar una prueba,
ganando as el monto correspondiente al nivel recin superado. El premio mximo,
despus de superar los 10 niveles, corresponde a $30.000.000. (Metro, B. 2011)
Elegimos como mejor alternativa de solucin a la problemtica elaborar un juego
llamado Un Minuto Para Archivar en base al original ya mencionado Un Minuto Para
ganar. Tomando en cuenta nicamente los conceptos del sub-modulo 1: Gestiona
Documentacin Administrativa en la Organizacin en la especialidad de Administracin
de Recursos Humanos. Donde los estudiantes obtengan capacidades intelectuales que
le permitan orientarse correctamente en la literatura cientfico tcnica, aprendiendo los
conceptos de forma rpida e independiente dando como resultado la adquisicin de
conocimientos en una manera creativa, compleja adems de divertida. Dicho proyecto
solo puede ser ejecutado en la especialidad de Administracin de Recursos humanos

DESCRIPCION DE LA PLANEACION Y DESARROLLO DEL PROYECTO


La presente investigacin corresponde a la modalidad tcnica o aplicada, se sigue una
metodologa basada en el anlisis y observacin, para la comprobacin de la hiptesis
inicial se aplican encuestas donde se comprueba la aceptacin o rechazo del prototipo.
Para la realizacin del proyecto se toman en cuenta los siguientes aspectos: Tiempo el
prototipo se lleva alrededor de 4 meses que se representa en el siguiente cronograma.
CRONOGRAMA DEL PROYECTO UN MINUTO PARA ARCHIVAR
N

ACTIVIDAD

AGOSTO
SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE
1
2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1. Anlisis
y
planteamiento
del problema
2. Estudio de gua
de operacin
3. Prototipo y su
modalidad.
4. Justificacin,
hiptesis
objetivos
5. Materiales
prototipo.

y
de

6. Marco terico
7. Descripcin de
la planeacin
8. Elaboracin del
prototipo.
9. Terminar
prototipo y su
presentacin

Proceso: Para elaborar el juego Un Minuto Para Archivar primero se realiza una
lista de los procesos y actividades que se tiene que hacer, as como el procedimiento de
la cual el primer paso, es escoger el problema que se abarca en la adolescencia hacia
la educacin y de esta manera comenzar a desarrollar un prototipo que sugerimos
como la mejor alternativa. El segundo paso es desarrollar la justificacin por la que nos
basamos para la elaboracin del prototipo. El tercer paso es la realizacin de la
hiptesis sta nos indicar una ideologa para el funcionamiento de nuestro juego, nos
basamos en tres: hiptesis inicial, hiptesis alternativa e hiptesis nula. Como siguiente
paso elaboramos los objetivos y la investigacin para el marco terico, utilizamos como
Recursos Econmicos: el costo de nuestro proyecto tanto de ingeniera y fabricacin
nos da un total de $655.50 la cual se utilizar para los siguientes Recursos Materiales
que se utilizaron para elaborar el juego: la realizacin de un archivero a escala con
cierta cantidad de legajos igualmente a escala, y vasos etiquetados con los conceptos
de la materia, una caja para transportar el material, hojas de mquina, impresora,
computadora, cartuchos, una lona, engargolado, tijeras, plumones ,lpices, plumas y
colores. Recursos tcnicos: se utiliz una computadora-laptop, una impresora, internet
y libros que nos hablen de la especialidad de Administracin de Recursos Humanos.
Recursos humanos: los integrantes del equipo para realizar este proyecto son: Deniss
Adriana Cabriales Rodrguez y Alfonso Ezequiel Ramos Saavedra adems de la ayuda
de nuestro asesor tcnico y acadmico el profesor Carlos Soto Gracia. La
Capacitacin y supervisin se va a llevar acabo por nuestro asesor tcnico y
acadmico, ya mencionado anteriormente, y la realizacin del prototipo la haremos con
los autores uno y dos de este prototipo.
DESCRIPCION GRADO DE INNOVACION

