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Garcia Y Rajas - Narrativas Audiovisuales El Relato
Garcia Y Rajas - Narrativas Audiovisuales El Relato
el relato
Francisco Garca Garca y Mario Rajas
(Coordinadores)
ndice
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Resumen
La narracin transmite a travs de sus personajes, espacios, tiempos y
acciones contenidos ticos que nos sitan en el mbito de los valores
humanos. La estructura narrativa, por su naturaleza semionarrativa, es
capaz de transmitir la vida real o imaginaria de tal forma que sea comprendida fcilmente, y los sujetos receptores trasladen su empata con
los personajes de la pelcula a las relaciones con las personas de su entorno prximo o lejano. Tanto los autores como los receptores en la conversacin audiovisual que tiene lugar dentro del texto, ponen en comn
la gran riqueza que cualquier obra narrativa ofrece, y que gracias a la similitud con la vida es valiosa para nuestras vidas. El relato se convierte
en un espacio privilegiado para la representacin de la tica y un laboratorio de experimentacin e invencin esttica y narrativa, y por ende
de aprendizaje. Los relatos histricos y ficcionales no slo aluden a la
vida con mayor o menor fidelidad; no slo pueden convertirse en ejemplos, sino tambin pueden ser expresin de los compromisos sociales; no
slo son referencia de otras vidas, sino que tambin son parte de nuestra vida como experiencia vicaria, como aplicacin y sobre todo como
proyeccin de lo que podamos llegar a ser. Las relaciones pragmticas
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Introduccin
Los relatos versan sobre la vida, que puede ser vivida desde la perspectiva emptica surgida entre los actores de la historia y los lectores y los
autores de la misma. Estas relaciones se fundan desde la perspectiva de
la tica narrativa en el tipo de obligaciones pragmticas originadas segn el tipo de naturaleza textual, tipos de autora y tipos de recepcin.
Resumidamente se trata de que los autores para los relatos histricos e
informativos se comprometen a decir la verdad y llevar a cabo la produccin de significado de este tipo de textos, utilizando el discurso adecuado, mientras que el compromiso de los lectores consiste inicialmente en
concederles la credibilidad. Para los textos de ficcin los autores estn
obligados a generar y mantener la lgica del relato que se ha establecido
para la construccin del texto, de esta forma los lectores establecen un
pacto de lectura fundado en la verosimilitud. Es importante considerar
que cada tipo de texto exige un tratamiento especfico de la forma discursiva correspondiente.
Objetivo
Investigar las relaciones entre tica y narrativa.
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Metodologa
La metodologa utilizada es la epistemologa. Se trata de utilizar un conjunto de estrategias de la inteligencia para indagar en el conocimiento
de las cosas, que a su vez permita elaborar teoras que expliquen la naturaleza de las mismas.
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2. El narrador
Lo ms maravilloso, ha dicho Walter Benjamin (2008, p. 136), en el narrador es que acta como si pudiese narrar su vida entera, como si todo lo
narrado slo fuese un trozo de su vida entera (). El narrador es el hombre
que de buen grado dejara consumirse el pabilo de la vida en la suave llama
de la narracin. Se vive al narrarse, se crea al narrarse. La narracin enciende la luz en que las cosas se muestran transparentes al desprenderse
de la epifana del relato.
El narrador adems de tener informacin de los hechos, tiene tambin creencias sobre las cosas y sobre los propios hechos que tiene que
referir, por tanto es difcil dilucidar qu es realmente lo que corresponde
a lo puramente referencial y qu es lo que se debe a sus creencias.
La narracin dispone de una estructura discursiva en cuanto que es
representacin por la que se hace presente lo ausente, anima las correspondencias entre la referencia y lo referenciado, y, en cuanto que es
texto, se comporta como modelo de expresin del acontecer humano y
facilita la compresin del relato histrico por su condicin semionarrativa. La misma estructura de la narrativa alude a su semejanza con lo
real. Cuando la construccin narrativa es audiovisual, adems de la semejanza con lo real, segn el grado de iconicidad, manifiesta que se trata de esa referencia y no de otra, en cuanto que es ndice; y se relaciona
con lo cultural, en cuanto que es smbolo. En las narraciones ya sea su
naturaleza histrica, informativa, mtica o ficcional, el modelo es el de
la vida en su organizacin interna y cuyo sentido se entiende por el final. As como una vida mira a la muerte, a partir de la cual toman sentido todas las cosas, as un relato se entiende segn se cierre el final. La
clausura del relato da sentido al desarrollo de la historia. En todo relato
anida una constante causa final, en el sentido aristotlico, que no produce los acontecimientos, pero ordena e implica las relaciones que sostienen entre ellos. Este sentido de un final (Kermode) es el sentido del
relato.
El decir compromete. El narrador dice o hace decir. El narrador no
puede dejar de decir, aun cuando calle; el narrador aunque sea en contra
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La inmensidad de los hechos humanos en su cantidad, pluralidad, diversidad y grandeza, es tan inabarcable que slo puede ser narrada para
ser comprendida, al narrar es cuando somos capaces de transmitir la historia. La historia natural, como dira Walter Benjamin, la historia en
todas sus dimensiones, necesita de la narracin. La narracin histrica
es el acceso al pasado, es la proyeccin al futuro, es la delgada lnea del
presente, que slo dura mientras transcurre, como dira San Agustn.
La narracin es la que hace que sea eterna la realidad. Imposible no recurrir al inicio del Evangelio de San Juan, en el principio exista ya el
verbo; imposible no continuar, el verbo era Dios; imposible no llegar
hasta el final y el verbo se hizo carne.
Pero no pensemos slo en el relato histrico; carne, siguiendo la esplndida metfora de San Juan, se hace tambin la ficcin por la que
se expande nuestra experiencia a campos y universos creados para ser
ms. Tony E. Adams, Profesor de Tampa, Universidad del Sur de Florida,
considera que las narraciones vienen a ser como equipos para la vida,
como herramientas para comprender, negociar y dar sentido a las situaciones que nos encontramos. En otras palabras, dice a continuacin, si
aprendemos a pensar, sentir e interactuar con la sociedad a travs de
narraciones, tambin aprendemos formas ticas de estar con otros sujetos: lo correcto y adecuado, formas que sirven de base para muchas
de nuestras interacciones.
