Está en la página 1de 125

CEFE CEFE

8. Vitalizador

Magia Negra

Vitalizador:

Magia Negra

Usos:

Descubrir un patrn secreto


Preparacin para reforzar la identificacin de un producto.
Alternativa al trabajo mental
Al inicio de una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) 1 asistente
(3) Premio simblico para el ganador

Preparacin:

El grupo se para formando un crculo cerrado.

Pasos:

(1) Antes de la sesin, el facilitador y el asistente debern


ponerse de acuerdo sobre un patrn de cmo identificar
un objeto en particular durante este Vitalizador. El
acuerdo usual es que el tercer objeto mencionado
despus de uno negro es el objeto que se est buscando.
(2) Permita que los participantes decidan el objeto que hay
que identificar en el aula de capacitacin, mientras el
asistente espera afuera, de manera que no vea el objeto
que se escoge. Luego, se llama al asistente y el facilitador
principal que hace el rol de mago pregunta al asistente:
"Es este el <color> <objeto> que hemos seleccionado?"
sealando cualquier objeto. Los participantes quedarn
sorprendidos cuando el asistente sea capaz de identificar
el objeto.
(3) Pregunte a los participantes si conocen cmo funciona
esta magia negra. Algunos sern de la opinin que slo
fue cuestin de suerte, mientras que otros van a observar
un patrn en la relacin que existe entre los facilitadores.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 1

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8. Vitalizador

En caso que alguien tenga una idea, pida que hagan el rol
del asistente y permtales salir del aula.
(4) Permita que los participantes adentro decidan sobre otro
objeto. Despus, se llama al voluntario para que entre. Si
identifica el patrn fcilmente, se lo dice en secreto al odo
del facilitador principal. Se anuncia abiertamente si es
correcto, pero no cmo funciona.
Si est equivocado, el facilitador y el asistente tienen que
demostrar nuevamente el patrn. Si est en lo cierto, otro
voluntario que aduce conocer la clave correcta (el patrn)
sale afuera mientras que los dems deciden sobre otro
objeto para identificar.
El Vitalizador puede aplicarse hasta que todos sean
capaces de descubrir el truco del mago.
(5) Premiar al primer participante que identific el patrn con
un premio simblico.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes pueden frustrarse al no ser capaces de


identificar el patrn por un buen tiempo.
Un participante anuncia por error, en voz alta el secreto del
patrn.

Consejos:

CEFE CEFE

Magia Negra

Si la identificacin del patrn toma mucho tiempo para algunos


participantes, enfatice la palabra magia negra que puede dar
algn indicio a algunos.
El facilitador principal no debe mencionar siempre el color del
objeto que seala si no es similar al color negro y si un nmero
de participantes ya ha identificado el patrn.
En caso que se haya mencionado el patrn muy al inicio del
Vitablizador, acuerde en secreto un nuevo patrn (que pudo
haberse acordado antes de comenzar la sesin) con el
asistente, como por ejemplo el segundo objeto despus de
sealar uno redondo.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 2

Variaciones:

Magia Negra

En lo que se refiere al patrn.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8. Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 3

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El barco se hunde

Vitalizador:

El Barco se hunde

Usos:

Agrupar a los participantes en grupos de diferente tamao


dependiendo de los requerimientos del siguiente ejercicio
Al comenzar la sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

El grupo se para formando un crculo cerrado.

Pasos:

(1) Pedirle a los participantes que se imaginen que estn en


un barco que se hunde. Los botes salvavidas slo pueden
acomodar a un nmero especfico de personas, con un
nmero que vara de una vuelta a otra, conforme lo
anuncia el facilitador.
(2) Mientras los participantes circulan libremente por el aula,
anuncie en voz alta "El barco se hunde, vayan a los botes
salvavidas de a cuatro <o cualquier otro nmero >" de
manera que los participantes corren a formar grupos de
cuatro. Los que no pueden encontrar sus botes
salvavidas, reciben una advertencia o un comentario
gracioso como que van a ser mordidos por un tiburn.
Al final del Vitalizador deje que los tres participantes con
la mayor cantidad de faltas entretenga al grupo cantando
una cancin, o haciendo una pantomima o cualquier otra
cosa que elijan ellos o los participantes (chiste, ejercicio
fsico, etc.).

Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes tienden a quedarse muy junto a los


dems para asegurar la presencia de un grupo central para el
siguiente nmero que se anuncie.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 4

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Consejos:

El barco se hunde

Anuncia el nmero en voz alta!


Ordene tareas adicionales mientras circulan esperando el
anuncio del siguiente nmero, ejemplo, retroceder, hacerse a
un lado, saltar en una (dos) pierna(s), caminar como pato, etc.,
para asegurarse que no hay sub grupos que se mantienen
juntos.
Al comienzo se debe anunciar cifras menores (que no excedan
de cinco) para hacer que los participantes se familiaricen con
la regla bsica del juego. En una fase posterior, tambin puede
ser gracioso si anuncia nmeros que excedan el nmero de
participantes, ejemplo, 32 o decir nmeros como 4.5 que no
pueden cumplirse en la realidad.
Este juego le da la oportunidad de terminar con un cierto
nmero de grupos o miembros que se pueden necesitar para
una siguiente sesin.
Con la ayuda de las variaciones, este juego se puede aplicar
hasta en tres oportunidades durante el curso en caso necesite
un juego de mucha aceptacin para dividir los grupos en sub
grupos.

Variaciones:

Las variaciones ya han sido descritas en parte bajo


Consejos. Consisten mayormente en:

CEFE CEFE

(1) Diferentes maneras de circular mientras se espera el


anuncio de la cifra por el facilitador
(2) Cifras graciosas que no pueden realizarse como 32 4.5

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 5

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Lenguaje Corporal Formacin


del Alfabeto

Vitalizador:

Lenguaje Corporal Formacin del Alfabeto

Usos:

Estimular la creatividad
Al comenzar la sesin

Grupo meta:

Saben leer

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

10 tarjetas preparadas con una letra grande cada una


(sugerencias: A, B, C, G, H, K, M, Q, S, W)

Preparacin:

Los participantes se organizan en grupos de 4-5 miembros,


parados en un crculo grande.

Pasos:

(1) Coloque las tarjetas mirando hacia abajo en el centro del


crculo. Pida que un miembro de cada grupo tome una
tarjeta y lea la letra en voz alta a los miembros de su
grupo.
(2) Deje que los grupos formen la respectiva letra con sus
cuerpos uno a continuacin del otro mientras que los
dems los observan.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes sern muy tmidos y otros no sern


necesarios para formar la letra que se requiere (la letra se
puede formar tan solo con una parte del cuerpo).

Consejos:

Para la agrupacin usted puede utilizar grupos ya existentes o


aplicar cualquier otro mtodo rpido.
Anime a los participantes a que encuentren otras maneras de
demostrar las letras que se requieren. Elogie las soluciones
creativas y llame la atencin de los dems hacia ese ejemplo.
La formacin en crculo permite que todos los grupos vean las
actuaciones de los dems.
Si usted tiene la impresin que la dinmica de grupo an
plantea problemas para algunos grupos, entonces, cambie a la

CEFE-Manual para Facilitdores

CEFE-International 1998

Pgina 6

Lenguaje Corporal Formacin


del Alfabeto
Variacin 1.

Variaciones:

(1) Organice grupos de tres participantes cada uno para


realizar la misma actividad utilizando los tres cuerpos.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitdores

CEFE-International 1998

Pgina 7

CEFE CEFE

Treme

Vitalizador:

Treme1

Usos:

Aplicar las cualidades empresariales personales


Planificar y practicar esfuerzos coordinados
Preparacin
de
fortalecimiento
empresariales personales

de

competencias

Al comenzar una sesin


Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

(2) 1 asistente
(3) Panel
(4) Marcador
(5) Hojas de papel (de acuerdo con el nmero de grupos)
que contengan los objetos buscados
(6) Premios simblicos para el grupo ganador

Preparacin:

La clase se divide en 4-6 grupos en competencia

Pasos:

(1) Solicite a los grupos que escojan un nombre relacionado


con las cualidades empresariales identificadas y luego
que escojan a un representante cada uno.
(2) Instruya a los representantes en una breve reunin con el
facilitador principal para permitir que sus grupos traigan
tres objetos en un lapso de cinco minutos.
(3) Entregue las hojas que contengan los objetos que deben
ser trados para los representantes.

Fuente: Technonet Asia: AMT Gua del Facilitador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 8

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Treme

(4) Conceda tres minutos a los grupos para la planificacin.


Enfatice que los grupos estn en competencia; controle la
hora.
(5) Anuncie al grupo que fue ms rpido en completar la
tarea y entrguele un premio.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Al comienzo del ejercicio, las tareas en s no estn claras para


los grupos que compiten, de manera que pueden surgir
muchas preguntas.
Despus de entregar las tareas por escrito a los
representantes de los grupos, los grupos no debaten sobre la
divisin de la mano de obra o la mejor manera de abordar el
problema, sino que se dispersan rpidamente para cumplir las
tareas individualmente.

Consejos:

Al azar, agrupe a los participantes o tome grupos ya


conformados;
En caso que dos grupos resulten con el mismo nombre de
grupo, haga que uno de los grupos cambie su nombre. Se
sugiere que no debe haber ms de cinco miembros por grupo.
Enfatice que esta es una competencia real! Las tres tareas de
"Treme...!" deben estar escritas en las tarjetas o en la pizarra
blanca o el rotafolio para que est claro para todos los grupos.

CEFE CEFE

Consejos para que cumplan los grupos:


-

Treme una flor!

Treme un billete en moneda extranjera! (En este caso,


hay que asegurarse que uno de los facilitadores tiene al
menos un billete.)

Treme una hoja de papel carbn!

Treme un diccionario!

Treme un conductor de bus, un conductor de mototaxi,

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 9

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Treme

un limpiabotas u otras personas!

Es deseable que al menos una de las tareas sea ms difcil de


conseguir, de preferencia fuera de los lmites del lugar de la
capacitacin para que los participantes se vean obligados a
poner en prctica algunas de las cualidades empresariales
fuera de los lmites del lugar de la capacitacin.
Este Vitalizador debe preceder a otros ejercicios y juegos de
simulacin en el Mdulo de Competencias.

Variaciones:

(1) Permita que los grupos se ubiquen en el aula. Anuncie la


tarea que hay que cumplir. Mencione un objeto o persona
que hay que traer y el primer grupo que le trae el objeto o
a la persona gana la vuelta. Juegue 4-6 vueltas.
(2) Puede introducir este Vitalizador a travs de una historia
como La Reina/Rey Ordena o una ancdota sobre varios
pretendientes a la mano de la hija del rey.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

No imparta tareas diferentes a los grupos pues puede crear


insatisfaccin y los participantes pueden argumentar que
existi diferentes niveles de dificultad en las tareas.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 10

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Escoger un Color

Vitalizador:

Escoger un Color

Usos:

Capacitarse en reacciones y creatividad rpidas


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Que sepan leer

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

Tarjetas (de por lo menos cuatro colores, o mejor seis colores


diferentes) de acuerdo con el nmero de participantes

Preparacin:

Los participantes se paran en crculo alrededor de las tarjetas


expuestas sobre el piso

Pasos:

(1) Anuncie que cada uno debe recoger una tarjeta de su


color favorito. Luego, pdales a los participantes que
regresen al crculo, en el lugar de antes.
(2) Leer las rdenes (ver a continuacin) y los participantes
con sus respectivas tarjetas observan a los compaeros
con tarjetas del color correspondiente.

Ejemplos de las instrucciones:

CEFE CEFE

Vuelta 1
Azul busca rosada, ambos se toman de la mano y dan
vueltas
Roja buscan amarilla y ambos hacen una exhibicin de
"Karate"
(si usted introduce seis colores)
Verde busca blanca y ambos juegan "a alabarse" entre
ellos
(3) Si se juega una segunda vuelta, solicite que los
participantes pongan su tarjeta sobre el piso en el centro

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pagina 11

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Escoger un Color

del crculo.

Vuelta 2
Roja busca azul y juegan "a estar enojados" entre ellos
Rosada busca amarilla y ambos hacen un baile local
(con seis colores... usted puede agregar otro.)
Blanca busca verde, ambos hacen muecas para hacer
rer a su compaero
Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Asegrese que el nmero total de tarjetas corresponde al


nmero de participantes.
Asegrese que hay un nmero equivalente de cada color.
Anime a los participantes a que acten rpidamente sin mucha
reflexin para asegurar que la respuesta sea creativa.
Si hay ms de un participante sin compaero (posible si el
nmero de tarjetas no puede ser dividido entre el nmero de
colores), haga que dos de ellos realicen una de las tareas
mencionadas antes.
En caso el nmero de participantes sea impar, incorpore a la
persona que quede sola a una pareja en la cual pueda
participar mejor (ejemplo, hacer muecas o una exhibicin de
Karate).
Slo se debe jugar una segunda vuelta si considera que el
grado de energa que se ha conseguido no es suficiente. De lo
contrario, reserve una segunda vuelta para otro da.

Variaciones:

(1) Use nmeros en lugar de colores, especialmente en


lugares donde no hay tarjetas de diferentes colores.
(2) Quienes tiene tarjetas del mismo color se renen y

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pagina 12

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Escoger un Color

realizan acciones como:


Darse la mano y dar vueltas a la izquierda
Formar una serpiente (las manos sobre los hombres del
compaero de adelante) y caminar alrededor el aula
Gritar lo ms fuerte que puedan
Aplaudir siguiendo un ritmo
Cantar juntos una cancin local

(3) Si usted conoce a los participantes por una semana al


menos, puede escribir las rdenes especficas en tarjetas
individuales que pueden ser de un solo color. La
preparacin para esta variacin va a ser definitivamente
ms larga. Los participantes individuales pueden ser el
objetivo de una accin por parte del respectivo titular de la
tarjeta. Por tanto, se genera una cadena de acciones que
normalmente termina en una confusin donde algunos se
ven perjudicados de actuar en sus respectivas rdenes
pues son el objetivo de rdenes de actividades que
corresponden a otros participantes.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

Usted es un equipo de cmara, filmando a los dems


o... similar.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pagina 13

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8. Vitalizador

Refuerzo de competencias

Vitalizador:

Refuerzo de Competencias

Usos:

Usar la retraolimentacin
Auto-evaluacin
Reforzar algunas competencias empresariales personales
Al comienzo de una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

30 minutos (o ms: Variaciones)

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) 1 asistente
(3) Algunas monedas por persona

Preparacin:

Los participantes se organizan en grupos de cuatro miembros


cada uno.

Pasos

(1) Solicite que cada grupo seleccione a un lder. Luego,


cada miembro del grupo (incluyendo al lder) debe aportar
un pequea cantidad de dinero. El dinero que se
recolecte es entregado al lder del grupo que sale fuera
del aula para recibir ms instrucciones.
(2) Introducir el juego del Refuerzo de Competencias a los
lderes. Se solicita a los lderes que evalen a los
miembros de su grupo en trminos de tres caractersticas
empresariales
pre-seleccionadas
(ejemplo,
autoconfianza, asumir riesgos, planificacin). Se requiere que
los lderes asignen un valor monetario a cada una de las
caractersticas empresariales de cada uno los miembros
de su grupo. Por lo tanto, un miembro puede obtener ms
de lo que dio como aporte anteriormente, otros pueden
obtener menos.
(3) Mientras tanto, el asistente dar instrucciones,
brevemente, a los dems miembros del grupo, dentro del

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 14

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8. Vitalizador

Refuerzo de competencias

aula. Se pedira que cada participante adivine cunto va a


recibir por cada una de las caractersticas empresariales
pre seleccionadas, calificndose en trminos de valor
monetario. Esto se analiza entre los miembros del grupo
despus que cada uno ha escrito el valor monetario que
espera. Se debe recordar a los miembros del grupo que
hay un techo para los montos
de acuerdo a lo
previamente aportado por todos ellos en un grupo.
(4) Despus que todos los lderes de los grupos han
calificado a sus miembros y los miembros del grupo han
terminado su auto-calificacin, permita que los lderes
ingresen al aula, anuncie la calificacin en sus
respectivos grupos y entregue el valor monetario. Ellos
mencionan brevemente las razones que respaldan la
calificacin.
(5) Pida a miembros seleccionados, especialmente los que
han sido calificados muy diferente en comparacin con la
auto-evalacin que expresen lo que sienten y que den un
explicacin de cmo pudo suceder eso.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Debido a que las percepciones difieren, algunos participantes


pueden enojarse mucho o frustrarse; unos cuantos pueden
reaccionar muy negativamente si su auto-evaluacin difiere
notablemente de la evaluacin del lder del grupo.

CEFE CEFE

Otros pueden dudar de poner dinero en un juego en el que no


conocen aun las reglas.
Puede surgir un enojo especial contra los lderes; otros
conflictos entre algunos participantes, generados durante la
capacitacin, pueden aparecer nuevamente.
Consejos:

La agrupacin se hace al azar.


