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Introduccin

Las TIC ofrecen al campo educativo una diversidad de herramientas que al ser utilizadas de manera
adecuada y bien dirigidas pueden ayudar a obtener buenos resultados en el aprendizaje de los
estudiantes. Si se hace una comparacin entre los recursos grficos que tradicionalmente se han venido
utilizando en los procesos de enseanza, tales como carteles, lminas, tableros, fotocopias, libros,
discurso del profesor, etc. y aquellos que se derivan de las TIC, como los software, simuladores,
aplicativos, animacin, Internet, entre otros, es evidente que los ltimos tienen ciertas ventajas, pues en
ellos se pueden integrar los textos, sonidos, animaciones, imgenes, videos, lo que se conoce como
multimedia.

Los recursos didcticos diseados con ayuda de las TIC, son reutilizables y distribuibles, pueden ser
compartidos con otros docentes e Instituciones Educativas a travs de dispositivos de almacenamiento y
de la Internet. Es interesante ver como muchos docentes en el mundo crean redes en la Internet para
compartir experiencias y recursos educativos, mostrando con esto que las TIC superan las barreas de
tiempo y espacio, a la vez que ha permitido el surgimiento de un nuevo paradigma educativo, al que se le
conoce como Conectivismo, que se basa en la utilizacin de las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin como recursos para la enseanza y el aprendizaje.

La incorporacin de las TIC en la enseanza, requiere de condiciones que le permitan al docente poder
llevar a cabo una buena labor si desea trabajar con recursos didcticos basados en TIC. El docente debe
mostrar una actitud de cambio y aprender a utilizar las TIC y la institucin educativa debe contar con
herramientas tecnolgicas y espacios adecuados para su utilizacin. La clase no debe perder el horizonte
planteado, que va dirigido hacia el aprendizaje del estudiante, dejando claro que el objetivo de la clase no
es la utilizacin del recurso, sino el aprendizaje que se pueda obtener con ste.

El docente actual y quien est en proceso de formacin como tal, debe apropiarse del manejo y uso de
las TIC, de tal manera que pueda y descubrir las posibilidades que ofrecen dichas herramientas en el
aula. El gran problema que se puede evidenciar en la actualidad, a parte de la falta de recursos
tecnolgicos en la escuela, es el temor al cambio, dejar las prcticas tradicionalistas para entrar en el
mundo digital representa un gran trauma en muchos docentes, por lo que el mayor reto de quienes
emprenden proyectos para transformar la prctica pedaggica, mediante la incorporacin de las TIC en
los proceso de enseanza y aprendizaje, es lograr un cambio de actitud en los docentes.

La incorporacin de las TIC ha supuesto un auge de los modelos de formacin y un avance en


nuevas formas tanto de ensear como de aprender. Las teoras de la educacin han aportado
elementos pedaggicos hacia este auge, repercutiendo en el aprendizaje. Los entornos
virtuales o elementos de NNTT permiten evolucionar desde modelos de aprendizaje basados
en la transmisin de conocimiento a modelos basados en la construccin de conocimiento,
siendo agentes activos los alumnos considerados y tratados pasivos en mtodos tradicionales.
Bates (2001) destaca que la tecnologa, en toda su gama, es ms accesible a los participantes,
resulta cada vez, ms fcil de usar por alumnos y , tutores. Adems, el acceso a recursos para
el aprendizaje desde Internet es ilimitado (Sigals, 2001).
Las NNTT sobre todo aportan la capacidad de interaccionar entre los alumnos, profesores, ...
no slo para establecer una comunicacin, asncrona o sncrona, sino que adems permiten
respetar ritmos personales, colaboraciones desde diferentes lugares, profundizar en
informaciones, elegir decisiones,...

