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Un juego letal
1
Qu es 8 Copas?
8 Copas es un rol en vivo muy corto, un juego algo parecido a una dinmica de grupo, en
que cada persona toma el papel de un personaje. Juegan entre 6 y 9 personas y 1 o 2
organizadores llamados Masters. Este juego representa que sucede en una realidad ficticia.
Dentro de un mundo alternativo un grupo de millonarios, excntricos y crueles ha creado
un juego para su diversin y disfrute, ese juego es llamado "8 copas". En el juego cada
participante arriesga su vida por una nica oportunidad de hacerse podridamente rico.
Traduciendo el concepto abstracto en algo ms tangible, de todas las copas que hay, una
mata y otra contiene el premio, y toda la gente del juego debe decidir qu copa beber
aunque en realidad es algo mas rebuscado.
Entre la preparacin del juego, lectura de fichas y la charla final deberas calcular entre 1
hora y media o incluso dos horas. Aunque el juego en si solo dure media hora.
Este juego no persigue que los jugadores ganen o pierdan. Si no ponerlos en tensin.
Recurdatelo a ti mismo como Master y a ellos como jugadores.
En las prximas pginas te encontrars con todas las ayudas necesarias, para desarrollar
el juego, y si necesitaras algo puedes enviar un e-mail a xavi.parper@gmail.com
Repartir el material
Anexos
Ya tienes la sala tu gusto. Ahora toca repartir el Anexo I: Intro para participantes. Este anexo
se lo debes dar a todo jugador, o si lo prefieres, explicarlo y asegurarte que lo entienden con
una ejercicio previo al juego.
Lo siguiente que debes repartir es el Anexo III: fichas de personaje, entre los jugadores. Cada
jugador debe ver su ficha y la de nadie ms.
Personajes:
Ahora sera un buen momento para que te leyeras las fichas de los personajes, y el resto de
anexos luego vuelve aqu.
Los personajes deberas repartirlos teniendo en consideracin las siguientes pautas, si hay que
descartar algn personaje debes descartar DESESPERADO: [code name lila] y a RAPTADO
[code name rosa/pastel]. Si todo y as no llegas las seis personas uno de los dos organizadores
debera de interpretar al ORGANIZADOR [code name:naranja]. Como mnimo deberas tener 6
personas interpretando a un personaje, pero recomendamos que sean el mximo posible.
Ten en cuenta despus, la dificultad para jugar y retener conceptos si quieres repartir
personajes. El hacker es de los ms difciles, mientras que al infiltrado y al organizador no se
les debe ver el plumero. El raptado debe de ser alguien que no le importe jugar sin metas. Y
sobretodo debes dejarles claro que el juego no va de "ganar".
Una vez tengan todos clara esta parte y las fichas repartidas debers ensear a ciertos
jugadores material tal y como se indica a continuacin.
Como repartir los nmeros
Lo primero de todo a tener claro es que los organizadores NO DEBEIS SABER LOS NMEROS. O
con vuestras miradas podras delatar las copas. Para ello debes tener los nmeros, en
tarjetitas, doblados dentro de una bolsa. Debes tener dos bolsa mas aparte. Sacas dos
nmeros que sern la copa buena y la copa mala. Y ahora por este orden haces llamar a los
jugadores, por su color, sin que los otros sepan o vean que les das. Este es un buen momento
para repartir las targetas que irn colgadas al cuello, con el CODE NAME.
- ROJO: Esconde bolsas, tarjetitas y material. Pegntale si tiene alguna duda y entretenlo un
poco.
- MARRN: Saca ambas tarjetitas de la bolsa, las lee y las devuelves doblada sin que la veas t,
dentro de la bolsa. Djale leer el anexo II, el del audio. pues ya lo ha odo.
- AZUL: Saca ambas tarjetitas de la bolsa, las lee y las devuelve dobladas sin que la veas t,
dentro de la bolsa. Djale leer el anexo II, el del audio. Pues sabe de qu va. Le das dos
caramelos, cualquiera de ellos anula el gas, somnfero y veneno. El infiltrado no sabe que
habr una persona de mas.
- NARANJA: Saca una tarjetita de la bolsa , la mira sin que t la veas y la dobla. Escribe una B
en el papel doblado. Sigue el mismo procedimiento con la otra y ponle una "M" de mala. Ahora
djale leer cuanto le plazca, pues sabe todo de todos y por supuesto conoce las normas. Y la
trampa con la novena persona. Dale 2 caramelos.
Por cierto asegrate que los jugadores no hablan entre ellos sobre lo que saben. Y procura que
NARANJA vaya rpido leyendo*
Ten preparada la bolsa con los nmero restantes, que sern copas inocuas.
- GRIS: Saca una de las tarjetitas de la bolsa con 5, la lee y la devuelve doblada sin que la veas
t, ponla aparte.