Todo el juego debe manejarse con cuidado.
Esto es especialmente vlido en lo que se refiere a la cantidad
de dinero que est en juego; se sugiere solicitar slo

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 15

CEFE CEFE

8. Vitalizador

cantidades menores.
Tendr que explicar nuevamente la diferencia en percepcin
en trminos de la Ventana de Johari, es decir la importancia
del auto-descubrimiento, divulgacin y retroalimentacin de
acuerdo con las cuadro ventanas de la vida de una persona
(reserve suficientes puntos para el procesamiento!).
El punto de aprendizaje es si los lderes y los miembros del
grupo tienen la misma calificacin. En caso de los lderes del
grupo, ser una evaluacin con retroalimentacin. En el caso
de los miembros del grupo, ser una auto-evaluacin.

CEFE CEFE

Variaciones:

CEFE CEFE

Refuerzo de competencias

Con referencia a las caractersticas empresariales preseleccionadas por los facilitadores, se sugiere sealar las
caractersticas y/o cualidades empresariales dbiles en la
mayora de los participantes.
(1) La revelacin de la calificacin de los lderes de los
grupos y las auto-evaluaciones se hacen en pblico. Esta
variacin es ms "explosiva" que la versin original
porque los participantes frustrados tienden a mostrar una
reaccin ms fuerte.
(2) Se entiende que los analfabetos deben memorizar sus
auto-evaluaciones en trminos de valor monetario para
que este Vitalizador sea apropiado para ellos, tambin.
(3) En particular, cuando este Vitalizador se aplica durante el
plan de negocios, puede convertirse en toda una sesin,
con ms nfasis en el procesamiento (en caso que sea
necesario debido a caractersticas empresariales muy
dbiles!).

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 16

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8. Vitalizador

Computadoras

Vitalizador:

Computadoras1

Usos:

Actuar en pblico
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos (especialmente tecno-empresarios)

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

La clase se organiza en cuatro o cinco grupos; los grupos se


paran en semi-crculos frente al facilitador de manera que
cada grupo puede, igualmente, ver a los dems.

Pasos:

(1) Designar a los grupos que sern las "computadoras".


Insertar una "tarjeta" en una de las computadoras
diciendo la primera palabra de una oracin ("Vida...",
"Jefes...", Mujeres...", etc.). Durante la explicacin del
juego, enfatice que cada grupo tiene que tener un
concepto claro de su "orden de componentes " para evitar
confusin. De preferencia, permita que los grupos acaten
la orden creada por su posicin vigente.
(2) Permita que los "componentes" de la computadora
respondan y creando el resto de la oracin, una palabra
por persona. La oracin termina con un "componente"
que dice "perodo", "signo de interrogacin" o "punto de
exclamacin".
(3) Repita el proceso con cada una de las dems
computadoras. Luego las computadoras tienen turnos
para hacer las preguntas a las dems computadoras,
ejemplo, "Cul es el significado de la vida?", "Por qu los
jefes son tan poderosos?", etc., refirindose a las

Pfeiffer & Jones ("Manual...")

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 17

CEFE CEFE

8. Vitalizador

Computadoras

oraciones
previamente
construidas
por
las
"computadoras" pero enfatizando la necesidad de
encontrar una nueva respuesta.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Los participantes pueden no tener idea de cmo funcionan las


computadoras.
Los "componentes" simples (miembros) de un grupo pueden
sentirse demasiado tmidos o no tener una idea de cmo
continuar la oracin.

Consejos:

De un ejemplo convincente de cmo puede actuar una


computadora.

CEFE CEFE

Un ensayo con un grupo, al inicio, puede aclarar la intencin


del juego.
Evite crear una atmsfera competitiva. Divertirse es mucho
ms importante que ser el mejor.
La segunda serie de preguntas a las dems computadoras se
debe jugar de tal manera que nuevamente cada componente
agrega una palabra a la pregunta completa. En caso que la
pregunta no haya sido completada con el turno del ltimo
componente, comienza nuevamente y el primero puede
terminar la oracin. Las respuestas deben darse lo ms rpido
posible para provocar respuestas graciosas.

CEFE CEFE

Tenga muchas "palabras clave" listas para insertar.


Se debe jugar al enlace de las computadoras slo si las dos
rondas anteriores han evidenciado que los resultados son
satisfactorios. La expresin de una experiencia conjunta en
una oracin larga con una palabra por cada componente
lleva hacia el procesamiento pues algo de retroalimentacin
ya debe generarse.
Variaciones:

(1) En caso que los participantes deseen jugar otra vuelta,


puede presentar otras palabras clave que se refieren al
correspondiente mdulo en clase como: marketing, costo

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 18

Computadoras

de produccin, etc., si ya han llegado al plan de negocios


o de lo contrario, otras palabras clave como bsqueda de
oportunidad,
redes.
Esto
le
permitir
obtener
retroalimentacin valiosa sobre el contenido del curso
retenido por los participantes.
(2) Parte opcional: finalmente, las computadoras se enlazan
para construir una oracin larga comn sobre la
experiencia conjunta durante este juego con por lo menos
una palabra aportada por cada componente.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8. Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 19

CEFE CEFE

El Trencito (la lnea del Congo)

Vitalizador:

El Trencito (La lnea del Congo)1

Usos:

Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Radio Grabadora / Cassetera (msica rtmica bailable)

Preparacin:

Los participantes se paran en un semi-crculo.

Pasos:

(1) Instruya a los participantes que la persona al extremo del


semi-crculo va a actuar como la cabeza de la Lnea
Congo. Todos los dems se voltean y se alinean detrs
de l. Colocan sus manos en la cintura de la persona
frente a ellos.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Energiser

(2) Hacer funcionar la radio cassetera con buena msica


bailable. La persona en la cabecera decide el patrn del
ritmo (ejemplo, pisando fuerte, alternativamente con el
pie izquierdo y derecho, contorneando la cintura,
estirando, alternativamente el brazo derecho y luego el
izquierdo, etc. todos los movimientos se hacen
rtmicamente). Los movimientos se hacen en el lugar o
mientras circulan alrededor con las manos en la cintura de
la persona que est delante.
Situaciones tpicas
y riesgos:

La persona en la cabecera puede quedarse sin ideas para


nuevos movimientos.
Tocar la cintura de una persona del sexo opuesto en el
Trencito puede infringir los patrones del buen comportamiento.

Consejos:

En caso de dificultades con la persona en la cabecera, se le


puede cambiar o se puede convertir en la cola del trencito. Por

Pfeiffer & Jones (Manual...)

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 20

El Trencito (la lnea del Congo)

este motivo hay que asegurarse que esa persona sabe


aprovechar su creatividad.
Variaciones:

(1) En lugar de movimientos conjuntos, casi en el mismo


lugar, los que son giles pueden bailar serpenteando,
siempre que el lugar sea suficientemente amplio para
permitir esas actividades. Es muy divertido para los
participantes si esta "serpiente" se enrolla de manera que
corta la cola. El Vitalizador termina en carcajadas antes
de que los participantes regresan a sus respectivos
lugares.
(2) Tambin se puede jugar con movimientos que incluyen
aplaudir rtmicamente y eventualmente cantar una cancin
conocida del rea dejando de estar unidos a la cintura del
compaero de delante de uno.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Energiser

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 21

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El divorcio

Vitalizador:

El divorcio

Usos:

Agrupar en pares o grupos de cuatro o seis


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se paran en crculo.

Pasos:

(1) Pedir a los participantes que formen una pareja con el


vecino de la izquierda comenzando por el participante
parado a su izquierda.
(2) Imparta instrucciones como mano con mano o cabeza con
cabeza, etc. Las parejas realizan juntas algunas
actividades que usted anuncia.
(3) Luego de un momento, anuncie "DIVORCIO" y todos
tendrn que buscar nuevas parejas. Luego, imparta
nuevas instrucciones como rodilla con rodilla, espalda con
espalda, etc..

Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes pueden tratar de mantenerse siempre


juntos formando la misma pareja.

Consejos:

Enfatice el punto que siempre debe formarse una nueva


pareja aun en la cuarta o quinta vuelta si se juega por ms
tiempo.
Se necesita una voz alta para anunciar las nuevas
instrucciones pues es un actividad ruidosa.
Preprese para ms rdenes como: codo con codo, agrrense
de la mano y den una vuelta, aplaudan, etc. No permita que
una pareja haga ms de dos actividades para que haya

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 22

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El divorcio

cambios frecuentes.

De rdenes graciosa para generar risa entre los participantes,


ejemplo: hagan muecas entre ellos; que formen una "Y" (o
cualquier otra letra); que enseen la lengua y descubran quien
la tiene ms larga; etc.
Tenga cuidado en sociedades donde el contacto corporal no
se da; igualmente vlido con referencia a grupos mixtos!
Se puede aplicar el ejercicio para agrupar a la clase en
parejas y en grupos de cuatro o seis miembros.
En grupos con nmero impar, pida a uno de los participantes
que ayude temporalmente al facilitador para anunciar las
actividades de las parejas. Despus del anuncio del
"DIVORCIO", puede unirse al grupo y buscar pareja de
manera que otro asume el rol del ayudante que anuncia las
rdenes al grupo. Esta variacin depende mucho de la
imaginacin de los ayudantes que si no es muy hbil puede
perjudicar el flujo espontneo del ejercicio.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

Variaciones:

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 23

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Haga algo con la mueca

Vitalizador:

Haga algo con la mueca

Usos:

Comenzando una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

Una mueca

Preparacin:

Los participantes parados en crculo.

Pasos:

(1) Pasar la mueca a la persona que tiene a la derecha en el


crculo. Pida que haga algo con la mueca una vez que la
reciben (ejemplo, mecerla , besarla, apretarla, etc.) de
acuerdo con lo que desean.
(2) Despus de la primera vuelta cuando todos han hecho
algo con la mueca, pida que repitan con la persona a su
derecha lo mismo que hicieron con la mueca.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes que no comprenden por que tienen que


hacerle algo a la mueca, van a vacilar.

CEFE CEFE

Algunos sern muy tmidos para repetir la accin que le


hicieron a la mueca con la persona a la derecha,
especialmente cuando la persona es del sexo opuesto, pero
algunos les va a encantar la idea.
Tenga cuidado con los tabs culturales, en especial el del
sexo opuesto.
Consejos:

Anime a los participantes a que hagan alguna actividad nueva


con la mueca en comparacin con los anteriores en el
crculo.
Asegrese que todos tengan la atencin de los dems cuando
repitan con el vecino de la derecha la actividad que le hicieron
a la mueca; asegrese que no comiencen la accin, todos al

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 24

Haga algo con la mueca

mismo tiempo.
Puede utilizar este ejercicio para "romper el hielo" en caso
todava prevalezca un ambiente difcil entre los participantes.
Variaciones:

Ninguna

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 25

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Concurso de dibujo elefante


gato pez - pjaro

Vitalizador:

Concurso de dibujo elefante gato pez pjaro

Usos:

Planificacin en grupo y ejecucin conjunta bajo presin del


tiempo
Planificacin
Organizacin y Gestin
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) 2 asistentes (como jurado)
(3) 4 papeles Kraft preparados con dibujos incompletos de
los animales mencionados
(4) 4 marcadores
(5) 4 paneles o cualquier otro medio para colocar los papeles
Kraft con cinta adhesiva
(6) o pauelos para tapar los ojos de un miembro por grupo

Preparacin:

Los participantes se organizan en cuatro grupos que se paran


en un semicrculo.

Pasos

(1) Prepare el dibujo de un elefante, un gato, un pez y un


pjaro, cada uno en una hoja de papel Kraft. A propsito
omita cinco partes de los respectivos animales, al costado
del dibujo se mencionan las partes que faltan, como:
Elefante:

trompa, cola, oreja, boca y ojo.

Gato:

dos orejas, dos ojos y la cola.

Pez:

agallas, ojo, dos aletas y la cola.

Pjaro:

ojo, pico, dos piernas y cola.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 26

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Concurso de dibujo elefante


gato pez - pjaro
(2) Exhiba los cuatro dibujos en el piso e invite a cada grupo
a seleccionar su animal. Luego anuncie que un voluntario
de cada grupo debe abandonar el aula.
(3) Explique las reglas del juego: la tarea para cada grupo es
instruir al voluntario para que complete la parte que falta
(cinco en cada dibujo) en tres minutos y con los ojos
vendados. Si el grupo tiene ms tiempo a su favor, puede
utilizarlo para ponerle ms caractersticas al animal
(ejemplo, bigotes, nariz, boca y cejas al gato).
(4) Conceda tres minutos para la planificacin antes de
llamar a los respectivos voluntarios. Los voluntarios tienen
permiso de ver rpidamente el dibujo antes de proceder a
vendarle los ojos. Los dems miembros del grupo pueden
orientar al voluntario para que complete la tarea. Sin
embargo, no pueden guiar las manos del voluntario ni
hacer el dibujo ellos mismos.
(5) Anuncia al jurado conformado por dos facilitadores que
van a decidir cul es el dibujo ms realista (o ms
gracioso) de acuerdo con criterios fijados con anticipacin
.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos miembros del grupo tienden a guiar al voluntario que


tiene los ojos vendados, por la mano o interferir en el dibujo de
las partes que faltan.
La planificacin puede hacerla el lder del grupo y no todo el
grupo.

Consejos:

Prepare minuciosamente, los cuatro dibujos, incluyendo la


parte escrita que corresponde a las partes que faltan.

Variaciones:

Otros animales, otras partes que faltan.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 27

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El elefante y la jirafa

Vitalizador:

El elefante y la jirafa1

Usos:

Ganar confianza cuando se acta en pblico


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se paran en crculo con suficiente espacio en


el centro para actuar imitando roles.

Pasos

(1) Solicite un voluntario para que sea el ayudante. El


voluntario se para al centro del crculo, seala a otro
participante y dice Elefante o Jirafa. La persona
sealada y los participantes a ambos lados tienen que
hacer una pantomima de alguna parte del animal
mencionado (nariz, orejas, cuello, ojos, etc.) antes que el
voluntario cuente hasta cinco.
(2) Anuncia que cada participante es libre de escoger la parte
del cuerpo siempre que sta no haya sido mostrada por
alguna otra persona. Si no sabe responder a tiempo, esa
persona se convierte en el siguiente ayudante.

Situaciones tpicas
y riesgos:

A veces los participantes se sienten desconcertados por el


poco tiempo disponible para comenzar la accin de manera
que terminan no haciendo nada. En este caso, hay que
permitir ms tiempo para comenzar la accin, al menos para
los primeros tres o cuatro grupos de tres participantes cada
uno.
Con frecuencia se repiten las acciones.

Pfeiffer & Jones (''Manual...'')

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 28

Consejos:

Variaciones:

El elefante y la jirafa

No se permiten las repeticiones. Si uno de los participantes


comienza haciendo algo, los dems pueden imitarlo,
arruinando la idea de crear nuevas actividades de pantomima.
(1) Slo el miembro del grupo a quien se ha sealado, hace
el movimiento de pantomima (desventaja: menos cantidad
de actividades; algunos pueden aburrirse).
(2) Se debe asignar ms tiempo al miembro sealado y a sus
vecinos directos, a la izquierda y derecha, para permitirles
llegar a un acuerdo en torno al movimiento que van a
realizar (ejemplo, nariz del elefante). Es decir que sus
acciones no necesariamente van a ser idnticas.
(3) Los movimientos no estn restringidos slo a las partes
del elefante y la jirafa, sino que abarcan a todos los
animales mencionados por el ayudante
(4) Todos los comportamientos de los animales pueden ser
pantomima!

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 29

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

La ltima letra

Vitalizador:

La ltima letra

Usos:

Practicar agilidad mental


Creatividad
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Que sepan leer

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Pelota suave o cualquier otro objeto suave

Preparacin:

Los participantes se paran en un crculo cerrado.

Pasos

(1) Anuncie las reglas del juego, es decir, mencione un


sustantivo (o: cualquier palabra) comenzando por la ltima
letra de la palabra mencionada previamente. Puede
comenzar con la palabra SILLA. De manera que el
prximo sustantivo que se menciona tiene que comenzar
con A, por ejemplo: arroz.
(2) Despus de haber mencionado la palabra en voz alta y
clara, pida a la persona que tire la pelota a cualquiera de
los participantes que van a tener que realizar la tarea
descrita. Se repite la secuencia. El obstculo es tener que
decir la palabra que comienza con la ultima letra antes de
terminar de contar tres.
(3) Penalice a los participantes que cometen tres errores (sea
que repiten o les toma ms de tres segundos).

Situaciones tpicas
y riesgos:

El juego puede continuar algo despacio para ir aumentando el


entusiasmo que va a ser necesario como vitalizador.

Consejos:

Puede aumentar la velocidad del juego, pidiendo a los


participantes que pasen la pelota ms rpido o limitando el
tiempo para la siguiente palabra a slo dos segundos; luego
este juego es la fase preparatoria para las actividades de la

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 30

CEFE CEFE

8 Vitalizador

La ltima letra

lluvia de ideas (ver Variacin 1).


Los participantes que han cometido tres errores deben realizar
una actuacin de su eleccin para el grupo (cantar una
cancin, bailar, representar una escena, etc.)
El crculo debe ser lo suficientemente cerrado para que la
pelota siempre golpee a uno de los participantes.
Variaciones:

(1) En lugar de un sustantivo, se puede mencionar productos.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) Los participantes se paran en crculo. La nueva palabra


que comienza con la ltima letra de la palabra anterior
ser anunciada por la pareja a la derecha (izquierda). no
se necesitan muecas!