Adquisicin de competencias
Las diferentes teoras contemplan esta incorporacin de manera diferente aunque en todos
ellos est el nexo comn de brindar un aprendizaje ms consciente, motivador y propio para
cada individuo. Para el profesor, igualmente, se le ofrecen estrategias de enseanza
apropiadas a las necesidades de los propios alumnos. Tanto los alumnos como los profesores
deben conseguir unas capacidades en el proceso de enseanza-aprendizaje, que les permita
estrategias suficientes adaptadas a este medio. Deben ser competentes en habilidades
comunicativas on line, conocer mnimamente y desde el punto de vista tcnico el entorno de las
TICs, capacidades personales de motivacin, adaptacin a nuevos cambios.
La base del conocimiento en aplicacin de las TIC puede estar en adquirir competencias
basadas en saber, respetando las teoras de aprendizaje que subyacen:
Veamos cada teora:

1. TEORA CONDUCTISTA
El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tcnicas de inteligencia
artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos
de evaluacin automtica, utilizando preguntas cerradas.
Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra las respuestas
dados unos estmulos y consecuentemente las respuestas se asocian a refuerzos.
Basados en la repeticin de patrones de conducta, hasta que se realizan de manera
automtica.
El conductismo es la base psicolgica del uso de las computadoras.
A este uso de la computadora se le denomina, instruccin asistida por computadora EAO
(la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso ms generalizado,
hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula.
Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseanza podemos sealar:ula. Inseparable de
la introduccin de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clsicos
materiales programados de estmulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados
en la resolucin de problemas de tipo no directivo.

Introduce cierto grado de interaccin entre el alumno y el programa.

La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la


estrategia de aprendizaje ms adecuada a las necesidades e intereses de cada
alumno.

Liberaliza al docente de las tareas ms repetitivas.

Disponibilidad y accesibilidad.

Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al
menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas ms
directivos, podemos describirlos as:

Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del


desarrollo del proceso, etctera.

El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas


previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no
previstas.

La comunicacin usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las


respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante eleccin mltiple,
palabras y frases cortas.

El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la


resolucin de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de
desarrollo en el aprendizaje.

La mayora del software existente no permite la eleccin de la estrategia adecuada


a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es nica e
invariable.

Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseanza


programada, ms o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI,
que en un principio despert grandes esperanzas, las desalent, en parte, por falta de
materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las
necesidades de los docentes. Aunque mucho del software actual son modelos de
instruccin programada con principios conductistas.
Ejemplo de actividad

TEORA COGNITIVISTA

Dentro de las herramientas de aprendizaje tambin se habla de las TIC, teniendo en cuenta
que la fuente primaria de est hoy en da es la internet. En este concepto se ha ampliado el
concepto de aprendizaje pues brinda un aporte amplio en la construccin de este.
Sirve para presentar actividades mecnicas, en pro de un reforzamiento de un aprendizaje, el
cual va asociado a un estimulo o una respuesta. Favoreciendo la participacin de los
estudiantes de manera activa en su procesos de aprendizaje.
Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no slo debe dar
respuesta, sino resolver problemticas, tomar decisiones para conseguir un determinado
objetivo, realizar tareas. Son este tipo de actividades las que permiten desarrollar las
estrategias y capacidades cognitivas de los estudiantes.
Algunas de estas herramientas que colaboran con el procesos de aprendizaje son: Correos,
tableros compartidos, chat, videoconferencias, foros, debates, audioforos, autoevaluaciones,
mapas mentales, presentaciones que el estudiante realice, construccion de webs de
informacin.
Incorporar actividades adecuadas relativas a las TIC, con el finde contribuir a la
adquisicin de conocimiento por parte de los estudiantes.
Elaborar un material que contribuya a la comprensin de los conceptos esenciales por
parte de los estudiantes, as como su aplicacin a la solucin de problemas de la vida
real.
Crear actividades, materiales y espacios multimediales para que los estudiantes
realicen investigacin y trabajos artisticos.

Aplicar el desarrollo de actividades que complementen el aprendizaje y apropiacin de


la temtica apoyandose de las herramientas web 2.0.
Poder crear mapas mentales apoyado de las herramientas tecnolgicas CmapTools,
Cacoo.
Adjunto este link el cual me parecio muy apropiado para la comprensin e importancia
de la apropiacin de las tecnologas por parte de los docentes
"http://www.slideshare.net/ceuvillanueva/grupo-1-nnttlenguaextranjeratituladossuger".
Aplicabilidad de talleres didacticos y prcticos en diferentes herramientas "software"
como Clic, Hot Potatoes.

