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Trazado de Rayos
l mtodo de trazado de rayos (propuesto por Whitted como mejora del mtodo
de Ray Casting es una alternativa elegante y sencilla que permite calcular de una forma
unificada la reflexin y la refraccin de la luz, sombras, eliminacin de superficies ocultas
y otros efectos necesarios para conseguir escenas fotorrealistas. De este mtodo
surgieron aproximaciones ms completas que resolvan de forma ms exacta la ecuacin
de render, basndose en los mismos principios de trazado de los caminos que sigue la
luz. Por esta razn, prestaremos especial atencin a la descripcin de este mtodo.
La idea bsica del trazado de rayos es seguir el camino de la luz desde las fuentes
emisoras de fotones hasta que llegan a la posicin del observador. La simulacin del
camino natural de la luz presenta el principal inconveniente de que la mayora de los
rayos nunca llegan al observador (o plano de imagen), lo que resulta computacionalmente
prohibitivo. Este es el esquema de trazado de rayos hacia delante (forward RayTracing).
Para evitar trazar un nmero alto de rayos que no llegarn al plano imagen, y como
solucin sencilla a la discretizacin del espacio continuo en pxeles, se emplea el trazado
de rayos hacia atrs (backward RayTracing), donde los rayos parten del plano imagen
hasta alcanzar los objetos de la escena. La Figura 1 muestra un esquema general de los
componentes bsicos que forman un trazador de rayos hacia atrs.
Rayos Primarios o Visuales (V): Son los rayos que parten de la cmara
virtual, pasando por cada uno de los pxeles en el plano de imagen. Para cada
elemento de la escena se comprueba si el rayo visual intersecta con alguno de
Rayos de Sombra (S): Parten del punto de interseccin con el objeto y tienen
direccin hacia las fuentes de luz. De nuevo se realiza una prueba de
interseccin del rayo con todos los objetos de la escena para ver si hay algn
objeto que corte su trayectoria, en cuyo caso el punto de origen del rayo estara
en sombra.
Para mejorar los tiempos de render en RayTracing se emplean estructuras de datos para
calcular de una forma ms eficiente la interseccin rayo-objeto. Una de estas estructuras
son los rboles octales (Octree), en los que cada nodo del rbol tiene hasta ocho hijos
(que subdividen el espacio del nodo padre). Este tipo de rbol se emplean frecuentemente
para particionar el espacio 3D. En la lista desplegable situada en la parte inferior de la
pestaa Render (ver Figura 2) es posible elegir la resolucin del Octree. Es conveniente
utilizar valores mayores para escenas geomtricamente complejas (muchas caras
poligonales). Es conveniente, en el caso de emplear RayTracing en animaciones, realizar
pruebas en varios frames con diferentes resoluciones del Octree para comprobar qu
configuracin nos da mejores resultados. La resolucin del Octree no tiene efecto sobre la
calidad del render, nicamente sobre el tiempo invertido en el clculo del render