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3. La historia
Greimas y Courts (1982, p. 208) cuando hablan de la historia, en el sentido de la forma del contenido del relato, por una parte dicen que es un
trmino ambiguo, pero a su vez muy rico, as se puede entender historia
como un universo semntico considerado como objeto de conocimiento
cuya inteligibilidad postulada a priori, se basa en una articulacin diacrnica de sus elementos; por otra parte, indican que la historia responde
a la descripcin de acciones cuyo estatuto veredictorio no es fijo pueden
ser declaradas pasadas y reales; imaginarias e incluso imprevisibles, o sea
como un discurso de la historia, como un relato histrico; y por fin, organizada en formas o estructuras profundas, semionarrativas, y otras
superficiales, o sea las distintas formas discursivas con que se cuenta
una historia. Muchos relatos de ficcin focalizan datos de la existencia
humana, como los deseos, las ilusiones y fracasos, certezas y dudas, razn y pasin, alegra y tristeza, amor y odio que al tener una experiencia narrativa propia se tiene tambin una experiencia tica o moral.
Hay historias que han sido tratadas por varios enunciadores, fundndose en un slo acontecimiento, del que tienen diferentes conocimientos y perspectivas, ya sea parcial o totalmente, como es el caso de los
Evangelios y el Nuevo Testamento, en general, y la instauracin de la
Eucarista, en particular. En estos casos se evalan no slo ya los hechos
sino hasta las ms pequeas concomitancias o diferencias entre s. As
el Papa Benedicto XVI en su libro Jess de Nazaret, se fija en la coincidencia que tienen los evangelistas y San Pablo en el uso de la palabra
por (que ser derramada por vosotros), refirindose a la sangre que
ser derramada por vosotros. Dice Benedicto XVI (2011, p. 160):
La teologa reciente ha destacado con razn la palabra por, comn a los cuatro
relatos; una palabra que puede ser considerada palabra clave no slo de la Narracin de la ltima Cena, sino de la figura misma de Jess. Su significado general se
define como pro-existencia: no un ser para s mismo, sino para los dems; y eso
no slo como una dimensin cualquiera de esta existencia, sino como aquello que
constituye su aspecto ms ntimo e integral. Su ser es, cuanto ser, un ser para.
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Los exgetas, al fijarse en algo tan particular y del orden de la expresin, estn definiendo la influencia que cualquier dato, por pequeo que
sea, tiene para la comprensin e interpretacin del relato. Pero su valor
no slo se centra en la coincidencia, en el hecho mismo de coincidir,
sino tambin en el significado que cobra la palabra por, derramada por
vosotros, o sea por vuestra causa, o sea para vosotros, para vuestro bien,
cobrando un significado y sentido moral, teolgico y filosfico. Su valor
es transcendente ontolgicamente considerado.
La historia reiterada reafirma su valor veredictorio y creble. As las
representaciones, recreaciones o reconstrucciones histricas de las batallas, las liturgias, la vida cotidiana y celebraciones de los acontecimientos histricos alcanzan su credibilidad. Se evala entonces el grado de
fidelidad de las acciones representadas dentro de los contextos sociohistricos acontecidos. Se destaca entonces el grado normativo que preside
dicha representacin a lo largo del tiempo. Esto se hace especialmente
importante en las representaciones y celebraciones histricas, culturales
y religiosas, pudindose establecer segn Pesch, citado por Benedicto
XVI, la validez del relato en cuanto que es probada su procedencia histrica (la narracin de San Marcos) y la etiologa cultural en cuanto
que es formulado el texto litrgicamente (San Pablo, 1 Corintios 11). Se
produce as una conexin entre lo litrgico y el acontecimiento real. Benedicto XVI (2011, pp. 140-141) apostilla que ambas son compatibles, ya
que, segn la conviccin del Apstol, el texto es normativo precisamente
porque reproduce exactamente el testamento del Seor () la formulacin
es normativa precisamente porque es verdadera y originaria.
No obstante cada representacin se constituye en una nueva historia.
Lo nico que cambia, segn los casos, es su fidelidad histrica, su carcter puramente histrico, teolgico o cultural:
El mensaje neotestamentario no es slo una idea; pertenece a su esencia precisamente el que se haya producido en la historia real de este mundo: la fe bblica no
relata historias como smbolos de verdades metafsicas, sino que se funda en la
historia que ha sucedido en sobre la faz de esta tierra, refirindose a la Eucarista
(Benedicto XVI, 2011, p. 126).
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Los autores tienen derecho a construir mundos y a modificar los existentes. Los autores tienen derecho a producir sentido, restringiendo,
orientado, evaluando, el acto de leer. Tiene derecho y tal vez obligacin
de volver a leer su texto, a explicar su texto, a descontextualizar, y,
sin ser notado, extender una rejilla de significado para cuando llegue el
tiempo de leer.
Ms all del presente, ms all del pasado, ms all del futuro, todo
relato es una actualizacin de las posibilidades y virtualidades que esconde, genera u ofrece, bajo matizado esplendor, en su autopoiesis. Cada
vez que de las infinitas posibilidades de actualizacin se formaliza una,
que toma cuerpo una, hay un ejercicio del autor que ha trabajado esas
posibilidades, pero que al final se decanta por una, y no termina de borrar la huella de las otras. Pero lo que se dice del autor, hay que decirlo
del lector, como nos recuerda el ser. As tanto la produccin de sentido
de cualquier obra, como el acto de leer, son ejercicios de libertad. Visto
as, tanto el autor como el lector realizan un acto de libertad en busca
de sentido, y es de libertad porque el texto para el lector es un campo
de elecciones, si bien es cierto orientadas por la accin del autor, estableciendo as un nexo de interacciones potenciales; y el texto para el
escritor es el campo que propone para el lector una vez realizadas las
elecciones efectivas para la trama del texto, para el tejido donde debe
encontrar el significado y el sentido el lector, en sus mltiples versiones,
es decir, un lector in fabula, dixit Eco.
Hay, dicen, posibilidades destinadas a realizarse, es decir que es imposible que no se
realicen; y posibilidades destinadas a no realizarse, es decir que es imposible que se
realicen. Es evidente que ni unas ni otras son posibilidades, puesto que, como hemos
visto, lo propio de la posibilidad es que no implica nada que haga imposible su realizacin o su no realizacin. Lo propio de la posibilidad es que deja abierto el camino
tanto a una como a otra cosa, mientas que cuando uno de estos caminos est cerrado, no existe posibilidad, sino determinacin necesaria (Abbagnano, 1959, p. 25).