3. TEORA CONSTRUCTIVISTA

Con respecto a la utilizacin de Internet, el potencial de ste puede romper con el modelo de
enseanza basada en el profesor para pasar a un modelo basado en el alumno y la interaccin
profesor/alumno. La utilizacin de recursos TIC favorece el desarrollo de las teoras
constructivistas en cuanto a la consideracin de aprendizaje del alumno de sus experiencias
previas como base a la construccin del conocimiento. Por ello, se citan los recursos
apropiados a dicha teora en la bsqueda de la formacin integral del individuo:
Incorporar el ordenador como elemento integrado en el currculum: facilita la
comunicacin para conseguir el intercambio de experiencias, la bsqueda de
informacin para llegar al conocimiento. Los sistemas informticos son ms
poderosos para proporcionar informacin significativa y accesible a los alumnos
(Papert, 1993).
Utilizacin de herramientas de comunicacin para fomentar la participacin activa, la
reflexin sobre los conceptos, ideas.
Utilizacin de las redes sociales: se consigue un intercambio de informacin,
experiencias, interaccin social, influencias sobre los dems, sin establecer un
contacto social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de aprendizaje. Se
considera una continuacin del aula escolar.

Utilizacin de La wiki: permite obtener informacin y crearla. Se pasa de ser


observador pasivo a ser activo en la creacin de conocimiento e incorporarla a la wiki,
dejando lo aprendido y la forma en que se ha realizado. Adems, es un trabajo
colaborativo que desarrolla la responsabilidad y el respeto individual.
Utilizacin de blog: incentivan la escritura, la ortografa y la gramtica, el razonamiento.
Permiten profundizar sobre temas concretos, particulares o en comn, mediante una
exposicin y establecer comunicacin, red social, acerca de ello, aportando y
responsabilizndose de lo expuesto.
Utilizacin de herramientas tecnolgicas para realizar un seguimiento del alumno,
analizar el rendimiento, observaciones del profesor, con el objeto de incorporar
mejoras en el proceso de enseanza o aprendizaje, adaptarlo a las necesidades de
los alumnos.

a) El modelo constructivista con las nuevas tecnologas en el proceso de


aprendizaje, segn Stefany Hernndez Requena
La tecnologa en el aprendizaje constructivista, usa los ordenadores ya que proporcionan un
apropiado medio creativo para que los estudiantes se expresen y demuestren que han
adquirido nuevos conocimientos.
La relacin constructivismo/ordenador es ideal porque la tecnologa proporciona al estudiante
un acceso ilimitado a la informacin que necesita para investigar, exponga sus opiniones y
experiencias a una audiencia ms amplia, condiciones ptimas para un aprendizaje
constructivista (Becker, 1998).
Existen innumerables aplicaciones representativas de las nuevas tecnologas, destacndose
tres: las redes sociales, la wiki y los blogs, herramientas del modelo constructivista para el
aprendizaje de los estudiantes de secundaria.
Se ha demostrado que el aprendizaje es ms efectivo cuando estn presentes cuatro
caractersticas fundamentales, que son: compromiso activo, participacin en grupo, interaccin
frecuente, y retroalimentacin y conexiones con el contexto del mundo real.
El constructivismo de Vygotsky se enfoca sobre la base social del aprendizaje en las personas.
El contexto social da a los estudiantes la oportunidad de llevar a cabo, de una manera ms
exitosa, habilidades ms complejas que lo que pueden realizar por s mismos. En los
individuos, el componente social es muy importante, tener amigos y compartir con ellos. Las
nuevas tecnologas se enfocan en este tema, aportando las herramientas necesarias para que
las personas que accedan a ellas puedan compartir con los dems sus conocimientos,
intereses, ideas, gustos.
Las nuevas tecnologas, al ser utilizadas como herramientas constructivistas, crean una
experiencia diferente en el proceso de aprendizaje entre los estudiantes, se vinculan con la
forma en la que ellos aprenden mejor, y funcionan como elementos importantes para la
construccin de su propio conocimiento.

