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Educacin a Distancia Abriendo el aprendizaje hacia nuevos paradigmas?

Este trabajo propone nuevas perspectivas a la arquitectura y evaluacin de la educacin a


distancia latinoamericanos y especialmente de Mxico. Para optimizar este tipo de modalidad
educativa se plantea la necesidad de incluir la perspectiva multidisciplinaria de los estudios
persona-mquina. Este artculo se organiza en dos partes: La primera, examina la educacin a
distancia desde tres perspectivas: fundamentos y proyeccin de este tipo de enseanza;
origen, desarrollo y masificacin de esta modalidad entre los siglos XVIII y XXI; situacin
actual de Mxico frente al tema. La segunda parte, analiza desde la ergonoma
comunicacional, la importancia de incorporar a este tema nuevos elementos y metodologas
como: arquitectura de la informacin, usabilidad y los principios de la Web 2.0 a fin de
potenciar la interaccin entre estudiante-profesor mediante las tecnologas interactivas.
Palabras claves: Educacin a distancia, nuevas tecnologas, ergonoma comunicacional,
web. 2.0.
Long distance education: Opening the learning towards new paradigms?
Abstract
This worksheet proposes new perspectives to the architecture and evaluation of the LatinAmerican long distance education and especially of Mexico. To optimize this kind of
educative modality has to be considering the necessity to include the multidisciplinary
perspective of the human-computer studies. This article is organized in two sections: The first
one explores the long distance education in three perspectives: foundations and projections of
this kind of education; origin, development and overcrowding of this modality between
XVIII and XXI centuries; the current situation of Mexico in front the problem. The second
section analyzes from the communicational ergonomic, the importance to incorporate new
elements and methodologies to this subject, like: information architecture, usefulness and the
principles of the 2.0 Web in order to promote the interaction between student and teacher
through the interactive technologies.
Key words: Long distance education, new technologies, communicational ergonomic, web.
2.0.

Introduccin
El centro de investigacin norteamericano Pew Internet & American Life Project public en
enero de 2006 un estudio titulado Generaciones en Lnea, que identificaba los distintos tipos
de consumo tecnolgico en personas con diferentes rangos etreos. La muestra incluy 6,400
sujetos, cuyas edades fluctuaban entre los 12 y los 70 aos (Fox y Madden, 2005).
Los resultados de este estudio evidencian que el consumo de las diferentes tecnologas de
informacin y comunicacin (TIC) est directamente relacionado con la edad de sus
usuarios. Por ejemplo, personas de 29 a 40 aos (de la llamada Generacin X) son quienes
ms utilizan el e-mail. Mientras que individuos de 18 a 28 aos (de la Generacin Y) son
quienes ms utilizan los mensajes de texto por celular (SMS), adems de ser el principal
pblico creador y lector de las bitcoras en lnea (en ingls llamadas blogs o weblogs 1).
En cambio, sujetos de 12 a 17 aos (Adolescentes en Lnea) se inclinan por el uso de sistemas
de mensajera instantnea, como MSN Messenger.
Estos resultados, presentados a modo de ejemplo, demuestran que no todas las tecnologas
sirven para todos los tipos de usuarios. Pblicos distintos, demandarn diferentes consumos
tecnolgicos.
Este postulado, tan sencillo como lgico, es el pilar fundamental del diseo centrado en el
usuario2, principio que es necesario adoptar durante la elaboracin de los programas de
educacin a distancia. Es decir, usuarios (o estudiantes) con diferentes caractersticas
requerirn tecnologas distintas.
Lneas de anlisis
En este trabajo se plantea la hiptesis de que es necesario incorporar estudios de interaccin
persona-mquina3 en el diseo de los programas de educacin a distancia, con el fin de
adoptar las cualidades de la ergonoma comunicacional en los entornos de aprendizaje
virtual.

La Real Academia Espaola, las denomina ciberbitcoras o ciberdiarios.


El principio del "diseo centrado en el usuario" (DCU) estudia al usuario tomando en cuenta sus
caractersticas y contexto. Busca comprender las necesidades y motivaciones de los usuarios; Acumular toda la
informacin relevante sobre stos; Conocer sus experiencias de uso. Cfr. ISO 13407 (COBO, 2005)
3
A este tipo de estudios se le denomina interaccin persona-mquina, interaccin persona-computadora o en
ingls human-computer interaction (HCI)
2

Por ergonoma comunicacional se entender el campo de estudio que permite adaptar los
mensajes y las tecnologas interactivas, a las caractersticas y contexto de sus usuarios, que
en este caso participan del proceso de educacin a distancia (Cobo, 2005).
En la medida en que se integre la ergonoma comunicacional al e-learning4, ser posible:
potenciar los programas de educacin a distancia; hacer ms robusto el diseo de las
plataformas educativas; mejorar la calidad de los objetos de aprendizaje 5 y elaborar
metodologas de enseanza que optimicen la calidad de la interaccin en el proceso de
aprendizaje en lnea.
Este artculo se presenta en cuatro apartados: El primero, plantea algunas ideas introductorias
en torno al estudio de la educacin a distancia. En segundo lugar, se propone una revisin
general de la evolucin que ha registrado esta disciplina a lo largo de la historia
contempornea, poniendo especial nfasis en la regin de Amrica Latina y, particularmente,
en Mxico. En tercer lugar, se analiza la aplicabilidad de la ergonoma comunicacional en la
modalidad de e-learning, adems de describir las ventajas de incluir los nuevos desarrollos
tecnolgicos en el entorno de aprendizaje virtual (Web 2.0). El cuarto y ltimo, concluye con
algunas reflexiones sobre la importancia de incorporar nuevos enfoques y estndares que
integren a la ergonoma comunicacional en el campo de la educacin a distancia.
Educacin a Distancia
En el concierto de la Sociedad del Conocimiento, la educacin a distancia se ha convertido
en una oportunidad de instruccin y perfeccionamiento para un universo cada vez ms
amplio de personas.
Las bondades de poder estudiar a distancia desde el hogar u otro sitio, con horarios flexibles,
permitiendo desempear simultneamente- otro tipo de actividades, se vieron reforzadas
producto de la avalancha de innovaciones tecnolgicas que surgieron a partir de la
masificacin de los computadores personales. Desde finales de los aos setenta hasta la

El e-learning es un trmino que procede del ingls. Se puede definir como el uso de las tecnologas
multimedia para desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje. Supone la utilizacin de herramientas
informticas para llevar a cabo una labor docente, suele ser a travs de Internet.
5
Objeto de aprendizaje: Unidad de informacin independiente de los medios. Bloque modular de contenido de
teleformacin. Puede ser intercambiable y reutilizable en contextos y plataformas distintas, para propuestas de
formacin diferenciadas.

