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La potencialidad didctica de los materiales curriculares: categoras para

evaluar la incorporacin de software en la enseanza de las ciencias


experimentales.
Gloria Alzugaray, Mirian Capelari, Caterina Tuljak, Martn Passadore
Grupo de investigacin en Enseanza de la Ingeniera (GIEDI)
Facultad Regional Santa Fe- Universidad Tecnolgica Nacional UTN
Lavaise 610 Santa Fe-Argentina
galzugar@frsf.utn.edu.ar, mcapelari@fibertel.com.ar
Resumen
Las actuales organizaciones sociales necesitan de nuevas respuestas educativas, y
de cambios en las formas de enseanza, acordes a un paradigma del conocimiento
que implica aprendizajes activos, en entornos colaborativos, dirigidos por el alumno
que elabora sus conocimientos, con control y responsabilidad compartida.
(Reigeluth, 2000). Particuarlmente, se requiere del surgimiento de nuevos estilos
docentes que faciliten procesos centrados en el alumno y en su capacidad de
descubrir y apropiarse de los conocimientos a su propio ritmo y en colaboracin con
los dems estudiantes. En este marco, considerar las potencialidades que
actualmente presentan las TIC en la enseanza, permite ampliar y mejorar las
actuales ofertas de formacin, enriquecer las modalidades de interaccin y
comunicacin en el aula y generar nuevos escenarios para los aprendizajes.
En este trabajo, se pone en perspectiva la ptica del anlisis del software libre
vinculado a temticas de enseanza de las ciencias, obtenido en la Web y en
cuanto a su potencialidad didctica, cuya utilizacin puede estar orientada como
material curricular, de manera que aunque sa no haya sido la intencin de quin
desarroll el material, lo que se estudia es su aplicabilidad al contexto especfico de
las aulas de Ciencias Experimentales.
Abstract
I n this work, it puts in perspective to look of the analysis of the free software linked to
subject matters of education of the sciences, obtained in the Web and as for your
didactic potential, which utilization can be orientated as material curricular, so that
though that one has not been the intention of who developed the material, which is
studied your aplicability to the specific context of the classrooms of Experimental
Sciences.

Introduccin
Los retos de la sociedad del conocimiento en el contexto actual, en el que los
contenidos son cada vez ms inabarcables y se renuevan a un ritmo muy acelerado,
llevan a la necesidad de un replanteo general de las formas de ensear en la
Universidad. Monereo y Pozo (2003) sostienen que la reflexin debera ser el centro
de las actividades de formacin, generando en los alumnos competencias para la
autonoma de aprendizaje, enseando y aprendiendo a aprender y pensar, a
cooperar, a comunicar, a enfatizar, a ser crtico y a automotivarse.
Las nuevas tecnologas, en tanto medios incorporados a la enseanza, son
susceptibles de incluirse en diseos de entornos flexibles de aprendizaje, como los
basados en proyectos, problemas, simulaciones, estudios de casos o bien en
entornos ms cerrados y tradicionales; pueden responder tanto a teoras ms
constructivistas o asociacionistas, estar acompaadas de propuestas integradoras
de trabajo o usarse aisladamente. En este sentido, los diseos educativos que
subyacen a su implementacin, deben ser tenidos en cuenta, convenientemente
explicitados y redimensionados en la prctica, en tanto hacen referencia a enfoques
tericos y a modos de actuar y de dirigir con pericia la enseanza; es decir, su
objetivo es posibilitar buenas y mejores prcticas de enseanza que contribuyan a
actividades de aprendizaje en los alumnos. Es por ello que la decisin de incorporar
nuevos recursos y materiales a las clases en este caso software- debe pensarse en
el marco de un determinado diseo educativo. Y para el caso de la utilizacin de
software libre como herramienta didctica, ser importante tener en cuenta que
pueda favorecer la activacin de mltiples procesos mentales que conduzcan a los
estudiantes a establecer diversas relaciones significativas entre la informacin
recibida y el entorno.
La importancia del presente trabajo reside entonces en la definicin de criterios de
anlisis de software libre de contenido cientfico a fin de proporcionar herramientas
tericas y metodolgicas necesarias para poder seleccionar este material de uso
didctico en las aulas de ciencias. Se propone una forma de evaluar la seleccin de
software libre hallado en la Web, que est orientado desde un anlisis sobre su
potencialidad didctica para ser utilizado como material curricular en la enseanza,
de manera que aunque sa no haya sido la intencin de quin desarroll el material,
lo que se estudia es su aplicabilidad al contexto especfico de las aulas de Ciencias
Experimentales. El anlisis que se propone, tiene en cuenta las dimensiones
lingstica, conceptual y metodolgica.
Modelo didctico de la educacin virtual
Perspectivas actuales: desde la educacin tradicional a la virtual
Entre las mltiples preguntas que surgen al analizar cuales son las diferencias entre
la subjetividad pedaggica tradicional a la virtual, adquiere relevancia describir que
incidencia tienen sobre los estudiantes los recursos tecnolgicos en las nuevas

figuras y en las modalidades desplegadas para habilitar las situaciones que se


producen entre quienes intentan ensear-aprender de manera virtual. En el cuadro 1
se describen que dimensiones se modifican y los componentes que adquieren
centralidad.
Sistemas de enseanza no presenciales
Dimensiones que se modifican

