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CON

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DO

La matemtica est presente en nuestro diario


vivir, uno de los mayores problemas que

presentan los educandos en el grado primero


es la apata que sienten ellos por resolver
problemas matemticos con las operaciones
concretas de adicin y sustraccin y esto se
debe en muchos casos que el nio no
identifica correctamente los nmeros y el valor posicional de las cifras,
tambin la complejidad de esta materia de estudio, junto a la
monotona que suele darse en la mayora de las clases, es la
responsable de que les resulte ms difcil. Es por eso que esta
experiencia pedaggica innovadora significativa vincula situaciones de
la vida cotidiana empleando las TIC y principalmente las herramientas
tecnolgicas SEBRAN, SCRATCH Y JCLIC de una manera ldica,

buscando fortalecer en los educandos del


grado primero las operaciones de adicin,
sustraccin y por ende la solucin de
problemas matemticos partiendo de
experiencias simples hasta obtener
resultados con experiencias complejas
(metodologa inductiva). Tambin el
estudiante
realiza
ejercicios
de
observacin, eleccin, agilidad mental,
rompecabezas, crucigramas, sopas de
letras, por otra parte tendr que contestar
una serie de preguntas utilizando las
operaciones matemticas propuestas;
donde el nio sea capaz de proponer
actividades semejantes y de esta manera llegue a construir su propio
autoaprendizaje motivndolos a que les guste la matemtica desde
sus primeros aos de vida y puedan interactuar con ellas de una
manera agradable.

OBJET
IVOS
1.

Innovar en la utilizacin en las TIC para fortalecer los


procesos de enseanza aprendizaje, conociendo alcances y
limitaciones en la incorporacin de estas tecnologas en la
formacin integral de los estudiantes y en su propio desarrollo
de aprendizaje.

2.

Incentivar a los estudiantes a utilizar herramientas digitales


didcticas SCRATCH, SEBRAN como estrategia para la
enseanza - aprendizaje de las operaciones de suma y resta.

3.

Vincular situaciones cotidianas al proceso de enseanza


aprendizaje para la comprensin y resolucin de problemas
matemticos desde una perspectiva de aprendizaje
significativo utilizando las TIC.

4.

Desarrolla actividades de agilidad mental, rompecabezas,


crucigramas, sopas de letras con la herramienta tecnolgica
JCLIC que despierten el amor por la matemtica.

5.

Disear, elaborar y manipular herramientas ldicas digitales


que favorezcan la comprensin y Solucin de Problemas
matemticos.

6.

Mejorar habilidades del pensamiento adquiriendo estrategias


inteligentes.

7.

Construir aprendizajes del currculo usando los medios


tecnolgicos.

JUSTI
FICAC
IN

Observando la poca motivacin e inters en


los educandos hacia el aprendizaje de las
operaciones bsicas de suma, resta
y
solucin de problemas, se desarrolla un
proyecto empleando las herramientas
tecnolgicas TIC para dar solucin a las
dificultades presentadas de una manera
ldica, divertida y que el nio tenga apropiacin de las TIC a travs de
las herramientas SCRATH, SEBRAN y JCLIC permitiendo que los
estudiantes tengan opciones de aprendizaje no solamente en relacin
a las matemticas sino tambin con todas las reas del conocimiento,

lo
cual
en
su
vivir.

ser muy beneficioso para ellos ayudndoles tanto


ambiente estudiantil como en su diario

Tambin con la ejecucin de este


proyecto se busca incentivar en los
nios el amor hacia los nmeros, el
desarrollo de operaciones, la
lectura y la escritura a travs de la
creacin de estrategias tendientes a
buscar en los educandos el deseo
por ver la matemtica no como una
obligacin sino como una actividad
placentera donde encuentre satisfaccin,
conocimiento y distraccin; que est proporcione en l elementos de
enriquecimiento personal para que pueda lograr sus metas y mejore
su rendimiento acadmico porque el uso educativo de las TIC se
convierte en un elemento importante ya que este posee no solo los
contenidos requeridos para la comprensin de la temtica sino que
tambin contiene actividades en donde la aplicabilidad de estrategias
de solucin de problemas, anlisis de algoritmos, agilidad en el clculo
mental, entre otras son muy importantes para el autoaprendizaje del
educando.
A travs de este proyecto se ofrece una oportunidad de presentar
algunas actividades que favorezcan el aprendizaje en las distintas
etapas del proceso de aprendizaje escolar, de tal forma que estas se
ajusten a la etapa de desarrollo por la que atraviesa el alumno, quien
por encontrarse ubicado en el perodo de las operaciones concretas
requiere de experiencias significativas de contacto con la realidad para
poder establecer un aprendizaje mucho ms duradero y significativo
para l. Se hace indispensable adems, que en la prctica educativa
se hagan comprensibles y accesibles los contenidos al educando, de
tal forma que a travs de estrategias pedaggicas motivantes como
las que se plantean en este proyecto de investigacin, los estudiantes
logren entrar en contacto con la prctica de los conceptos
matemticos que muchas veces por ser tan abstractos dificultan su
asimilacin.

METO
DOLO
GA

Para alcanzar los objetivos propuestos se plantean


estrategias
ldicas empleando las herramientas SEBRAN y
SCRATH para que los educandos desarrollen
operaciones de suma, resta y solucionen
problemas matemticos. PAQUETES DE
TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades
como rompecabezas, crucigramas y sopas de
letras matemticos. Con esta metodologa
se integran los mtodos y las tcnicas para
desarrollar habilidades conducentes a adquirir
una competencia. En la educacin mediada por
TIC, es importante que el estudiante asuma una
estricta responsabilidad con sus procesos,
condicin que lo lleva a adquirir auto-exigencia con su aprendizaje. Se
tendr en cuenta que se cuentan con tres recursos a disposicin, los
cuales son: EL COMPUTADOR Y LAS HERRAMIENTAS DE SEBRAN,
SCRATH, JCLIC Y EL INTERNET: Para el desarrollo de juegos y
actividades en lnea. El uso de software educativo.

ACTIV
IDADE
S

Las actividades propuestas para el desarrollo del presente proyecto


son:
1. Realizar un repaso de los temas
matemticos vistos durante el ao
sobre nmeros de una, dos y tres
cifras donde el educando parta de
desarrollar operaciones de suma
y resta sencillas hasta realizar las
mismas operaciones con mayor
dificultad; tambin permitiendo la
lectura, anlisis y solucin de
problemas
matemticos;
empleando
las
herramientas
tecnolgicas SEBRAN Y SCRATH
de una manera ldica, recreativa que los motive en su
aprendizaje.
2. Trabajo con software educativo y juegos en lnea. Que permiten
identificar nmeros mayores y menores, reconocimiento de
nmeros en una secuencia, conteo, ordenar de mayor a menor o
viceversa, entre otros ejercicios y en cuanto a clculo se practica
con las operaciones en situaciones reales y ordenamiento de
acuerdo a cantidades,
3. PAQUETES DE TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades
como rompecabezas, crucigramas y sopas de letras
matemticos, trabajando la agilidad mental.
4. Realizacin y seguimiento de las mismas actividades.

RECU
RSOS

Los recursos ocupan un papel clave en el


proceso de aprendizaje, ya que son
fundamentales para obtener un buen
resultado, ayudando a promover el
desarrollo y aprendizaje de los estudiantes.
Para la ejecucin de este proyecto las
herramientas tecnolgicas TIC, el internet
son la base y la dinmica de las actividades
de aprendizaje de los educandos del grado
primero
para
lograr
los
objetivos
propuestos.

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