fecha, estos dispositivos han avanzado cada vez ms en su capacidad multimedia,


hipertextual e interactiva.
Estas herramientas facilitan el acceso a un acervo casi ilimitado de contenidos educativos,
almacenados remotamente en diversos formatos (textos, imgenes, audio, video, etc.),
permitiendo entre otras cosas el intercambio entre las redes de profesionales dedicados a la
enseanza (Jernimo, 2004: 2).
La demanda de educacin presencial hoy en da supera ampliamente la oferta existente
(Torrealba, 2004: 4). Sin embargo, el desarrollo de Internet ha logrado que la educacin a
distancia pueda distribuirse en segundos a miles de estudiantes en todo el planeta, a costos
cada vez ms bajos. Estos factores han hecho que el e-learning resulte enormemente
atractivo (y rentable) tanto para las instituciones educativas como para los potenciales
alumnos.
Enfoque pedaggico
El paradigma del constructivismo, se presenta como el enfoque ms idneo para el elearning. ste busca aprovechar el enorme potencial que tiene utilizar las computadoras para
desarrollar aptitudes cognoscitivas de orden superior, donde el conocimiento es exploradoexperimentado-construido por el educando y no impartido por el maestro (Castro, 1998: 31).
En este paradigma, el sujeto (educando) es protagonista, aprende en la interaccin con el
objeto de aprendizaje mediatizado o procesado por el docente, donde el intercambio con los
pares colabora en la construccin de conocimientos (Jernimo, 2004: 8). Este modelo de
aprendizaje se conceptualiza en el proceso constante de construccin-deconstruccinreconstruccin de informacin, el cual a partir de la vinculacin con la realidad se
transformar en conocimiento (Durando, 2004: 704).
Una de las cualidades ms destacables, es que hace posible el trabajo colaborativo entre
estudiantes a travs de diferentes aplicaciones que permiten compartir informacin y trabajar
con documentos conjuntos, facilitando la solucin de problemas y la toma de decisiones
(Jernimo, 2004: 4). El conocimiento se mediatiza a travs del contexto y se vincula a la
experiencia, personal y circundante (Ibarra, Ortega y Ortiz, 2003: 93).
4

En este contexto, se procura crear un entorno pedaggico orientado a la generacin de


experiencias de aprendizaje, que tenga relacin con la resolucin de problemas, reflexin,
anlisis, elaboracin y autoevaluacin del trabajo personal, as como de la colaboracin entre
los estudiantes que forman parte de la experiencia de aprendizaje virtual (Olmo, Cacheiro,
2006).
Estudios al respecto Por qu es recomendable la educacin a distancia?
Se ha realizado una importante cantidad de experimentos (Sangr, 2005), muchos de los
cuales indican que las nuevas tecnologas de la instruccin podran conducir a firmes mejoras
en el aprendizaje (Isodynamic, 2001). Se ha comprobado que las principales formas de
utilizacin de computadoras en la clase tienen un efecto positivo en el aprendizaje (Castro,
1998: 35- 36).
En un estudio de diez aos, financiado por Apple Computer, se lleg a la conclusin de que
los estudiantes que aprenden en un entorno rico en tecnologa no slo tienen buen puntaje en
pruebas normalizadas: tambin poseen diversas aptitudes que por lo general no se evalan,
como la habilidad para explorar y representar informacin de formas mltiples y dinmicas y
para resolver problemas, conciencia social y confianza, habilidad para comunicarse,
capacidad para aprender de forma independiente y autoconocimiento de los campos que
dominan (Castro, 1998: 26).
El e-learning ha estimulado cambios en la medicin de los procesos de enseanza y
desempeo. As, el actual criterio de medicin de las actividades acadmicas que prioriza la
duracin de la clase (por ejemplo, 45 min.) o el nmero de clases tomadas, gradualmente
ser reemplazado por otros tipos de mediciones que demanden la demostracin de
habilidades del educando (Isodynamic, 2001).
Puede plantearse que la suma del componente tecnolgico a los procesos de educacin a
distancia, ha contribuido a instaurar nuevas perspectivas a este tipo enseanza, incorporando
por ejemplo- la reticularidad como un componente bsico de este modelo orientado a la
conformacin de lo que Harasim y otros denominaron redes de aprendizaje 6. En definitiva,
Redes de Aprendizaje: " Grupos de personas que usan redes de comunicacin en entornos informticos para
aprender de forma conjunta, en el lugar, el momento y al ritmo que les resulte ms oportuno y
apropiado".Harasim, L.; Hiltz, S.R.; Turoff, M. y Teles, L. (2000).
6

estas transformaciones han ayudado a incorporar nuevas perspectivas a las formas de ensear
y aprender, en un contexto de separacin fsica de los participantes y bajo una relacin
educativa virtual (Mena, 2004: 207). Sangr, agrega que la educacin convencional no va a
desaparecer, pero s tender a transformarse (2005).
As como la alfabetizacin convencional es ms que slo la capacidad de leer una secuencia
de palabras, la alfabetizacin digital no se limita a la habilidad de realizar tareas sencillas por
computadora. Esta ltima se refiere a un sofisticado repertorio de competencias relacionadas
con explotar la informacin por medio de las TIC. La alfabetizacin digital es uno de los
elementos fundamentales del e-learning y que debera exigirse -cuando menos- a los
profesores que imparten educacin a distancia (Ziga, 2001: 80).
Grfico 1
Escala de alfabetizacin tecnolgica
A
Descubrimiento Herramientas TIC
B
Aprender cmo usar las herramientas TIC
Comprender cmo y cundo usar las TIC
para conseguir propsitos especficos
Especializado en el uso de las
herramientas TIC

Fuente: Anderson, J.; Weert, T. van Information and communication Technologies in teacher education: A
curriculum for schools and Programme of teacher development UNESCO, 2002.

En el dibujo se observan los cuatro niveles de enseanza y aprendizaje relacionados con el


uso de las TIC. A medida que avanza el grado de conocimiento del uso de las tecnologas
(mayor grado de apropiacin o especializacin, nivel D) aumenta la cantidad y calidad de las
acciones que pueden realizarse.
Como ya se expuso, no todas las tecnologas sirven para todos los tipos de usuarios. Sin
embargo, este principio no parece particularmente aprehendido en las metodologas de
educacin a distancia. De igual modo, el grado de alfabetizacin tecnolgica, tampoco
parece ser un aspecto fundamental, ya que muchas veces- basta con que el educando tenga
las nociones bsicas de cmo encender la computadora y utilizar el procesador de texto, para
ser calificado como apto para participar en un curso a distancia.

Hasta la fecha, y a pesar de los aos de experiencia que existen en e-learning,


desafortunadamente no son pocas las instituciones educativas que intentan replicar los
modelos presenciales en entornos virtuales, restringiendo la modalidad de educacin a
distancia al hecho de digitalizar y enviar documentos. Al respecto, Santiso y Gonzlez (2005)
sealan que cuando el medio de comunicacin cambia, la forma en la que se exponen los
contenidos tambin debe cambiar.
As como se ha procurado aproximar las nuevas tecnologas al campo pedaggico, de igual
modo resulta fundamental acercar a los profesionales de la educacin al campo del desarrollo
tecnolgico, a fin de desdibujar este divisionismo que hoy separa de un lado a tecnlogos y
de otro a educadores, escenario que repercute en la calidad de una educacin a distancia
integral.
Al respecto, seala Piscitelli (2005), quiz el peor impedimento para un anlisis ms sutil de
la imbricacin tecnologa/educacin proviene de nuestra idea simplista y reduccionista que
quiere plantar una pica de Flandes separando (al peor estilo cartesiano) a la humanidad de un
lado, y a la tecnologa del otro. Como si pudiera haber una tecnologa antihumana o una
humanidad antitecnolgica, como insisten a ms no poder los tecnofbicos.
La incorporacin de cuestiones relacionadas con la ergonoma comunicacional en el campo
de la educacin, permitira al e-learning aprovechar instrumentos, herramientas de
evaluacin y metodologas, que ya demostraron ser eficaces para optimizar la interaccin
persona-computadora y que ahora podran ser igualmente provechosos para potenciar la
interaccin multidimensional de estudiante-computadora-profesor, tal como se presenta en
este diagrama.
Grfico 2

Fuente: Modos de Interaccin. Anderson, T. D., and D. R. Garrison. 1998.