Componentes que adquieren centralidad

Institucional

Curriculum y modelo pedaggico

Rol de los alumnos

Perfil institucional del alumno

Rol de los profesores

Perfil institucional del cuerpo acadmico

Contenidos y logstica de produccin,


organizacin y difusin de los mismos

Diseo, produccin y distribucin de los


materiales

Evaluacin

Modalidad y caractersticas de la evaluacin

Procesos de comunicacin
Destinatarios del proceso de formacin
Vinculacin con otros mbitos y sectores
sociales: empresas, organismos, instituciones,
grupos

Modalidad de interaccin entre los distintos


actores
Caracterizacin de los nuevos destinatarios y sus
motivaciones
Definicin de
asociacin

modalidad

de

vinculacin

Cuadro1

Hay mltiples formas de aprender en la red y por lo tanto mltiples temas de


abordaje, en particular el impacto de los recursos tecnolgico que implica aprender a
travs de la virtualidad.
Desde esta perspectiva, la primera tarea que debe ser sealada es qu debe ser
considerado como impacto de la educacin virtual. La oportunidad que brindan las
tecnologas de la informacin y comunicacin para desarrollar nuevos contenidos
educativos en canales de comunicacin virtuales presenta ventajas como el acceso
a la informacin de personas aisladas, la posibilidad de personalizar el aprendizaje
atendiendo a las distintas capacidades, conocimientos e intereses del alumno y la
actualizacin constante de materiales y contenidos entre otras.
Es frecuente que el usuario de un entorno virtual deba pasar tiempo en busca de
respuesta a un hecho concreto, y en un programa de simulacin de ciencias se debe
ser muy cuidadoso. En ese sentido este trabajo quiere categorizar ciertos aspectos a
modo de gua para facilitar esos accesos a informacin a travs de las pginas Web,
tanto para los docentes en la seleccin de materiales para sus clases, como para el
aprendizaje del estudiante.

En el anlisis del diseo de contenidos educativos de software u otros medios


tecnolgicos disponibles en la web,
se deben tener en cuenta diferentes
dimensiones y aspectos para su correcta elaboracin. Duart, J. M y Sangr, A.
(2000) diferencia los siguientes mbitos: el mbito disciplinario, que corresponde al
rea del conocimiento de la materia, el mbito metodolgico, entendido como formas
de plantear la enseanza para facilitar el aprendizaje y el mbito tecnolgico, que
establece las tecnologas para la elaboracin del material.
La perspectiva bsica ser de anlisis de la visibilidad de la informacin a travs del
estudio de las variables y las dimensiones sugeridas en el cuadro 1

VARIABLES

DIMENSIONES
Conceptual,
Procedencia
Lingstica
Facilidad
de Usabilidad
Comprensibilidad
aprender
Compatibilidad:
Operabilidad
Nivel
de
comunicacin
Exactitud
Seguridad
Adecuacin
Nivel
de Confiabilidad
Portabilidad
complejidad
Adecuacin
Amigabilidad
Nivel de informacin
Cuadro 2

En el siguiente cuadro, se desarrollan los criterios que podran tenerse en


cuenta para la evaluacin de un software en funcin de las variables y dimensiones
formuladas previamente.
Abierto
Adecuacin
Amigable
Compatibilidad
Comprensibilidad
Confiabilidad /
Estabilidad
Eficiencia
Exactitud
Facilidad de aprender
Interfase
Nivel de comunicacin

Implica la posibilidad de modificar los parmetros de la experiencia a


realizar.
Posee todas las funciones necesarias para desarrollar el acto de
aprendizaje en los estudiantes (el soft tiene las herramientas para que el
alumno capte los conceptos)
Posibilidad de que la caracterstica de interfase sea simple de utilizar e
intuitiva
Indica que los recursos generados en el aula pueden ser utilizados en
otros entornos y condiciones sin alterar sus propiedades
Reconoce la estructura y aplicacin de cada uno de los componentes que
son representados
Mantiene un rendimiento ptimo bajo ciertas condiciones y por cierto
tiempo.
Seala rapidez y utilizacin en el uso de recursos
Indica que cada una de las herramientas desarrolladas realizan las
funciones predeterminadas para el e-learning
Revela que la utilizacin de las herramientas de edicin y comunicacin
del aula son fciles de aprender a usar
Determina la forma de comunicarse con el usuario (parte grfica, lo que
se ve).
Indica la estructura como las operaciones con la informacin del aula
responden a la diversidad de los estudiantes. (tiene un lenguaje que es
interpretado por todos los estudiantes)