Pero las lneas de posibilidad de realizacin en la produccin y lectura de los relatos son interminables, y se alejan y se acercan de lo que
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Otra de las obligaciones y cmo no, derecho de los autores y los lectores, sea quiz el aprendizaje, el saber ser autor, el saber ser lector. Dos
grandes expectativas, por un lado aprender la autonoma y el sentido
crtico de la lectura de los textos, por otro, cmo aprendemos las habilidades y competencias lectoras, aprendiendo de nuestros modelos culturales y de nuestras creencias.
Wittgenstein, lo ha dicho claramente, lo que creemos depende de lo
que aprendemos (1995, p. 37) y Paul Ricoeur (1980) aprendemos de nuestros modelos de cultura: De la misma manera que, al escribir, aprendemos un determinado modelo de letras que luego cambiamos, aprendemos
en primer lugar que las cosas permanecen, como una norma que despus se
somete a variaciones (Wittgenstein, 1995, p. 62).
Seyla Benhabib no se aparta de esta lnea explicativa, sino que tiene
el valor de situarlas en una situacin tan actual como problemtica, y lo
explica en los siguientes trminos:
Nacemos en redes de interlocucin o en redes narrativas, desde relatos familiares y
de gnero hasta relatos lingsticos y los grandes relatos de la identidad colectiva.
Somos conscientes de quines somos aprendiendo a ser socios conversacionales en
estos relatos. Aunque no escogemos estas redes en cuyas tramas nos vemos inicialmente atrapados, ni seleccionamos a aquellos con quienes deseamos conversar,
nuestra agencia consiste en la capacidad para tejer, a partir de aquellos relatos,
nuestras historias individuales de vida. () As como una vez que se han aprendido las reglas gramaticales de un idioma stas no agotan nuestra capacidad para
construir un nmero infinito de oraciones bien armadas en ese idioma, la socializacin y la aculturacin tampoco determinan la vida de una persona, o capacidad
para iniciar nuevas acciones y nuevos enunciados en la conversacin.
As pues, tenemos un mismo patio de vecinos pero con muchas distintas alternativas.
Sin embargo algunas obligaciones se han presentado como absolutamente normativas.
Hay una obligacin de respeto entre todos los actores de la comunicacin, entre los autores y lectores de la obra narrativa atendiendo al tipo
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Los lectores de ficcin han de integrarse en el texto, en cierta medida, alcanzar grados de inmersin lectora y sobre todo, deben seguir la
lectura atendiendo a las lgicas del relato, propuestas implcita o explcitamente por el autor para alcanzar as el grado de verosimilitud pretendido por el creador del relato.
7. Conclusin
Hay una tica general que ha de aplicarse a todo lo humano, hay
un cdigo deontolgico que afecta a los profesionales, sobre todo,
pero lo que a nosotros ms nos interesa es que hay una tica del relato, de la narracin que exige obligaciones pragmticas entre autores y lectores, que promueve creatividad y requiere normatividad en sus actuaciones, es decir, cada tipo de texto exige
bsicamente unas obligaciones pragmticas: decir la verdad, conceder
credibilidad; ser fiel a las lgicas del relato y compartir verosimilitud; segn se trate de relatos histricos o ficcionales, respectivamente.
Hay una tica de los contenidos, de la inclusin de valores morales en los relatos de todo tipo, pero muy especialmente ficcionales.
Hay una obligacin tica de la obra bien hecha. Produccin de relatos
bien construidos, originales y orientados a la adquisicin de sentido.
La palabra compromete, el decir compromete. El valor de compromiso
de los textos es un instrumento positivo para cambiar la humanidad.
El propio relato es un campo de operaciones tanto creativas como de
experimentacin tica.
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Bibliografa
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Anlisis de la narrativa
audiovisual desde nuevos
presupuestos interpretativos
de la Psicologa de la Gestalt
Toms de Andrs Tripero
Y eso es as porque incluso, esa misma pelcula, junto con otras, contribuy a configurar de alguna manera diferente nuestro mundo emocional
cuando la vimos por primera vez.
Nuestras identificaciones con los personajes, la solucin de nuestros
temores, la fascinacin que nos produjo la contemplacin de algunas escenas, la significacin ertica de algunos detalles que no nos pasaron
desapercibidos o la ilusin de un futuro entreabierto por esas imgenes,
condicionaran a partir de entonces muchos de nuestros procesos bsicos
psicolgicos, contribuyendo de una manera sutil a ser el espectador que
hoy vuelve a ver aquel film.
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Se produjo un gran avance cuando la psicologa comenz a formularse preguntas sobre la naturaleza del sentir y de las emociones.
La psicologa ha venido mostrando cmo stas resultaban, en gran
medida, de las influencias que el ambiente, en este caso la imagen multimedia, ejerca sobre la conciencia, el pensamiento, el recuerdo o las
perspectivas vitales del sujeto.
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Figura 1. Montaje del espectador. Fuente: elaboracin propia.
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Recreacin flmica
de ese mundo
Configuracin
mental
fenomenolgica
Pasado emocional
Presente emocional
Comprensin
afectiva y subjetiva
del objeto
xito: acierto
configuracional
Fracaso: no acierto
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El blico sera un gnero que podra contemplarse de modo humorstico como en El gran dictador (1940) de Charles Chaplin o Ser o no ser
(1942) de Ernst Lubitsch, aunque sea generalmente tratado en trminos
dramticos como en La cruz de Hierro (1977) de Sam Peckinpah, o, en
ocasiones, bajo el matiz del terror, como en esa interesante pelcula que
se titula La fortaleza maldita (1983), de Michael Mann.
Nuestra experiencia afectiva cinematogrfica resultar siempre personal, ya que en ella influyen recuerdos, vivencias y experiencias nicas
que han configurado nuestra conciencia desde la infancia.
As pues hay un campo dinmico propio en cada uno de nosotros,
constituido por nuestra personal experiencia psicolgica y nuestro ambiente, y su interaccin forma los contenidos afectivo-emocionales que
dan forma, configuran y modelan nuestra conducta.
A veces el desequilibrio entre nosotros y nuestro ambiente origina
tensiones emocionales y nuestra voluntad (volicin) se encamina a la
bsqueda de la restauracin del equilibrio.
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una narrativa humorstica o terrorfica, son en ambos casos desahogo de una tensin provocada por el contexto narrativo flmico.
15. A mejor organizacin entre la relacin ambiente-conciencia, mejor y mayor aprendizaje afectivo-emocional.
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2. Los procesos de tipo Y suelen ser confusos y conducen a conclusiones prematuras en el anlisis de las circunstancias que influyen en nuestras emociones. A veces se trata de una bsqueda
inquieta de hiptesis sin sentido y muy influenciadas por presiones e influencias externas. Estos procesos corresponden al tipo de
aprendizaje por asociaciones, condicionamientos, o el que resulta
de las pruebas de ensayo y error para ver qu es lo puede pasar.
