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La matemtica est presente en nuestro diario
vivir, uno de los mayores problemas que
presentan los educandos en el grado primero
es la apata que sienten ellos por resolver problemas matemticos con las operaciones concretas de adicin y sustraccin y esto se debe en muchos casos que el nio no identifica correctamente los nmeros y el valor posicional de las cifras, tambin la complejidad de esta materia de estudio, junto a la monotona que suele darse en la mayora de las clases, es la responsable de que les resulte ms difcil. Es por eso que esta experiencia pedaggica innovadora significativa vincula situaciones de la vida cotidiana empleando las TIC y principalmente las herramientas tecnolgicas SEBRAN, SCRATCH Y JCLIC de una manera ldica,
buscando fortalecer en los educandos del
grado primero las operaciones de adicin, sustraccin y por ende la solucin de problemas matemticos partiendo de experiencias simples hasta obtener resultados con experiencias complejas (metodologa inductiva). Tambin el estudiante realiza ejercicios de observacin, eleccin, agilidad mental, rompecabezas, crucigramas, sopas de letras, por otra parte tendr que contestar una serie de preguntas utilizando las operaciones matemticas propuestas; donde el nio sea capaz de proponer actividades semejantes y de esta manera llegue a construir su propio autoaprendizaje motivndolos a que les guste la matemtica desde sus primeros aos de vida y puedan interactuar con ellas de una manera agradable.
OBJET IVOS 1.
Innovar en la utilizacin en las TIC para fortalecer los
procesos de enseanza aprendizaje, conociendo alcances y limitaciones en la incorporacin de estas tecnologas en la formacin integral de los estudiantes y en su propio desarrollo de aprendizaje.
2.
Incentivar a los estudiantes a utilizar herramientas digitales
didcticas SCRATCH, SEBRAN como estrategia para la enseanza - aprendizaje de las operaciones de suma y resta.
3.
Vincular situaciones cotidianas al proceso de enseanza
aprendizaje para la comprensin y resolucin de problemas matemticos desde una perspectiva de aprendizaje significativo utilizando las TIC.
4.
Desarrolla actividades de agilidad mental, rompecabezas,
crucigramas, sopas de letras con la herramienta tecnolgica JCLIC que despierten el amor por la matemtica.
5.
Disear, elaborar y manipular herramientas ldicas digitales
que favorezcan la comprensin y Solucin de Problemas matemticos.
6.
Mejorar habilidades del pensamiento adquiriendo estrategias
inteligentes.
7.
Construir aprendizajes del currculo usando los medios
tecnolgicos.
JUSTI FICAC IN
Observando la poca motivacin e inters en
los educandos hacia el aprendizaje de las operaciones bsicas de suma, resta y solucin de problemas, se desarrolla un proyecto empleando las herramientas tecnolgicas TIC para dar solucin a las dificultades presentadas de una manera ldica, divertida y que el nio tenga apropiacin de las TIC a travs de las herramientas SCRATH, SEBRAN y JCLIC permitiendo que los estudiantes tengan opciones de aprendizaje no solamente en relacin a las matemticas sino tambin con todas las reas del conocimiento,
lo cual en su vivir.
ser muy beneficioso para ellos ayudndoles tanto
ambiente estudiantil como en su diario
Tambin con la ejecucin de este
proyecto se busca incentivar en los nios el amor hacia los nmeros, el desarrollo de operaciones, la lectura y la escritura a travs de la creacin de estrategias tendientes a buscar en los educandos el deseo por ver la matemtica no como una obligacin sino como una actividad placentera donde encuentre satisfaccin, conocimiento y distraccin; que est proporcione en l elementos de enriquecimiento personal para que pueda lograr sus metas y mejore su rendimiento acadmico porque el uso educativo de las TIC se convierte en un elemento importante ya que este posee no solo los contenidos requeridos para la comprensin de la temtica sino que tambin contiene actividades en donde la aplicabilidad de estrategias de solucin de problemas, anlisis de algoritmos, agilidad en el clculo mental, entre otras son muy importantes para el autoaprendizaje del educando. A travs de este proyecto se ofrece una oportunidad de presentar algunas actividades que favorezcan el aprendizaje en las distintas etapas del proceso de aprendizaje escolar, de tal forma que estas se ajusten a la etapa de desarrollo por la que atraviesa el alumno, quien por encontrarse ubicado en el perodo de las operaciones concretas requiere de experiencias significativas de contacto con la realidad para poder establecer un aprendizaje mucho ms duradero y significativo para l. Se hace indispensable adems, que en la prctica educativa se hagan comprensibles y accesibles los contenidos al educando, de tal forma que a travs de estrategias pedaggicas motivantes como las que se plantean en este proyecto de investigacin, los estudiantes logren entrar en contacto con la prctica de los conceptos matemticos que muchas veces por ser tan abstractos dificultan su asimilacin.
METO DOLO GA
Para alcanzar los objetivos propuestos se plantean
estrategias ldicas empleando las herramientas SEBRAN y SCRATH para que los educandos desarrollen operaciones de suma, resta y solucionen problemas matemticos. PAQUETES DE TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades como rompecabezas, crucigramas y sopas de letras matemticos. Con esta metodologa se integran los mtodos y las tcnicas para desarrollar habilidades conducentes a adquirir una competencia. En la educacin mediada por TIC, es importante que el estudiante asuma una estricta responsabilidad con sus procesos, condicin que lo lleva a adquirir auto-exigencia con su aprendizaje. Se tendr en cuenta que se cuentan con tres recursos a disposicin, los cuales son: EL COMPUTADOR Y LAS HERRAMIENTAS DE SEBRAN, SCRATH, JCLIC Y EL INTERNET: Para el desarrollo de juegos y actividades en lnea. El uso de software educativo.
ACTIV IDADE S
Las actividades propuestas para el desarrollo del presente proyecto
son: 1. Realizar un repaso de los temas matemticos vistos durante el ao sobre nmeros de una, dos y tres cifras donde el educando parta de desarrollar operaciones de suma y resta sencillas hasta realizar las mismas operaciones con mayor dificultad; tambin permitiendo la lectura, anlisis y solucin de problemas matemticos; empleando las herramientas tecnolgicas SEBRAN Y SCRATH de una manera ldica, recreativa que los motive en su aprendizaje. 2. Trabajo con software educativo y juegos en lnea. Que permiten identificar nmeros mayores y menores, reconocimiento de nmeros en una secuencia, conteo, ordenar de mayor a menor o viceversa, entre otros ejercicios y en cuanto a clculo se practica con las operaciones en situaciones reales y ordenamiento de acuerdo a cantidades, 3. PAQUETES DE TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades como rompecabezas, crucigramas y sopas de letras matemticos, trabajando la agilidad mental. 4. Realizacin y seguimiento de las mismas actividades.
RECU RSOS
Los recursos ocupan un papel clave en el
proceso de aprendizaje, ya que son fundamentales para obtener un buen resultado, ayudando a promover el desarrollo y aprendizaje de los estudiantes. Para la ejecucin de este proyecto las herramientas tecnolgicas TIC, el internet son la base y la dinmica de las actividades de aprendizaje de los educandos del grado primero para lograr los objetivos propuestos.