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El gusanito comeln

Encuentra el camino que sigui el gusano para llegar


al centro de la manzana.

El tiempo
Recorta, ordena y pega.

Animal ovparo
Recorta, ordena y pega.

Cuerpo celeste
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

Un insecto
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

Del 1 al 10
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

Del once al veinte

Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se


crucen las lneas.

Figura oculta
Recorta las 6 piezas, acomdalas en su lugar sobre
el rectngulo y mira qu figura aparece.

Los quetzales
Recorta las 10 piezas, acomdalas en su lugar sobre
el cuadrado y mira qu figura aparece.

Los siete das


Marca los nombres de los das de la semana.

Cincuenta puntos
Grupos de cinco nios.
Material: para cada nio un tablero y cincuenta
objetos pequeos (frijoles, piedritas, etc.) y para
cada equipo dos dados.
Instrucciones: por turno cada jugador tira dos dados,
suma los puntos que obtuvo y coloca en cada una
de las casillas del tablero un objeto hasta completar
el total de puntos obtenidos.
Gana el primero que llene el tablero.
Sugerencia: conforme el nio avanza puede
aumentar el nmero de casillas y de dados para
incrementar el rango numrico en el conteo.

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El barco de la semana
Escribe en los crculos la primera letra de los
nombres de cada uno de los das de la semana,
siguiendo el orden en que aparecen en el calendario.

Delicioso!
Une con una lnea los nmeros, del menor al mayor

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Del 21 al 30
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

13

Las flechas
Pinta de rojo las flechas que sealan hacia la
derecha y de verde las flechas que sealan hacia la
izquierda.

14

De dos en dos
Completa la serie.

15

Sumas
Resuelve el siguiente crucigrama

Horizontal

Vertical

2. Tres ms dos

1. Cinco ms tres

4. Seis ms cuatro

3. Cuatro ms cinco

5. Uno ms seis

16

Nada y nada
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

17

Del 31 al 40
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

18

Jirafa
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!

19

Qu da es?
Fjate qu da es hoy. Escribe qu da fue ayer y qu
da ser maana.

20

Saltarina
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

21

Del 41 al 50
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

22

Mariposas
Anota en cada sombra el nmero de la mariposa que
le toca.

23

El viaje
Para que los nios desarrollen su ubicacin espacial,
le sugerimos al maestro que realice el siguiente
juego:
1. En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los
nmeros del uno al diez, colocados de la siguiente
manera.

2. Cada nio del grupo escribe en su cuaderno los


mismos nmeros colocados en la misma forma.
3. Indique a los nios que se sienten dando la
espalda alrededor de los nmeros pintados en el
piso, formando un crculo.

4. Elija a uno de los nios del grupo y pdale que se


pare sobre uno de los nmeros que pint en el suelo
y que siga sus rdenes. Los nios que estn en
crculo, tambin seguirn sus rdenes, pero lo harn
en su cuaderno.

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5. Por ejemplo: si el nio se coloc en el nmero 4


(cuide que el nio de la espalda al nmero 9)
entonces le puede decir: recrrete dos nmeros a tu
izquierda; colcate en el nmero que tienes atrs
(abajo para los que estn realizando el ejercicio en
su cuaderno) recrrete dos nmeros a tu derecha
en que nmero ests ahora?
6. Cuando termine de dar las rdenes los nios
encerrarn en un crculo el nmero al que llegaron y
voltearn para ver si llegaron al mismo nmero sobre
el que est su compaero. En este ejemplo es el
nmero nueve. Comparan sus respuestas y
discuten.
A este juego se le puede ir agregando nmeros
conforme los nios dominen ms su ubicacin
espacial

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Del 51 al 60
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

26

El cascarn
Cul de estos 5 pedazos de cascarn embona con
el que est en la caja? Ilumnalo.

27

De tres en tres
Completa la serie.

28

Giros
Observa las series y continalas.

29

Del 61 al 70
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

30

De cuatro en cuatro
Completa la serie.

31

Suma de lados y no de helados


Cuenta los lados de las figuras geomtricas,
escrbelos en las lneas y haz las sumas.

32

Peces viajeros
Con un color marca los peces que estn viendo
hacia la derecha.

33

Nmeros pares
Completa los espacios de la tabla con los nmeros
que faltan.
Colorea de azul los nmeros pares.

34

Resultados equivalentes
Resuelve las sumas y arma los cuadrados.

Cmo son los resultados de las sumas de cada una


de las piezas que forman cada uno de stos
cuadrados?

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Del 71 al 80
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

36

Contando piedritas
Encuentra el tesoro. Sigue el camino en donde estn
los montones de una decena de piedritas.