Evidentemente, el pensamiento mejor para el aprendizaje de la resolucin de las dificultades afectivo-emocionales, es el pensamiento productivo.
Pero ambos procesos no slo son utilizados en el contexto de la narrativa flmica sino que, adems, podemos servirnos de ellos como herramienta pedaggica fundamental para desarrollar la inteligencia flmica.
De hecho estos procesos, que podemos considerar como procesos de
control (metacomponentes) del procesamiento de la informacin (Stemberg, 1979) intervienen en:
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al gnero de terror, denominaron suspensin de la incredulidad (suspension of the disbelief) y que consiste en integrarse sensorial y anmicamente en una fabulacin que se acepta, sin reparos, como real.
El fenmeno cinematogrfico permite pues que la conciencia y la representacin cmica del mundo se vivan en un determinado espaciotiempo recreado de manera simultnea.
Si tomamos como ejemplo una imprescindible pelcula espaola, como
Amanece que no es poco (1988), excelente comedia de Jos Luis Cuerda,
podemos decir que el tema est formado por una serie de acontecimientos en un lugar imaginario que posee, en el espejo de la reconstruccin
mental de nuestras vivencias, muchos vnculos posibles con una realidad
inventada pero no por ello menos real para nosotros.
Es una pelcula de hechos significantes sorprendentes, que nos permiten acercarnos a unos seres peculiares que viven experiencias construidas sobre el camino de la representacin cmica de un mundo, un
pueblo rural, aparentemente atpico pero capaz de recrear una serie de
significaciones subrealistas que adquieren para nosotros, en nuestro cerebro, un significado verdaderamente real y por lo tanto cmico.
Slo es cmico lo que puede interpretarse, por muy absurdo que parezca, como real.
Quiz porque la pelcula ha sabido representar con naturalidad situaciones disparatadas es por lo que stas se hacen crebles, no slo a travs de ella, sino tambin por medio del espectador que acepta participar
de su juego. Es as como se hace posible en su esquema de pensamiento.
Esta suerte de paralogismo psicolgico bersogniano nos lleva a la
consideracin de que la representacin humorstica tiene en el cine una
causa independiente de la voluntad del propio espectador, ms all del
deseo de ste de gozar participativamente en la construccin mental de
una experiencia liberadora y gratificante.
El humor es, pues, un estado de la mente que, en forma de idea chocante, sorpresiva, ridcula y sin experimentarse, en s mismo, el riesgo
del ridculo, trasciende al sujeto, emancipndolo.
Pero necesita de esa donacin de sentido husserliana, a travs del
argumento y de la propia estructura de la imagen flmica, que se hace
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realidad a travs del doble montaje, el de sus creadores y el de sus espectadores, para poder instalarse cmodamente en nuestra particular inteligencia flmica (Andrs, 2008).
Sabemos naturalmente que el montaje no es slo una tcnica de empalmar imgenes, planos o secuencias (como lo era para el primer cine
mudo), sino que forma parte de esa lgica de la accin, que da el sentido
necesario para que lo flmico pueda llegar a ser asimilado por nuestra
conciencia como un fenmeno natural propio (Andrs, 2008).
La continuidad o la asimilacin del movimiento, es uno de los principios bsicos de la organizacin rtmica de la experiencia percibida,
que cabe aadirse a los otros principios citados por M.Wertheimer (1912)
para determinar las leyes propias de la Gestalt y que tambin podemos
atribuir aqu, como recurso, para la comprensin del mensaje flmico.
Las otras leyes o principios de la percepcin de la forma eran los
de proximidad, semejanza, cierre: the end, familiaridad o situacin; sin olvidar las operaciones de transferencia, centracin o descentracin en referencia a las experiencias de Khler (1947) y Wertheimer
(1922), (1935).
Segn estas leyes, las imgenes percibidas son experiencias del sujeto percibiente y por lo tanto fenomenolgicamente reales. Sin olvidar
que todas esas experiencias fenomenolgicas coresponden a un contenido subyacente de procesos fisiolgicos.
El espectador que re no slo ha de experiementar el curso de la accin de lo divertido sino que la estructura humorstica cinematogrfica
le ha de otorgar cierta proximidad o semejanza con lo tratado, permitiendole esa familiaridad con la situacin y esa operacin de transferencia que es, en definitiva, lo que le hace gracia cuando se imagina a
s mismo en un situacin semejante.
Y el cierre, el punto final, the end, es precisamente lo que le da el
sentido definitivo a la obra considerada como un todo estructural listo
para ser asimilado por nuestra conciencia y permanecer en ella, transformndonos, con su mensaje de optimismo.
El humor es pues un hecho de conciencia que exige un determinado
tipo de estructuracin de lo real. Ya E. Titchener, en su obra Sensacin
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Y es a partir de esa lgica como podemos transformar la imagen lingstica del chiste en una imagen audiovisual propia de nuestro pensamiento. De algo que imaginndolo nos haga morirnos de risa.
La risa es pues, para Bergson, en su magnfica obra sobre La risa y la
significacin de lo cmico (1899/2008), una proyeccin de nuestra conciencia personal, de nuestro lan vital, sobre una idea o situacin con la
que no podemos dejar de sentirmos personificados.
La risa formara parte esencial de lo que se ha dado en llamar inteligencia emocional ya que, en trminos bergsonianos, se produce como
una descarga de la tensin emotiva ante situaciones en las que nos vemos representados, aunque slo sea como deformacin o esperpento cmico, que no trgico, de nosotros mismos.
Desde el punto de vista fisiolgico, la risa es una respuesta biopsicolgica emocional que, normalmente, expresa y comunica alegra, que
potencia el sistema inmunitario y que al producirse el fenmeno de la
entrada del doble de aire en los pulmones favorece la oxigencin y forlalece el corazn. Y no slo sto, sino que adems lubrican y limpian los
ojos con lgrimas saludables. El movimiento del diafragma produce un
masaje interno que facilita el proceso digestivo. Supone un importante
ejercicio psicomotor que pone en marcha ms de 400 msculos, algunos
de ellos del estmago.
De ah que pueda utizarse como terapia, ya que libera las tensiones
corporales y se sita al mismo nivel que la expresin corporal, la actividad ldica, la danza, los masajes o los ejercicios respiratorios y de relajacin. Freud, en su libro El chiste y su relacin con el inconsciente (1905),
sostena que el humor permita liberar la energa psquica de las emociones desagradables, ayudndonos a convivir con ellas y, sobre todo, a
superarlas.