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 31

CEFE CEFE

8 Vitalizador

PES (percepcin extra sensorial)

Vitalizador:

PES (Percepcin Extra Sensorial)

Usos:

Introduccin a las sesiones de Matemtica Financiera

Grupo meta:

Que sepan leer

Duracin:

5 minutos

Requerimientos:

(1) 1 tarjeta preparada con el nmero 1089 escrito en ella


(2) panel

CEFE CEFE

(3) Marcadores

Preparacin:

Los participantes se sientan formando una U.

Pasos

(1) Pida a un voluntario que lo ayude. Explique que usted va


a pronosticar el resultado de un ejercicio aritmtico por
medio de la PES (Percepcin Extra Sensorial). Ubquese
en un lugar donde no puede ver lo que el voluntario va a
escribir en la pizarra blanca.
(2) Pida al voluntario que escriba en el rotafolio o en la
pizarra blanca cualquier nmero de 3 dgitos (Nota: el
nmero no debe ser una imagen espejo, como 323).
Luego pdale a la persona que invierta el nmero y reste
el menor nmero del mayor.

CEFE CEFE

Por ejemplo:
821
- 128
693
luego invierta el nmero y
smelo al resultado anterior
para obtener:

+ 396
1089

(3) Mientras que el voluntario completa el clculo, levante la


tarjeta preparada en la cual usted ha escrito el nmero
CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 32

CEFE CEFE

8 Vitalizador

PES (percepcin extra sensorial)

1089.
(Nota: este ejercicio siempre resultar en el mismo
nmero.) En ocasiones, la resta inicial resultar en un
nmero de 2 dgitos.
Por ejemplo:
786
- 687
99

CEFE CEFE

En tal caso, simplemente dirija al voluntario a que agregue


un cero delante (99 se convierte en 099). Proceda como
se indic anteriormente:

Invirtalo para sumar,


Y el resultado nuevamente es

099
990
1089

Situaciones tpicas
y riesgos:

El facilitador no est bien preparado.

Consejos:

Introducir esta sesin como si usted fuera un gran mago que


es capaz de pronosticar el futuro y predecir fcilmente los
resultados aritmticos.

CEFE CEFE

Si este ejercicio se realiza por primera vez, debe ser ensayado


con los asistentes para tener seguridad del mtodo.
Permita que los participantes descubran por que el resultado
se mantiene siempre igual. Despus de la segunda vuelta,
ellos se darn cuenta de este hecho.
Siempre se debe presentar la regla especial referente al
nmero de 2 dgitos despus de invertirlo, en caso suceda en
clase. Si los participantes desean aprender el truco, se debe
revelar la pista.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 33

Variaciones:

PES (percepcin extra sensorial)

(1) Explicar las reglas que deben seguirse para dominar este
ejercicio pues los participantes estarn muy entusiastas
por saber.
(2) Condzcalos hacia la prueba (inicial o al cierre) de la
sesin de Matemtica Financiera, enfatizando la regla
absoluta para un empresario de ser razonablemente
bueno en matemticas bsicas.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 34

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Sienta la rodilla de su vecino

Vitalizador:

Sentir la Rodilla de su Vecino

Usos:

Crear una atmsfera libre


Al comienzo de una sesin
Alternativa a un trabajo mental

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se sientan en un semicrculo frente al


facilitador y muy juntos uno de otro.

Pasos

(1) Cada participante debe poner sus manos sobre la rodilla


del vecino a la derecha y a la izquierda (la mano derecha
sobre la rodilla izquierda del vecino de la derecha, la
mano izquierda sobre la rodilla derecha del vecino de la
izquierda). Los participantes, al extremo del semicrculo
deben poner la mano izquierda (derecha) que tienen libre
sobre su rodilla izquierda (derecha).
(2) A la orden del lder, los participantes deben dar una seal
al vecino (pequeo toque en la rodilla) Esta seal debe
darse en orden de una rodilla a la otra (desde el comienzo
hasta el final y de regreso). Debe ser un toque en cada
una de las rodillas. 2 participantes, al final del semicrculo
(el primero y ms cerca) deben golpear sobre su propia
rodilla dos veces con la mano libre (con la mano izquierda
sobre la rodilla izquierda, con la mano derecha sobre la
rodilla derecha). Si va a haber una interrupcin en la
transmisin, el participante, a quien le toca la
interrupcin tiene que salir del crculo. Se continua hasta
que slo permanece un participantes, que es el ganador.
(3) Premie al ganador con un premio simblico.

CEFE-Manual for Trainers

CEFE-International 1998

Page 35

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Situaciones tpicas
y riesgos:

Sienta la rodilla de su vecino

Se debe realizar el juego solamente cuando los participantes


estn bien familiarizados entre s (no durante los primeros 2-3
das)
Es necesario tomar en consideracin las tradiciones locales.

Consejos:

Muestre el juego usted mismo, presente las reglas a los


participantes.
Los facilitadores pueden participar en l.
Los grupos pueden no estar acomodados en un semicrculo,
sino en un crculo cerrado (en este caso, los 2 participantes no
actan esos roles).

CEFE CEFE

CEFE CEFE

Variaciones:

CEFE-Manual for Trainers

CEFE-International 1998

Page 36

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Los cuatro smbolos

Vitalizador:

Los cuatro smbolos

Usos:

Realzar la creatividad a travs del dibujo


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos (de preferencia para tecno-empresarios)

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

(3) 1 rotafolio con los siguientes smbolos (valo, tringulo,


rectngulo y crculo)
(4) 4 rotafolios vacos
(5) 4 paneles
(6) Marcadores
(7) Cinta adhesiva

Preparacin:

Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en


fila con un rotafolio colocado frente a ellos.

Pasos

(1) Anuncie la competencia. Muestre los cuatro smbolos


(crculo, tringulo, rectngulo y valo) en un rotafolio
preparado. Asigne un smbolo a cada grupo.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) 2 asistentes (como jurado)

(2) Conceda cinco minutos a los grupos para que dibujen la


cara de un hombre (mujer), uno despus de otro,
utilizando solamente su respectivo smbolo. Los grupos
tienen que dibujar exactamente 13 (o cualquier otro
nmero que usted escoja!) crculos, tringulos,
rectngulos y valos cada uno para obtener la figura
deseada. Los smbolos utilizados no tienen que ser del
mismo tamao.
Situaciones tpicas

Algunos grupos tratarn de utilizar diferentes smbolos para

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 37

Los cuatro smbolos

y riesgos:

hacer su dibujo y facilitar el proceso.

Consejos:

Asegrese que cada grupo utiliza slo su propio smbolo y no


los de otros grupos.
Arregle los rotafolios de tal manera que sea posible copiar las
ideas de otros grupos.
El jurado est conformado por el facilitador principal y dos
asistentes. Los comentarios sobre los dibujos pueden hacerse
a manera de broma y divertida. El jurado decide sobre algunos
criterios para premiar al ganador, ejemplo, belleza, balance,
creatividad, etc.
Pequeos artculos como premios pueden asignarse a los
miembros del grupo ganador.

Variaciones:

Ninguna

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 38

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Formacin de una Figura en Grupo

Vitalizador:

Formacin de una Figura en Grupo

Usos:

Realza la creatividad del grupo


Induce a la capacidad de organizacin del grupo
Al comienzo de una sesin (de preferencia cuando se requiere
creatividad)

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

Ninguno

Preparacin:

Las sillas se ponen a un lado, los participantes se paran en un


semicrculo para escuchar la explicacin.

Pasos

Pida a los participantes que caminen alrededor del aula,


independientemente donde desean ir. En voz alta, diga:
"Formen una <figura>!" (ver Consejos), todos los miembros
del grupo tratan de formar la correspondiente figura o forma
con sus cuerpos. Conceda un tiempo lmite de dos minutos.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes siguen caminando sin orientacin


despus que se ha impartido la orden.
Es especial cuando se refiere a la primera figura que hay que
realizar, la mayora no sabe por donde comenzar (el problema
de la letra que falta.)

Consejos:

Comenzar con una figura fcil, ejemplo, un crculo o un


cuadrado para facilitar la formacin de ms figuras diferentes
en una fase posterior;
Circule, ms interesado en dar instrucciones adicionales:
camine hacia atrs, camine de costado, camine de puntas,
camine como una rana, camine como un canguro, etc.
Mantngase en silencio durante su proceso de orientacin
para formar la figura. Los participantes tendrn que resolver

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 39

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Formacin de una Figura en Grupo

sus problemas por cuenta propia, exclusivamente.

CEFE CEFE

Los ejemplos de
participantes son:

dignares

botella o torre

camin

caballo (o bfalo, vaca, ...)

estadio nacional

(formas)

que

realizan

los

Si usted nota que, virtualmente, tienen una tremenda dificultad


para realizar la tarea, de un indicio que tambin puede
hacerse desde la perspectiva de un pjaro en vuelo.
Ilimitadas en lo que se refiere a las figuras y los ejercicios
caminando.

CEFE CEFE

Variaciones:

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 40

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Adivinar quin es el lder

Vitalizador:

Adivinar quien es el lder

Usos:

Estimular la creatividad
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

CEFE CEFE

(2) 1 asistente

Preparacin:

Los participantes se paran en un crculo.

Pasos

(1) Pida un voluntario y permtale abandonar el lugar por un


momento. Mientras est fuera, el grupo escoge un lder
quien va a comenzar cualquier movimiento (con sus
brazos, dedos, piernas o cualquier parte del cuerpo) que
los dems van a seguir discretamente. La idea es que sea
lo ms difcil posible para que el voluntario adivine quin
es el lder. El lder cambia de movimiento cuando el
voluntario mira a otro lado o cuando no est prestando
atencin.

CEFE CEFE

(2) Permita que el asistente instruya al voluntario, es decir,


que debe adivinar quin es el lder. Tendr tres
oportunidades.
(3) Permita que ingrese el voluntario cuando los dems estn
realizando una actividad siguiendo la pista de su lder. El
ingresa al crculo y debe adivinar quin es el lder del
grupo.
(4) Juegue 2-3 vueltas con diferentes voluntarios y diferentes
lderes, especialmente si se identifica a los lderes con
facilidad.
Situaciones tpicas

Como con frecuencia algunos participantes tienen dificultades

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 41

CEFE CEFE

8 Vitalizador

y riesgos:

Adivinar quin es el lder

en entender inmediatamente la idea del juego, preguntan


varias veces para que funcione bien el juego
El lder es descuidado en cambiar de movimiento y no espera
hasta que el voluntario est mirando en otra direccin, y el
juego termina muy rpido en esa vuelta.

Consejos:

Las dificultades arriba mencionadas se superan aprendiendo


mientras se practica. En lugar de perder mucho tiempo
repitiendo las correcciones y explicaciones, de debe comenzar
el juego inmediatamente despus de la primera explicacin.

Solicite un voluntario antes de la explicacin al grupo.


La seleccin del primer lder es importante pues da el ejemplo
para todos los participantes en lo que se refiere a actividades
creativas.
Se puede elegir a un lder tonto para confundir al voluntario.
Variaciones:

Ninguna

CEFE CEFE

CEFE CEFE

Anime al lder del grupo a que salga con actividades animadas


y graciosas.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 42

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Entregar el objeto de la posta

Vitalizador:

Entregar el objeto de la posta

Usos:

Crear una atmsfera de competencia


Al comenzar una sesin (de preferencia cuando requiere un
carcter competitivo)

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) 4 objetos del mismo tamao, peso y forma (ejemplo, libros


o bolsas)

(3) Cuadro de resultados (Variacin 6)


(4) Premio simblico para el grupo

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) Cinta adhesiva

CEFE-Manual para Facilitdores

CEFE-International 1998

Pgina 43

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Preparacin:

Entregar el objeto de la posta

La clase se divide en cuatro grupos de igual nmero; los


grupos se organizan en filas detrs de una lnea de partida. Se
necesita suficiente espacio para que haya una distancia no
menor de un metro entre los jugadores de los diferentes
grupos. El objeto mencionado se encuentra en manos del
primer jugador de cada fila. El facilitador est al frente de los
cuatro grupos.

Participantes
O O

O O O^

CEFE CEFE

1m

O O O^

O O

O O O^

O O

O O O^

1m

Facilitador

^ = objeto
O = participante
Lnea de partida

CEFE CEFE

Pasos:

(1) Anuncie que se realizar una carrera de postas a manera


de competencia. A su seal de inicio, el objeto debe pasar
hacia atrs por encima de la cabeza de un jugador a otro
en cada grupo. El jugador detrs recibe el objeto con
ambas manos y lo pasa sobre su cabeza al jugador de
atrs y as sucesivamente.
(2) Instruya que el ltimo jugador en la fila corre hacia
adelante, una vez que haya recibido el objeto; mantiene la
distancia de un metro con el nuevo segundo jugador y
nuevamente entrega el objeto hacia atrs de la manera

CEFE-Manual para Facilitdores

CEFE-International 1998

Pgina 44

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Entregar el objeto de la posta

antes descrita.
(3) Asegrese que toda la fila avanza metro a metro
(asegrese que el lugar es suficientemente amplio; sino
tome una distancia de slo medio metro entre jugadores).
Cuando el jugador que estuvo delante de su fila al inicio,
nuevamente llega a esa posicin, la carrera de postas ha
terminado).
Situaciones tpicas En caso el espacio disponible sea limitado, pueden ocurrir
y riesgos:
algunos accidentes menores, si el ltimo jugador corre hacia
delante por el lado derecho de su grupo y los dems por el
lado izquierdo, es decir que se tropezaran entre s.
No se respeta la distancia entre jugadores dentro de los
grupos (1m) de manera que la distancia para pasar y en
consecuencia el tiempo que toma se acorta, sin justificacin.
En el calor del concurso, se caen al piso algunos objetos
(como lentes).
Consejos:

Al inicio se debe hacer un ensayo de la carrera de postas para


aclarar las reglas.
Se puede equilibrar el nmero impar de miembros del grupo,
suspendiendo mutuamente a un jugador por grupo involucrado
(en caso haya slo uno o dos jugadores que faltan) o haciendo
que el jugador que est adelante corra dos veces (el mismo
que terminara ltimo en su grupo al final de las postas, si slo
a un grupo le falta un jugador)
Instruya a los grupos que el ltimo jugador en la fila que recibe
el objeto tiene permitido de correr hacia delante slo por el
lado izquierdo de su grupo para evitar accidentes con los
grupos vecinos.
Tome nota de los respectivos primeros jugadores en cada
grupo para poder decidir quin es el ganador.
Los objetos que se caen al piso tendrn que ser recogidos por

CEFE-Manual para Facilitdores

CEFE-International 1998

Pgina 45

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Entregar el objeto de la posta

el ltimo en tener el objeto.


La violacin de las reglas se castigar con la descalificacin
del grupo respectivo!
Recuerde a los miembros de los grupos que durante la carrera
de postas, se respeta en forma permanente, la distancia de un
metro (puede ser de ayuda la colocacin de cinta adhesiva en
el piso marcando el metro de distancia, pero el facilitador
requiere ms tiempo de preparacin.
Eventualmente, haga tres vueltas con diferentes tareas ver
variaciones)

CEFE CEFE

Variaciones:

(1) Pasar el objeto slo por el lado derecho (izquierdo)


(utilizando ambas manos).
(2) Pasar el objeto en zig-zag, es decir el primer jugador
comienza pasando el objeto hacia atrs por el lado
derecho, mientras que el segundo, lo pasa por el lado
izquierdo y as sucesivamente. Se debe utilizar ambas
manos.
(3) Pasar el objeto hacia atrs por entre las piernas (con
ambas manos).

CEFE CEFE

(4) Una combinacin del original y la variacin tres (uno pasa


por encima de la cabeza, mientras que el siguiente en la
fila, pasa el objeto por entre las piernas).
(5) Se puede jugar todas las variaciones con otra regla
bsica: en lugar que el ltimo miembro en la fila corra
hacia delante, ste pasa el objeto nuevamente hacia
delante en direccin opuesta o de otra manera ya
explicada antes. Esta variacin es ms apropiada para
lugares ms pequeos y/o para grupos grandes. En este
caso, el objeto debe ser pasado, al menos tres veces, ida
y vuelta, las postas terminan cuando el jugador que est
adelante toca el objeto por la cuarta vez.
(6) En caso se jueguen ms variaciones, usted puede asignar

CEFE-Manual para Facilitdores

CEFE-International 1998

Pgina 46

Entregar el objeto de la posta

puntos al grupo ganador (3 puntos), al segundo (2 puntos)


y al tercer lugar (1 punto). Anote el resultado real en un
cuadro de resultados a la vista de todos. En este caso, se
debe anunciar claramente cuantas vueltas se van a jugar.
(7) Es mejor jugar las postas en cinco vueltas!
(8) Las apuestas por los participantes es otra variacin
emocionante. El facilitador puede inducir esta variacin
ofreciendo una apuesta a uno de los participantes que
segn l puede estar interesado en apostar. En la
mayora de los casos, con esta variacin crece el
entusiasmo por jugar de manera importante.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitdores

CEFE-International 1998

Pgina 47

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Carrera de pauelos

Vitalizador:

Carrera de pauelos

Usos:

Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) 2 pauelos

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) Variacin: 5 tarjetas preparadas con instrucciones para


penalizar a los participantes que incumplen

Preparacin:

Los participantes se paran en un crculo cerrado.

