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INSTRUCCIONES DEL SIMULADOR DE COMPETICIN

SPEED-MEMORY

Speed-Memory es la organizacin que regula oficialmente las


competiciones de memoria rpida. Su pgina web es:
www.speed-memory.com
El programa de competicin Speed-Memory comprende 6
espectaculares pruebas de memoria rpida. Fue creado en el ao
2007 por Ramn Campayo (www.ramoncampayo.com), campen
y plusmarquista mundial desde el ao 2003, y actualmente
reconocido como el memorizador ms rpido de la historia.
La programacin del software de Speed-Memory ha sido
realizada por el ingeniero informtico Jos Mara Bea
(www.josemariabea.com).
Este software es de libre distribucin. Deseamos que lo disfrute
mientras entrena y desarrolla su capacidad mental.
Para que el programa funcione correctamente necesitar tener
instalada la ltima versin de .Net Framework de Microsoft.

1. PANTALLA DE INICIO
En la pantalla inicial usted puede seleccionar aquello que desea
hacer:
- Training. Para entrenar todas las pruebas.
- Groups & Schools. Modo de competicin indicado para los
colegios. Se utiliza para competir cuando solo existe un
ordenador y la informacin es proyectada para que todos los
competidores puedan ver las pruebas.
- Competition. Modo estndar de la competicin SpeedMemory. El programa ir contabilizando los intentos de cada
una de las 6 pruebas, y pasar de una a otra de forma
automtica hasta finalizar la competicin. Aunque en este modo
podr accionar la tecla training cuando lo desee, no podr, sin
embargo saltarse las reglas de la competicin.

- Exhibition. Para realizar otras pruebas de memoria rpida no


incluidas en la competicin.
Tanto en los modos Competition como Exhibition su
ordenador tendr que superar inicialmente un Speed Test para
confirmar que cumple con los requisitos mnimos de potencia
exigidos. Despus aparecern unas cajas donde se escriben los
datos del competidor: nmero de asiento, ttulo que posea y
nombre, as como otra donde un juez de la competicin escribir
una clave de seguridad. Estos datos puede dejarlos en blanco sin
ningn problema.

2. FUNCIONAMIENTO DEL SIMULADOR


Entre en modo training.
A la izquierda puede seleccionar la cantidad de dgitos que
desee, si van a ser decimales o binarios, y el tiempo de
exposicin (seconds) durante el que aparecern en pantalla. Le
recordamos que los tiempos oficiales de competicin son 1 y 4
segundos, tanto para los nmeros decimales como para los
binarios. Tambin puede abrir y guardar configuraciones.
Accione la casilla GO para comenzar, y Check para ver los
resultados.
- Fast mode. Si esta opcin est desactivada aparecern unas
celdillas en blanco para escribir el resultado. El propio programa
lo corregir de forma automtica, mostrndole los errores en
color rojo.
- Calculator. Es una calculadora que le permite conocer las
puntuaciones de cualquier marca que introduzca en ella.
Tambin le mostrar si obtendra algn ttulo de maestra
haciendo esas marcas en una competicin.
- Configuration. Contiene 5 pestaas:
General. Puede configurar infinidad de presentaciones
numricas gracias a modificar el nmero de columnas, la
separacin entre filas y columnas, y la distancia entre
grupos de columnas (jump columns).