As pues es la conciencia perceptiva, o la inteligencia flmica, la que
relacionando y distinguiendo un conjunto de relaciones, organiza los
fenmenos cinematogrficos percibidos, transformando los gneros de
conciencia, los gneros psicolgicos, en cinematogrficos.
Y es de esta manera como, partiendo de la inteligencia de la apariencia y de la ilusin que el cine genera, alcanzamos el conocimiento
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Una performance, en trminos generales propios, podra ser un resultado posible, evidenciado en su actuacin, de un sistema que puede ser
mecnico, biolgico o psicolgico. Si nos referimos a la conciencia humana, tendramos que pensar necesariamente en una sntesis articulada de
esas realidades.
La mente humana (como sistema psicolgico) puede ser, en parte y
como aqu hacemos, interpretada como una performance que resulta de
una configuracin evolutiva audiovisual.
Una performance psicolgica, una determinada configuracin de la
mente, no posee en consecuencia un carcter definitivo:
1. Es producto de un desarrollo, en el caso que nos interesa, del sujeto psicolgico.
2. Posibilita ajustes, modificaciones, adaptaciones o reconfiguraciones.
La alimentacin psicolgica multimedia de la mente, mediante la entrada (input) de informacin multimedia, tiene un importante significado en la evolucin del sujeto y se constituye como un elemento que va
modificando sistemticamente el modo de percibir el entorno o realidad.
Teniendo en cuenta esta realidad, y si nos parece oportuno limitar
las posibles influencias negativas y estimular las positivas, hemos de dar
una respuesta educativa.
Podemos, a travs de los recursos de la intervencin psicopedaggica
que se consideren ms adecuados, proceder a establecer nuevas configuraciones del sistema con el objeto de controlar, optimizar o modificar los
aspectos que en un momento determinado se consideren oportunos.
Hay pues una configuracin evolutiva que puede contemplarse desde dos puntos de vista:
1. El retrospectivo: considerara los factores multimedia que han
contribuido a construir un sistema mental determinado (en los
aspectos negativos: personalidad inestable, autoritaria, insensible al dolor ajeno, etc.).
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2. El prospectivo: qu es lo que podemos esperar de un sistema mental especficamente configurado por un determinado tipo de productos audiovisuales.
Si hay un desarrollo evolutivo habr tambin fases o momentos de
ese proceso. Etapas que mostrarn la realidad que ese sistema brinda en
cada perodo o ciclo vital.
Por tanto, podemos referirnos a una configuracin sincrnica que
establece, en un momento dado, las relaciones lgicas y psicolgicas del
sujeto con los elementos audiovisuales coexistentes y que forman esa
parte actual del sistema.
La mediacin del factor tiempo dar lugar, entonces, a una configuracin dialctica sujeto-ambiente en continua transformacin.
Se trata de cambios configurativos en los que los acontecimientos
vitales (la influencia multimedia es un acontecimiento vital) juegan
un papel configurador bsico, aunque no, naturalmente, nico.
Nuestra teora parte del supuesto de que la mente humana, en desarrollo, es sometida a una continua configuracin ambiental desde las
primeras experiencias perceptivas fetales hasta la culminacin del ciclo
existencial.
En la mente humana influyen, como factores configurantes, todo
tipo de determinaciones ambientales: biolgicas, histricas, sociales,
culturales etc., pero esos factores no actan como representaciones deterministas.
Habremos de reconocer siempre un factor psicolgico nico de personalidad, que define al individuo como un idiofenmeno, como un
ser absolutamente diferente al resto de la humanidad. Dotado, por s
mismo, de una poderosa voluntad y de un sentido inequvoco de libertad que siempre, y en ltima instancia, definir el sentido ltimo de su
actuacin.
Tal configuracin mental puede ser conceptualmente representada en
trminos fenomenolgico-evolutivos como campos de la conciencia.
Si atendemos a una perspectiva similar a la de la Teora del Campo Psicolgico de Kurt Lewin (1951), se tratara de campos en los que se ofre-
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5. Presupuestos de la Teora de la
Configuracin de la Mente
Nuestra teora de la Configuracin Audiovisual de la Mente Humana
parte, pues, de los siguientes postulados o hiptesis:
1. La mente, o conciencia adquirida hasta un cierto momento del
desarrollo como resultado de la influencia multimedia, es interpretada aqu como un sistema de carcter cognitivo-operativo
que contribuir a definir la conciencia psicolgica en accin
del sujeto, dando lugar a una determinada mentalidad psicolgica actuante que no es independiente del resto de los elementos
coexistentes del sistema que definen al sujeto, como sujeto vital.
2. La mente psicolgica, considerada en su sentido de conciencia o
conjunto de funciones psquicas superiores, o como ego cognoscente, es continuamente configurada a lo largo del proceso
de desarrollo del sujeto mediante un proceso continuado de interaccin comunicativa en la que la revolucin multimedia adquiere
un especial rango.
3. Cada fase del desarrollo, como respuesta a las diferentes influencias multimedia, dar lugar a una determinada configuracin, o
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6. Conclusiones
La narrativa audiovisual ejerce un poderoso influjo en la configuracin de la conciencia humana.
La narrativa es un proceso comunicacional en el que entre Emisor y Receptor media la capacidad de la conciencia humana para
estructurar, organizar y responder a esa informacin desde la
orientacin de sus sentimientos y de su conducta.
Esa influencia posee un carcter evolutivo.
Esa influencia, como elemento configurador bsico de la mente
humana, determina los modos de pensar y de sentir.
Las leyes clsicas de la Gestalt nos son tiles para explicar, y comprender, cules son los mecanismos psicolgicos de dicha configuracin.
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Bibliografa
(1956). Los estadios del desarrollo intelectual del nio y del adolescente. En J.
Piaget. (1971). Los estadios en la psicologa del nio. Buenos Aires: Nueva Visin.
(1922). Untersuchung zur Lehre von der Gestalt. Psychol. Forsch. (I), pp. 47-65.