Nuestro proyecto est basado en un juego que ya existe pero se propone una
innovacin planeada, dirigida y orientada de Un Minuto Para Archivar hacia la
enseanza del submdulo de Gestiona Documentacin Administrativa. Las ventajas de
Un Minuto Para Archivar es que los alumnos puedan tener un buen aprendizaje en
el cual desarrollar algunas de sus habilidades y destrezas por as decirlo al usar este
juego didctico, los alumnos del CETis 66 de la especialidad de Administracin de
Recursos Humanos o algunos alumnos de otra institucin de la DGETI que lleven a
cabo este submdulo y adquieran conocimientos bsicos y tendrn un mejor desarrollo
en las competencias genricas y profesionales que se dictan en la asignatura, nuestra
innovacin es que es un juego en l cual se incluyen una lista de conceptos
relacionados a los recursos humanos que se utilizan bsicamente en una empresa.
DESCRIPCIN DE GRADO DE FACTIBILIDAD (TCNICA Y FINANCIERA)
Factibilidad tcnica: elaborar el juego didctico Un Minuto Para Archivar deja de
ser una simple idea para convertirse en un producto que existe, por lo que podemos
afirmar que tcnicamente es factible o posible de realizar, basta con integrarle los
conceptos bsicos que se utilizan en este submdulo, adems de incorprale colores y
posteriormente plasmar esos conceptos en el juego de los vasos y elaborar un pequeo
archivero de tres gavetas, legajos miniatura que contienen documentacin para lograr
clasificarlos de las diferentes maneras que nos marca la planeacin de la materia. Al
integrar dichos conceptos de nuestra especialidad estamos contribuyendo a fortalecer
el sistema nacional de bachillerato, de la DGETI y de nuestra incitacin, a
proporcionarles los recursos

necesarios para que los alumnos tengan mejores

oportunidades de aprovechamiento escolar y no abandonen la escuela.

Factibilidad financiera: realizar el prototipo didctico Un Minuto Para Archivar es


una idea, porque basta con

invertir seiscientos cincuenta y cinco pesos para que

nuestro prototipo deje de ser una idea y se trasforme en un producto de orientacin


didctica, apoyando a travs del juego al submdulo de la

especialidad de

Administracin Recursos Humanos, fomentando el aprendizaje autnomo del lenguaje


tcnico y conceptos fundamentales de: Gestiona Documentacin Administrativa, este
submdulo de la carrera en la que podemos dar seguimiento a fortalecer el sistema
basado en competencias, desarrollando prototipos que den lugar al surgimiento de
nuevas ideas en beneficio del proceso educativo, ampliando las estrategias y mtodos
utilizados por el docente en su catedra, adems de agregar al ambiente de aprendizaje,
recursos que dejan de ser tediosos o aburridos para el alumno, propiciando el
autoaprendizaje, inconsciente y medible, creando estas nuevas ideas podemos mejorar.
DESCRIPCIN

DE

IMPACTO

SOCIAL,

TECNOLGICO

Y/O

DESARROLLO

SUSTENTABLE. Impacto Social: la elaboracin de nuestro prototipo puede ser para


nosotros algo muy frustrante, pero para los alumnos de nuevo ingreso que estn por
presentar en esta materia causara una gran diferencia entre aprobar la asignatura o
quedar fuera de la escuela, este tipo de situaciones por supuesto afecta a los padres de
familia y a la sociedad, por lo tanto se aumenta la competitividad de la DGETI, de sus
planteles y de sus estudiantes. Impacto Tecnolgico: la idea de modificar un juego ya
existente orientado a actividades de aprendizaje planeadas, desarrolladas, dirigidas y
evaluadas, trae como consecuencia una nueva forma de impartir la clase, donde el
alumno realiza una actividad didctica que es un juego, de esta manera aprendes
jugando, dejando a un lado el

aburrimiento, desinters, clases montonas,

distracciones como: salir del saln de clases o celulares y evitar la desercin escolar.