Pasos

(1) Entregue dos pauelos a dos participantes parados en


lados opuestos en el crculo. A su seal de comenzar, uno
de los participantes hace un tipo de nudo y el participante
al lado opuesto hace dos nudos a sus respectivos
pauelos y lo pasan inmediatamente a sus respectivos
vecinos de la derecha.
(2) Instruya a esos vecinos que desamarren los nudos y los
vuelvan a amarrar una vez o dos veces respectivamente
(igual como hizo el que preceda) antes de pasarlo al
siguiente vecino a su derecha y as sucesivamente, es
decir cada participante en el crculo recibe el pauelo, lo
desamarra y lo vuelve a amarrar antes de pasarlo al
siguiente vecino a la derecha! Dependiendo de la
velocidad en amarrar y desamarrar, normalmente el
pauelo con un solo nudo pasar ms rpido que el otro.
(3) Observe que el pauelo ms rpido va a sobrepasar al
ms lento en el curso del tiempo. El jugador el cual se
encuentran los dos pauelos ser penalizado y se le
pedir que acte para el resto del grupo haciendo lo que
desea (cantar una cancin, bailar, hacer mmica de un
animal, etc.).

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 48

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Carrera de pauelos

(4) Luego comience el juego nuevamente. Dos vueltas sern


suficiente para vitalizar a los participantes.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes amarrarn y desamarrarn el pauelo


despacio de manera voluntaria para: (a) evitar la "penalidad", y
(b) para hacer que la penalidad ocurra ms rpido.
Algunos participantes amarrarn el pauelo slo una vez
aunque hayan recibido un pauelo que hay que amarrar y
desamarrar dos veces.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

En caso haya ms sugerencias para la "penalidad", a veces es


difcil coincidir en una de ellas <ver Variacin>.
Tenga cuidado con los tabes culturales con referencia a las
penalidades.
Consejos:

Observe que uno de los pauelos en realidad est amarrado


dos veces.
Si las dos vueltas se terminan muy rpido, usted puede
agregar una tercera.

Variaciones:

En lugar que los participantes decidan en conjunto sobre la


"penalidad" (que es un ejercicio que consume tiempo), prepare
algunas tarjetas con las instrucciones respectivas. El
participante que va a ser penalizado escoge una tarjeta de la
pila ubicada en el centro del crculo y realiza la actividad sobre
la cual se da algunos ejemplos:
-

sentarse sobre la falta de A y expresar sus actuales


sentimientos;

peinar el cabello de B con sus dedos y decirle lo guapo


que es;

arrodillarse frente a C y alabar su encanto.

En las interacciones donde se requieren dos o ms


participantes, las "Penalidades pueden diferir en grupos
CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 49

Carrera de pauelos

puramente masculinos y femeninos. En caso que el jugador a


ser "penalizado" es mencionado en la tarjeta, tome la siguiente
tarjeta o permita que realice la actividad ante la persona
parada a su lado derecho.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 50

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Con que facilidad sigue


instrucciones

Vitalizador:

Con que facilidad sigue Instrucciones

Usos:

Aprender a no seguir instrucciones a ciegas


Demostrar lo precipitado que se leen los documentos
Al final del da de sesin, en caso no haya habido mucho
trabajo mental involucrado (dar a los participantes motivo
para reflexionar camino a su casa!)
Comunicacin

Grupo meta:

Saber leer

Duracin:

20 minutos

Requerimientos:

(1) Texto "Con que facilidad Sigue Instrucciones para cada


participante (Anexo 1; F 83)
(2) Lapiceros/lpices
(3) Donde escribir

Preparacin:

Los participantes se sientan formando una U

Pasos

(1) Entregue una copia del texto (Anexo 1) a cada uno de los
participantes. Pdales que coloquen el papel con el verso
hacia abajo, sobre la mesa. Dgales que no deben
comenzar a trabajar sino esperar la seal pues van a
participar en un concurso sobre la facilidad que tienen
para seguir instrucciones.
(2) Lea las oraciones iniciales en voz alta: Con que facilidad
puede seguir las instrucciones. Con seguridad que usted
puede. Esta es su oportunidad de tratar. Slo
concntrese, pero recuerde USTED SOLO TIENE TRES
MINUTOS!" Luego de la seal para comenzar. Mencione
que el participante ms rpido va a recibir un premio.
(3) Despus de comenzar, observe a los participantes con
cuidado y tome nota de aquellos que han detectado

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 51

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Con que facilidad sigue


instrucciones
rdenes confusas en el primer texto.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Los participantes comienzan el ejercicio antes que usted haga


la seal.

Consejos:

El ejercicio tiende a confundir a los participantes de manera


que pasan por alto los prrafos ms importantes, al comienzo
del texto, debido a la presin del tiempo.
Es fundamental que se ejerza alguna presin competitiva
sobre los participantes para distraer intencionalmente su
atencin y no logren leer cuidadosamente el texto.
Si usted nota que algunos de los participantes conocan el
ejercicio previamente o han detectado el sentido del ejercicio,
instryalos de manera no verbal para que volteen el texto y
esperen en silencio de manera que los dems sigan
trabajando.

Variaciones:

(1) Pregunte por qu tantos participantes realmente no


pudieron seguir las instrucciones hasta el final, aun
cuando se imparti instrucciones sin sentido en el texto.
(Resalte el hecho que muchos estamos acostumbrados a
obedecer rdenes sin cuestionar su contenido, ejemplo,
las rdenes de los padres. Enfatice que este
comportamiento no es el adecuado para un empresario
que se supone toma decisiones independientes y vitales
sin interferencia de fuera.
(2) Pregunte a los que notaron el error en el camino primero
por qu detectaron el sentido real de la primera oracin.
Leer todo antes de hacer nada Realmente se trat de
esa oracin o de las rdenes sin sentido que seguan a
continuacin? Tiene la costumbre de leer los textos
minuciosamente antes, ejemplo, de firmar un documento?
Compare con las notas que tom durante el ejercicio!
(3) Seale que aun la clara instruccin en la primera oracin
no previno a muchos participantes de continuar con el
ejercicio! (Resalte el hecho que las instrucciones o
contratos, se leen con cuidado, palabra por palabra,

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 52

Con que facilidad sigue


instrucciones
tomando en serio las declaraciones. Una lectura
precipitada y descuidada de textos oficiales (documentos
bancarios, contratos con proveedores y clientes, etc. )
sera perjudicial para un empresario.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 53

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Con que facilidad sigue


instrucciones

Con que facilidad sigue instrucciones?


Con seguridad usted puede. Esta es su oportunidad para tratar. Slo concntrese,
pero recuerde, USTED SOLO TIENE TRES MINUTOS!
1.

Lea todo antes de hacer nada .

2.

Ponga su nombre en la parte superior derecha de esta pgina.

3.

Haga un crculo a la palabra ''nombre en la Oracin No. 2.

4.

Dibuje cinco pequeos cuadrados en la parte superior izquierda del papel.

5.

Ponga una "X" en cada cuadrado.

6.

Ponga un crculo alrededor de cada cuadrado.

7.

Firme su nombre bajo el ttulo.

8.

Despus del ttulo, escriba "s, s, s".

9.

Ponga un crculo alrededor de cada palabra en la Oracin No. 8.

10.

Ponga una "X" en la parte inferior izquierda de esta pgina.

11.

Dibuje un tringulo alrededor de la "X" que acaba de hacer.

12.

En el dorso de la pgina multiplique 703 por 9805.

13.

Dibuje un rectngulo alrededor de la palabra "papel" en la oracin No. 4.

14.

Diga su nombre (primer nombre) cuando llegue a este punto de la prueba.

15.

Si usted piensa que ha seguido las instrucciones hasta este punto, diga en
voz alta he seguido las instrucciones.

16.

En el dorso de este papel, sume 3950 y 9850.

17.

Haga un crculo alrededor de su respuesta. Haga un cuadrado alrededor


del crculo.

18.

Cuente en voz alta con su voz normal, hacia atrs de diez a uno.

19.

Ahora que ya ha terminado de leer, cuidadosamente, haga slo las


Oraciones No. 1y 2.

20.

Despus de completar su prueba, reflexione en silencio.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 54

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Yan Ken Po

Vitalizador:

Yan Ken Po

Usos:

Anticipar la accin de la pareja


Alentar el espritu competitivo
Competencia
Pensamiento estratgico

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) 2 asistentes para ambas variaciones
(3) Cuadro para explicar los smbolos de los dedos del juego
(ver Pasos)

Preparacin:

Los participantes se dividen en dos grupos parados en dos


filas una frente a otra (distancia de 2m).

Pasos

(1) Prese frente a las dos filas para explicar el juego. Los
participantes van a utilizar cuatro smbolos. Todos los
smbolos se forman con los dedos y se muestran
simultneamente al grupo opositor que se supone debe
hacer lo mismo despus de haber escogido su propio
smbolo para representarlo.
Los cuatro smbolos son:
Papel

la mano plana hacia abajo

Tijeras

el dedo ndice y medio formando las tijeras

Piedra

un puo

Pozo

el dedo pulgar y el ndice formando un crculo

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 55

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Yan Ken Po

(2) Informe que cada smbolo tiene un relacin ganadora o


perdedora respecto a cualquier de los otros smbolos:
Papel gana al pozo y a la piedra (los cubre!) pero es
derrotado por las tijeras (corta el papel!)
Piedra gana a las tijeras (ms dura!) pero es derrotada
por el pozo (se hunde en l!) y el papel (la envuelve!)
Pozo gana a la piedra y tijeras (se caen en el pozo!) pero
es derrotado por el papel (cubre el pozo!)

CEFE CEFE

Tijeras gana al papel (lo corta!) pero es derrotado por el


pozo (caen en l!) y la piedra (aplasta las tijeras!)
Un cuadro preparado puede ayudar a entender estas
relaciones (Utilice los smbolos "<" que indica "derrotado"
y ">" indica "gana"!).
Salvo en el caso que ambos grupos muestren el mismo
smbolo que sera un empate, uno siempre derrota al otro.
(3) Antes de representar el smbolo, permita que los grupos
se pongan de acuerdo cual smbolo mostrar. La
sincronizacin de la accin se hace a travs de la seal
que de utilizando la rima:

CEFE CEFE

"Yan Ken Po" (o sino: 1 - 2 - 3 YA!).


(4) Haga el juego en base al mejor de cinco, es decir, el
grupo que primero llega a tres victorias gana la
competencia. Se pueden jugar dos vueltas si se desea.
Situaciones tpicas
y riesgos:

La sincronizacin para mostrar los smbolos siempre causa


problemas porque los grupos tratan de no mostrar el suyo
antes que los dems muestren el de ellos.
El acuerdo de uno de los grupos toma mucho tiempo en

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 56

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Yan Ken Po

comparacin con el otro.


Los smbolos no se pueden distinguir durante la primera
vuelta.
Consejos:

Haga una vuelta de ensayo antes de comenzar la


competencia. O puede dirigir una ronda a nivel de parejas
primero para familiarizar a los participantes con los smbolos.
Prepare un cuadro con la lista de smbolos ganadores y
perdedores para aclarar la relacin exacta entre ellos. Si es
posible dibuje los smbolos!
Todo el juego puede funcionar slo si los smbolos se
muestran en el mismo momento utilizando la rima de la
sincronizacin. No vacile en penalizar al grupo que rompe esta
regla permanentemente asignando un punto a su oponente.

Variaciones:

(1) Slo una competencia individual entre los participantes


("el mejor de cinco")! Pero puede tener problemas
supervisando a todas las parejas que compiten, o sea que
el puntaje lo tienen que hacer los mismos jugadores. Esta
variacin tambin puede ser la introduccin a la
competencia en grupo a fin de familiarizar a los
participantes con los smbolos.
(2) Grupos de a tres o cuatro (para tener un nmero par del
total de grupos!) en competencia. Se necesitan ms
personas de apoyo como rbitros si las vueltas se juegan
en simultneo. Los grupos ganadores compiten entre s y
los perdedores, igualmente, durante el siguiente
vitalizador y finalmente, se puede jugar un pequeo
campeonato (en caso detecte el deseo de hacerlo entre
la mayora de participantes!).

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 57

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Tararear

Vitalizador:

Tararear1

Usos:

Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

5 - 10 minutos

Requerimientos:

El facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se paran en un semicrculo; se retiran las


sillas para que puedan circular libremente.

Pasos

Anuncie que despus de su seal, todos comenzarn a


tararear mientras circulan en el aula. Cada participante tararea
una cancin que se le ocurra. Se anima a los participantes que
"interpreten" canciones que escojan espontneamente.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Permita que los participantes tarareen aunque sea en voz alta.


Como el objetivo es que sea divertido, eso no representa
ningn dao.

CEFE CEFE

En caso los participantes se muestren muy tmidos al


comienzo, comience el tarareo y la caminata usted mismo
para dar el ejemplo.
Variaciones:

Ninguna

Pfeiffer & Jones (Manual...)

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 58

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Onomatopeya

Vitalizador:

Onomatopeya

Usos:

Agrupar a los participantes en grupos de cualquier nmero


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) 20-25 pequeos pedazos de papel que tengan escrito el


nombre de un animal; ejemplo, para cinco grupos que
deben formarse, se necesitan cinco nombres de
diferentes animales
(2) Premios simblicos para el grupo ganador

Preparacin:

Los participantes se paran en crculo alrededor del montn de


pedazos de papel con el texto escrito hacia abajo.

Pasos

(1) Explique las reglas. Cada participante toma un pedazo de


papel y tararea el sonido que hace el animal cuyo nombre
aparece escrito en l. Mientras hacen eso, los
participantes circulan en el aula y escuchan a los dems
tararear sus respectivos sonidos ("miau" para el gato,
"uau uau " para el perro, "cua-cua" para el pato, "muuu"
para la vaca, 'cucu" para el pjaro y similares). La tarea es
ir reunindose en grupo con los que tararean el mismo
sonido. Anuncie el nmero de miembros del grupo para
dar una idea clara del nmero de asistentes que se
necesita.
(2) De la seal para comenzar.
(3) Pida a los respectivos grupos que han completado su
agrupacin que levanten la mano en seal clara de haber
terminado la formacin del grupo.

Situaciones tpicas

La timidez de algunos participantes puede llevarlos a hablar


en lugar de tararear y hacer ms difcil para algunos encontrar

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 59

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Onomatopeya

y riesgos:

a sus compaeros.

Consejos:

Insista en que tarareen durante el ejercicio, no vale decir los


nombres de los animales. Permita lenguaje corporal para
demostrar el movimiento del animal.
Deje en claro que el "Tarareador" es una competencia y
reserve premios simblicos (dulces o similar) para el grupo
ganador, es decir, el grupo que termin y levant la mano
primero;
No permita que muestren su correspondiente papelito con el
nombre del animal para encontrar a sus compaeros;
Se puede usar canciones muy conocidas localmente en lugar
de sonidos que hacen los animales.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

Variaciones:

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 60

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El concurso de viajes
internacionales

Vitalizador:

Concurso de Viajes Internacionales

Usos:

Alentar la competencia y la astucia


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Que sepan leer

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Tarjetas (de acuerdo con el nmero de participantes) que


lleven los nombres de pases (ver Consejos)

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) Hoja pequea de papel y lapicero/lpiz para cada


participante
(3) Cinta adhesiva (para pegar las tarjetas en la pared)
(4) Premio simblico para cada ganador individual

Preparacin:

Las tarjetas preparadas se colocan en la pared distribuidas por


todo el lugar a una altura de dos metros. Llevan el nombre de
un pas de origen y una gua para el siguiente pas (tarjeta)
adonde debe viajar el participante.

Pasos

(1) Solicite que cada uno de los participantes escoja una de


las tarjetas para comenzar el concurso. Anote el nombre
del pas mencionado en la tarjeta.
(2) A la seal que da, instruya a todos los participantes que
vayan lo ms rpido posible a las respectivas tarjetas
donde han sido enviados, que anote el nombre que
corresponde al pas y proceda con el siguiente de
acuerdo con la direccin dada en esa tarjeta.
(3) Informe que el participante que llega primero a la tarjeta
donde comenz el concurso debe levantar las manos y
gritar Terminado y ser declarado ganador. El facilitador
le retira la lista escrita de pases y la verifica junto con los
participantes como evidencia que en realidad viaj a

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 61

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El concurso de viajes
internacionales
todos los pases (tarjetas) a los cuales deba dirigirse.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Retire todas las sillas del aula o colquelas cerca de la pared


para evitar "accidentes".
Distribuya equitativamente las tarjetas por todo el lugar.
Pueden verse como sigue:
"Bienvenido a la Argentina, dirjase a China"

CEFE CEFE

"Ha llegado a China, ahora vea como llegar a Egipto!",


etc.
Asegrese que el nmero de tarjetas corresponde con el
nmero de participantes.
Asegrese que los nombres de los pases no se mencionan
dos veces.
Prepare las tarjetas con bastante anticipacin.
Guarde un pequeo regalo para el ganador.
Ninguna

CEFE CEFE

Variaciones:

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 62

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El dibujo en conjunto

Vitalizador:

Concurso de Viajes Internacionales

Usos:

Aprender de la creatividad del grupo en su conjunto


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) 2 asistentes (como jurado)

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(3) 4 hojas de papel Kraft pre-dobladas cinco veces


(4) Cinta adhesiva o alfileres
(5) 4 juegos (varios colores) de marcadores
(6) 4 paneles o pizarras blancas con rotafolios

Preparacin:

Los participantes se organizan en cuatro grupos (no ms de


cinco miembros por grupo) de igual nmero, a cada grupo es
asignado una hoja de papel Kraft pegado en la pared (o en el
panel) a una cierta distancia.