60
Narrativas transmediticas
en contextos artsticos y
socioculturales
Rafael Gmez Alonso
Introduccin
La multiplicacin de la oferta cultural ha dado lugar a diferentes confluencias
de manifestaciones artsticas que obedecen a lgicas de hibridacin y que
inducen a desarrollar unas prcticas de usos dinmicos en la interpretacin
de lo realizado y expuesto. A raz de estas nuevas formas de creacin
ha surgido una nueva demanda de consumo en el que las dimensiones
espectaculares, ldicas, socioculturales y educativas se encuentran ms
integradas y ms adecuadas al uso de nuevas tecnologas. En este sentido,
las prcticas de adquisicin de nuevos conocimientos han dejado de ser
ms especficas, unitarias y bidireccionales (en los procesos de emisor a
receptor) para pasar a ser ms globales, abiertas, dinmicas, polifnicas y
multidireccionales.
La expansin de universos narrativos enfatiza el concepto de obra abierta,
vaticinado entre otros por Umberto Eco (1984), y de mayor interaccin
entre dispositivos tecnolgicos, tal como pronostic dcadas atrs Marshall
McLuhan (1996). Partiendo de estas bases generales, las lgicas de sentido
que pueden ofrecer diferentes mbitos, espacios y eventos socioculturales,
61
Objetivos
El presente trabajo1 pretende estudiar las transformaciones que genera
la convergencia de medios en la construccin de narrativas en prcticas
artsticas y socioculturales, fenmenos que estn adquiriendo gran
atencin por parte de los receptores de este tipo de eventos y que supone
un enriquecimiento educativo, informativo y cultural bajo un prisma de
actividad aparentemente ldica.
La narrativa transmeditica o crossmedia se concibe como un instrumento
unificador y combinatorio de diferentes medios, lenguajes y soportes
sistematizado en la organizacin estructural de dispositivos generadores
de produccin de sentido. La combinacin de estas lgicas de dispositivos
y estructuras narrativas supone una mayor capacidad de formulacin de
diversas interpretaciones, dependiendo de la generacin de lecturas, que se
patentan en historias destinadas a la configuracin de escenarios variables,
multidireccionales, descontextualizados de sus objetivos primarios, o dicho
de otro modo, a la reprogramacin de dichos espacios dotados de una mayor
capacidad significativa.
La creacin de nuevos procesos discursivos transmediticos, en la
intervencin de eventos culturales de diferente ndole, conlleva una
capacidad reflexiva ms amplia a la hora de repensar la capacidad de los
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4. Conclusiones
El conocimiento global proporcionado por la integracin de determinados
soportes, lenguajes y objetos en las lgicas de la narrativa audiovisual
proporciona una digesis contextual ms enriquecedora, reflexiva y
ambivalente para el receptor de mensajes culturales.
Los museos y centros de exhibicin cultural, as como otros mbitos
redefinidos para actividades de exposicin, son concebidos como espacios
de intermediacin y actitud crtica de la esfera pblica que pueden verse
extendidos en nuevos discursos originados a travs de las redes sociales.
Los nuevos procesos de produccin cultural en centros de exhibicin
obedecen a un giro de percepcin transdisciplinaria, intermedial y
multicultural.
La transgresin o fragmentacin de las normas y las rupturas de los
discursos clsicos y legtimos supone una disolucin de modelos clsicos
y posmodernos, apostando por diferentes lgicas narrativas en una era
vaticinada por Nicolas Bourriaud (2009) como altermodernidad, una sociedad
abierta, basada en una lgica rizomtica, o de salpicaduras culturales,
sustentada en la confluencia de mltiples posibilidades de creatividad,
producida por el choque entre la representacin de nuevos discursos
socioculturales y las tcticas de representacin clsicas o tradicionales.
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Notas
Este artculo est desarrollado en el marco del proyecto de investigacin La construccin
de la realidad social en los jvenes a travs de los servicios y contenidos digitales abiertos:
Conductas y competencias sociocomunicativas en la Red de los nativos digitales,
financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin, dentro de la convocatoria de Ayudas
para la realizacin de proyectos de investigacin, del Programa Nacional de Investigacin
Fundamental, Plan Nacional de I+D+I 2008-2011 (rea: Humanidades y Ciencias Sociales) y
de referencia: CSO2008-01496.
1
Obras como Lgica del sentido de Gilles Deleuze, La diseminacin de Jacques Derrida
o Las palabras y las cosas de Michel Foucault, entre otras, muestran un pensamiento
complejo en el momento en que fueron elaboradas sus propuestas para ser llevadas a niveles
ms prcticos en la ejecucin de nuevos discursos, pero en la sociedad del siglo XXI, por la
capacidad de los dispositivos tecnolgicos y el uso de la redes sociales, son ms proclives a su
indagacin como propuestas deconstructivas, en el sentido de interrogarse sobre la capacidad
variable y la recontextualizacin de las obras y sus significados.
2
En este sentido han surgido exposiciones culturales en diferentes museos que estaban
configuradas en un proceso transmeditico no slo en la disposicin de sus tecnologas y
combinacin de soportes sino en la propia gnesis de su planteamiento de interrogante.
Ejemplos de este tipo de propuestas han sido las desarrolladas en el Museo Nacional
Centro de Arte Reina Sofa por su director Manuel Borja Villel en la reconfiguracin de la
coleccin permanente del museo, denominando a uno de los itinerarios como La guerra
ha terminado? (en alusin, a su vez, al ttulo de la pelcula de Alain Resnais), en el que se
plantea cmo un determinado espectador debe reflexionar sobre el sentido de la produccin
artstica y social de una determinada poca.
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Efecto similar a los discursos que ofrecen los grupos denominados como fanfiction o fans
de series de ficcin de los discursos ya constituidos, as como entornos que aportan nuevas
dimensiones narrativas a los contextos ya establecidos.
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Bibliografa
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Introduccin
Este artculo pretende ser un resumen de dos temas, a nuestro juicio
introductorios, pero esenciales en la enseanza de la Narrativa Audiovisual: por un lado, mostramos y analizamos algunos de los ms esenciales
elementos de que consta el relato audiovisual para, en segundo lugar,
explicar cmo, a partir de ellos, surge la estructura de la obra. Desde
el punto de vista didctico, resulta valioso que los estudiantes vayan
incrementando progresivamente su vocabulario para que sepan generar
pensamiento y transmitirlo con la necesaria terminologa. Pero adems
de fomentar su capacidad analtica, se pone nfasis en el aspecto creativo, esto es, la escritura. El estudiante debe ser competente para comenzar a generar el documento literario previo a cualquier obra audiovisual,
el guin.
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1. La estructura
1.1. La historia y el discurso
Denominamos historia al conjunto de sucesos entre los que se da algn
tipo de relacin (generalmente de causalidad), por la cual percibimos una
unidad de sentido en un texto temporalmente ordenado de una cierta
forma. Esta unidad de sentido lleva implcitas varias instancias: alguien nos
cuenta algo que a su vez ocurre en un tiempo y lugar no necesariamente
tomados de la realidad.
