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CON LA MATEMATICA ME DIVIERTO JUGANDO Y

APRENDIENDO

DESCRIPCION
La matemtica est presente en nuestro diario vivir, uno de los mayores
problemas que presentan los educandos en el grado primero es la apata que
sienten ellos por resolver problemas matemticos con las operaciones concretas
de adicin y sustraccin y esto se debe en muchos casos que el nio no identifica
correctamente los nmeros y el valor posicional de las cifras, tambin la
complejidad de esta materia de estudio, junto a la monotona que suele darse en
la mayora de las clases, es la responsable de que les resulte ms difcil. Es por
eso que esta experiencia pedaggica innovadora significativa vincula situaciones
de la vida cotidiana empleando las TIC y principalmente las herramientas
tecnolgicas SEBRAN, SCRATCH Y JCLIC de una manera ldica, buscando
fortalecer en los educandos del grado primero las operaciones de adicin,
sustraccin y por ende la solucin de problemas matemticos partiendo de

experiencias simples hasta obtener resultados con experiencias complejas


(metodologa inductiva). Tambin el estudiante realiza ejercicios de observacin,
eleccin, agilidad mental, rompecabezas, crucigramas, sopas de letras, por otra
parte tendr que contestar una serie de preguntas utilizando las operaciones
matemticas propuestas; donde el nio sea capaz de proponer actividades
semejantes y de esta manera llegue a construir su propio autoaprendizaje
motivndolos a que les guste la matemtica desde sus primeros aos de vida y
puedan interactuar con ellas de una manera agradable.
OBJETIVOS
1.

Innovar en la utilizacin en las TIC


para fortalecer los procesos de
enseanza aprendizaje, conociendo
alcances y limitaciones en la
incorporacin de estas tecnologas en
la formacin integral de los estudiantes
y en su propio desarrollo de
aprendizaje.

2.

Incentivar a los estudiantes a utilizar


herramientas
digitales
didcticas
SCRATCH, SEBRAN como estrategia para la enseanza - aprendizaje
de las operaciones de suma y resta.

3.

Vincular situaciones cotidianas al proceso de enseanza aprendizaje


para la comprensin y resolucin de problemas matemticos desde
una perspectiva de aprendizaje significativo utilizando las TIC.

4.

Desarrolla actividades de agilidad mental, rompecabezas, crucigramas,


sopas de letras con la herramienta tecnolgica JCLIC que despierten el
amor por la matemtica.

5.

Disear, elaborar y manipular herramientas ldicas digitales que


favorezcan la comprensin y Solucin de Problemas matemticos.

6.

Mejorar habilidades
inteligentes.

7.

Construir aprendizajes del currculo usando los medios tecnolgicos.

del

pensamiento

adquiriendo

estrategias

JUSTIFICACIN

Observando la poca motivacin e inters en los


educandos hacia el aprendizaje de las operaciones
bsicas de suma, resta y solucin de problemas, se
desarrolla un proyecto empleando las herramientas
tecnolgicas TIC para dar solucin a las dificultades
presentadas de una manera ldica, divertida y que
el nio tenga apropiacin de las TIC a travs de las
herramientas SCRATCH, SEBRAN y JCLIC
permitiendo que los estudiantes tengan opciones de
aprendizaje no solamente en relacin a las matemticas sino tambin con todas
las reas del conocimiento, lo cual ser muy beneficioso para ellos ayudndoles
tanto en su ambiente estudiantil como en su diario vivir.
Tambin con la ejecucin de este proyecto se busca incentivar en los nios el
amor hacia los nmeros, el desarrollo de operaciones, la lectura y la escritura a
travs de la creacin de estrategias tendientes a buscar en los educandos el
deseo por ver la matemtica no como una obligacin sino como una actividad
placentera donde encuentre satisfaccin, conocimiento y distraccin; que est
proporcione en l elementos de enriquecimiento personal para que pueda lograr
sus metas y mejore su rendimiento acadmico porque el uso educativo de las TIC
se convierte en un elemento importante ya que este posee no solo los contenidos
requeridos para la comprensin de la temtica sino que tambin contiene
actividades en donde la aplicabilidad de estrategias de solucin de problemas,
anlisis de algoritmos, agilidad en el clculo mental, entre otras son muy
importantes para el autoaprendizaje del educando.
A travs de este proyecto se ofrece una oportunidad de presentar algunas
actividades que favorezcan el aprendizaje en las distintas etapas del proceso de
aprendizaje escolar, de tal forma que estas se ajusten a la etapa de desarrollo por
la que atraviesa el alumno, quien por encontrarse ubicado en el perodo de las
operaciones concretas requiere de experiencias significativas de contacto con la
realidad para poder establecer un aprendizaje mucho ms duradero y significativo
para l. Se hace indispensable adems, que en la prctica educativa se hagan
comprensibles y accesibles los contenidos al educando, de tal forma que a travs
de estrategias pedaggicas motivantes como las que se plantean en este proyecto
de investigacin, los estudiantes logren entrar en contacto con la prctica de los
conceptos matemticos que muchas veces por ser tan abstractos dificultan su
asimilacin.

METODOLOGIA

Para alcanzar los objetivos propuestos


se
plantean
estrategias
ldicas
empleando las herramientas
SEBRAN y SCRATCH para
que los educandos desarrollen
operaciones de suma, resta y
solucionen
problemas
matemticos. PAQUETES DE TRABAJO JCLIC: Para realizar
actividades como rompecabezas, crucigramas y sopas de
letras matemticos. Con esta metodologa se integran los
mtodos y las tcnicas para desarrollar habilidades
conducentes a adquirir una competencia. En la educacin
mediada por TIC, es importante que el estudiante asuma una
estricta responsabilidad con sus procesos, condicin que lo lleva a
adquirir auto-exigencia con su aprendizaje. Se tendr en cuenta
que se cuentan con tres recursos a disposicin, los cuales son: EL
COMPUTADOR Y LAS HERRAMIENTAS DE SEBRAN, SCRATCH, JCLIC Y EL
INTERNET: Para el desarrollo de juegos y actividades en lnea. El uso de software
educativo.

ACTIVIDADES

Las actividades propuestas para el desarrollo del presente proyecto son:


1. Realizar un repaso de los temas
matemticos vistos durante el ao
sobre nmeros de una, dos y tres cifras
donde el educando parta de desarrollar
operaciones de suma y resta sencillas
hasta realizar las mismas operaciones
con
mayor
dificultad;
tambin
permitiendo la lectura, anlisis y
solucin de problemas matemticos;
empleando
las
herramientas
tecnolgicas SEBRAN Y SCRATCH de
una manera ldica, recreativa que los
motive en su aprendizaje.
2. Trabajo con software educativo y juegos en lnea. Que permiten identificar
nmeros mayores y menores, reconocimiento de nmeros en una
secuencia, conteo, ordenar de mayor a menor o viceversa, entre otros
ejercicios y en cuanto a clculo se practica con las operaciones en
situaciones reales y ordenamiento de acuerdo a cantidades,
3. PAQUETES DE TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades como
rompecabezas, crucigramas y sopas de letras matemticos, trabajando la
agilidad mental.
4. Realizacin y seguimiento de las mismas actividades.

RECURSOS

Los recursos ocupan un papel clave en el proceso


de aprendizaje, ya que son fundamentales para
obtener un buen resultado, ayudando a promover
el desarrollo y aprendizaje de los estudiantes. Para
la ejecucin de este proyecto las herramientas
tecnolgicas TIC, el internet son la base y la
dinmica de las actividades de aprendizaje de los
educandos del grado primero para lograr los
objetivos propuestos.

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