ANALISIS DE RESULTADOS
Para comprobar la hiptesis inicial ya planteada se aplicarn una serie de encuestas a
los alumnos que llevan como especialidad Administracin de Recursos Humanos para
determinar la aprobacin o el rechazo hacia nuestro prototipo para el submdulo de
Gestiona Documentacin Administrativa mediante un anlisis cuantitativo sobre la
siguiente grfica y tabla de las dichas encuestas que nos indican que nuestra hiptesis
fue aprobada.
CONCENTRADO DE ENCUESTAS DE ACEPTACION Y O RECHAZO DEL
PROTOTIPO Un Minuto Para Archivar
No. Pregunta
Si
No
1. Te parece fcil la forma de aprender jugando
80%
20%
2.

Se te hace divertido

70%

30%

3.

Crees que pueda provocar un impacto en el


aprendizaje

80%

20%

4.

Crees que Un Minuto Para Archivar te ayude a


evitar la reprobacin

80%

20%

5.

Ayudar a fortalecer la Reforma educativa si el


maestro lo implementa en clase.

80%

20%

Como anlisis cualitativo podemos apreciar que en la anterior grafica de los alumnos
encuestados la mayor parte reflejan una aceptacin. Lo anterior refleja como resultado
general que nuestra hiptesis Hi es aceptada.

CONCLUSIONES
Despus de haber incursionado en el mundo de la investigacin y creatividad podemos
concluir que: la hiptesis del proyecto Hi fue aceptada por los alumnos. Por lo cual
la utilizacin de juegos didcticos en clase sera de gran apoyo para los docentes y los
alumnos se podrn guiar fcilmente con estos proyectos para que sea una manera
ms practica, rpida y sencilla de aprender. Se considera aceptada la idea de un
prototipo didctico para poder desarrollar habilidades y conocimientos nuevos de
manera clara y eficaz, en donde tomamos como competencia Gestionar Documentacin
Administrativa. As mismo podemos concluir que mediante la elaboracin de
nuestro prototipo se propone un medio alternativo para el proceso de enseanzaaprendizaje. La integracin de innovaciones en las clases, tanto didcticas y hacer
practica de los temas ya vistos de una forma concisa y tolerar a los alumnos que
batallan para aprender de distintas maneras nuestro proyecto facilita la adquisicin de
los conocimientos de manera autnoma y de exploracin porque el alumno juega
y aprende en forma inconsciente sin el apoyo del maestro. Con la elaboracin del
juego Un Minuto Para Archivar que fue aceptado por los alumnos reflejando un gran
inters por aprender, igualmente podemos afirmar que hemos realizado un producto
para el beneficio de la educacin dentro de la DGETI para la especialidad de
Administracin de Recursos Humanos. Ser considerada esta actividad dentro de la
secuencia didctica como una actividad ldica que da seguimiento al docente
para una planeacin adecuada que tendr lugar en las sesiones de esta
asignatura, teniendo la opcin de utilizar instrumentos de evaluacin donde
intervenga la autoevaluacin coevaluacin o hetroevaluacin. Es un proceso de
investigacin difcil pero no imposible de llevar a cabo en la educacin.

ANEXO 1 Propuestas de Instrumentos de Evaluacin.


FICHA DEAUTOEVALUACIN
Lista de verificacin de aprendizajes con el prototipo:
Instrucciones: Juega el tiempo que desees o el que indique el maestro con el:
Despus de haber jugado anota en la siguiente hoja los conceptos,
imgenes o procesos que aparecen en el juego
N
Concepto
Imagen
Proceso
o
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Alumno:

Parcial No.
Unidad de Competencia:
No_________________
Objetivo: propiciar la actitud
crtica del estudiante como
competencia.

Actividad: jugando con el:


Evidencia No.
Instrucciones: ,Despus haber
llenado el Check list califica
asignando la puntacin segn los
conceptos anotados
Descripcin: Fomentar en el alumno la
competencia actitud critico reflexiva

.
N
o

Indicador

1.
N

CONCEPTOS

2.

IMAGNES

3.

PROCESOS

4.