El discurso sera la forma en la cual la historia nos es contada, es
decir, la expresin a travs de la cual se comunica el contenido.
Esta manera de definir los elementos comunes a toda narracin es
heredera del estructuralismo y gracias a ella podemos tener una visin
bastante concreta de lo que es un texto audiovisual y/o literario y de cmo
funciona.
La mezcla de unos determinados sucesos (acciones o acontecimientos,
dira Chatman) y su ordenacin en el transcurrir de la historia, nos da
lo que conocemos como trama. La duracin adjudicada a cada suceso se
relaciona con la presencia e importancia que concedemos a cada parte de
la historia.
La historia se compone de:
Sucesos: hechos relevantes que a su vez pueden ser acciones, si
son sucesos que tienen un sujeto (personaje) claro y si existe una
voluntad de ste en realizarlas, o acontecimientos, si le ocurren
al sujeto con independencia de su voluntad, con lo que pasa a ser
sujeto agente de dicha accin1.
Existentes: elementos descritos o mostrados y que pueden ser,
personajes (sujetos u objetos) o escenarios (lugares).
El discurso muestra todo ello utilizando una determinada forma o
expresin. Por tanto, la historia es contenido y el discurso es expresin:
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de ir a la casa (P. Ej.: en otro tiempo, una de sus hijas muri en las fauces
del lobo), esa trama tendra un principio y un final a situar, posiblemente,
entre dos puntos concretos del relato (P. Ej.: al principio, en una especie
de prlogo, o entre la marcha de Caperucita y su primer encuentro con el
lobo). Tendramos lo que Truby denomina una historia ramificada.
Si desarrollramos an una tercera lnea, por ejemplo para explicar la
desesperada bsqueda de Caperucita por parte de su madre, esta segunda
trama tendra un principio y un final a situar, posiblemente, entre el
principio y el final del relato y no entre dos puntos de ste, como en el
caso anterior. Es decir, sera una trama paralela que correra a la vez que la
trama principal.
Hablando en puridad, lo primero sera una trama secundaria. El
equivalente literario de una subordinacin gramatical, dentro de la sintaxis
del relato. Por el contrario, la segunda sera una subtrama propiamente
dicha porque correra a la par que la principal, pero un nivel por debajo en
la atencin del lector-espectador.
Hoy, el discurso narrativo audiovisual juega, desde un punto de vista
estructural, con el manejo de tramas secundarias y subtramas, de una
forma muy fluida. Es la herencia de una tradicin que arranca desde la
Grecia clsica hasta nuestros das y que encuentra sus principales hitos en:
Aristteles.
El teatro romano espectacular.
El teatro fragmentario medieval.
El teatro renacentista, barroco y neoclsico (siglos XVI al XVIII), con
las importantes aportaciones de Shakespeare y la Comedia del Arte.
La narrativa realista del XIX, muy en especial, la obra de Dickens.
Vamos a reflexionar principalmente en las aportaciones aristotlicas,
en buena medida las ms utilizadas para analizar las caractersticas
estructurales de la narrativa audiovisual vigente y de finales del siglo XX.
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las que se divida el acto y que era compartida por unos mismos
personajes (vena delimitado por la entrada y/o salida de personajes
y acompaada, generalmente, de un cambio de situacin). En
puridad, el concepto se queda hoy obsoleto cuando lo aplicamos
al cine o a la ficcin televisiva5, sin embargo, no es extrao que se
siga utilizando, debido a una incorrecta traduccin de los manuales
anglosajones. En estos textos se nos habla con frecuencia de scenes
y de sequences. La scene equivaldra genricamente a lo que aqu
hemos llamado siempre secuencia (secuencia mecnica, en concreto)
y la sequence sera el equivalente de una unidad algo mayor, la
secuencia dramtica.
Secuencia: posee dos acepciones; la secuencia mecnica (o escena
cinematogrfica) es cada parte del texto que ocurre en un mismo
espacio-tiempo. Es decir, sera aquel segmento que conserva las
unidades de lugar y de tiempo; por el contrario, la secuencia
dramtica conserva la unidad de accin y si conserva la unidad de
tiempo no conserva la de lugar y viceversa. La continuidad temporal
no es necesaria para las secuencias dramticas, la unidad de tiempo
s lo es para las mecnicas.
Un sencillo ejemplo nos lo puede explicar con algo ms de claridad: tres
personajes discuten en una habitacin cerrada, son tres gangsters. Uno de
ellos se levanta, acusa a los otros de haber dado informacin a la polica,
les amenaza y, finalmente, abandona la habitacin. Entonces, sale a un
pasillo y all se encuentra con varios policas que tras un breve forcejeo, le
detienen.
Tenemos dos escenas (secuencias mecnicas): la que sucede en la
habitacin y la que tiene lugar en el pasillo. El guin mostrar por tanto
dos cabeceras de escena, mencionando el nombre de la localizacin, que es
un interior en ambos casos y el efecto pongamos que es noche, ser
el mismo para las dos, dado que hay una continuidad temporal plena entre
ambos segmentos.
La numeracin entre ambas deber ser correlativa, en el borrador final6
al menos.
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5. Conclusiones
La narracin audiovisual se compone de historia y discurso;
contenido y expresin.
Un mismo contenido admite infinitas formas.
La estructura de la historia mantiene elementos constantes,
observables y analizables.
El modelo aristotlico presenta unos altos ndices de implantacin
en el relato audiovisual.
Dicho modelo se basa en una estructura de tres actos que puede, a
su vez presentar variantes.
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Notas
Para algunos autores debe darse una condicin adicional de jerarqua: el suceso engloba la
accin y ocupa un peldao superior en la jerarqua de la accin.
1
Igual que existen unidades durativas que surgen de manera espontnea cuando tratamos de
contar una historia, cualquiera que sea, el espectador percibe fragmentos con unidad propia.
4
Durante muchos aos las series solan filmarse en 35, 16 o S-16 mm., como si se tratara de
una pelcula, utilizando una sola cmara y componiendo plano a plano.