- VERDE: Saca una de las tarjetitas de la bolsa con 5, la lee y la devuelve doblada sin que la veas
t, ponla aparte.
- NEGRO: Esconde bolsas, tarjetitas y material. Pegntale si tiene alguna duda y entretenlo un
poco.
- LILA: saca una de las tarjetitas de la bolsa con 5, la lee y la devuelve doblada sin que la veas
t, ponla aparte.
- ROSA/PASTEL: Esconde bolsas, tarjetitas y material. Pegntale si tiene alguna duda y
entretenlo un poco y an un poco ms para que sospechen de l. Cuando el salga sal diciendo
que esperas que le salga bien porque el suyo es un papel muy comlicado.
Coges las tarjetitas que han quedado aparte y vuelve a ponerlas en la bolsa
*Nota: en el juego original estaba pensado que naranja ya supiera todo antes de empezar,
pero en unas jornadas eso no es siempre posible.
Si el infiltrado vive o no, es tu decisin - recuerda que podran dejarlo encerrado y en ese caso
se lo deberas comunicar - lo ms normal es que si, al menos si los vuelves a hacer jugar.
Incumplir las reglas
Esto sucede cuando t ves que se incumplen las reglas pero ni el organizador ni el infiltrado te
avisan. Igual que el anterior, muerte asegurada y en este caso el infiltrado tambin, de
inanicin por supuesto. El organizador podr salir. Por supuesto puedes volver a empezar el
juego, pero acurdate de que ni el infiltrado ni el organizador se descubran si vas a repetirlo.
Descubren al infiltrado
Pues nada el juego sigue, aunque el infiltrado lo dejarn morir. De inanicin, al final del juego.
Descubren al organizador
Si consiguen amedrentarlo, podrn saber todo lo que quieran. Lo que est claro es que el
organizador puede parar el juego. Si eso es solo lo que quieren unos cuantos que le vamos a
hacer.
Otras opciones:
La capacidad de sorprender de los jugadores es infinita, pero no te preocupes esto es 8 copas y
est hecho para que estn en tensin. Adptate e improvisa
Al final si quieres entra con una pistola a de juguete y saca a infiltrado o organizador. Pide a los
jugadores que se levanten y explcales lo que ha sucedido.
Lista de material:
Con esto podrs asegurarte que tienes todo el material necesario para el juego. Haz un tick por
cada cosa conseguida.
Impresiones
o impreso doble de este documento.
o Anexo I impreso tantas veces como jugadores tengas.
o Targetas con los 9 colores para colgar del cuello opcional o Carteles -si quieres anunciarlo encontraras varias
versiones en el .rar Objetos
o USB/cd con el audio
o radiocasette
o 8 Copas -mejor de plsticoo Bebida dentro de las copas -vino o mosto tintoo Pegatinas o rotulador para las copas
o Vendas negras y algodones
o 2-3 bolsas pequeas
o Nmeros escritos del 1 al 8 en papel y doblados
o 4 caramelos
Attrezzo
o Bolsa de tela - para el raptado, en la cabeza o Esposas - para el raptado o Ropas radas - para el vagabundo o 1 americana - para el investigador o Una pistola de mentira - para el final o Cualquier otra cosa que se te ocurra.
Lista de quehaceres
Esta pequea lista puede ayudarte en el momento de la partida a asegurarte que haces todo.
Haz un tick por cada tarea terminada.
ANEXO I:
Intro para
participantes
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BIENVENIDOS A 8 COPAS
Este es un juego letal, si ests dispuesto a arriesgar tu vida pasa. Cuando entras en este juego
no hay salida.
T personaje
Vas a estar interpretando un personaje completamente diferente de ti mismo, en una
situacin extrema. Expresar nerviosismo, estrs incluso histeria sera lo ideal. Ten claro que:
no conoces personalmente a ninguno de los otros participantes; no puedes salir del rea de
juego, pues todo est cerrado y te han inyectado un veneno en el cuerpo.
Jugando el ReV
Cuando empiece el juego tendrs los ojos tapados, una cinta empezar a sonar mientras se
explican las normas del juego. Cuando esto sucede empieza a prepararte para interpretar el
personaje. Durante todo el juego diversas alarmas irn sonando, a cada sonido de la alarma te
encontrars peor, sern los efectos del veneno. Cuando suene la primera alarma, no podrs
llevar a cabo ninguna accin rpida - como correr -, al sonar la segunda alarma no podrs casi
ni moverte, debers arrastrarte por el suelo y no podrs usar tus piernas, cuando suene la
tercera alarma, estars sordo y no podrs hablar, la ltima alarma es mortal- a menos que
bebas una de las copas que te salvar-.
1.
Solo se sale Off-Game por motivos de fuerza mayor, al salir uno debe de excusarse in-game e irse
de la localizacin donde se hace la partida y avisar a un mster.