Puede observarse en el Grfico 2 que en la educacin a distancia debe darse una interaccin
constante entre estudiante-contenido, entre estudiante-profesor, as como entre estudianteestudiante. La suma de estas interacciones es la que favorecer la generacin del
conocimiento. Por tanto, un modelo de comunicacin debe considerar la interaccin no slo
con el documento hipermedia, sino tambin con el resto de los actores que intervienen en el
proceso enseanza-aprendizaje (Torrealba, 2004).
Historia de la Educacin a Distancia
Con el objetivo de hacer llegar la educacin a todo aquel que la necesita, aparecieron las
prcticas de educacin a distancia. stas han exigido siempre la existencia de un elemento
mediador entre el docente y el educando. Generalmente, este mediador ha sido una
tecnologa, que ha ido variando (Sangr, 2005).
Algunos autores sealan como el antecedente ms remoto del mtodo de enseanza
aprendizaje, un anuncio aparecido en la Gaceta de Boston en el ao 1782 ofreciendo un
material para la auto instruccin, que sera remitido a los interesados incluyendo la
posibilidad de tutoras por correo postal (Padula, 2004: 21).
En 1840, Isaac Pitman del Reino Unido ofreca, a travs de su oficina Phonographic
Correspondence Society, un rudimentario curso por correspondencia que consista en
correccin de ejercicios de taquigrafa, que posteriormente se expandi a Norteamrica,
Rusia, Suecia y Alemania.
Un siglo ms tarde, surgieron ofertas institucionalizadas y formales de educacin a distancia
que respondieron a proyectos comerciales carentes en muchos casos- de seriedad
acadmica. Esto explica porqu los denominados estudios por correspondencia se
convertiran en una categora menospreciada por grandes sectores de la sociedad durante
largo tiempo. Desde los aos cuarenta aproximadamente y hasta no hace mucho, era se el
modo como se conoca la formacin no presencial (Padula, 2004: 9 y 21).
Sin embargo, con la masificacin de los medios de comunicacin, comenzaron a explorarse
innovadoras metodologas de enseanza basadas en los aparatos electrnicos, durante la
dcada del 30 se incorpor el uso de la radio y en los aos 50 la televisin. Dos dcadas ms
tarde aparecera la computadora para incorporar nuevos tipos de interaccin en la enseanza.
8

En Argentina, por ejemplo, el nexo entre educacin y medios de radiodifusin puede hallarse
en la administracin de emisoras por parte de universidades nacionales, cuyos referentes ms
antiguos datan de 1933 (Padula, 2004: 16).
La televisin y el video fueron incorporados posteriormente como soportes complementarios
(Padula, 2004: 17). Un ejemplo notable fue la inauguracin, en Puerto Rico, durante el ao
1958, de WIPR Televisin la primera estacin educativa de Amrica Latina (Castro, Medina,
Melndez, y Snchez, 2004: 3).
Durante la segunda mitad del siglo XX comenzaron a fundarse universidades dedicadas a la
educacin a distancia en todo el mundo. Ejemplos de lo anterior fueron: 1956 surge la
Universidad de Sudfrica; en 1969 comienza la Universidad Abierta de Inglaterra (pionera
en la modalidad no presencial) y el Consejo Nacional de Educacin Tcnica de Argentina
pone en el aire su Telescuela Tcnica. Un ao ms tarde inicia la Athabasca University de
Canad. En 1972 nace la Universidad Abierta de la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico y la Universidad Nacional de Enseanza a Distancia de Espaa. Durante la segunda
mitad de los aos setenta surgen proyectos similares en Venezuela, Costa Rica, Tailandia,
China y Cuba (Padula, 2004: 22-23).
En adelante, el crecimiento de instituciones dedicadas a la educacin a distancia fue
vertiginoso. Entre 1997-1998 en Estados Unidos, por ejemplo, se registraron cerca de 54,470
ofertas de educacin postsecundaria, bajo la modalidad de e-learning (Prasolova-Frland,
2006: 2).
A modo de sistematizacin Prasolova-Frland (2006), propone la distincin de cuatro
generaciones de tecnologa de educacin a distancia:
1850 a 1960 Tecnologa impresa (clases por correspondencia), radio y televisin educativa.
1960 a 1985 Caracterizado por mltiples tecnologas, pero no computadoras (impresora, fax,
televisin, video y casete).

1985 a 1995 A partir de la irrupcin de la tecnologa de la computadora y de las


telecomunicaciones, se introdujo el CD-ROM, Internet y las clases en un entorno web 7 (a
mediados de los aos 90s).
1995 a 2005 Se identifica un amplio uso de las computadoras, con ejemplos como: e-mail,
Chat, CD, audio y video conferencias -sincrnicas y asincrnicas- entre los participantes de
una clase, utilizando Internet como herramienta fundamental. Una de las particularidades de
esta cuarta generacin son computadoras con conexin de banda ancha, altos niveles de
interactividad y transferencias de video en tiempo real (ejemplo Internet 28).
La idea de usar la computadora en vez de un maestro tal vez haya sembrado temor en la
docencia, pero fue una reaccin que dur poco y nunca lleg a tener intensidad. La idea de
usar televisin en vez de escuelas o maestros tampoco lleg muy lejos, excepto en el caso de
las localidades aisladas o de nios demasiado pequeos para ir a la escuela. Ejemplo de lo
anterior es Plaza Ssamo visto en 130 pases (Castro, 1998: 161).
Sin embargo, la fuerte incorporacin de las TIC en la educacin a distancia, vino
acompaada de un fenmeno que cada vez se hizo ms crtico: el distanciamiento entre
aquellos que tienen acceso a estas herramientas y aquellos que no (fenmeno que hoy se
etiqueta bajo el ttulo de brecha digital). Los adelantos tecnolgicos que son en s mismos
neutros, generan mayores posibilidades tanto de integracin como de exclusin y dejan a los
hombres la enorme responsabilidad de darles un uso de adecuado (Padula, 2004: 9).
Al respecto Matsuura (2003) indica que: Ms del 80% de la poblacin mundial nunca ha
escuchado un tono de marcado telefnico, mucho menos ha navegado en Internet. La brecha
digital entre los que tienen y no tienen acceso a las tecnologas de informacin continua
aumentando. De acuerdo con el Reporte del Desarrollo Humano del 2001, los pases
industrializados, equivalente al 15% de la poblacin mundial, constituyen el 88% de todos
los usuarios de Internet del planeta. Menos del 1% de la poblacin de Asia del sur tiene
acceso a la Red, sin embargo ellos conforman un quinto de la poblacin mundial. La

Web, se usa como sinnimo de Internet. Programa de ordenador, Red de Amplitud Mundial,
que permite mediante un sistema de hipertexto que la informacin de todas las computadoras
sea accesible a travs de diferentes dispositivos digitales (PC, telfono u otro).
8
Internet 2: Red informtica de alta velocidad de uso exclusivo para la docencia, la investigacin y la
extensin.