Total
Autoevaluacin
Evaluacin
de
maestro

5.
6.

Coevaluacin

7.

Total
Etreo
Evaluacin
O promedio de la
actividad

Justificacin: promueve el promueve la


responsabilidad y autoaprendizaje

INDICADORES INTEGRANTES DEL


GRUPO/ALUMNOS
20 o MAS

15 A
19

10 A
14

6 A 10

33 pls

25 pls

15 pls

8 pls

1A5
5

pls

BIBLIOGRAFIA

Nombre del prototipo


Prototipo en la modalidad de Didctico

MANUALES DE
INSTALACIN
OPERACIN
Y
MANTENIMIENTO

MANUAL DE INSTALACION
La

siguiente

gua

rpida

se

te

explicara

cmo

jugar

______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
___________

CONTENIDO:
________________________contiene las siguientes secciones:
_
_

MANUAL DE OPERACION
Cmo Jugar utilizar al manual
Instrucciones para el maestro
Instrucciones para el alumno
Como evaluar el aprendizaje

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN DEL PROCESO


Lista de Verificacin de Aprendizaje con el prototipo:
Instrucciones: Despus de haber jugado anota en la siguiente hoja los conceptos,
imgenes o procesos que recuerdes que aparecen en el juego
No
Concepto
Imagen
Proceso
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

FICHA DE AUTOEVALUACIN
Alumno:

Parcial No.

Actividad: jugando con

Unidad de Competencia:
No_________________
Objetivo: promover la competencia del
pensamiento auto reflexivo.

Evidencia No.
Instrucciones: ,Despus haber Lista de
Verificacin de Aprendizaje del prototipo
Twister RH califica asignando la
puntacin segn los conceptos
anotados
Descripcin: tomando la lista de
Justificacin: promueve el promueve la
verificacin el alumno y este formato el responsabilidad y autoaprendizaje
alumno revisara su trabajo.
.No
Indicador
INDICADORES INTEGRANTES DEL GRUPO/ALUMNOS
20 o MAS
3 pls
1.

CONCEPTOS

2.

IMAGNES

3.

PROCESOS
Total
Autoevaluacin

15 A 19
2 pls

10 A 14
1 pls

6 A 10
0.5
pls

1 A5
0.3

pls

FICHA DE COEVALUACIN
Alumno:

Parcial No.

Actividad: jugando con


Evidencia No.
Instrucciones: ,revisa la lista de
verificacin de: uno de tus compaeros
califica asignando la puntacin segn
los conceptos anotados

Unidad de Competencia:
No_________________
Objetivo: promover la competencia del
trabajo colaborativo.
Justificacin: promueve el promueve trabajo
colaborativo

.No

Indicador

INDICADORES INTEGRANTES DEL GRUPO/ALUMNOS


20 o MAS
3 pls

4.

CONCEPTOS

5.

IMAGNES

6.

PROCESOS
Total
Coevaluacin
PARA SER
Evaluacin
maestro

LLENADO
de

Coevaluacin

Total Etreo
Evaluacin
O promedio de la
actividad
HETEREOEVALUACION alternativa 2

15 A 19

10 A 14

2 pls

1 pls

POR EL

MAESTRO

6 A 10
0.5
pls

1 A5
0.3

pls

FICHA DE HETEROEVALUACIN
Alumno:

Parcial No.

Actividad: jugando con


Unidad de Competencia:
Evidencia No.
No_________________
Objetivo promover la competencia
genrica de trabajo colaborativo.
Instrucciones: vaca los resultados
Justificacin: se promueve la competencia de
anteriores para obtener el promedio
trabajo colaborativo
No
Indicador
INDICADORES INTEGRANTES DEL GRUPO/ALUMNOS
.
1.

Incluye lista
aprendizajes

de

2.

Autoevaluacin

3.

Coevaluacin

4.

Calificacin
maestro

5.

Hetereoevaluacin
O PROMEDIO DE
LA ACTIVIDAD

del

MANUAL DE MANTENIMIENTO
Advertencias:

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