Funcionalidad
Operabilidad
Portabilidad
Seguridad

Usabilidad

Revela que las funciones y propiedades del entorno satisfacen todas las
necesidades explcitas e implcitas
Establece que los objetos representan claramente los objetivos, contexto
y factores ergonmicos para ayudar al aprendizaje
Implica la utilizacin en distintas plataformas de sistemas operativos
(windows98, Me, XP, 2000 , Linux, otros)
Advierte de accesos no autorizados, destruccin de recursos, prdida o
filtracin de informacin (se refiere a plataformas e-learning y el necesario
acceso de usuarios con distintos niveles de acuerdo a que tipo de usuario
quiere ingresar: docente, alumno, administrador, etc)
Recoge los datos necesarios para indicar la facilidad de usar y aprender
en el entorno educativo del aula virtual

Cuadro 3

En este sentido, la propuesta sealada se inserta en el marco del proyecto de


gestin de un laboratorio didctico en la carrera de Ingeniera Industrial. El
laboratorio didctico, se constituye y gestiona como un mbito institucional
acadmico especfico que tiene por objeto canalizar y coordinar las propuestas de
enseanza de las ciencias experimentales, posibilitando articulacin e integracin
entre las actividades de los docentes, la optimizacin de recursos fsicos y humanos
disponibles, la construccin y evaluacin de distintos materiales y recursos en
cuanto a su viabilidad, pertinencia, calidad educativa
Se considera importante que la inclusin de materiales curriculares a la enseanza software en este caso- deba ir acompaada de un proceso reflexivo de los
educadores que fundamente la eleccin teniendo en cuenta un planteamiento
metodolgico sistemtico y diseado en funcin de los objetivos de la enseanza.
No se trata tanto de qu software seleccionar o qu material elaborar slo por el
atractivo o inters que conlleve en s mismo, sino ms bien, de como disear
estrategias de enseanza en el marco de determinados enfoques disciplinares y
didcticos y para ello, evaluar qu materiales y tecnologas pueden integrarse y ser
coherentes con dicho planteamiento.
Podra decirse que en el momento de pensar en la elaboracin/seleccin de
recursos tecnolgicos para la enseanza software en este caso-, un desafo
pedaggico importante es el abrir el espectro de mediadores culturales y el de
pensar los usos pedaggicos ms favorables.
Entre los distintos tipos de materiales que pueden utilizarse el software es una
tecnologa que puede brindar muchas posibilidades de aprendizajes por la
potencialidad didctica que lleva en s mismo. Se requiere entonces una serie de
pautas que definan un modelo de calidad.
Para iniciar una reflexin sobre los usos didcticos de los soft en la enseanza, que
no se agota en este trabajo, pero que s pretende dejarse planteado en sus lnea

principales, puede partirse de las tres vertientes propuestas por Santos Guerra
(1996) para realizar la evaluacin de los materiales didcticos: las polticas de
elaboracin y difusin, la potencialidad didctica en funcin de su naturaleza y la
utilizacin de los mismos. Son dimensiones importantes que deben ser consideradas
a la hora de pensar en materiales especficos, y por tanto en la incorporacin de
software a la enseanza. El tema de las polticas de elaboracin y difusin, remite a
la consideracin de que no se trata de instrumentos descontextualizados, sino que
en s mismos son reguladores y estructuradores de las prcticas e implican formas
especficas de relacionarse con el conocimiento. Tambin es fundamental analizar la
potencialidad didctica que los mismos conllevan, y su capacidad del uso; aspecto
ste que remite a cuestiones relacionadas con la prctica docente.
En funcin de los objetivos del presente trabajo, el desarrollo se ha centrado en los
aspectos ms vinculados a la presentacin de lo disciplinar y a lo tecnolgico. Pero
puede plantearse adems, que la consideracin de la potencialidad didctica de los
software en la enseanza de las ciencias experimentales, los materiales o recursos
no pueden pensarse slo en s mismos y en forma aislada, sino en el marco de
diseos educativos que los sustenten, en los que adquieren sentido y significacin.
Es decir, se incluyen en una propuesta pedaggica que implica un modelo
pedaggico, que contemple principios y propsitos, definicin y organizacin de
contenidos, estrategias metodologas, actividades de enseanza y aprendizaje,
formas de evaluacin. Estos cambios se concretan en la forma del proceso
educativo y como tal pueden ejemplificarse algunas opciones posibles para el logro
de aprendizajes significativos en el cuadro siguiente.