b) Los ambientes constructivistas de aprendizaje Cataldi, Z., Lage, F.1,


Pessacq, R.y Garca Martnez, R.
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la dcada de los 60,
tomando mayor auge despus de la aparicin de las microcomputadoras a fines de los 80.
El uso de software educativo como material didctico es relativamente nuevo, los primeros
pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT fue utilizado
en numerosas escuelas y universidades.
Se desarrolla una lnea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de
ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.

c) Constructivismo y mediacin. Santos Urbina Ramrez


Mart (1992) propone la superacin de las limitaciones a los mtodos de Papert mediante una
propuesta basada en un doble eje: Aplicacin a situaciones especficas instructivas del
constructivismo y Mediacin del aprendizaje (a travs del medio informtico y a travs de otras
personas).
Es posible que a travs de la exploracin individual el sujeto pueda adquirir determinados
esquemas generales de conocimiento, pero mucho ms difcil ser que consiga alcanzar
aprendizajes especficos.
Ser necesario definir la situacin instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de
sus intuiciones y tambin ser preciso definir el tipo de intervencin de otras personas: profesor
y alumnos.
La utilizacin de un determinado vehculo o medio para la aprehensin de los significados
supone tener en cuenta las caractersticas especficas de ese medio. As, el ordenador
propiciar un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio.
En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante
papel que juega el profesor en la utilizacin de software instructivo. Es el caso de Mercer y
Fisher (1992), para los que el papel ms relevante en todo proceso de enseanza-aprendizaje
reside en la comunicacin, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a
cabo. As, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a la ayuda que el
profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si mismo una situacin problemtica,
para determinar su aplicabilidad a situaciones de EAO.
Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseo de software, en
cuanto a los resultados instructivos, su aplicacin en cada situacin distinta supondr tambin
unos procesos y problemtica diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de
cualquier actividad basada en el ordenador surgirn a travs de la charla y actividad conjunta
entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de
maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generar actividades distintas. Estas actividades
distintivas se llevarn a cabo en escalas de tiempo diferente, generarn problemas diferentes
para los alumnos y maestros y casi tendrn ciertamente resultados de aprendizaje diferentes.
Aparte del propio software, la influencia fundamental en le estructura y resultados de una
actividad basada en el ordenador vendr ligada a la figura del maestro.

4. TEORA DEL APRENDIZAJE


SIGNIFICATIVO
La teora del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podran incorporarse
para su implementacin tales como:
Utilizacin de actividades de aprendizajes autnticos;
Resolucin de problemas, exploracin y generacin de hiptesis;
Colaboracin y negociacin social;
Utilizacin de actividades de role-playing;

Procurar el desarrollo del Pensamiento estratgico: articulacin y reflexin;


Presentacin de perspectivas mltiples;
Modelado y explicacin de la construccin de esos modelos;
Proporcionar el andamiaje para la construccin del conocimiento.

Las actividades autnticas involucran al aprendiz en una tarea realista y significativa para sus
intereses y objetivos. Las tareas de aprendizaje autnticas se presentan en un entorno que
utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o problemas presentados como
estmulo deben recoger una caracterstica til para solucionar un problema en la vida real.
Estas caractersticas pueden ser objetivos mal definidos y complejos, la oportunidad de
detectar la informacin relevante e irrelevante, el compromiso activo/generador de encontrar,
definir y solucionar problemas, la implicacin del estudiante en su creencia y valoracin, y una
oportunidad de participar con otras personas en actividades de colaboracin (Young, 1993, p.
45).
Estas seran algunas actividades de este tipo podramos aplicar en entornos TIC con base en
aprendizaje significativo:
Uso de grficos y presentaciones en PowerPoint para mostrar elementos de un caso o
de un problema para hacerlo ms realista,
Uso de audio digital y vdeo,
Uso de animaciones para aadir contexto,
Usar hipertexto/hipermedia para proporcionar mas detalles a la elaboracin de la
narracin del caso,
Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulacin directa al autor de las
herramientas y la participacin y manipulacin de los principiantes en algunos
aspectos contexto del caso. Como por ejemplo, la herramienta Cmap.
Facilitando la resolucin de problemas, la exploracin, la generacin de hiptesis.

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