Pasos

(1) Anuncie que se va a realizar un concurso de pintura con


cuatro grupos en competencia. La clase decide el tema en
comn a dibujar (ejemplo, un cantante nacional conocido,
un poltico o similar). Cada grupo selecciona un artista
para comenzar el dibujo y determina el turno de los
restantes cuatro miembros del grupo (quien va segundo,
tercero etc.).
(2) Salvo por el primer artista de los respectivos grupos,
solicite que todos los miembros de los grupos abandonen
el lugar y esperen su turno para ingresar. El primer artista
de cada grupo comienza el dibujo en el segmento
superior del papel Kraft predoblado. Dgales que slo
dibujen la cabeza (primer segmento) del respectivo tema
(persona) escogido. Tienen un minuto para completar su

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 63

CEFE CEFE

8 Vitalizador

parte. Despus que termine el primer artista, pdale que


abandone el lugar y que llame al segundo artista para que
ingrese.
(3) Luego, doble el primer segmento de tal manera que slo
las lneas inferiores de la cabeza son visibles (un par de
centmetros). Acomode el papel en el panel (o pared).
Permita que ingrese el segundo miembro y pdale que
dibuje el cuello (segundo segmento). La secuencia se
repite hasta el quinto segmento. La tercera secuencia es
el hombro hasta el ombligo, la cuarta, del ombligo hasta la
rodilla, la quinta es ms debajo de la rodilla hasta los
pies/zapatos.
(4) Desdoble los papeles Kraft uno por uno y primero deje
que los dibujos impresionen a los espectadores. Haga
comentarios graciosos sobre lo que ven (como un
presentador).

CEFE CEFE
CEFE CEFE

El dibujo en conjunto

(5) Permita que lo dos asistentes acten como jurado. El


grupo ganador recibe un premio simblico. Los criterios
de la competencia pueden ser: las risas que evoque el
respectivo dibujo entre todo el grupo, los esfuerzos
coordinados, su belleza, la proporcin, gusto personal o
no (no tome esta tarea muy seriamente!). Permita que la
cabeza del jurado haga comentarios graciosos sobre los
dibujos.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Los participantes tienen problemas para entender por que slo


tienen un pequeo segmento para la parte que les
corresponde dibujar. Tienden a dibujar porciones ms grandes
de lo que se espera que hagan.
Algunos participantes tienden a copiarse de los dems al
sentirse intiles.

Consejos:

Muestre el papel Kraft pre-doblado y demuestre que despus


que cada participante haya dibujado su parte, el papel ser
volteado, dejando ver slo un par de centmetros de la parte
inferior del dibujo precedente para que sirva al siguiente artista

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 64

El dibujo en conjunto

como punto de partida para el siguiente segmento. De manera


que los que llegan nunca sabrn definitivamente hasta que
sus predecesores hayan terminado sus partes. En lo que se
refiere a esto, es algo como un juego de adivinanza para los
artistas que ingresan".
Seale que el jurado va a controlar estrictamente el tiempo
mximo (un minuto cada uno).
Variaciones:

(1) Tenga dos o tres papeles Kraft pegados juntos


verticalmente. Tome al grupo entero o divdalos en dos
grupos y haga el mismo ejercicio que se ha descrito.
Cuando hay ms participantes involucrados en uno (o
dos) dibujos, el resultado puede ser ms gracioso.
Asegrese que el primer artista slo completa la cabeza.
(2) Organice el Concurso Miss CEFE (o el nombre del pas)
de la manera que se describe aqu.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 65

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Lnea Larga Lnea Corta

Vitalizador:

Lnea Larga Lnea Corta

Usos:

Estimula la creatividad
Competencia
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) 1 asistente
(3) 1 regla de 12 pulgadas
(4) 1 centmetro o cualquier otra cosa para medir distancias
de ms de cinco metros.
(5) Premios simblicos para los grupos ganadores

Preparacin:

Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en


un semicrculo.

Pasos

(1) Anuncie que los grupos entran a un concurso para formar


la lnea ms corta.
(2) Informe que a la seal que de, todos los grupos deben
formar la lnea ms corta posible en dos minutos,
utilizando slo sus cuerpos. Anuncie en voz alta el
trmino de los dos minutos, ordenando a los grupos a
detenerse. Inspeccione los grupos, uno despus de otro,
y mida las lneas que han creado con la ayuda de su
asistente.
(3) Despus de declarar al grupo ganador, anuncie que ahora
deben hacer la lnea ms larga en dos minutos utilizando
slo lo que tienen en sus cuerpos. La lnea tiene que estar
conectada.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 66

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Lnea Larga Lnea Corta

(4) Anuncie a los ganadores de ambos concursos y entregue


los premios simblicos.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos grupos no son muy creativos y se limitan a utilizar sus


cuerpos para cumplir con la tarea, sin utilizar las cosas en sus
bolsillos, correas, corbatas, etc.
Otros esperan que algunos grupos en competencia hayan
formado sus lneas para obtener ideas de posibles soluciones.

Consejos:

Dgales en voz baja, cuando imparta las instrucciones que


tambin podrn utilizar cualquier cosa que tengan en sus
cuerpos en ese momento. Los grupos ms astutos tratarn de
explotar esa idea y se jalarn los cabellos o recolectarn
pedazos de uas. Otros tratan primero de construir una lneas
corta con sus cuerpos. Tambin podr decidir no decir nada
de este detalle si est convencido que la creatividad del grupo
es suficientemente alta. En ese caso, los grupos pueden
tomar esto en cuenta mientras se preparan para el concurso
de la lneas ms larga.
Comenzar con el concurso de la lnea ms corta!
La lnea ms larga depende de la ropa que tienen puesta los
participantes. Correas, camisas, medias, etc., puede ayudar a
crear una lnea tremendamente larga que se puede imaginar
de antemano.
Asegrese que todos los grupos comienzan a formar las
lneas al mismo tiempo para que no suceda que un grupo
espera los resultados de los dems antes de hacerla por
cuenta propia.
Asegrese que hay suficiente espacio para que los grupos
hagan la lnea ms larga. Puede haber necesidad de salir
fuera del aula.
Guarde premios simblicos para los grupos ganadores y
elogie su creatividad.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 67

Variaciones:

Lnea Larga Lnea Corta

Ninguna

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 68

CEFE CEFE

8 Vitalizador

La mquina

Vitalizador:

La mquina1

Usos:

Estimular la creatividad
Iniciador de actividades para motivar ideas
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) 2 asistentes (como jurado)

Preparacin:

Area grande y libre; las sillas se hacen a un lado; los


participantes se dividen en grupos de cinco miembros cada
uno, parados en un gran crculo.

Pasos

(1) Informar a los grupos que se imaginen cualquier mquina


que ellos van a representar dentro del crculo. Explique
que tienen que hacer el sonido y el movimiento de la
mquina. Los grupos tienen tres minutos para su
representacin.
(2) Otorgue un minuto como mximo para la representacin.
Permita que los asistentes acten como el jurado para
decidir quin es el grupo ganador. Los criterios para la
decisin pueden ser la creatividad de la demostracin, la
coordinacin, el realismo, etc.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Los grupos se concentran demasiado en el movimiento y


menos en el sonido.
Les toma ms de tres minutos a los grupos decidir qu
mquina representar.

Pfeiffer & Jones (Manual...)

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 69

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Es difcil identificar la mquina que est siendo representada.


Consejos:

Elogie al grupo durante las demostraciones si hacen un


trabajo creativo.
Enfatice que se trata de una competencia y que es obligatorio
respetar el lmite de los tres minutos para decidir qu mquina
representar.
El juego tambin puede llamarse el "Transformador" pues los
grupos se transforman en mquinas.

Variaciones:

(1) Pregunte a los participantes si les gust o no este


Vitalizador. Enfatice el valor de los movimientos y sonidos
creativos para alentar a los dems grupos (de preferencia
ya existentes durante el ejercicio).
(2) Qu tipo de mquinas resultaron finalmente? Anime a
los participantes a buscar respuestas creativas pues
probablemente no existe una mquina similar en el
mundo.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

La mquina

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 70

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Hacer rer al grupo

Vitalizador:

Hacer rer al grupo

Usos:

Inducir la creatividad y la improvisacin


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) 2 asistentes (como jurado)

Preparacin:

La clase se divide en cuatro grupos que se sientan en las


cuatro esquinas del aula.

Pasos

(1) Explique las reglas del Vitalizador: Cada grupo decide que
hacer para que los dems grupos (que actan como
observadores) y el jurado (dos asistentes) se ran. Todo
se permite para lograr este objetivo en dos minutos de
representacin.
(2) Conceda cinco minutos a cada grupo para que prepare
sus actividades.
(3) Permita que los asistentes acten como jurado. Los
puntajes se basen en el tiempo que les toma hacer rer a
los dems (a menos tiempo, mejor), en el nmero de
miembros del grupo involucrados (a ms, mejor) o en la
creatividad demostrada (difcil de medir, slo tiene sentido
si los otros dos criterios resultan en un empate). Los
criterios para la decisin tienen que ser comunicados a
los participantes. El jurado explica con humor, su decisin
despus de las representaciones.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Con el carcter competitivo en mente respecto a este


Vitalizador, los participantes observadores tienden a resistirse
a rer de manera que el ejercicio se vuelve un ejercicio algo

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 71

Hacer rer al grupo

serio.
Normalmente toma un buen tiempo antes que los grupos
acuerden sobre las actividades.
Consejos:

Si el resultado del Vitalizador es dudoso (demasiado serio


porque nadie se atreve a rer!), retire el carcter competitivo de
inmediato al inicio y presente este Vitalizador como un medio
para entretener a los dems participantes y las personas de
apoyo.
En caso el tiempo que se necesita para que todos los grupos
encuentren una actividad comn para representar es
demasiado corto, conceda algunos minutos ms pues el
objetivo es ms para reunirlos en un ejercicio alegre y no para
poner bajo estrs a los participantes.
No permita que las representaciones sean juzgadas por los
participantes observadores como jurado. Ellos no se atrevern
a rer para poder mejorar el desempeo de su propio grupo.

Variaciones:

Divida la clase en dos grupos solamente!


Ventaja

se requiere menos tiempo

Desventaja

ms difcil para juzgar

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 72

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El concurso masculino - femenino

Vitalizador:

El concurso masculino femenino

Usos:

Determinar
si
existen
comportamientos
tpicamente
masculinos o femeninos en la sociedad (para pensar por
encima de las barreras del gnero)
El rol de la empresa en la sociedad
El problema de gnero en el carcter emprendedor
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Rotafolio
(2) Marcador
(3) 1 hoja de papel Kraft con el cuadro (Paso 4)
(4) 1 silla
(5) 4 voluntarios (si es posible, dos de cada sexo)
(6) Premios simblicos

Preparacin:

Los participantes se sientan formando una U.

Pasos

(1) Pida cuatro voluntarios y permtales abandonar el aula.


(2) Explique que se va a realizar un concurso para establecer
quin, entre los cuatro voluntarios tiene ms
caractersticas masculinas o femeninas.
(3) Pregunte a los participantes sobre acciones y
comportamientos que ellos creen que son tpicamente
masculinos (femeninos). Permita que los participantes
mencionen los comportamientos que ellos piensan que
son tpicamente masculinos o femeninos. Si todos estn
de acuerdo con los ejemplos mencionados, las acciones
respectivas se anotan en la primera columna del cuadro
(ver a continuacin). En total se va a indagar sobre cuatro

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 73

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El concurso masculino - femenino

o cinco estereotipos de comportamientos que se solicitar


a los voluntarios que demuestren. Asegrese que el
patrn tpico masculino o femenino est claro para todos.
(4) En caso que los participantes no puedan encontrar un
nmero suficiente de comportamientos especficos por
gnero, preprese para sugerir algunos (ver Consejos).
(5) Llame al primer voluntario para que represente todos los
comportamientos mencionados en el cuadro, uno
despus del otro, en su manera tpica de hacer la
actividad. El grupo decide en la misma lnea
recomendada anteriormente, si fue representada ms de
manera masculina o femenina. El resultado se anota en la
respectiva columna en el cuadro que debe verse como a
continuacin:
Ejemplo (despus de la representacin de un voluntario):

Comportamiento

a.

masc

b.

fem

c.

fem

d.

masc

Voluntarios
B
C

Nota: masc significa masculino, fem significa


feminino
(6) Prosiga llamando al segundo hasta el cuarto voluntario,
uno despus del otro, y luego pdales que hagan la
representacin de la misma manera que normalmente
hacen la actividad.
(7) Al final del Vitalizador, anuncie a uno de los voluntarios
como el ms masculino o femenino del grupo. Entrguele
el premio simblico.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 74

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Situaciones tpicas
y riesgos:

El concurso masculino - femenino

Los participantes pueden tener problemas para entender el


significado de comportamiento tpicamente masculino o
femenino.
Puede ser difcil encontrar voluntarios si la tarea como tal no
es explicada en ms detalle. (Anote que la tarea durante este
Vitalizador no debe ser mencionada de antemano).

Consejos:

De uno de los siguientes ejemplos para aclarar el significado


de estereotipo de comportamiento de gnero y consulte si este
comportamiento en particular tambin es vlido en el contexto
social del pas organizador.
En caso que los participantes no puedan encontrar suficientes
ejemplos de estereotipos de comportamientos por gnero,
usted puede sugerir los siguientes:
(a) sacarse una camiseta:
Modo masc. jalar la camiseta del cuello hacia arriba.
Modo fem. :cruzar los brazos a la altura de la cadera y
jalar la camiseta hacia arriba.
(b) Sentarse en una silla:
Modo masc.: las piernas cruzadas sea a nivel del tobillo
con la piernas abiertas o una pierna encima de la otra
como formando un nmero 4
Modo fem. : un pie al costado del otro sobre el piso con
las rodillas juntas o ambas piernas cruzadas firmemente.
(c) Peinarse el cabello:
Modo masc.: peinarse el cabello hacia atrs y abajo a
ambos lados;
Modo fem.: peinarse desde el largo del cuello hacia abajo,
recogiendo el cabello con la otra mano, sacudiendo la
cabeza, especialmente si el cabello es largo.
(d) Saludar a alguien:
Modo masc.: dirigirse directamente a la persona para

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 75

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El concurso masculino - femenino

saludarla con el brazo extendido hacia esa persona


Modo fem.:acercarse a la persona para saludarla con el
brazo derecho doblado con una apariencia tmida
(especialmente cuando la persona a saludar es del sexo
opuesto)

Variaciones:

Puede preguntar a los participantes que lleguen a un acuerdo


en cmo los hombres y mujeres difieren en trminos de:
(a) verificar si las uas estn sucias
(b) verificar si las suelas de los zapatos estn sucias

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(c) verificar si los codos estn sucios

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 76

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Imitar a un animal

Vitalizador:

Imitar a un animal

Usos:

Realzar la creatividad
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) 1 botella

CEFE CEFE

(2) marcador o cualquier objeto (la mquina del azar) que


puede ser utilizado para hacer girar en el piso (como una
rueca) y que finalmente apunta hacia alguien

Preparacin:

Los participantes se paran en crculo manteniendo una


distancia de por lo menos 0.5 metros entre s.

Pasos

(1) Anuncia que de acuerdo con el deseo de la mquina del


azar ", alguien tiene que imitar a un animal sea haciendo
el sonido o el movimiento (ambos sera mejor!). En lo
referente al primer actor, puede pedirle que imite a un
elefante (o cualquier otro animal que sea fcil de imitar).

CEFE CEFE

(2) Luego gire nuevamente la "maquina del azar" que


finalmente apuntar a otra persona, el primer imitador
puede mencionar el nombre de un animal que debe imitar
el segundo y as sucesivamente..
Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Deje en claro que nadie tendr que hacer dos imitaciones. En


caso que la "mquina del azar" apunte a alguien por segunda
vez, entonces el vecino a la derecha tendr que hacer la
mmica.
No es necesario que todos hagan una imitacin.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 77

Imitar a un animal

Anime a los que vacilan en imitar a un animal en pblico.