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situacin es incluso peor en frica, all hay slo un milln de cibernautas en todo el
continente, mientras que en Inglaterra hay 10,5 millones.
Avances en Amrica Latina
El Consejo Internacional de Educacin Abierta y a Distancia (ICDE, por sus siglas en
ingls) de Amrica Latina y el Caribe, impuls la realizacin de una encuesta en toda la
regin con el fin de conocer las caractersticas de los diferentes programas de educacin a
distancia (ya fuese virtual, semi presencial y otras combinaciones). El estudio se realiz entre
1999 y el 2003, recolectando informacin de 500 programas de e-learning en todo el
continente.
A continuacin se presentan algunos de los antecedentes ms relevantes de este estudio
(Mena, 2004: 265-291).

El 51% de los programas de educacin a distancia provienen de instituciones pblicas, el


42% de instituciones privadas, el 3% de carcter mixto y un 3% son catalogados como
otros.

En cuanto a la tecnologa utilizada, un 24% se realiza a travs de correo electrnico, 15%


a travs de listas de discusin, 14% a travs de tele/videoconferencia, 13% a travs de
pginas web, igual porcentaje mediante videocasetes y el resto a travs de otras
tecnologas como material impreso, audio casetes, cable, TV abierta y radio-difusin, en
ese orden de importancia.

Este sondeo evidencia que en Amrica Latina mientras algunas instituciones incorporan las
ltimas tecnologas, otros an se encuentran en la primera generacin del material impreso.
En la actualidad la educacin a distancia tiene un desarrollo desigual en cada uno de nuestros
pases y en el interior de ellos mismos (Mena, 2004: 31). Castro, agrega que Amrica Latina
est la zaga de otras regiones del mundo, y corre el riesgo de desperdiciar esta oportunidad
extraordinaria para mejorar la calidad de su educacin (1998: 18).
La oportunidad de obtener ms (y mejor?) educacin con menos recursos es un argumento
slido a favor del uso de la informtica en la instruccin, ya que es posible reducir el costo
por alumno. Sin embargo, eso ocurrir si la tecnologa se utiliza a una escala suficientemente

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grande (Castro, 1998), ya que el costo depende de cuntos comparten los gastos fijos de:
preparacin de equipos y materiales, personal docente y administrativo, soporte tcnico, etc.
Daniel y Stevens publicaron en 19969 un estudio comparativo entre el costo de la educacin
superior presencial de un alumno al ao en Estados Unidos (calculando el promedio de 3,500
universidades norteamericanas) y el costo de educacin a distancia de un alumno en una
megauniversidad (donde estudian ms de 100,000 alumnos, ver nota 10) y los resultados
indicaron lo siguiente:
Tabla 1
Educacin Superior Presencial en Estados Unidos
costo promedio anual por estudiante
U$ 12,500

Educacin a Distancia en una megauniversidad


costo promedio anual por estudiante
U$ 350

Fuente: Elaboracin propia, 2006.

Este anlisis de costo indica que la modalidad a distancia puede llegar a ser 35 veces menor
que la educacin tradicional. A la luz de estos datos Amrica Latina podra encontrar en sta
una alternativa sumamente rentable para atender la demanda cautiva de educacin en la
regin. Sin embargo, es pertinente tener en consideracin dos variables importantes:
Primero. Los costos de plataformas tecnolgicas son mucho ms bajos en los pases
desarrollados que en la regin latinoamericana. En una escuela secundaria en Estados
Unidos, por ejemplo, una computadora cuesta a lo sumo la mitad de lo que cuesta educar a
un alumno durante un ao, mientras que en Amrica Latina cuesta diez veces ms que
mantener un alumno en la escuela durante el mismo periodo (Castro, 1998).
Segundo. Una apuesta regional de educacin a distancia, no debiese estar nicamente
impulsada por la motivacin de reducir costos y aumentar la cobertura, sino que es necesario
considerar que sta puede convertirse en una inigualable oportunidad de mejorar la calidad
de la enseanza que hoy se brinda en el continente.
Contexto de la educacin a distancia en Mxico
A continuacin se presenta el caso del modelo de educacin a distancia mexicano desde
diferentes puntos de anlisis. A partir de 1947 (creacin del Instituto Federal de Capacitacin
Castro, Claudio. La educacin en la era de la informtica. Banco Interamericano de Desarrollo, Nueva York,
E.U.A., 1998: 18 y 170
10
Para este estudio se tomaron como referencia once megauniversidades del mundo, las cuales tienen en su
conjunto casi 3 millones de estudiantes matriculados. Estas instituciones educativas a distancia son de los
siguientes pases: China, Francia, India, Indonesia, Irn, Corea, Sudfrica, Espaa, Tailandia, Turqua y Reino
Unido.
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del Magisterio) el Estado mexicano ha impulsado continuas iniciativas para promover este
tipo de enseanza. Aqu se enuncian los proyectos ms relevantes:

Telesecundaria. Modelo educativo basado en las transmisiones televisivas, creado en


1966 y que posteriormente impuls la creacin de los Telebachilleratos. Inicialmente
implementado en educacin nacional, a lo largo de los aos ha servido como modelo para
varios pases latinoamericanos. Hoy atiende cerca del 20% de la matrcula total de
secundaria y llega a ms de 12,000 escuelas (Castro, 1998: 159).

Instituto Nacional de Educacin para los Adultos (INEA). Creado en 1982


orientado a la alfabetizacin a distancia y que ha empleado paquetes didcticos
integrados por impresos, programas de radio y televisin.

Programa de Educacin a Distancia (PROED). Creado en 1996, dirigido tanto a


docentes como alumnos de todos los niveles del Sistema Educativo Nacional, cuyo
objetivo ha sido impulsar el aprovechamiento de los medios informticos en apoyo a la
educacin. Los proyectos fundamentales de este programa son: Red Escolar de
Informtica Educativa (Red Escolar), Red Satelital de Televisin Educativa (Red
Edusat) y la Videoteca Nacional Educativa (VNE), los cuales se enuncian a
continuacin.

Red Escolar de Informtica Educativa (Red Escolar). Sistema de informacin y


comunicacin basado en Internet, cuyo objetivo es contribuir a mejorar la calidad de la
enseanza y enriquecer el acervo de informacin. Cerca de 5,000 instituciones educativas
forman esta red.

Red Satelital de Televisin Educativa (Red Edusat). A travs de 16 canales de


televisin y transmisin satelital se realiz la produccin, programacin y transmisin de
materiales audiovisuales educativos, llegando a ms de 30,000 antenas receptoras en todo
el pas.