aprendizaje
significativo
en entorno
virtual

Estrategias
metodolgicas

herramientas

Centrado en el
aprendiz
Situado

Mltiples
formatos
Multimedias

Cooperativo

Internet

Elementos de la
perspectiva
terica
Contextos
apropiados
Modelos
de
comprensin
Discusin como
estrategia
educativa

Formas
evaluacin

de

procesual
flexible
integradora

Cuadro 4

Martnez Bonaf (1992) tambin seala la importancia de analizar el modelo


educativo que sustenta la insercin de tecnologas diversas en educacin. Frente a
la posibilidad de elaborar un recurso o de evaluar su potencialidad, es importante
tener en cuenta el modelo pedaggico que sugiere el material: sus finalidades
educativas, principios curriculares, estrategias didcticas que modela, como modelos
de aprendizaje del alumno que sugiere.
Los diseos educativos deben ser redimensionados en la prctica en tanto hacen
referencia a enfoques tericos y a modos de actuar y de dirigir con pericia la
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enseanza; es decir, su objetivo es posibilitar buenas y mejores prcticas de


enseanza que contribuyan a actividades de aprendizaje en los alumnos. La
decisin de incorporar nuevos recursos y materiales a las clases en este caso
software- debe pensarse en el marco de un determinado diseo educativo, que
incluya las distintas variables consideradas. Si se considera que las diversas
tecnologas pueden incluirse en diseos de entornos flexibles de aprendizaje -como
los basados en proyectos, problemas, simulaciones, estudios de casos- tanto como
en entornos ms cerrados y tradicionales; que pueden responder a teoras ms
constructivistas o bien asociacionistas, estar acompaadas de propuestas
integradoras de trabajo o usarse aisladamente; adquiere sentido realizar un anlisis
que incluya los mbitos, dimensiones y variables consideradas, tanto para la
elaboracin de propuesta como para la seleccin de medios tecnolgicas a incluir en
ellas.
Surge entonces la necesidad de formular interrogantes sobre este tema, como por
ejemplo: Qu diseos subyacen a la utilizacin de medios tecnolgicos en las
propuestas de enseanza en ciencias experimentales? Qu diseos formular en
funcin de los contextos, situaciones, recursos, necesidades educativas?
Reflexiones finales:
El anlisis de las categoras mencionadas, da cuenta de la importancia de explicitar
el modelo pedaggico inherente a un diseo educativo en particular, en tanto que
implica determinadas finalidades y principios curriculares, evidencia un modelo
didctico determinado, modela estrategias de enseanza y genera particulares
actividades de aprendizaje en los alumnos.
El modelo didctico que se perfile ser el marco orientador de las prcticas de
enseanza, y de las actividades de aprendizaje que realizarn los alumnos. La
enseanza, desde una concepcin constructivista, se entiende como una ayuda al
proceso de aprendizaje, ayuda necesaria para que los alumnos puedan aprender de
la manera lo ms significativamente posible (Coll, 1992). Pensar en la incorporacin
de un software en el mbito educativo lleva a la necesidad de formular preguntas del
tipo qu condiciones debe cumplir este software para que esta ayuda sea eficaz?
Pero adems, en el marco de qu condiciones de enseanza se inserta en las
actividades del aula? En qu modelo pedaggico se incluye? O lo que es lo mismo
qu tipo de intervenciones en el aula podran ser convenientes para ello? Y a
generar respuestas y propuestas de incorporacin de tecnologas a la enseanza
desde diseos educativos coherentes e integradores.
En sntesis, para una perspectiva como la sealada, pueden tenerse en cuenta
los siguientes mbitos en la elaboracin y seleccin de materiales curriculares: el
mbito disciplinario, que corresponde al rea de conocimiento de la materia, el
mbito metodolgico, entendido como forma de facilitar el aprendizaje, y el mbito
tecnolgico, que establece las tecnologas para la elaboracin del material. (Duart y
Sangr, 2000).

Referencias Bibliogrficas:
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Coll, C. (1996). El constructivismo en el aula. Barcelona: Grao.
Dede, C. (2000). Aprendiendo con tecnologa. Buenos Aires: Paids.
Duart, J. y Sangr, A. (2000). Aprender en la virtualidad. Barcelona: Gedisa.
Gutirrez, F y Prieto, D. (1999). La Mediacin Pedaggica. Apuntes para una
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Hannafin, M.; Land, S. y Oliver, K. (2000). Entornos de aprendizaje abiertos:
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Levis, D y Gutirrez, M.L. (2000). Hacia la herramienta educativa universal?.
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