Empty cells. El valor que introduzca aqu har que el


dgito que se muestra en dicha posicin desaparezca de la
pantalla, dejando un hueco en su lugar. Si desea dejar
varios huecos, separe sus valores por comas. Si pone un
guin entre 2 dgitos, desaparecer todo el rango que
comprende ese par de dgitos. Por ejemplo, si escribe: 3,58, no se mostrarn los dgitos cuyas posiciones son la 3, 5,
6, 7 y 8. El nmero total de dgitos se seguir mostrando
igualmente, pero corrindose hacia la derecha.
Empty columns. Funciona igual que la caja empty cells,
salvo que en este caso desaparecer toda la columna cuyo
valor escriba ah.
Sentinel. Cada vez que compruebe los resultados con
check hace aparecer para el prximo intento una
pequea flechita que le indicar donde empiezan a
mostrarse los nmeros en la pantalla.
Auto. Son agrupaciones numricas preestablecidas.
Margin. Le ayuda a seleccionar el lugar donde mostrar los
dgitos.
Font. Seleccione la fuente, tamao y color de los dgitos.
Binary. Puede asignar letras a cdigos de 2, 3 4 nmeros
binarios, con el fin de poder escribir despus los resultados
ms rpidamente. No olvide guardar su configuracin
favorita.
Move. Haga clic con el ratn sobre los nmeros que
desee, y despus desplcelos libremente. Puede seleccionar
muchos nmeros a la vez manteniendo pulsado el botn
izquierdo del ratn y trazando diagonales hacia abajo y
hacia la derecha. Para deseleccionarlos proceda del mismo
modo o empleando la tecla unselect all. La tecla remove
manual restablece las posiciones de todos los dgitos a sus
lugares originales.

- GeoMem. Es el nombre de la prueba de memorizar figuras de


colores. Su icono de acceso est situado en el extremo derecho,
junto con el del MatrixMem.
Number. Nmero de figuras de colores que aparecern
durante la prueba. Valor en competicin 15.
Seconds. Seleccione el tiempo en segundos que se mostrar
cada figura. Cuanto menor sea este valor mayor ser la
puntuacin potencial que podra obtener, pero tambin lo ser la
velocidad de paso.
Blank time (tiempo en blanco). Tiempo que transcurre desde
que desaparece una figura hasta que se muestra la siguiente.
Valor en competicin 0,2.
Constant time. Si est activado, el tiempo de paso entre
figuras ser siempre el mismo. Desactive esta casilla para que
las figuras se muestren cada vez ms rpido, tal y como sucede
en la competicin real.
Un colorido icono le muestra una tabla orientativa de las
puntuaciones. Observe que si elige un tiempo de paso (seconds)
de 1,4 menos, necesitar memorizar como mnimo 10 figuras
para poder puntuar. Por tanto, empiece a practicar con 1,75
segundos. Puede tener acceso a todas las puntuaciones posibles
haciendo uso de la calculadora que incorpora el software.

- MatrixMem. Es el nombre de la prueba de memorizar


matrices.
Seleccione el nmero de columnas (columns), de filas (rows), y el
tamao (size) con el que se mostrarn las matrices.
Number. Nmero de matrices que aparecern durante la
prueba. Valor en competicin 12.
Showtime (tiempo de muestra). Indica el tiempo en segundos
durante el que sern visibles las matrices. Valor en competicin
5.

Blank time. Es el tiempo que transcurre desde que desaparece


una matriz hasta que se muestra la siguiente. Valor en
competicin 1.
Constant time. Si est activado, el tiempo de paso entre las
matrices ser siempre el mismo. Desactive esta casilla para que
las matrices se muestren cada vez ms rpido, tal y como
sucede en la competicin real.
Una vez desaparezca la ltima matriz se abrir la plantilla de
resultados. Dibuje las matrices clicando con el ratn en las
celdillas que desee pintar de color azul.
Configuration. Puede asignar letras a cdigos de 2, 3 4
casillas para formar agrupaciones binarias de colores y poder
escribir despus los resultados ms rpidamente. Salve su
configuracin. Una flecha sealando hacia la derecha hace que
cuando escriba el resultado de la primera matriz quede
preparada directamente la segunda. Si haciendo clic en ella la
cambia hacia la izquierda, empezar a escribir por la ltima y
despus continuar en sentido decreciente.
Si no recuerda el resultado de alguna matriz, accione el
tabulador y el programa saltar a la siguiente matriz. Un puntito
rojo le indicar que esa matriz queda pendiente del resultado.
Puede moverse rpidamente por la plantilla de matrices usando
el ratn o con las flechas del teclado.

* Por favor, acceda a la web www.speed-memory.com para


conocer las instrucciones complementarias de cada una de las
pruebas y competiciones.

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