Videoteca Nacional Educativa (VNE). Creada en el 2000, esta videoteca fue


fundada con la idea de almacenar y distribuir materiales audiovisuales y multimedia en
diversos formatos y soportes educativos. El acervo actual alcanza los 200 mil materiales.

Educacin Media Superior a Distancia (EMSAD). Programa creado en 1997, se


basa en aprovechar la infraestructura educativa y tecnolgica existente en instituciones
educativas y organismos pblicos para promover el intercambio de experiencias entre los
estudiantes y docentes.

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Programa SEC21. Se cre en 1999 para posibilitar al estudiante acceder y


aprovechar las redes EDUSAT y Escolar, adems de permitir herramientas como: video
en formato digital, calculadoras grficas, Internet, softwares diseados para enseanza de
la fsica, a travs de conectividad a Internet va satlite.

Secundaria a Distancia para Adultos (SEA). Creada en el 2000, es un programa


dirigido a la poblacin mexicana mayor de 18 aos interesada en cursar y obtener el
certificado de ese nivel educativo. Beneficia, tambin, a las comunidades hispanas que
viven en Estados Unidos.

Sistema e-Mxico. Proyecto creado en el 2001 con el objetivo de desarrollar acciones


orientadas a disminuir la brecha digital, ha impulsado la creacin de ms de 7 mil centros
comunitarios digitales, con el objeto de ampliar la cobertura de servicios que se ofrecen
al ciudadano a travs de las nuevas tecnologas. Es una fuente de consulta con materiales
educativos en lnea para estudiantes.

Corporacin Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 (CUDI). Creada en


1999, su objetivo es fortalecer la conectividad de banda ancha entre instituciones
educativas y facilitar la interaccin para impulsar, la docencia, investigacin y extensin.
Adems, permite el acceso y consulta a otras fuentes educativas en todo el mundo.

Enciclomedia. Creado en el 2003, es un proyecto orientado a proveer diferentes


recursos pedaggicos a travs de un soporte tecnolgico hiper y multimedia, que
promueve la colaboracin entre profesor y estudiante. Ha sido diseado para potenciar el
programa de la educacin primaria a travs de las nuevas tecnologas.

La expectativa es que todos los proyectos descritos enriquezcan el modelo educativo y


permitan aunar esfuerzos, infraestructuras y conocimientos. De igual modo, es deseable que
la implementacin de estas iniciativas est respaldada por evaluaciones no slo de orden
cuantitativo (como cobertura o montos de dinero invertido), sino tambin de tipo cualitativo
(como calidad del aprendizaje, tipologas de interaccin o grado de satisfaccin registrado
por los educandos en el proceso de educacin a distancia).
La educacin en Mxico dentro del concierto global
Mxico, es el nico pas de Amrica Latina que forma parte de la Organizacin para la
Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) y junto a Espaa, el nico de habla hispana.

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La identificacin de algunos indicadores de Mxico en este contexto ofrece antecedentes


comparativos frente al resto de las naciones de la OCDE.
Grfico 3

Fuente: Gasto comparativo por nivel de educacin OECD, 2006.

Tabla 2
Pas
Mxico
Polonia
Japn
EEUU

Educacin
Primaria y
secundaria
1,263
1,528
5,134
7,034

1995
Educacin
Terciaria
4,821
4,023
9,691
20,207

Producto
Nacional
Bruto
7,737
7,682
25,092
30,753

Educacin
Primaria y
secundaria
1,575
2,396
6,179
8,144

2001
Educacin
Terciaria
4,341
3,579
11,164
22,234

Producto
Nacional
Bruto
9,148
10,360
26,636
35,178

Fuente: Elaboracin propia. Tabla realizada con valores del Grfico 3 (Montos en dlares americanos).

Tal como se puede observar en el Grfico 3 y la Tabla 2, tanto EEUU (el pas que ms
invierte en educacin) como Japn (con una inversin media en comparacin con el resto de
los pases de la OCDE) aumentaron su gasto tanto en educacin primaria y secundaria como
en la terciaria, en el periodo 1995-2001. En cambio, Mxico y Polonia (con una posicin
similar a Mxico) registraron un aumento en el gasto en educacin primaria y secundaria en
el periodo 1995-2001, sin embargo disminuyeron en 2001 su inversin en la educacin
terciaria.
Esta mayor focalizacin de recursos de Mxico en la educacin primaria y secundaria, puede
tener que ver con el inters por disminuir los ndices de desercin escolar y el analfabetismo
existente. Mxico, con una poblacin total de aproximadamente 100 millones de habitantes,
cuenta con un 10% que son analfabetos y un 28% considerados como analfabetos

15

funcionales que seala a los que tienen estudios de nivel primario sin terminar
(International Literacy Institute and University of Pennsylvania).
Grfico 4

Fuente: Porcentaje de frecuencia de uso de la computadora en estudiantes de 15 aos de edad, OCDE, 2003

El Grfico 4 muestra que en Hungra y Mxico los estudiantes (con 15 aos de edad) utilizan
con mayor frecuencia la computadora en su escuela que en el hogar. Igualmente, resulta
destacable el hecho de que Mxico encabece, junto con Hungra, Dinamarca, Australia y
Austria el mayor porcentaje de utilizacin de la computadora en la escuela.
Este antecedente es clave para el diseo de polticas en la educacin a distancia en Mxico,
ya que el alto uso de las herramientas informticas en el entorno escolar ofrece perspectivas
interesantes para enfrentar el analfabetismo digital.
Infraestructura tecnolgica de Mxico
La Tabla 3 representa el porcentaje de habitantes por pas (miembros de la OCDE), que
poseen conexin de banda ancha (junio de 2005).
Tabla 3
DSL

Cable

Ranking

Total Suscritos

Japn
Estados Unidos

11.0
5.5

2.4
8

11
12

20,953,090
42,645,815

Polonia

5.1

4.7

25

1,031,491

Mxico
Grecia
Promedio
OCDE

0.8
0.8

0.2
0

29
30

1,051,854
93,287

7.2

3.8

136,651,000

Fuente: OECD Broadband Statistics, OECD, 2006.

16

Mxico registra importantes deficiencias en su infraestructura tecnolgica, en particular los


ndices de conectividad en telecomunicaciones. Mxico, seguido slo por Grecia, que ocupa
el puesto nmero 30 y final del ranking, alcanza ndices sumamente inferiores al promedio de
pases de la OCDE.
Grfico 5

Fuente: Reflexiones sobre poltica y telecomunicaciones COFETEL, 2003.

La Comisin Federal de Telecomunicaciones de Mxico compara en el Grfico 5 los valores


de Teledensidad Fija y de Ingreso per cpita (en dlares americanos). Aqu se observa a
Mxico en un punto promedio entre los pases latinoamericanos, con un ingreso per cpita
similar a Chile, pero con un ndice de teledencidad (lneas telefnicas cada 100 habitantes)
intermedio entre Venezuela y Colombia, pases que junto a Per son los que ocupan las
posiciones ms bajas del diagrama.
Grfico 6

Fuente: Hbito de los usuarios de Internet en Mxico Asociacin Mexicana de Internet, 2004.