Aliente los aplausos despus de cada representacin!
Observe a los participantes cuidadosamente: si detecta
seales de aburrimiento entonces interrumpa, especialmente
cuando pasen los diez minutos que se disponen para el
ejercicio.
Variaciones:

Ninguna

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 78

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El concurso del espejo

Vitalizador:

El concurso del espejo

Usos:

Romper el hielo
Capacitarse en reacciones rpidas
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se organizan como un grupo con suficiente


espacio individual frente al facilitador.

Pasos

(1) Pida a los participantes que realicen todos los ejercicios y


demostraciones hechas por el facilitador como si fueran
un espejo, es decir, cuando el facilitador mueve su mano
hacia la derecha, ellos deben mover sus manos en la
direccin opuesta, es decir, hacia su izquierda, y as
sucesivamente.
(2) Continuar con tus ejercicios gradualmente de ms fcil a
ms difcil y a continuacin los ms graciosos. Por
ejemplo:
-

las manos arriba y luego a los costados

mover la cabeza a la derecha y la izquierda

inclinar el cuerpo a la izquierda/derecha

levantar un pie y/o girarlo hacia afuera

rascarse la espalda

moverse de posicin de manera que su lado


derecho/izquierdo est frente a ellos

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 79

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El concurso del espejo

saltar alrededor (de manera que no pueda ver ms a


los participantes)

correr hacia ellos (de manera que ellos tendrn que


acercarse a usted, tambin!) etc. (de acuerdo con su
imaginacin)
Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Asegrese que hay suficiente espacio entre los participantes


para permitir libertad de movimiento.

Variaciones:

Se puede considerar cualquier movimiento fsico.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

Pasar del ejercicio ms fcil al ms difcil.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 80

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Uno-Dos- ZOP

Vitalizador:

Uno-Dos-Zop1

Usos:

Activar el saber estar listo, alerta y poder reaccionar


Agrupar a los participantes
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Que sepan leer

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se paran en crculo frente a sus sillas.

Pasos

(1) Designe un nmero como el nmero crtico ("3" en el


siguiente ejemplo). Los participantes tienen turnos para
contar de 1 hacia arriba. Cada vez que el nmero que
cuenta tiene un "3" o es divisible entre 3 (o cualquier
nmero crtico que se escoja), entonces se supone que la
persona debe decir "Zop" en lugar de ese nmero en
particular. La persona a su costado debe continuar
contando desde el nmero Zop.
Ejemplo:

CEFE CEFE

Uno, dos, zop, cuatro, cinco, zop ... zop, veintids,


veintitrs, zop, veinticinco, veintisis, zop, etc.
(2) Penalice los errores: (a) haciendo que se sientan en su
silla (la primera vez), (b) poniendo sus manos sobre su
cabeza (la segunda vez), (c) mirar permanentemente al
techo del aula (tercera vez), (d) sentarse sobre el piso
(cuarta vez) u otra actividad de acuerdo con la eleccin
del facilitador.

Fuente: Pfeiffer/Jones ("Manual...")

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 81

Situaciones tpicas
y riesgos:

CEFE CEFE

Uno-Dos- ZOP

Durante la primera y segunda vuelta, algunos participantes


pueden no haber entendido la lgica de esta tarea.
En algunas culturas, la cuarta vez puede ser inapropiada.
Los participantes tienden a olvidarse el nmero mencionado
antes de que les toque su turno. El facilitador puede ayudarlos
repitiendo el nmero anterior.

Consejos:

Recuerde que usted est parado dentro del crculo!


Es fundamental que usted d un buen ejemplo antes del
ejercicio al contar por lo menos hasta 10 y en una zona crtica
(es decir, los setentas para el nmero crtico 7, los ochentas
para el nmero crtico 8. El nmero respectivo debe ser
diferente del utilizado en el ejemplo!

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

No conceda ms de tres segundos a lo ms por cada


participante para que mencione su nmero respectivo.
El nmero crtico no debe ser muy alto (como 7-9) que
aparece raramente y puede hacer del Vtializador un ejercicio
para contar bastante aburrido sin mayor valor (ver Objetivos).
De manera que mejor escoja un nmero alto (mejor 7-9) como
ejemplo y de el 3 o 4 como nmero crtico a los participantes.
Las penalidades deben equilibrarse de acuerdo con el grupo
meta. En grupos meramente masculinos puede ser posible
hacer que los participantes se echen sobre el piso al cuarto
error. Con mujeres, esto sera inapropiado, se tiene que
pensar en otras formas de ejercicio fsicos (ejemplo, encoger
los brazos, pararse en una pierna, etc.).
El nmero critico que se escoja, ms tarde puede tomarse
para dividir todo el grupo en grupos separados para continuar,
ejemplo, 1-2-3-4 de manera que todos los 1s, todos los 2s, y
as sucesivamente, forman un grupo.
Variaciones:

Ninguna

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 82

CEFE CEFE

8 Vitalizador

La orquesta

Vitalizador:

La orquesta

Usos:

Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) Batuta para dirigir

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) 1 grabadora y un cassete de msica (Variacin 1)

Preparacin:

Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en


un semicrculo.

Pasos

(1) Sugiera una cancin o meloda que todos los


participantes sepan cantar o tararear. Despus, a cada
uno de los cuatro grupos se le asigna un instrumento
musical para que toque (con sus manos y con sus voces
para imitar el sonido adecuado) como en una orquesta.
(2) Acte como director musical. Apunte a un grupo que
luego va a tener que representar el movimiento y el
sonido de ese instrumento musical. El director tambin
puede apuntar a dos o tres grupos al mismo tiempo,
quienes tendrn que imitar y representar juntos para crear
el sonido polifnico.
(3) Mueva los brazos como los movimientos de un director, si
todos los grupos deben tocar juntos como en la orquesta.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Los facilitadores extranjeros, en su mayora no estn


familiarizados con canciones nacionales, o sea que el
facilitador local estara en una mejor posicin para dirigir este
Vitalizador.
A veces, algunos participantes (en general en reas urbanas)
son muy tmidos o se sienten muy modernos para
representar canciones ms tradicionales como se recomienda.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 83

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Consejos:

La orquesta

Los facilitadores locales deben dirigir este Vitalizador.


Infrmese sobre instrumentos musicales populares locales
que pueden ser representados en lugar de los instrumentos
occidentales;
Escoja una cancin que tenga la seguridad que todos conocen
la msica (si no: ver Variacin 1);
Es mejor comenzar por dirigir a todo el grupo para evitar la
eventual timidez de algunos participantes; despus, cada
grupo representar su parte individualmente antes de
comenzar a dirigir de verdad al dar la entrada a los grupos, al
azar (es mucho ms divertido a veces tener dos o tres grupos
representar sus partes juntos)
La agrupacin se puede hacer, siguiendo el orden en que
estn sentados los participantes, ejemplo, izquierda centro
izquierda centro derecha y derecha, uno de cada grupo
siempre que los participantes se sienten normalmente en un
semicrculo o formando una U.

Variaciones:

(1) Especialmente en reas urbanas donde las canciones


occidentales son ms populares o en el caso que usted
quiera centrar en la accin en lugar del sonido, usted
puede llevar una grabadora-cassetera con la msica
apropiada y dejar que los cuatro grupos representen la
accin de uno de los instrumentos incluidos.
(2) Puede darles libertad total para escoger la accin
despus que los grupos han recibido un instrumento
para tocar. Esta variacin tambin es vlida para la
Variacin 1.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 84

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Ponerle la cola al burro

Vitalizador:

Ponerle la cola al burro

Usos:

Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) 1 rotafolio
(2) 1 hoja papel Kraft o de rotafolio
(3) La "Cola" hecha de tela (o pedazo de soga)

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(4) Alfileres
(5) Dibujar un burro sin cola

Preparacin:

Los participantes se sientan formando una U.

Pasos

Coloque el dibujo de un burro sin cola en papel Kraft en el


panel. Pida un voluntario. Vndele los ojos y pdale que le
coloque la cola ya preparada del burro en el lugar correcto en
un minuto.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Como los observadores se van a rer, no le permita ninguna


pista al voluntario de dnde poner la cola. Cuanto ms lejos
del lugar la coloque, o si la coloca en lugares "delicados",
mayor ser la diversin que genere para los espectadores.
Normalmente, los participantes van a gritar para guiar/dirigir al
voluntario hacia la cola, por lo tanto se va a generar ruido y
risas.
Involucre a ms voluntarios despus, pero slo uno a la vez.
No trate de involucrar a todos los participantes en este
ejercicio pues el Vitalizador pronto se vuelve aburrido.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 85

Variaciones:

Ponerle la cola al burro

(1) Si se dispone de ms burros sin cola y ms colas


artificiales, puede jugar este Vitalizador en grupos. En ese
caso, va a necesitar tres o cuatro personas de apoyo al
mismo tiempo. Los paneles deben estar ubicados de tal
manera que cada grupo acta por su cuenta sin
distracciones de los dems.
(2) Aun cuando slo involucre un dibujo, usted puede hacer
un juego competitivo con cada grupo contando con un
representante para colocar la cola. Los dems miembros
pueden ayudar, pero no deben dirigir la mano del
representante.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 86

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El juego mgico

Vitalizador:

El juego mgico

Usos:

Descubrir los patrones escondidos


Introduccin de una sesin
Habilidad para la observacin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

CEFE CEFE

(2) asistente
(3) 1 juego de naipes para jugar
(4) 1 mesa

Preparacin:

Los participantes se paran en un semicrculo a una distancia


de tres metros alrededor de una mesa.

Pasos

(1) Haga las veces de un mago. Anuncie a la clase que usted


desea probar algo. Pida al asistente que baraje los
naipes, luego tome nueve naipes al azar y acomdelas,
sobre la mesa, en tres filas con tres naipes cada una.

CEFE CEFE

(2) Luego proponga un reto a los participantes para que se


acerquen a la mesa y toquen cualquier naipe mientras
usted est de espaldas.
Todos los participantes observan mientras que uno se
acerca y toca un naipe. El asistente le avisa que ya para
que voltee cuando esta tarea se haya completado.
Pngase frente a la mesa y luego de varios segundos de
concentracin, toque el naipe escogido por el participante.
(3) Repita el proceso con otro participante para que no digan
que se trata de pura suerte.
Situaciones tpicas

Ensaye unas vueltas de este truco con los facilitadores para

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 87

El juego mgico

y riesgos:

estar bien preparados para las representaciones.

Consejos:

El truco depende totalmente de la coordinacin entre el


facilitador principal (que se para detrs de la mesa) y el
asistente, que se para frente a la mesa mirando la clase. Este
presta atencin al naipe que el participante a tocado.
Discretamente le da una pista al facilitador principal con la
posicin de su dedo pulgar en la baraja restante. Por ejemplo,
si el participante ha tocado el naipe del medio, en la fila de en
medio, el asistente debe colocar su pulgar en la mitad de la
baraja que est sosteniendo. En vista que la espalda del
asistente da la cara a los participantes, la pista debe darse sin
levantar sospechas de complicidad.
Para garantizar que el juego salga bien, los facilitadores deben
asegurarse que no hay participantes que ya conocen el truco.
Si hubiera, infrmeles que deben guardar el secreto y
quedarse callados hasta que los dems revelen el patrn.
Para agregar ms diversin a la identificacin, el facilitador
principal puede simular que puede oler el naipe tocado o
pretender que quema en la mano derecha cuando la pasa por
encima del naipe respectivo.

Variaciones:

Ninguna

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 88

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Problema - Solucin

Vitalizador:

Problema - Solucin

Usos:

Ver como un problema aislado puede coincidir de casualidad


con una solucin aislada
Aprender de los problemas que presionan a los participantes.
Reconocer la capacidad de los grupos para generar ideas en
comparacin con soluciones individuales

Grupo meta:

Que sepan leer

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) 1 hoja de papel para cada participante


(2) Lpiz/lapicero para cada participante
(3) Lugar donde escribir

Preparacin:

Los participantes se sientan en dos grupos.

Pasos

(1) Insista en que los participantes piensen en un problema


que tengan y que los presiona en ese mismo momento.
Luego pdales que piensen en un curso de accin que
pretenden tomar como solucin al problema que los
presiona.

CEFE CEFE

(2) Guarde cinco minutos de silencio para este proceso.


(3) Pdales que escriban el problema as como la solucin en
la hoja de papel en un mximo de dos oraciones cada
parte.
(4) Luego instruya al azar a un miembro de uno de los grupos
(A) para que mencione brevemente el problema sin dar la
solucin; instruya al azar a un miembro de otro grupo (B)
para que de su propia solucin a su propio problema sin
mencionar el problema. Llamar al azar a participantes del
grupo A y B para que cualquier presentacin de un
problema por un miembro del grupo A sea seguido por

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 89

Problema - Solucin

una solucin aislada del miembro del grupo B.


(5) Despus de diez minutos, intercambie el rol del grupo A y
B. Los As ahora mencionan sus propias soluciones,
mientras que los Bs mencionan sus propios problemas.
Note cuntos la casualidad hace que coincidan los
problemas y soluciones separadas que la clase ha
obtenido.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Se puede aplicar una agrupacin fcil y al azar, separando a


toda la clase en el ala derecha e izquierda si existe una
formacin de semicrculo.
Es esencial un procesamiento cuidadoso para resaltar el
mensaje que significa darse cuenta que la capacidad del
grupo para resolver problemas es mejor que la capacidad
individual, a travs de una combinacin de percepciones y de
sabidura de los miembros del grupo.

Variaciones:

Ninguna

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 90

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Romeo y Julieta

Vitalizador:

Romeo y Julieta

Usos:

Practicar el mtodo de representar roles, por tanto, las propias


competencias personales en pblico
Demostrar que est dispuesto a aplicar las tcnicas adquiridas
en proyectos empresariales del futuro
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) Proyector
(3) Disfraces (opcional)
(4) Rotafolio
(5) Paneles (decoracin)

Preparacin:

Al comienzo, los participantes se sentarn formando una U.


En el centro del aula, colocar una mesa y cuatro sillas.

Pasos

(1) Introducir el Vitalizador que intenta ''descubrir'' los talentos


ocultos de los participantes. En ese caso, sus talentos
para la representacin ms conocido en CEFE como la
representacin de roles Todo el grupo de participantes se
dividir en tres grupos (de preferencia a travs del
vitalizador El Tarareador, tres canciones: romntica, rock
y pop pueden ser utilizadas).
(2) Describir la situacin como una empresa de produccin
de pelculas en busca de un elenco ideal para un nueva
produccin multimillonaria de "Romeo y Julieta". En
especial, el director (en este caso el facilitador) est
buscando a tres parejas; una pareja para que haga el rol
de Romeo y Julieta, una segunda pareja para que haga el
rol de los padres de Romeo y la tercera pareja, los padres

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 91

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Romeo y Julieta

de Julieta. Los grupos seleccionan su mejor pareja para la


pelcula.
(3) Imparta las instrucciones. Como director-productor, usted
asigna los roles. Romeo va a ser representado por una
mujer y Julieta por un hombre. Este patrn no se aplica
para el caso de los padres. Solicite la participacin de tres
participantes ms para que representen los roles del
cameraman, el luminotcnico (usar el proyector) y el
claquetista, respectivamente.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(4) La representacin de roles:


(a) Conceda tres minutos para que el elenco disee la
situacin. Cuando todos estn listos, pida a los
dems miembros del grupo que toquen una cancin
romntica y con voz alta anuncie luces, cmara,
accin!" En el ACTO 1, Romeo y Julieta se
encuentran en una situacin romntica y conversan
sobre su futuro matrimonio. Se representa el ACTO
1.
(b) Otro grupo toca msica pop. En el ACTO 2, los
padres de Julieta aparecen en escena e informan a
los enamorados que no estn de acuerdo con sus
relaciones amorosas y ordenan a Julieta regresar al
castillo con ellos. Romeo trata de evitar que se lleven
a Julieta. Se representa el ACTO 2.
(c) Otro grupo toca msica rock. En el ACTO 3, los
padres de Romeo aparecen en escena e informan a
su hijo su desaprobacin al matrimonio. Los padres
comienzan a pelear ente ellos. Se representa el
ACTO 3.
(d) En el ACTO 4, todos los miembros de la comunidad
se acercan y tranquilizan a los padres. Les aconsejan
que no tiene sentido resistirse a los sentimientos de
sus hijos. Los padres se tranquilizan y despus
aprueban el matrimonio. Se tararea msica

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 92

Romeo y Julieta

romntica. Y todos viven para siempre feliz! El Final.


(5) Agradezca a todos por su colaboracin y su excelente
actuacin.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Se debe alentar a las personas "ms tmidas" para que


acepten los roles principales, si se les puede motivar. Esto
puede ser utilizado para introducir juegos con roles principales
como "Tcnicas para las Entrevistas de Campo", "La
Construccin de la Torre", "La Fbrica de Cuadrados Vacos",
etc.

Variaciones:

En su lugar, se pueden utilizar otras obras o pelculas locales.


La clave es que los participantes puedan relacionarse
inmediatamente a los roles con pocas instrucciones.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 93

CEFE CEFE

8 Vtializador

La clnica de los rumores

Vitalizador:

La clnica de los rumores

Usos:

Comunicacin
Al comenzar una sesin que requiera la aplicacin de
caractersticas empresariales o recordar caractersticas
empresariales importantes.