2. Para consultar a un Master se debe de hacer en voz baja y calmada, y cuando sucede un conflicto o
un jugador quiere avisar a un Master por un comportamiento indebido se har con calma y sin
gritos, y despus de que acabe la escena.
3. Si uno cree que otro jugador se est propasando en su interpretacin puede decir corte o
simplemente avisar a un mster.
4. Si pasa algn percance grave, heridas reales, accidentes se puede para la partida gritando STOP.
5. El uso inadecuado de cualquiera de las anteriores acciones ser gravemente penalizado por los
msteres, la expulsin de la partida ser el mtodo punitivo ms frecuente.
Interpretar afecto:
Permitimos el contacto fsico. Siempre y cuando ambos personajes estn de acuerdo y no expresen
rechazo hacia dicho contacto.
Interpretar enfado:
La violencia fsica no est permitida, y se denunciar ante la ley. Puedes insultar a cualquier personaje
mientras uses la palabra maldito delante del insulto ej: maldito desgraciado, maldito cabrn. Este
"maldito" indica que el insulto esta "dentro de juego".
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Ficha
En t ficha hallaras dos cosas. una serie de puntos de la vida de tu personaje que le condujeron
hasta 8 copas y una cosa que pone "Code Name: (el nombre de un color)". Este "Code Name"
corresponde al nombre en clave que usar el resto de gente para referirse a ti. nadie conoce
los nombres de los otros personajes.
Los datos de la ficha son concisos, con tan solo esa informacin en la cabeza ya puedes jugar.
Sintete libre para inventar cualquier otro dato que consideres relevante, antes o durante la el
juego. Aqu te dejamos una lista para que tengas algo de cemento donde construir tu casa.
Nombre real:
Fecha de nacimiento:
Hobbies:
Que te gusta:
Que te desagrada:
Msica/pelcula/comida favorita:
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ANEXO II:
Reglas - el audio
explica las
mismas reglas
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Bienvenidos a ocho copas, un juego letal. Antes de nada debis saber que estis siendo
observados por la organizacin, no hagis trampas u os dejaremos encerrados aqu hasta que
muris de inanicin, por efectos del veneno o debido al gas mortal que dejaremos ir en la
habitacin.
Tenis delante vuestro una copa para cada uno de vosotros, todas las copas tienen somnfero,
as que cuando os las tomis caeris dormidos. Adems, todas ellas menos una, disponen de
un antdoto para el veneno que tenis ahora mismo en vuestro cuerpo. Una de las copas,
tambin dispone de un dispositivo qumico con el que identificaremos al ganador del juego.
Este ganador se llevar una cuantiosa suma de dinero que financiar sus necesidades ms
urgentes.
El veneno inyectado afectar vuestras capacidades motrices y mentales durante el juego, los
tiempos en que acta el veneno corresponden a un seguido de alarmas que oiris para saber
cunto tiempo os queda. La primer alarma sonar a los 15 minutos, notaris entonces un
intenso cansancio y somnolencia. La pesadez de vuestro cuerpo os impedir llevar a cabo
cualquier esfuerzo fsico, correr agarrar a alguien y cualquier otro movimiento rpido os sern
imposibles de llevar a cabo.
5 minutos despus a los 20 minutos sonar otra alarma, el veneno en vuestro cuerpo
empezar su efecto de destruccin celular y un agudo dolor os inundar las extremidades,
sobre todo las piernas, de manera que no podris usarlas, vindoos obligados a arrastraros y
usar los brazos para realizar cualquier movimiento.
5 minutos mas adelante a los 25 minutos el veneno habr llegado ya hasta vuestro sistema
nervioso, no podris or nada y vuestras cuerdas vocales estarn paralizadas. Todo est
calculado para que tengis fuerza suficiente para agarrar la copa y tragar, con cierta dificultad,
el lquido.
Por supuesto 5 minutos despus sobreviene un profunda coma seguido de la muerte.
Debis saber que estis obligados a beberos las copas simultneamente. Las copas no pueden
manipularse antes de beberlas. Si alguien bebe su copa antes de tiempo o la manipula ser
administrado el gas letal, sobreviniendo vuestra muerte, la de todos. Cuando bebis las copas
caeris todos en un profundo sueo.
Si por razn alguna vemos que alguien no es afectado por los efectos del veneno, se le
disparar un somnfero y ser retirado de la sala al final del juego, alguien pero deber
subministrarle la bebida de una de las copas.
Recuerden ustedes que les estamos vigilando. Que tengan ustedes una feliz experiencia. La
cuenta atrs empieza, ahora.
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ANEXO
III: Fichas de
personaje
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17
18
19
20
21
22
23
24
Agradecimientos:
Nea por su ayuda inestimable e ideas para el juego.
Tor Kjetil Endland por Limbo, una fuerte inspiracin
Barnaldica por ser el lugar donde pude realizarlo
por primera vez.
8 copas por Xavier Parra Perez se encuentra bajo una Licencia Creative Commons AtribucinNoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.
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