17

Tabla 4
Pas
Espaa
Chile
Mxico
Promedio
Iberoamericano

Poblacin
estimada
2005
43.435.136
15.514.014
103.872.328
580.281.169

Usuarios de
Internet
2005
16.129.731
5.600.000
16.995.400
91.601.419

Penetraci
n
37,1%
36,1%
16,4%
15,8%

Fuente: Desarrollo de la Sociedad de la Informacin y penetracin de Internet en Ibero Amrica,


Ciberamerica.org, 2005.

El Grfico 6 y la Tabla 4 muestran que el nmero de usuarios mexicanos de Internet aumenta


anualmente. Sin embargo, el ndice de penetracin de Internet en Mxico (2005) es de
16,4%, valor que representa menos de la mitad del observado en pases como Espaa o Chile.
Este ndice, registrado por Mxico, es levemente superior al promedio de los pases
iberoamericanos. Todos los antecedentes hasta aqu expuestos ubican la infraestructura
tecnolgica que existe en Mxico en un nivel regular dentro del contexto iberoamericano.
Virtualizacin de la Educacin Superior en Mxico
La Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior (ANUIES)
es un organismo no gubernamental de Mxico, agrupa al 80% de las instituciones de
educacin superior del pas. En el ao 2003 public un estudio que daba a conocer el uso de
los recursos tecnolgicos empleados en los proyectos educativos que realizaban 77 de sus
instituciones afiliadas. El valor de este diagnstico permitira dimensionar el proceso de
virtualizacin de la educacin superior en Mxico.
A continuacin se presentan algunos de los antecedentes ms relevantes de esta investigacin
(Enrquez y otros, 2003):

De las instituciones consultadas, ms del 90% es de carcter pblico y slo el 9.3%


particular.

Un 38% de las instituciones cuenta con educacin a distancia, mientras que el 61.3%
no cuenta con esta modalidad. De aquellas que no cuentan con programas a distancia
un 53.3% seala que est en proyecto implementarla dentro de los prximos 5 aos y

18

slo en un 8% de ellas se declara que la modalidad a distancia no existe y no est en


proyecto.

Un 54% de las instituciones cuentan con software de apoyo para la comunicacin de


alumnos y docentes, y un 40.3% para la virtualizacin de las asignaturas. En cuanto
al empleo de otras tecnologas se identific que: el 59% de las instituciones utiliza
impresos, un 31% videoconferencia y en porcentajes inferiores al 5% televisin,
telfono, fax y radio.

Los principales obstculos identificados para implementar la educacin a distancia


fueron: falta de capacitacin docente, razones institucionales, insuficiencia en la
infraestructura tecnolgica y la no asignacin de recursos financieros.

Fortalezas y oportunidades en la educacin a distancia en Mxico


A la luz de los datos hasta aqu presentados, resulta interesante el papel estratgico que
desempean los organismos pblicos (90% de las instituciones registradas en el estudio de
ANUIES son estatales) especialmente en cuestiones relacionadas con el impulso de la
infraestructura tecnolgica, llmese conectividad, hardware y software.
Sin embargo, los resultados indican que adems de la inversin en fierros y cables es
momento de volver sobre la llamada alfabetizacin tecnolgica, que tambin debe entenderse
como impulsar programas de capacitacin a docentes y estudiantes para acercarlos a la
educacin a distancia. Conjuntamente con planificar la ampliacin de la oferta de e-learning
(que parece ser la tendencia para los prximos 5 aos), resulta fundamental invertir recursos
(humanos, econmicos y tecnolgicos) en incrementar la calidad de esta alfabetizacin.
Los antecedentes hasta aqu expuestos sobre el panorama de Mxico indican que es
conveniente tomar ventaja de los factores que se presentan a continuacin:
Primero. Considerando que del 61.3% de las instituciones educativas que no cuentan con
modalidad de educacin a distancia, ms de un 53% proyecta su implementacin dentro de
los prximos 5 aos. Desde esta perspectiva, en un mediano plazo la oferta de e-learning
crecer significativamente (en casi un 100%) en Mxico.
Segundo. Al analizar el Grfico 4 que indica la frecuencia de uso de la computadora en
estudiantes (de 15 aos), se observa que Mxico ocupa una posicin privilegiada. Este

19

realidad representa un escenario ideal para impulsar acciones de alfabetizacin tecnolgica y


de enseanza de contenidos apoyado por las TIC, aprovechando que el consumo tecnolgico
se realiza mayoritariamente dentro de un entorno educativo.
Tercero. Mxico, gracias a sus programas de educacin a distancia, se ha convertido -a nivel
regional- en un escenario referencial por su promocin del e-learning. La accin integrada de
estrategias en este campo ha generado no slo poderosos acervos educativos multimedia,
sino tambin conocimientos y experiencia (know how) sumamente provechosos.
Aproximaciones a una ergonoma comunicacional
Hasta este punto se han descrito desde diferentes perspectivas, las potencialidades que tiene
la educacin a distancia. A continuacin se analizar el tipo de herramientas utilizadas en este
proceso, poniendo especial nfasis en el uso y aprovechamiento de las oportunidades que se
abren frente al empleo de la computadora, como medio de aprendizaje.
Jonassen (1998) plantea que en el e-learning el estudiante y la computadora forman una
sociedad intelectual. Este proceso depende de la sesuda participacin del estudiante en las
tareas proporcionadas por una determinada herramienta informtica y de que exista la
posibilidad de mejorar -cualitativamente- el desempeo del sistema conjunto de estudiante
ms tecnologa. Por este motivo, resulta fundamental incorporar metodologas que optimicen
la calidad de esta interaccin humano-computadora, pues las tecnologas, por interactivas que
sean, no controlan ni garantizan el aprendizaje.
Es necesario que la comunicacin estudiante-herramienta educativa sea lo ms transparente
posible y esto tiene que ver con cuestiones de carcter pedaggico y, tambin, con aspectos
vinculados a una ergonoma comunicacional. Se entender por sta al campo de estudio que
comprende las disciplinas y metodologas orientadas a ajustar los intercambios
informacionales, a las especificidades (contextos y caractersticas) de quienes participan del
acto comunicativo. Ejemplos de lo anterior son los estudios de interaccin persona-mquina,
aspectos de ergonoma, arquitectura de la informacin, accesibilidad11 y usabilidad, entre
otros.

11

Accesibilidad: cualidad de un producto o servicio de ser usado con facilidad por el mayor nmero posible de
personas, independientemente de sus limitantes (fsicas, tcnicas o vinculadas al uso). (Cobo, 2005)

20

El e-learning necesita seguir evolucionando y para ello es necesario implementar


metodologas que contribuyan a adaptar el medio a las caractersticas fisiolgicas,
psicolgicas y sociales del estudiante que cursa la educacin a distancia. El tipo de
interaccin del educando frente a una determinada herramienta tecnolgica tendr directa
incidencia en la calidad del proceso constructivista de enseanza-aprendizaje. En esta
interaccin podrn intervenir dispositivos como: telfonos celulares, computadoras, equipo
de datos, programas, sistemas de telecomunicaciones, entre otros.
A modo de ejemplo, se describen cuatro elementos estratgicos en el campo de la ergonoma
comunicacional: interfaz, arquitectura de la informacin, usabilidad y evaluacin continua.
Grfico 7

Dato

Entrad
a

Intencin

Aplicacin,
Software o Sistema

INTERFAZ

Usuario Final

Resultado

Salida

Atencin

Fuente: Salazar, S. Evaluacin de la interfaz de usuario del sistema de acopio de informacin de perfil
acadmico UNAM.