Grupo meta:

Que sepan leer

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

(3) Tarjeta grande, preparada con la siguiente oracin:


"Pocas personas reconocen las oportunidades porque se
disfrazan de trabajo duro!"
(4) Cinta adhesiva
(5) 1 mesa y 1 silla
(6) 4 tarjetas comunes (u hojas de cualquier papel)
(7) 4 lapiceros o lpices
(8) Premio simblico

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) 1 asistente

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 94

CEFE CEFE

8 Vtializador

Preparacin:

La clnica de los rumores

Los participantes se organizan en 4-5 grupos de igual nmero,


parados en filas una al costado de la otra, detrs de la lnea
de partida y frente al facilitador.
Participantes
O O O O

O O>

O O O O

O O>

O O O O

O O>

O O O O

O O>

CEFE CEFE

CEFE CEFE

>

Lder
Lnea de partida

Pasos:

Mesa

Facilitador

(1) Formar 4-5 grupos a travs de una actividad agrupadora,


con un lder cada uno, que se para frente a su respectivo
grupo. Se demarca la lnea de partida con la cinta
adhesiva. A los participantes se les dice que este es un
juego donde hay que memorizar una oracin con todos
sus detalles. El primer grupo que se acerca hasta usted
con el mensaje escrito correctamente es el ganador.
(2) Cuando de la seal, instruya a los lderes a que se
acerquen a la mesa donde usted les mostrar la tarjeta
grande con el texto, de tal manera que los dems
participantes no la puedan ver.
(3) Despus de haber memorizado el texto, corren hacia el
segundo miembro del grupo en sus respectivas filas, le
susurran al odo la oracin memorizada para que
comunique la oracin correcta al que le sigue en la fila,
utilizando la comunicacin en una direccin. No se
escribe nada. Por tanto, uno a uno la oracin pasa hasta
el ltimo miembro de la fila. Si el ltimo miembro de la fila
est seguro de haber entendido bien la oracin, la escribe
en una tarjeta y corre hacia la mesa y la muestra al

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 95

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vtializador

La clnica de los rumores

facilitador. Se crea tensin pues los grupos tratan de


terminar primero la tarea. El grupo que se acerca a usted
con la oracin correcta es declarado ganador. Espera a
que todos los mensajes hayan sido presentados antes de
anunciar al ganador.
(4) Si el mensaje est equivocado, informe que se va a
repetir todo el proceso, comenzando por el lder pues
debe haber habido una ruptura de la buena comunicacin
en algn lugar entre los miembros del grupo. En caso que
el lder no recuerde adecuadamente el mensaje, tendr
que regresar a la mesa por el mensaje correcto..
(5) Aun cuando el ganador haya sido declarado, pregunte a
los dems grupos (o al respectivo ltimo miembro que
recibi el mensaje) cual fue el mensaje. Esto va a
provocar ms risas debido a las palabras graciosas y por
lo tanto va a contribuir a vitalizar a los participantes.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Los participantes quieren tomar notas de la oracin clave,


especialmente durante el proceso de transmisin ente los
miembros del grupo.
Si las filas no guardan una cierta distancia, los miembros de
los dems grupos pueden escuchar el mensaje que est
siendo pasado por los grupos vecinos.
Los jugadores de los diferentes grupos llegan al mismo tiempo
a la mesa para recoger o entregar el mensaje final de manera
que debe estar atento para determinar quien llega primero.

Consejos:

El asistente supervisa a los grupos parados en sus filas para


intervenir en caso se intercambien mensajes escritos o haya
comunicacin en ambas direcciones durante el proceso de
comunicacin. Tambin presta atencin para que los
miembros de los grupos guarden cierta distancia entre ellos
para que no haya comunicacin inapropiada en trminos de
saltarse a uno de los miembros del grupo.
En caso se haya detectado alguna incapacidad para
memorizar oraciones largas, puede acortar los ejemplos que

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 96

CEFE CEFE

8 Vtializador

se dan a continuacin en la seccin Variacin como crea


conveniente (ver los parntesis <y>) o utilice los dichos o
proverbios propios de su pas.
Enfatice que el nico mtodo para comunicar la oracin
memorizada al siguiente jugador es dicindosela de manera
que slo l pueda escucharla (slo el ltimo miembro del
grupo est permitido de escribir la oracin).
Se puede jugar una segunda vuelta con otra oracin, si la
primera vuelta result demasiado difcil. De lo contrario los
participantes pueden terminar frustrados, lo que sera
perjudicial para el objetivo del vitalizador.

CEFE CEFE

Variaciones:

CEFE CEFE

La clnica de los rumores

En lo que se refiere a la oracin. Usted puede reiterar cada


una de las caractersticas empresariales de acuerdo con la
situacin del grupo, es decir en caso algunas no estn bien
desarrolladas. Asegrese que esas oraciones no sean tan
largas, es decir que sean fciles de memorizar, pero preste
atencin que hayan sido hechas de acuerdo con las
habilidades de los participantes
Ejemplo:
"La bsqueda de informacin es un arte que requiere mucha
persistencia <y auto-confianza> as como trabajo en redes!"
Dirija el Vitalizador en dos vueltas, la primera vuelta con la
comunicacin en una sola direccin y la segunda vuelta con
una comunicacin en doble sentido.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 97

El objeto en la carrera de postas

Vitalizador:

El objeto en la carrera de postas

Usos:

Crear un ambiente competitivo


Al comenzar una sesin (de preferencia una que requiera un
carcter competitivo)

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) 4 objetos de igual tamao, peso y forma (como libros o


algo que se encuentre en el lugar de la capacitacin)
(2) Cinta adhesiva o dos objetos para marcar la lnea de
partida
(3) 4 objetos ms grandes (ejemplo, mesas o sillas) para el
marcar el lugar donde cada grupo debe voltear
(4) Premio simblico para el grupo

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 98

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Preparacin:

El objeto en la carrera de postas

Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en


fila detrs de la lnea de partida que est marcada por dos
objetos o con cinta adhesiva. Los grupos son de igual nmero.
Lnea de Partida
4

O O
1m
O O
1m
O O

3
O O O^

O O O^
O O O^
O O O^

X
5 - 8m

X
X

Participantes
^ = objeto
O = participante
Pasos:

X = voltear

(1) Prese frente a los cuatro grupos para explicar las reglas
de la carrera de postas. Anuncie que se trata de un juego
de competencia. El jugador que est en primer lugar del
grupo tiene el objeto. Cuando usted de la seal, deben
corren hacia el punto donde deben voltear, a unos 5-8
metros de distancia de cada grupo (ver ilustracin),
circundan el punto para voltear y regresan corriendo a su
propio grupo para entregar el objeto al segundo en la fila.
El primer corredor procede a colocarse al final de la fila.
(2) Instruya a todos los miembros del grupo para que corran
de igual forma. Mientras tanto, quien ya ha realizado su
carrera se van acercando, gradualmente, a su posicin
inicial en sus respectiva fila hasta que llega nuevamente a
ella.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 99

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El objeto en la carrera de postas

(3) Anuncie que el primer grupo que llegue a la posicin


original de sus miembros, es el ganador, es decir, el
primer corredor en el primer lugar, el segundo corredor en
el segundo y as sucesivamente.
Situaciones tpicas
y riesgos:

El objeto se cae mientras est siendo entregado al siguiente


jugador en la fila.
No circundan el punto para voltear, slo lo tocan.

CEFE CEFE

Ocurren "accidentes" en el rea de espera de todos los


grupos.
No existe un nmero igual de jugadores en cada grupo.
Consejos:

En caso haya un nmero desigual de jugadores en los grupos,


pida a los grupos que cambien jugadores despus de cada
vuelta, o pida al primer jugador de los grupos que cuentan con
un miembro menos que haga doble turno (el primero y el
ltimo).
Haga una carrera de ensayo para asegurarse que todos los
jugadores han entendido las reglas apropiadamente.

CEFE CEFE

Los grupos que no obedecen las reglas son descalificados


pero slo para esa vuelta.
Los objetos que caen tendrn que ser recogidos por el ltimo
jugador en haberlo tenido en sus manos.
Instruya a los grupos que los jugadores que estn de regreso
deben pasar al final de la fila por el lado derecho de cada
grupo despus de haber entregado el objeto.
En caso jueguen ms variaciones (ver a continuacin) en el
sentido de varias vueltas, debe asignar puntos para el grupo
ganador (3 puntos), para el segundo (2 puntos) y para el
tercero (1 punto). El total debe colocarse en un lugar visible en
el panel.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 100

Variaciones:

El objeto en la carrera de postas

(1) Saltar con ambas piernas en lugar de solamente correr;


(2) Correr retrocediendo;
(3) Saltar con la pierna derecha (izquierda);
(4) Arrastrarse como un cangrejo (sobre las manos y piernas
y la espalda mirando hacia abajo;
(5) Cualquier movimiento que pueda imaginar.
(6) Las apuestas entre los participantes o grupos pueden ser
una posibilidad para avivar la sesin.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 101

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Sansn, Dalila y el Len

Vitalizador:

Sansn, Dalila y el Len

Usos:

Al comenzar una sesin (de preferencia seguido de un


ejercicio que requiere espritu de equipo y decisin de grupo)

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(2) Premio simblico

Preparacin:

Los participantes se paran en un semicrculo durante la


explicacin de las reglas del juego, despus los participantes
se organizan en dos lneas de igual nmero cada una.

Pasos

(1) Divida la clase en dos grupos en competencia. Cada


grupo debe decidir cual de los tres personajes va a
representar (tienen que representar al personaje con una
accin adecuada):
Len:

con un rugido mientras hace garras con las


manos;

fuerte
con
brazos
levantados
Sansn: hombre
exhibiendo sus msculos mientras dice
Aaaah;
Dalila: menea sus caderas mientras dice ''hola'' muy
sensual.
(2) Demostrar al personaje y asegurarse que los participantes
entienden la accin que deben realizar.
(3) Explicar las reglas del juego, como sigue:
Sansn
Len
Dalila

CEFE-Manual para Facilitadores

vence
vence
vence

CEFE-International 1998

Len
Dalila
Sansn

Pgina 102

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Asegrese que esta regla es bien comprendida pues es el


corazn del juego.
(4) Permita un minuto para que los dos grupos decidan, luego
pdales que se pongan frente a frente. En el momento
apropiado, como cuando usted dice "1-2-3-YA!", los
grupos comienzan a representar al personaje escogido,
simultneamente.
(5) Juegue al "mejor tres", es decir el grupo que obtiene dos
victorias ganar el "concurso".
(6) Aparte de la lista arriba mencionada de quien vence a
quien, escoja una alternativa para la decisin (en caso
haya una seleccin similar en los personajes a
representar) como la unidad de los miembros del grupo al
representar al personaje.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Con frecuencia, los grupos no recuerdan adecuadamente los


diferentes personajes!
Los hombres con frecuencia vacilan en representar a Dalila,
mientras que las mujeres tienen dificultades con Sansn, es
decir con personajes del sexo opuesto (en este caso, se
puede jugar la Variacin 1)

Consejos:

CEFE CEFE

Sansn, Dalila y el Len

Despus de la demostracin de los personajes, una breve


vuelta de ensayo debe ayudar a demostrar los tres personajes
diferentes y las reglas.
Se recomienda tener un juego de ensayo antes de comenzar
el concurso Mejor tres pues los grupos con frecuencia estn
inseguros al inicio.
No d pistas en como alcanzar una decisin de grupo sobre el
personaje que hay que representar.
En el caso que ambos grupos representan al mismo
personaje, usted, como juez tendr que decidir la mejor
actuacin (por la unidad) para asignarle un punto.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 103

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Variaciones:

Sansn, Dalila y el Len

(1) Cazador - Len Polica


La preparacin, pasos, riesgos, consejos y procesamiento
se mantienen igual. Slo las acciones son diferentes.
Cazador: con una escopeta imaginaria que se saca
gritando "bang".
Len: con un rugido mientras hace garras con las manos.

Cazador
Len
Polica

vence
vence
vence

Len
Polica
Cazador

(2) Prncipe Princesa - Dragn


(3) El juego tambin puede hacerse en parejas. Los
perdedores se apartan hasta que finalmente queda una
pareja. El ganador recibe un premio.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

Polica: con un silbato imaginario sopla imitando el sonido


del silbato.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 104

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Las tijeras

Vitalizador:

Las tijeras

Usos:

Descubrir el patrn secreto


Preparacin o refuerzo de identificacin de un producto
Alternativa a un trabajo mental
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) 1 tijera

Preparacin:

El grupo se sienta en un crculo cerrado sobre el piso.

Pasos

(1) Muestre un par de tijeras a todos los participantes y


pselas a su compaero a la derecha del crculo diciendo
"Cruzado" o "Recto" dependiendo de la manera como
usted est sentado sobre el piso (sea con las
piernas/pies cruzados o rectos). El secreto no debe ser
divulgado en este momento.
(2) Pida a su compaero que haga lo mismo a su derecha,
pero l aun no tiene consciencia del patrn. El puede
pensar que Cruzado o Recto se gobierna por la
manera como se mantienen las manos cuando se pasa
las tijeras.
(3) Contine el mismo proceso alrededor del crculo con los
participantes adivinando si es Cruzado o Recto. De
una respuesta como retroalimentacin si la respuesta es o
no correcta. Gradualmente ms y ms participantes van
a ir descubriendo el patrn, algunos van a pensar que lo
han detectado.
(4) Pregunte a los participantes si saben como funciona el

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 105

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Las tijeras

patrn si la mayora, obviamente, no es capaz de


detectarlo. Algunos son de la opinin que no existe un
patrn en absoluto.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes pueden frustrarse cuando no sean


capaces de identificar el patrn por un buen tiempo.
Un participante anuncia por error, el patrn secreto en voz
alta.

Consejos:

Desafe constantemente a los participantes, ejemplo,


cambiando la posicin de sus propios pies antes de pasar las
tijeras a los participantes a su derecha.
En caso que algn participante anuncie demasiado rpido el
patrn, usted puede escoger una de las Variaciones para
continuar con el mismo juego o similar con un patrn diferente.

Variaciones:

(1) "Cruzado" o "Recto" depende de la posicin de la pierna


del participante que recibe las tijeras.
(2) La posicin de la pierna del segundo participante a su
derecha(izquierda) decide sobre "Cruzado" o "Recto".
(3) Sin tijeras: usted comienza por decir "Si yo viajara a la
luna, quisiera poder llevarme <nombre del objeto o
persona>. El patrn es que el nombre u objeto
mencionado comienza con la primera letra de su nombre.
De manera que un facilitador de nombre Carlos menciona
que l se llevara, por ejemplo una computadora a la luna.
De retroalimentacin si el objeto o nombre mencionado es
correcto. A los participantes que piensan que han
detectado el patrn se les pide que permanezcan en
silencio hasta que la mitad de los participantes lo hayan
descubierto.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 106

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El ticket secreto

Vitalizador:

El ticket secreto

Usos:

Descubrir los patrones escondidos


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) 1 asistente

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(3) Premio simblico para el ganador individual

Preparacin:

Los participantes se organizan parados en un gran crculo. Los


facilitadores deben acordar cierto patrn clave que debe ser
identificado por los participantes (por ejemplo la letra "D").

Pasos

(1) Anuncie que usted es el capitn de un gran barco que


slo permite que suban pasajeros que conocen el patrn
clave, es decir, "Yo soy <nombre propio> y estoy
vendiendo....!" Despus los participantes tienen que
mencionar un producto que desean llevar a bordo.
(2) Instruya que uno a uno los participantes dicen la oracin
mgica y le agregan un producto de su eleccin. Los
participantes que mencionan productos que coinciden con
el patrn (uno que comienza con "D") suben a bordo, es
decir, al crculo central, mientras los dems tienen que
permanecer afuera. Tendrn ms pruebas despus.
(3) Tome nota que los primeros participantes que lograron
permiso para ingresar al barco pueden no haber
identificado el patrn clave de manera lgica debido a que
el tiempo para ganar experiencia fue muy corto, slo que
tuvieron suerte. Cuando cinco pasajeros estn a bordo,
pregunte si alguien ya ha identificado el patrn clave. Si
es s debe susurrarle al odo para que los dems sigan

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 107

CEFE CEFE

8 Vitalizador

perdidos. Los que descubrieron el patrn son admitidos


inmediatamente a bordo. Los dems deben seguir
insistiendo!
(4) Contine el juego hasta que el ltimo participante ha
mencionado el producto que comienza con una "D".
Situaciones tpicas
y riesgos:

Los participantes no respetan el turno que les corresponde


segn el lugar dentro del crculo.
Alguien puede anunciar por error el patrn en voz alta.

Consejos:

Anuncie que el patrn no puede ser divulgado abiertamente.


Recuerde a los participantes que esperen su turno; mencione
que es aun mejor esperar ms tiempo pues las posibilidades
de detectar el patrn aumenta con cada producto que se
menciona.
El primero en descubrir el patrn puede recibir un premio.