37

Las llaves
Anota el nmero de la llave que le corresponde a
cada contorno.

38

Se parece al juego del gato


Nmero de jugadores: dos.
Material: dos tableros (como se muestra en la
ilustracin). Dos objetos pequeos (piedras,
papelitos, etc), 30 frijoles (15 frijoles de un color y 15
frijoles de otro).
Instrucciones: cada jugador toma los frijoles de un
color y por turnos cada nio elige dos nmeros del
tablero pequeo, coloca los objetos sobre ellos, los
suma y busca el resultado de la suma en el tablero
grande y lo cubre con un frijol.
Si la suma de sus nmeros ya est cubierta, el
jugador pierde el turno.
El primer nio que consiga formar cuatro frijoles en
forma horizontal, vertical o diagonal es el ganador.

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40

Ruedan y ruedan las ruedas del


ferrocarril
Anota el nmero ordinal que le corresponde a cada
vagn.

41

Del 81 al 90
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

42

De cinco en cinco
Completa la serie.

43

Paletas de colores
Cada paleta tiene un color diferente De qu color
es la paleta ms larga?
-La paleta verde es ms larga que la azul, pero ms
corta que la amarilla.
-La paleta roja es ms larga que la amarilla, pero
ms corta que la caf.
-La paleta amarilla es ms larga que la verde, pero
ms corta que la roja.

44

Un medio de transporte
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

45

Del 91 al 100
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.

46

Margaritas
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!

47

Quin soy?
Haz las sumas y colorea las figuras donde el
resultado es 12.

Qu animal estaba escondido en el cuadro?

48

Sumando 30
Nmero de jugadores: cuatro
Material: 40 cartas (4 con el nmero 1, 4 con el
nmero 2, 4 con el nmero 3, ... , 4 con el nmero
10) de 5 centmetros de ancho y 5 centmetros de
largo y 24 crculos rojos con el nmero 30.
Reglas del juego: el maestro repartir 6 crculos y 5
cartas a cada jugador. El resto de las cartas se
pondrn en medio de la mesa boca abajo.
* El primer jugador colocar una carta boca arriba
sobre la mesa. Despus tomar una carta de las que
estn boca abajo, para volver a quedarse con cinco.
* El siguiente jugador pondr una carta junto a la que
puso el jugador anterior. Despus toma una carta de
las que estn volteadas para volver a quedarse con
cinco y as sucesivamente.
* Cuando un jugador coloca una carta y al sumar en
vertical u horizontal tiene un total de treinta colocar
un crculo en cada extremo de la fila.
Ganar el primer jugador que agote sus 6 crculos.

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Ejemplo:

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Sumando puntos
Material: 3 cajas (una grande, una mediana y una chica). Tres
objetos pequeos (piedras, canicas, bolitas de papel mojado, etc.)
*Acomode las cajas una dentro de otra como se muestra en la
ilustracin.
*Dle un valor a cada caja por ejemplo: 10, 15 y 25.
* Los nios se pondrn a tres metros de distancia de las cajas, por
turno, realizan tres tiros con sus objetos tratando de que caigan
adentro de alguna de las cajas.
* En cada jugada, cada nio anotar y sumar los puntos que
obtuvo.
* Gana quien primero llegue a 100 ms puntos.

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Crucimtico + con 1 a 4
Cada rengln es una operacin y cada columna es
una operacin, los nmeros escritos son los
resultados. Completa las operaciones usando una
sola vez los nmeros del 1 al 4.

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Vamos a sumar
Suma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente
figura y anota los resultados de cada una.

Qu observaste en los resultados?

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Sumas 2d-1
Encuentra los nmeros que faltan.
Reglas del juego: los nmeros que faltan son dgitos.
En cada rengln la suma es el nmero de la
derecha. En cada columna la suma es el nmero de
abajo. La suma de cada diagonal principal es el
nmero de la derecha que es continuacin de la
diagonal.

54

Sumas 2d-2
Encuentra los nmeros que faltan.
Reglas del juego: los nmeros que faltan son dgitos.
En cada rengln la suma es el nmero de la
derecha. En cada columna la suma es el nmero de
abajo. La suma de cada diagonal principal es el
nmero de la derecha que es continuacin de la
diagonal.

55

Restando nmeros
Completa la serie.

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Mueco triangular
Los nmeros de los tringulos suman lo mismo.
Cul es el nmero que va en lugar de cada
interrogacin?

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Payasitos
Recorta las figuras por las lneas punteadas. En la
tabla pon cada payaso en donde estn su gorro y su
cara, como en los ejemplos.

58

Los caminos
Al parque se puede llegar por los cuatro caminos
dibujados.
Cul es el ms largo?

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