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Psicodinamia de la personalidad

Formacin de la fantasa
Paolah Andrea Gutirrez Haro
7 de Marzo, 2015
FANTASA
La palabra Phantasia en griego se puede traducir de distintas maneras como accin de mostrarse,
aparicin o representacin. As, la fantasa es considerada como una accin de la mente por la
cual se producen imgenes.
La capacidad de fantasear es algo propio y distintivo de la mente de los seres humanos. El nio
llega a usar esta facultad para simbolizar continuamente su realidad interior en las fantasas, y las
extrae tambin de la realidad exterior a l mismo.
Los nios emplean referencias mgicas para dar sentido a las cosas que no puede explicar con la
lgica que le ensea el adulto. El nio no crea al rededor suyo ningn sistema que materialice en
algo concreto su fantasa -una religin, un mito, una leyenda- que simbolice su forma mental de
proceder. Aunque esto no est tan claro, ya que para el nio existen producciones propias dirigidas a
su mundo de fantasa: los sueos, los dibujos, los juegos

LA FANTASA EN LOS SUEOS


Cada uno de nosotros posee la facultad de generar fantasas, smbolos. En los nios explica
claramente el modo de funcionar de la mente infantil. El simbolismo, la fantasa del nio, comienza
a producirse cuando existen vehculos de expresin adecuados; quiz el ms antiguo y primario se
d en los sueos. En cuanto el nio adquiere otras habilidades y destrezas de forma madura, el
simbolismo y la fantasa infantil, comienzan a manifestarse de una forma natural.
Los miedos infantiles seguidos de crisis de angustia (ej. pesadillas, terrores noc.), motivados por
situaciones fantsticas, estn producidos por las pulsiones. El yo (la parte consciente) del nio se
defiende de la angustia que le producen sus tendencias inconscientes, y se origina el miedo frente a
la fantasa percibida en su interior, a veces en forma de sueos.
Cualquier tipo de situacin psicolgica el nio la puede transformar en smbolos a travs del sueno.
De esta manera la actividad onrica es como una vlvula de escape, principalmente para ciertos
conflictos reprimidos y relacionados con la problemtica del inconsciente, de la que es portador el
nio en el momento en que suea.
Hay edades en las que los nios presentan pesadillas con ms frecuencia y que coinciden con fases
o etapas ms truculentas referidas a las problemticas inconscientes. Aunque esto es muy relativo, e
ha comprobado una frecuencia mayor a la edad de cuatro aos, y posteriormente entre los nueve y
diez aos.
Los terrores nocturnos son sueos que cumplen la misin de realizar los deseos reprimidos de modo
simblico. La realizacin del propio deseo desencadena la angustia. Las crisis suceden durante la
noche porque es el momento en que el control consciente es menor y el influjo del nio simboliza la

angustia con fantasas que producen terror. Las pesadillas realmente suelen ser terrorficas y los
nios lo pasan muy mal.
LA FANTASA EN LOS DIBUJOS
Un dibujo infantil es una elaboracin del universo psicolgico del nio donde queda proyectada la
huella de su psiquismo. No es posible llegar a dibujar nada si la expresin grfica que se lleva al
papel no esta ya en el interior del nio, de modo representado y sentido afectiva y emocionalmente.
Los dibujos de los nios son afectividad, y, a la vez, expresin de la inteligencia (cundo dibujan sin
imitar y de modo libre).
En los cuentos infantiles siempre hay personajes buenos y malos, y la brutalidad esta servida en
escenas persecutorias (Blancanieves se come la manzana envenenada, Caperucita es devorada por el
lobo, todos corren peligro de ser atacados por los malos) Todas estas escenas y personajes
simbolizan los celos, pulsiones sexuales, deseos reprimidos, etc.
A los diez aos han tenido que reprimir una ingente cantidad de tendencias prohibidas. No debemos
extraarnos de estos argumentos macabros y violentos representados en los sueos y dibujos.
LA FANTASA EN LOS CUENTOS
Pasaremos a otro plano de encuentro con la fantasa, donde el nio no es creador o productor, sino
que es quien se identifica con una ya elaborada fuera de su mundo interior.
El cuento representa para el nio el encuentro con la universalidad de su propio simbolismo, pero
ahora con un carcter social, o mejor, colectivo.
Aunque hablemos fundamentalmente del cuento, el nio logra encontrar fuera de s sus propias
fantasas ya elaboradas en otros productos, como son los dibujos animados, las pelculas infantiles,
los juguetes y juegos, y otras muchas producciones presentes en nuestra cultura, en nuestra
sociedad.
La diferencia entre el sueo y el cuento posiblemente est en que este es un producto secuencial con
un desarrollo espacial y temporal coherente de hechos y circunstancias, mientras que el sueo puede
llegar hacer incoherente, extrao, ilgico, intemporal Pero ambos logran la solucin o la simple
representacin de sus conflictos logrado con ello el requilorio emocional y sentimental.
LA FANTASA EN EL JUEGO
En los juegos los nios representan fuera de si sus impulsos y emociones mas bsicas y elementales
(es por eso que ha servido como herramienta de trabajo para maestros y psiclogos). Los juegos
unas veces son tan violentos y crueles que se basan en las armas, los disparos y la muerte. Otras,
son tiernos y amorosos, como los que se corresponden a jugar a los paps y a los hijos, a los
mdicos
El juego cumple una funcin simblica por medio del cual el nio es capaz de solucionar muchos
conflictos que se crean en su interior o simplemente representarlos. Esos conflictos tienen que ver

con el devenir de su propio crecimiento y evolucin como persona, con respecto a si mismo y a los
dems.
Un nio puede descargar o elaborar su impulsividad a travs de personajes inventados, por ejemplo,
jugando a disparar. A esto se le llama: juego simblico, este tiene la caracterstica de que es el nio
quien construye su propia fantasa.
Una caracterstica importante del juego es que el nio logra con cierto autocontrol de sus
emociones, ensayar su socializacin poniendo de relieve lo negativo de sus impulsivos sin
realmente hacer dao a nadie. Es la mejor manera de desahogar la tensin sin que luego recaiga
sobre si mismo el fardo de la angustia que producira si realmente se descargase sobre alguien real.
El mejor juego y el mejor juguete son los que surgen del interior del nio, pero esto no quiere decir
que no le facilitemos juguetes.
BIBLIOGRAFA
-GNZALEZ, J. Las fantasas de los nios Mentalidad infantil. Espaa. Edimat, 2003
-BETTELHEIM, B. Psicoanlisis de los cuentos de hadas. Espaa. Espaa, 1994
-UNGAR, V. Imaginacin, fantasa y juego. C1425FCC Buenos Aires Argentina
http://www.apdeba.org/wp-content/uploads/032001ungar.pdf#page=11&zoom=100,-200,638

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