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INSTITUCIN EDUCATIVA INEM JOS FLIX DE RESTREPO

DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS

RITHMOMACHIA

FECHA:
GRADO 9
SECCIN:

NOMBRE:

COMPETENCIA

Implementar el Rithmomachia para desarrollar habilidades matemticas

RITHMOMACHIA

La ritmomaquia, el primer juego creado y diseado expresamente para la enseanza y


aprendizaje de la matemtica en la cultura occidental; se trataba de una compleja
competicin numrica practicada originariamente en las escuelas monacales
centroeuropeas del medievo.

Su propsito inicial era la adquisicin terica y prctica de la aritmtica, aunque sus fines
trascendan esa funcin al presentar un modelo didctico que permite constatar la armona
matemtica que rega el universo.

Era tambin un juego practicado por la nobleza culta de la poca, que buscaba en esta
competicin una manera de alcanzar adiestramiento intelectual.As se comprende que los
germanos la denominaran el juego de la batalla de nmeros (das Zahlenkampfspiel) y los
anglosajones el juego de los sabios (the Philosophers' Game). Alcanz su mayor apogeo
en el renacimiento antes de caer en el olvido.

INSTITUCIN EDUCATIVA INEM JOS FLIX DE RESTREPO


DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS

RITHMOMACHIA
NOMBRE:

FECHA:
GRADO 9
SECCIN:

TABLERO DE JUEGO
Se jugaba en un tablero rectangular con casillas cuadriculadas semejante al tablero
de ajedrez o damas. Tena ocho casillas en el lado ms corto, y diecisis en el lado ms
largo.

PIEZAS DE JUEGO

Haba dos jugadores, el blanco y el negro. Cada jugador tena 24 piezas de diferentes
formas, 8crculos, 8 tringulos, 7 cuadrados, y 1 pirmide, y cada una de ellas tena un valor
numrico con ciertas propiedades matemticas.

Piezas

Blancas

Negras

8 crculos

2, 4, 6, 8
4, 16, 36, 64

3, 5, 7, 9
9, 25, 49, 81

8 tringulos

9, 6, 72, 81
25, 20, 42, 49

16, 12, 90, 100


36, 30, 56, 64

7 cuadrados

15, 45, 153


25, 81, 169, 289

26, 66, 120


49, 121, 225, 361

1 pirmide

ver abajo

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Las pirmides no son realmente una sola pieza, sino un grupo de piezas apiladas una sobre
otra.

La pirmide blanca se hace con un cuadrado de "36", un cuadrado de "25", un


tringulo de "16", un tringulo de "9", un crculo de "4" y un crculo de "1", con un valor
total de 91.

La pirmide negra se compone de un cuadrado de "64", un cuadrado de "49", un


tringulo de "36", un tringulo de "25" y un crculo de "16", que suman 190.

MOVIMIENTOS
Los cuatro diferentes tipos de piezas se mueven de la siguiente manera:

Crculos: Los crculos se mueven una casilla en cualquiera de las cuatro diagonales.

Tringulos: Los tringulos pueden moverse dos casillas hacia arriba, abajo, la
derecha, o la izquierda.

Cuadrados: Los cuadrados pueden moverse tres casillas hacia arriba, abajo, la
derecha, o la izquierda.

Pirmides: Las pirmides pueden moverse como un crculo, un tringulo o un


cuadrado, mientras contengan la pieza correspondiente, lo que las hace muy valiosas.
Los valores de las diferentes piezas que conforman las pirmides hacen que sean
difciles de capturar con la mayora de los mtodos de capturas excepto el cerco.

Ninguna pieza puede saltar por encima de otra pieza ni moverse a una casilla ocupada por
otra pieza.

CAPTURA
Haba una variedad de mtodos de captura. Las piezas no ocupan el lugar de otra pieza
para capturarla, sino que permanecen en su casilla y retiran la otra. Las reglas de abajo

describen la versin ms comn del juego, usada a travs de gran parte de la edad media y
delrenacimiento. Tambin hubo una variante propuesta por Fulke en el siglo XVI, con reglas
de captura significativamente diferentes (y algo ms consistentes). 2

Encuentro: Si en la siguiente jugada una pieza puede ocupar el lugar de otra con el
mismo valor, la pieza permanece en su ubicacin y la pieza del oponente es retirada del
tablero.

Asalto: Si el valor de una pieza multiplicado por el nmero de espacios vacos entre
ella y otra pieza ms grande, es igual al valor de la pieza mayor, la pieza ms grande es
capturada.

Emboscada: Si el valor de la suma de dos piezas es igual al valor de una pieza


enemiga posicionada entre las dos, la pieza enemiga es capturada y removida del
tablero.

Cerco: Si una pieza est rodeada por los cuatro costados, es removida.

VICTORIA
Tambin haba una variedad de condiciones de victoria para determinar cuando un juego
terminara y quin era el ganador. Haba victorias comunes y victorias propias, que eran
recomendadas para los jugadores ms hbiles. Las victorias propias requieren colocar
piezas en un arreglo lineal en el lado del tablero del oponente, con los nmeros que forman
el arreglo siguiendo varios tipos de progresin numrica. Los tipos requeridos de
progresin, aritmtica, geomtrica y armnica, sugieren una conexin con el trabajo
matemtico de Boecio.
Victorias comunes:

De Corpore (Latn: "por cuerpo"): Se gana el juego si un jugador captura un cierto


nmero de piezas establecido previamente por ambos jugadores.

De Bonis ("por bienes"): Se gana el juego si un jugador captura piezas cuyos valores
sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores.

De Lite ("por demanda"): Se gana si un jugador captura piezas cuyos valores


sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y si el
nmero de dgitos en los valores de las piezas capturadas es menor que un nmero
fijado por ambos jugadores.

Honore De ("por honor"): Si un jugador captura piezas cuyos valores sumados


tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y si el nmero de
piezas capturadas es inferior a una cierta cantidad fijada por ambos jugadores.

Honore de Liteque ("por honor y demanda"): Si un jugador captura piezas cuyos


valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y el
nmero de dgitos de los valores de las piezas capturadas es menor que un nmero
fijado por los jugadores, y adems el nmero de piezas capturadas es inferior a una
cantidad fijada por ambos jugadores.

La tabla de abajo resume las victorias comunes. Las columnas Nmero, Valores, y Dgitos,
se refieren respectivamente al nmero de fichas capturadas, la suma de sus valores
numricos, y la suma de los dgitos de esos valores. Los jugadores acuerdan los valores a,
b, y c, y la victoria se obtiene cuando se cumple con la relacin indicada en la tabla segn el
tipo de juego. As, si se est jugando De Lite, por ejemplo, se obtiene la victoria si los
valores de las fichas capturadas son mayores o iguales a 'b' y si la suma de los dgitos de
esos valores es menor que 'c'.
Victorias propias:

Victoria Magna ("gran victoria"): esto ocurre cuando tres piezas son dispuestas en
una progresin aritmtica.

Victoria mayor ("la mayor victoria"): esto ocurre cuando cuatro piezas son dispuestas
de manera que tres estn en una cierta progresin y otras tres estn en otro tipo de
progresin.

Victoria Excellentissima ("victoria excelentsima"): esto ocurre cuando cuatro piezas


estn dispuestas de forma que aparecen los tres tipos de progresiones matemticas en
tres grupos diferentes.

El 90% de todos los que fracasan no


estn realmente derrotados.
Sencillamente se dan por vencidos.
- Paul Meyer

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