Interfaz (ver Grfico 7) es la parte del sistema de informacin que le permite al usuario final
interactuar con ste; es el tipo de hardware y serie de comandos y respuestas en pantallas que
se requieren para que el usuario trabaje con el sistema (Loudon y Loudon, 1996). En una
interfaz interactan elementos como: color, tipografa, conos, grficos animados, fotografas,
video, interactividad, navegabilidad, cantidad de informacin, entre otros.
El diseo de la interfaz para una aplicacin, ya sea plataforma en lnea, disco interactivo u
objeto de aprendizaje, debiese considerar las capacidades visuales (ver Grfico 8), auditivas,
motoras, cognitivas y otras habilidades del usuario. De igual modo, debiesen considerarse
aspectos tcnicos como el tamao del monitor, el tipo de conectividad, el navegador utilizado
y otros aspectos relacionados con el contexto de uso donde se desarrolla el aprendizaje.

21

Tomar en cuenta todos estos aspectos humanos y tecnolgicos repercutir directamente en la


calidad de la interaccin entre el estudiante y la herramienta educativa.
Grfico 8
Fuente: Torrealba Peraza. Aplicacin eficaz de la imagen en los entornos educativos basados en la web, 2004.

El ejemplo representa el impacto que produce la seleccin del color en una interfaz, factor
que influye en la experiencia sensorial (afectada por la emisin de la luz). La composicin de
colores es un importante estmulo visual e incide en el grado de atencin del usuario.
Arquitectura digital de la informacin
La arquitectura de la informacin, otro elemento de la ergonoma comunicacional, tiene
relacin con el proceso de organizar y presentar los datos al usuario. Es la construccin de
una estructura o taxonoma de la informacin a travs de categoras y otros criterios.
La arquitectura de la informacin est directamente relacionada con la interfaz que posea
una herramienta interactiva e incidir de igual modo- en la calidad de la interaccin entre el
usuario y la mquina. Sus principales cualidades son: buscar, capturar, clasificar, etiquetar,
estructurar, organizar, conectar, construir y recuperar informacin.
Imagine una institucin educativa que adquiere una plataforma interactiva, con un poderoso
acervo de contenidos pedaggicos, de qu servira tener estos materiales si el estudiante no
puede encontrarlos ya que estn presentados en interfaces complejas y confusas?
Es un error pensar que aspectos como stos sean solamente competencia del informtico, ya
que la ergonoma comunicacional es multidisciplinaria y debe ser considerada tanto al
momento de disear una modalidad de educacin a distancia como cada vez que se quiera
incorporar una nueva aplicacin tecnolgica.
Usabilidad y facilidad de uso. El fin de los manuales
Los softwares educativos no deben constituir una dificultad extra en el proceso de
aprendizaje. Es decir, adems de ser fciles de usar deben contribuir a reducir los niveles de
ansiedad que en el usuario pudiese ocasionar la interaccin con una interfaz nueva.
22

Esta caracterstica es conocida como usabilidad y puede definirse como: cualidad de un


producto que le permite ser utilizado por usuarios especficos para alcanzar una tarea con
calidad, segn las dimensiones de efectividad, eficiencia y satisfaccin, en un contexto de
uso determinado (Cobo, 2005).
Una tecnologa interactiva tendr un determinado grado de usabilidad segn el tipo de uso
que se haga de sta. La usabilidad estar adscrita al contexto en el que se realizan
determinadas tareas. Es decir, es indispensable conocer las tareas, las caractersticas de
quines y dnde se va a utilizar el sistema. Por este motivo, una plataforma de e-learning
puede gozar de usabilidad para algunos procesos de enseanza, pero para otros no.
Grfico 9

Fuente: Cobo, Organizacin de la informacin y su impacto en la usabilidad de las tecnologas interactivas,


2005.

Este Grfico 9, elaborado a partir de varios estndares sobre usabilidad (normas ISO 13407,
9241-parte 11 y 9126), presenta los conceptos bsicos a considerar en una evaluacin. Segn
la tecnologa que se evale estos indicadores se pueden ponderar con diferentes puntajes.
Evaluar una y otra vez
La usabilidad no es un concepto rgido, sino una metodologa que considera aspectos como
tiempo, esfuerzo y calidad de los resultados obtenidos, para identificar cun bien se realizan
las tareas frente al sistema. Un aspecto clave ser evaluar permanentemente la tecnologa
utilizada en la educacin a distancia para incorporar mejoras continuamente (ver Grfico 10).

23

Es importante mencionar que la usabilidad aplicada al campo del e-learning conllevar a la


conceptualizacin de nuevos criterios, como por ejemplo: facilidad de aprendizaje
(learnability) o estimulacin de la creatividad (creativity support) en el sistema (Hornbaek y
otros).
Grfico 10

Fuente: User Interface Design, Prototyping, and Evaluation CS 160 - Fall 2003, 2006.

Es importante monitorear continuamente al usuario en su interaccin con el sistema, ya que


sus comportamientos y errores proveern de feedback sumamente til para incorporar nuevos
prototipos que optimicen el uso de la tecnologa (mejora continua). Evaluando, midiendo y
comparando cclicamente ser posible mejorar el funcionamiento del sistema y la experiencia
de aprendizaje hasta en los ms pequeos detalles.
Herramientas Web 2.0
Existe un eje transversal que integra los conceptos de: usabilidad, accesibilidad, diseo de
interfaces, arquitectura de la informacin, estudio de la interaccin persona-mquina, diseo
centrado en el usuario y contexto de uso. Se trata del principio de adaptar las TIC a los
usuarios, procurando que ofrezcan una interaccin transparente y satisfactoria. Esto
implicara permitir al estudiante acceder sin dificultades a los contenidos pedaggicos y, al
mismo tiempo, contar con los suficientes canales para poder interactuar con compaeros o
tutores. Este principio ha sido etiquetado como ergonoma comunicacional.