Variaciones:

En lo que se refiere a los productos; pueden estar hechos de


madera o acero, parte del sector agricultura o hasta comenzar
con una carta. Se recomienda hacer ms de una vuelta o
cambiar de patrn, para el mismo juego otro da.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

El ticket secreto

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 108

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El amuleto de la buena suerte

Vitalizador:

El amuleto de la buena suerte

Usos:

Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) 1 asistente
(3) 1 cajn de cartn

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(4) Grabadora cassetera con una cinta de msica alegre


(5) papel Kraft
(6) 6 hojas de papel tamao G A-4
(7) 1 objeto para regalo

Preparacin:

Los participantes se paran en crculo.

Pasos

(1) Envuelve una caja con anticipacin, con varias capas


(sugerimos seis veces). Cada capa contiene una
instruccin en un pequeo pedazo de papel como:
-

Camine como Miss Universo,

Cante una opera sin palabras,

Cuente una chiste corto,

Baile con su vecino de la izquierda

Trote sin moverse hacia adelante.

CEFE-Manual para Facilitadores

Nade sin agua,

CEFE-International 1998

Pgina 109

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El amuleto de la buena suerte

(2) Ponga la msica y deje que los participantes pasen la


caja alrededor del crculo. Cuando el asistente detenga la
msica, quien tiene la caja debe desenvolver la primera
capa y luego hacer lo que indica las instrucciones.
(3) Contine la msica y siga pasando la caja, con el
asistente deteniendo la msica en intervalos irregulares.
La persona que tiene la caja desenvuelve la siguiente
capa y hace lo que indica las instrucciones. El proceso
contina. El ltimo envoltorio contiene un pequeo
regalo..
Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Elabore las instrucciones al carcter de los participantes. No


todos estn en posicin de contar un chiste corto en la primera
oportunidad!
Asegrese que la msica est suficientemente alta para que
cuando se detenga, los participantes lo noten claramente.
Detener la msica debe ser al azar y no debe fijar ningn
patrn en el lapso, entre una y la siguiente vez.
La grabadora-cassetera debe manejarla un asistente que no
est observando a los participantes para evitar que sea
acusado de manipular el juego.
Puede incluir instrucciones que se refieran a algunos
participantes en particular si eso le puede parecer ventajoso
para usted. (ejemplo, Baile con A o Represente ser amiga
de B).

Variaciones:

En lo que se refiere a las instrucciones!


La caja puede ser lanzada a cualquier otro participante en el
crculo sin ningn patrn. Ese participante debe agarrarla y
tirarla/pasarla a otra persona, y as sucesivamente.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 110

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

La carrera de las sombras

Vitalizador:

La carrera de las sombras

Usos:

Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se organizan en parejas parados en un


semicrculo.

Pasos

(1) Anuncie que los compaeros que estn al frente en todas


las parejas circulan libremente por el lugar de acuerdo
con el movimiento de su preferencia (correr, saltar,
voltear, con los brazos cruzados, sacudiendo la cabeza
etc. ). El segundo acta como su sombra, imitando todos
los movimientos que realiza el compaero que est
adelante.
(2) Despus de un minuto, pida a los compaeros que
intercambien posiciones, es decir que el seguidor se
convierte en nuevo lder de la pareja durante la segunda
vuelta.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Acte como lder durante la demostracin y trate de imponer


movimientos interesantes y graciosos a su seguidor pues el
xito del vitalizador depende mucho de una buena
demostracin.
Permita que los participantes escojan nuevos compaeros
despus que las primeras parejas han terminado su tarea (2 x
1 minuto).
Como el ejercicio es fsicamente agotador, permita slo un

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 111

La carrera de las sombras

cambio de pareja, es decir, un mximo de cuatro minutos.


El lugar no tiene que ser preparado especialmente para este
juego. Los obstculos como mesas y sillas ofrecen buenas
oportunidades para realizar actividades graciosas mientras se
hace la carrera de las sombras.
Variaciones:

En lugar de una sola sombra, pueden haber dos, tres y hasta


cuatro que hacen la carrera de las sombras con el lder de ese
grupo.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 112

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Simn dice

Vitalizador:

Simn dice

Usos:

Ejercitar la reaccin y la aptitud


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Las sillas se ponen a un lado, los participantes se paran frente


al facilitador

Pasos

(1) Explique que el siguiente ejercicio va a ser hecho por


todos los participantes al mismo tiempo de acuerdo con
sus rdenes. Si usted anuncia "Simn dice, "Saltar"
todos deben saltar. Pero si la orden no va precedida de
"Simn dice", entonces los participantes no deben
obedecer
sino
mantener
su
posicin
actual.
Independientemente de sus palabras de introduccin,
usted va a tener que demostrar sus instrucciones para
desorientar a los participantes.
(2) Tome nota de los participantes que cometen errores (es
decir actan a pesar de las palabras de introduccin
"Simn dice") porque al final van a ser "castigados", es
decir, tendrn que entretener a los dems participantes.
Usted debe estar preparado con un repertorio de rdenes,
por ejemplo:
-

Saltar slo con el pie derecho (izquierdo)

voltee su cabeza

en cuclillas

las manos sobre sus caderas

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 113

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Simn dice

sentarse

pararse

trotar

arrodillarse

voltearse

aplaudir

manos arriba

manos abajo

tquese las orejas

juegue al box

menee las caderas

(3) Penalice a los participantes que comentan tres o ms


errores haciendo que entretengan a toda la clase
(contando chistes, bailando, haciendo gimnasia, etc. )
Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Haga un ensayo para familiarizarlos con las reglas!


Aun cuando no comience la orden con "Simn dice" realice la
accin usted mismo. Algunos participantes pueden tender a
imitarlo.
Trate de recordar a los que nunca cometieron errores, es decir
que siempre obedecieron las reglas correctamente para poder
elogiarlos especialmente.
Nunca deje de lado indefinidamente, a los que se equivocan
(como cuando se recomienda la exclusin) pues el objetivo de
este ejercicio es vitalizar y no que descansen.

Variaciones:

solo en lo que se refiere a las actividades fsicas!

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 114

Cantar canciones locales

Vitalizador:

Cantar canciones locales

Usos:

Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se sientan formando una U si las canciones


en particular no exigen otro tipo de formacin (danza que
acompaa o canciones para varias voces),

Pasos

Permita que los participantes seleccionen una cancin local


que a todos les encanta y que les gusta cantar juntos. Uno de
los participantes acta como director musical. Anmelos a
actuar acompaando con movimientos corporales.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Ninguna

Consejos:

Si la persona de apoyo es extranjera, debe permanecer en el


fondo y permitir que los participantes manejen este Vitalizador
independientemente.

Variaciones:

Cualquier tipo de cancin local conocida por todos los


participantes.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 115

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El festival deportivo

Vitalizador:

El festival deportivo

Usos:

Promover el espritu de competencia


Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

15 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) Cuadro que muestre los sonidos de los diferentes grupos
(Paso 1)

CEFE CEFE

CEFE CEFE

(3) Premio simblico para el grupo

Preparacin:

La clase se divide en cinco grupos en competencia de igual


tamao, parados en un crculo donde cada grupo puede
observar a los dems.

Pasos

(1) Asignar a cada grupo un deporte para que juegue y


muestre la respectiva accin acompaada de un sonido:
Basketbol: con el sonido "shut", con la accin
"ambas manos en posicin de lanzamiento
imaginario de la pelota en el cesto "
Ping-Pong: con el sonido "pak", con la accin ''brazo
derecho da un tiro a una pelota imaginaria
desde abajo "
Voleibol:

con el sonido de "espaik", con una accin


brazo derecho matando una pelota
imaginaria"

Bowling:

con el sonido "estraik", con la accin "rodar


una pelota imaginaria con la mano derecha
con el sonido de "kik", con la accin
"patear una pelota imaginaria con el pie
derecho.

Ftbol:

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 116

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El festival deportivo

(2) Coloque el cuadro preparado con los sonidos de los


diferentes grupos en el panel.
(3) Instryalos a que mencionen tres veces el nombre de sus
deportes y el nombre de la accin antes de pasar a otro
grupo.
La accin y el sonido deben hacerse simultneamente y
acompaar todas las veces que se repite la frase (ver a
continuacin). Todos los miembros del grupo deben
demostrar la accin y hacer el sonido simultneamente.
Slo hay un grupo a la vez que realiza la accin y el
sonido del deporte asignado. Por ejemplo, cuando es el
turno del grupo de Basketbol:
Grupo de Basketbol:
"Basketbol shut (3 x) a Ftbol kik!"
Mientras dice "Ftbol kik", el grupo de Basketbol hace una
accin de pateo hacia la direccin del grupo de Ftbol.
Al haber sido abordado por el grupo de Basketbol, el
grupo de Ftbol se incorpora haciendo su propia accin y
sonido:
Grupo de Ftbol:

CEFE CEFE

"Ftbol kik (3 x) a Bowling estraik!"


(o a cualquier otro grupo que haya identificado
previamente y que aun no ha sido eliminado)
(3) Descalifique a cualquier grupo que comete errores como,
falta de sincronizacin, accin equivocada, sonido
equivocado (o cualquier nmero o tipo de error que ha
sido acordado) durante el festival deportivo.
(4) Si aun hay ms de tres grupos, no permita que pasen la
pelota de vuelta, directamente de donde provino. Eso se

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 117

El festival deportivo

llama espejismo.
(5) Haga un ensayo antes del partido verdadero.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Miembros de un mismo grupo con frecuencia difieren en sus


respectivas acciones;
Ocurren problemas al pasar la "pelota" a otro grupo.

Consejos:

Se tiene que dominar las acciones y sonidos respectivos


durante el ensayo para que los grupos entiendan
verdaderamente su contribucin especial.
Se recomienda eliminar a un grupo slo despus de, al
menos,
dos
acciones
y
sonidos
equivocados,
respectivamente. Un nmero mayor sin eliminacin ampliara
demasiado el juego.
Slo se deben elegir deportes que sean conocidos en el pas
respectivo, es fcilmente imaginable que bowling no sea uno
de los deportes muy conocidos en muchos pases. Escoja, por
ejemplo, tenis, cricket, etc., en su lugar. Pero entonces tendr
que elegir un sonido y accin particular para reemplazarlo.

Variaciones:

En lugar de eliminar a los grupos, reciben un punto por accin


o sonido equivocado. Al final del juego, a quien tiene el
puntaje mayor se le pide cantar una cancin, mostrar un baile
o hacer cualquier cosa para entretener a la clase.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 118

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

El rbol frente al viento

Vitalizador:

El rbol frente al viento

Usos:

Fortalecer la confianza
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se paran en tres grupos de a tres.

Pasos

Pida a tres compaeros que se paren en lnea a una distancia


de un metro cada uno. Los dos de los extremos, mirndose
frente a frente.
El que est en medio se supone que es un viejo rbol, recto,
tambalendose en el viento. Los dos compaeros de los
extremos, empujan al rbol de un lado a otro. Es
absolutamente necesario que el jugador del centro
endurezca todos los msculos y que mantenga sus pies
fijos en el piso. Mientras se cae hacia un lado, ser sostenido
por el respectivo jugador de ese extremo, a la altura del
hombro, para evitar que se caiga completamente. Luego es
empujado hacia las manos del otro compaero, al extremo
opuesto. Es decir, que el jugador del centro se tambalea de un
lado a otro con el cuidadoso manejo de los compaeros. Con
mayor confianza, la amplitud del tambaleo del rbol se vuelve
cada vez mayor.

Situaciones tpicas
y riesgos:

El jugador del centro dobla hacia adentro las caderas de


manera que no se logra el movimiento tambaleante.
El jugador del centro mueve los pies por temor a caerse.
Los jugadores de los extremos no son lo suficientemente
fuertes para sostener al jugador del centro en caso de una

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 119

El rbol frente al viento

mayor amplitud en los movimientos tambaleantes.

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 120

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Consejos:

El rbol frente al viento

Los tres compaeros deben tener igual fuerza.


En caso haya uno o dos personas que sobran durante la
formacin de grupos de a tres, deben unirse a uno de los
grupos.
Circule de un grupo a otro para corregir errores, de manera
individual.

Cambie posiciones despus de un minuto para dar a todos la


posibilidad de conocer la experiencia del "rbol".
Variaciones:

Ninguna

CEFE CEFE

CEFE CEFE

Instryalos a que, al comienzo, la amplitud del tambaleo del


rbol debe ser pequea e ir incrementndola gradualmente
conforme el jugador del centro gana confianza.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 121

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Uff!

Vitalizador:

Uff!1

Usos:

Relajacin
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se paran en un crculo que les permite verse


entre s, el ejercicio tambin es posible frente a su silla en el
aula normal.

Pasos

(1) Pida a los participantes que se pongan de pie, que estiren


los brazos hacia arriba y respiren profundamente al
mismo tiempo. Luego, dgales que se agachen hacia
delante rpidamente hasta la cintura, dejando caer sus
brazos como si quisieran tocar los dedos de los pies,
mientras que exhalan todo el aire de sus pulmones. Esto
se repite varias veces.

CEFE CEFE

(2) Demuestre y anuncie en voz alta cada cambio de


movimiento para que la actividad ocurra de manera
conjunta.
Situaciones tpicas
y riesgos:

Algunos participantes no toman el ejercicio en serio.

Consejos:

Ninguno

Variaciones:

Ninguna

Pfeiffer & Jones (''Manual...'')

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 122

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Completar la palabra

Vitalizador:

Completar la palabra

Usos:

Demostrar que se necesita un gran grupo para encontrar la


pista al problema
Dividir en grupos de cualquier tamao
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Que sepan leer

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

(1) Facilitador principal


(2) Tarjetas de acuerdo con el nmero de participantes con
una letra cada uno (ver Paso 1)
(3) Premios simblicos para el grupo ganador

Preparacin:

Los participantes se organizan en un semicrculo; una pila de


tarjetas con el texto hacia abajo se colocan al centro.

Pasos

(1) Explique que cada tarjeta lleva una sola letra. Todas
juntas hacen cinco palabras de cuatro letras cada una (en
caso sean 20 los participantes) que hay que encontrar. La
tarea de los participantes es buscar a los compaeros con
quienes se puede formar una palabra que tiene sentido,
es decir completar una palabra comn y conocida con su
propia letra y la de los dems.
(2) Luego, asegrese que los participantes toman una tarjeta
cada uno. Asegrese que se entiende que este Vitalizador
es una competencia.
(3) Instruya a los participantes que miren a su alrededor, que
hagan consultas sobre las letras de los dems y deje que
se paren juntos, sosteniendo las cuatro letras cuando
surja una palabra.
(4) Premie al grupo ganador.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 123

CEFE CEFE

Consejos:

CEFE CEFE

Situaciones tpicas
y riesgos:

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Completar la palabra

Uno o dos grupos del nmero deseado (cuatro letras en


nuestro ejemplo) terminan parados juntos con palabras que
tienen sentido, mientras que los dems no son capaces de
formar palabras con las letras restantes. Esto se puede deber
a dos razones:
-

las dos palabras que se han completado son total o


parcialmente correctas, mientras que las otras dos no son
detectadas (deletreadas) por los dems;

las palabras formadas no son las que usted debe buscar,


de manera que algunas letras que se necesitan para la
formacin de la palabra planificada han sido absorbidas
para formar otras..

Escoja palabras fciles que tenga la seguridad que todos


conocen.
Si los participantes llegan a un punto muerto y no parecen
estar en posicin para encontrar la solucin que se requiere,
sugiera que deletreen en voz alta las palabras que ya
encontraron y que reflexionen en pblico para ver que
palabras nuevas pueden obtenerse despus de barajar
nuevamente las letras.
No interfiera durante el proceso de encontrar a los
compaeros (letras) para formar la palabra (ver
Procesamiento).
Si usted desea formar grupos de un nmero en particular, se
debe garantizar que hay palabras con el respectivo nmero de
letras.
Para facilitar la verificacin cruzada y comprobar que las
palabras son correctas, usted puede escoger palabras de la
misma especie, ejemplo, animales, colores, herramientas..

Variaciones:

Ninguna

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 124

CEFE CEFE

CEFE CEFE

CEFE CEFE

8 Vitalizador

Escribir su nombre

Vitalizador:

Escribir su nombre

Usos:

Establecer un ambiente relajado


Diversin y risas
Al comenzar una sesin

Grupo meta:

Todos

Duracin:

10 minutos

Requerimientos:

Facilitador principal

Preparacin:

Los participantes se paran en un semicrculo.

Pasos

(1) Pida a los participantes que escriban sus nombres con el


dedo ndice en el aire.
(2) Luego, pdales que escriban sus nombres utilizando sus
cabezas.
(3) Finalmente, pdales que se acerquen al frente en parejas,
una despus de otra, pregunte a cada pareja que
muestren sus espaldas a los compaeros y que intenten
escribir sus nombres con sus traseros y caderas.

Situaciones tpicas
y riesgos:

Esto puede ser algo delicado para algunos grupos o


participantes.

Consejos:

Ninguno

Variaciones:

Permita que los participantes escriban sus nombres utilizando


diferentes partes de su cuerpo, como; sus labios, codos,
rodillas, etc.
Permita que un participante dirija el dedo ndice, la cabeza, la
espalda, el codo, etc. de un compaero para escribir su
nombre.

CEFE-Manual para Facilitadores

CEFE-International 1998

Pgina 125

También podría gustarte