24

En el campo de las tecnologas centradas en el usuario, resulta oportuno prestar atencin a lo


que est sucediendo con Internet. Nuevas aplicaciones web sencillas, gratuitas y
colaborativas responden al principio de no exigir del usuario una alfabetizacin
tecnolgica avanzada para interactuar con ellas. Estas herramientas estimulan la
experimentacin, reflexin y la generacin de conocimientos individuales y colectivos. Las
cualidades que comparten estas nuevas aplicaciones sustentan un nuevo paradigma para
comprender Internet que se ha denominado Web 2.0 y que coincide con la filosofa de la
ergonoma comunicacional y el modelo constructivista.
Frente a la tradicional estructura esttica de Internet, con pocos emisores y muchos
receptores, hoy comienza a adoptarse una nueva estructura donde las aplicaciones de la web
son fciles de usar y permiten que haya muchos emisores, muchos receptores y una cantidad
significativamente ms alta de intercambios y colaboracin. Los ejemplos ms populares, y
que estn teniendo una importante repercusin en el e-learning, son: las blogs, las wikis y los
colaboratorios (O'Hear, 2005).
Blog Herramienta en Internet que ha eliminado las barreras tcnicas de la escritura y la
publicacin en lnea. Su arquitectura permite a sus usuarios escribir y guardar sus
comentarios bajo una estructura cronolgica, que facilita la retroalimentacin, ya que permite
a los lectores escribir y publicar- sus comentarios. Para estudiantes y profesores se convierte
en una bitcora del proceso educativo (de ah su nombre), un espacio para escribir preguntas,
publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos relevantes. Actualmente, ya existen
numerosas comunidades de blog colectivas donde se intercambia informacin y
conocimiento entre profesores y alumnos en diversos los idiomas.
Wikis: Editor de contenidos en lnea, similar a una blog, que permite publicar en web sin
tener un formato cronolgico establecido. Su principal caracterstica es que posee una
arquitectura abierta que permite que cualquier persona pueda escribir y editar la totalidad de
los contenidos. Tambin es un espacio para compartir enlaces y requiere de una
alfabetizacin digital bsica. En las wikis, no slo se escribe para los lectores, sino que se
escribe con ellos.

25

Colaboratorios: Son espacios virtuales de almacenamiento e intercambio de contenidos


acadmicos, pedaggicos o de investigacin. Se utilizan como repositorios para la educacin
a distancia, ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a
otras plataformas. Son tambin espacios de cooperacin para el desarrollo de investigaciones.
Si bien estn ms enfocados a profesores, los colaboratorios pueden convertirse en una
interesante fuente de materiales de apoyo para los estudiantes en lnea.
Para revisar en detalle las funcionalidades de estas aplicaciones, se recomienda revisar los
documentos en lnea: Web 2.0 and Education, (Graeme Daniel), Herramientas colaborativas
para la enseanza usando tecnologas web: weblogs, wikis, redes sociales y web 2.0.
(Fernando

Santamara)

The

Edublog

Awards

2005

(Josie

Fraser)12.

Estas herramientas digitales, entre muchas otras que pertenecen a la categora de Web 2.0
ofrecen servicios orientados a la vinculacin, cooperacin y la creacin de espacios de
conocimiento colectivo con directo beneficio para la educacin a distancia (Loudermilk,
2005).
Al respecto plantea Piscitelli, que Internet no es tan solo un nuevo medio, sino un espacio
virtual en el que pasan cosas. Se trata ms bien de un territorio potencial de colaboracin en
el cual pueden desplegarse de manera adecuada procesos de actividades de enseanza y
aprendizaje (Piscitelli, 2005).
Conclusiones
Ciertamente el e-learning ha generado importantes expectativas, no slo de carcter
pedaggico, sino tambin de carcter social y econmico. Esto ha impulsado la necesidad de
desarrollar adecuados modelos de evaluacin, considerando que los mecanismos de
parametrizacin de la calidad varan en funcin tanto del contexto como del propio concepto
de la calidad. La tecnologa actual ofrece diversos caminos para mejorar la educacin, pero
cada uno de ellos no es igualmente bueno o apropiado para todos los contextos.
Graeme, D. Web 2.0 and Education En wwwtools for education, 14- II- 2006, en:
http://magazines.fasfind.com/wwwtools/m/2756.cfm?x=0&rid=2756 ; Santamara, F. Herramientas
colaborativas para la enseanza usando tecnologas web: weblogs, wikis, redes sociales y web 2.0. En gabinete
de informatica.com, Octubre 2005: http://gabinetedeinformatica.net/descargas/herramientas_colaborativas2.pdf
y Incsub.org, The Edublog Awards 2005 Shortlist, 12- V- 2006, en: http://incsub.org/awards/2005/theedublog-awards-2005-shortlist/
12

26

Existen enfoques de evaluacin globales (centrados en los modelos y normas) y parciales


(focalizados en aspectos como actividad formativa, materiales educativos, plataformas
tecnolgicas, entre otros), sumado a una extensa variedad de sub-combinaciones. Los
estndares, indicadores y modelos de calidad y evaluacin son tan diversos que muchas veces
generan ms confusin que solucin (Rubio, 2003).
Por estos motivos, se propone al lector interesado un mapa de indicadores relacionados con
la parametrizacin de la ergonoma comunicacional que puede servir como complemento
para evaluar la modalidad de educacin a distancia. Esta propuesta de indicadores puede
enriquecer la evaluacin de una herramienta interactiva de e-learning desde alguno de los
estndares hoy existentes.
Tabla 5
Ergonoma comunicacional (calidad de la interaccin): a. Calidad de la interfaz;
b.
Arquitectura de la Informacin; c. Usabilidad; d. Facilidad de aprendizaje; e. Predictibilidad;
f. Adaptabilidad; g. Grado de alfabetizacin tecnolgica requerido; h. Facilidad para crear
redes de aprendizaje; i. Diversidad en canales de interaccin; j. Diseo centrado en el
usuario;
k. Estimulacin
de la
la informacin
creatividad yy su
l. Navegabilidad.
Fuente:
Cobo,
Organizacin de
impacto en la usabilidad de las tecnologas interactivas,

2005. (Ver comentario13)

Durante este trabajo se ha analizado el escenario de oportunidades estratgicas en el que se


encuentra Amrica Latina, en general, y Mxico, en particular, frente al campo de la
educacin a distancia. Bajo este esquema se proponen acciones y polticas orientadas a
potenciar: la alfabetizacin tecnolgica, el fortalecimiento de la infraestructura
tecnolgica, la adopcin de nuevas disciplinas de evaluacin (ergonoma comunicacional),
as como el aprovechamiento de los innovadores recursos que hoy ofrece Internet (Web 2.0).
Ser importante incluir los avances tecnolgicos a los modelos de educacin a distancia
actuales, con el fin de alcanzar procesos de aprendizaje que ofrezcan nuevas formas de
abordar el conocimiento. El uso del ipod en la educacin, es un ejemplo (Armstrong, 2005).
Para concluir, es importante agregar que hay que tener muy en cuenta que los medios
tecnolgicos de comunicacin e informacin son medios y no fines. Que ayudan, pero no

13

Para revisar en detalle la definicin de cada uno de estos conceptos y las diferentes metodologas existentes
para su evaluacin, referirse a la investigacin doctoral Organizacin de la informacin y su impacto en la
usabilidad de las tecnologas interactivas (Cobo 2005), Disponible en lnea en la Red de Tesis Doctorales de
Espaa. http://www.tdx.cesca.es/TDX-0403106-215231/

27

resuelven el problema de la calidad del aprendizaje. Ya que el impacto depender finalmente


del tipo de uso que hagan de ellos maestros y estudiantes (Ibarra, Ortega y Ortiz, 2003).
Bibliografa
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