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Bibliografa
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Ilusin audiovisual:
transfiguracin del concepto
de realidad ante los discursos
cinematogrficos
Aurelio del Portillo
Resumen
Las definiciones de realidad siguen siendo cuestionadas por los estudios y avances de la fsica, de la filosofa, del arte, y de otras consideraciones que quizs pueden escapar del mbito de lo racional pero no
dejan por ello de ganar terreno ante la fascinante y diversa actividad de
la inteligencia humana. Las tecnologas de la comunicacin estn modificando la entidad, presencia y accin de las personas en redes, sociedades y mundos virtuales. La realidad deviene cada vez ms en representacin. Quizs siempre ha sido as. En el mbito de la cinematografa
proliferan propuestas que plantean la existencia de lo real como una
representacin de la mente (Mtrix, Abre los ojos, etctera) de la misma manera que algunas filosofas orientales redujeron hace milenios la
realidad al mbito de lo ilusorio. Los propios mecanismos y discursos
del cine son una excelente escuela para poner a prueba la consistencia
de un concepto que parece estar perdiendo su antiguamente inamovible
solidez. Cuestionamos en este texto la idea de realidad, de forma interdisciplinar, aunque orbitando alrededor del ingenio cinematogrfico. El
cine y la vida interactan en los mbitos de la creatividad.
Palabras clave: Realidad Ilusin Maya Cinematografa
Interactividad Realidad virtual Narrativa audiovisual
Creatividad
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Ilusin audiovisual
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Todo lo que consideramos como real podra ser una interaccin entre
energas a la que accedemos mediante una interpretacin, una proyeccin de la mente en la pantalla de la conciencia. Y es precisamente esta
alegora la que queremos escenificar en este texto: el cine como metfora de la realidad. Porque con ello, adems de intentar aquilatar un
poco mejor el concepto de lo real ponindolo en duda, como ya se ha
hecho desde mltiples tradiciones y disciplinas, podemos replantearnos
el marco de la comunicacin audiovisual, y ms concretamente las tcnicas y discursos de la cinematografa, como un experimento en el que
se plantea y cuestiona permanentemente el relato de la realidad humana
en la escenografa del mundo. Un enriquecedor trasvase de experiencias
y aprendizajes entre diferentes niveles de realidad y de conciencia, como
hace el psicoanlisis con la interpretacin de los sueos. Aunque en este
caso no nos proponemos analizar significados simblicos, sino ms bien
prestarle atencin al propio carcter onrico de toda realidad. Estamos
siempre soando7 de algn modo?
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La multiplicidad de realidades se proyecta sobre la pantalla de la conciencia en el discurso del tiempo. Y ante esa pantalla, consciente de s
misma, consciente de ser, la mente humana interpreta la representacin
proyectndose tambin en ella conformando entre todas las realidades
posibles la realidad que vive. No todos los fenmenos de la vida son autoconscientes, segn parece, pero el ser humano s lo es. Y esa posibilidad de ser consciente de s mismo y de lo que vive le permite trascender
el hecho biolgico de vivir a la categora de vivencia10, como explicaba Ortega. Experimentamos el mundo y nos experimentamos a nosotros
mismos a travs de esa proyeccin de formas en la conciencia de la que
formamos parte. Es nuestro aprendizaje. Quizs tambin el aprendizaje o
reconocimiento de la conciencia en s misma a travs de nuestras vivencias. Es la escuela de la llamada realidad, como lo es la extraordinariamente similar escuela del cinematgrafo.
Para todos es evidente que cuando asistimos a una proyeccin cinematogrfica estamos sufriendo un engao, una ilusin ptica, un espejismo,
gracias al cual podemos dejarnos llevar por esa fantasmagora, atribuirle significados y valores, y responder emocionalmente ante lo proyectado.
Muchas de estas experiencias nos afectan profundamente, marcan una referencia ms en nuestro aprendizaje, de alguna manera nos modifican. Tomamos conciencia de la experiencia cinematogrfica convirtindola en vivencia como lo hacemos con las dems experiencias vitales. Los aspectos
ilusorios de estos procesos no parecen disuadirnos de perseverar en ellos.
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nos estamos refiriendo. Y no sabemos prcticamente nada de las dimensiones personales y transpersonales de la inteligencia, limitndolas con
una extraa confusin en la que ser listo o habilidoso para manipular
ideas y hechos puede ser interpretado como ser inteligente. Por qu somos entonces tan contundentes afirmando qu es la realidad separando
lo que consideramos real de lo que consideramos que no lo es? Franois
Truffaut se preguntaba si el cine es superior a la vida.
Nos estamos planteando ahora si el cine es, de alguna manera, semejante a la vida. O si es, al menos, una representacin inteligente de
la vida. En tal caso podra servirnos para avanzar hacia el conocimiento de nosotros mismos, del mbito social en que nos integramos, y del
modo en que establecemos nuestras relaciones y nuestra forma de comunicarnos.
Las artes escnicas se presentan ante el pblico como un ritual. El hecho de acudir a la sala, compartir silencio y atencin colectivamente, la
disposicin del escenario como un altar en el que se oficia la liturgia,
etctera. El cine, de alguna manera, tambin ofrece esa posibilidad colectiva en las salas de proyeccin. Pero tiene adems la posibilidad de
crear el mismo mbito de fascinacin a nivel personal, en la intimidad
de cualquier espacio privado. En este caso ser la pantalla donde confluyan y focalicen los necesarios estados de atencin individuales ante los
que culmina la ceremonia.
Como si se tratara de las proyecciones en el fondo de la caverna que
utiliz Platn para explicar alegricamente el estado ilusorio y limitado del conocimiento humano, asistimos a un teatro de luces y sombras,
formas y movimientos aparentes, a los que, desde un estado semejante
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La construccin de nuestro universo personal responde a una bsqueda: la de nuestra identidad. Esta bsqueda est impulsada por un anhelo natural: el anhelo de ser. De ello luego derivar el deseo de ser algo
concreto, de crecer, de ser ms, y tambin el miedo a no ser, el miedo a
la muerte, y todos los mecanismos psicolgicos que se ramifican a partir de estas interpretaciones de nuestra naturaleza ignota. A travs de
las sensaciones y de su correlativa interpretacin mental configuramos
nuestra imagen del mundo. Mediante los pensamientos, reforzados por
las emociones, configuramos nuestra imagen de nosotros mismos y nos
identificamos como algo separado del mundo. Acumulamos experiencias
y cargamos con ellas como si fueran nuestro yo.
El contacto, la sensacin y el deseo crean la experiencia. Esa experiencia, ya sea
agradable o desagradable, provechosa o improductiva, deja un residuo al que llamamos memoria. Desde ese residuo surge una respuesta, llamada el pensar, que se
haya condicionada conforme a diferentes influencias ambientales, etc. En una palabra, la mente no slo los niveles superficiales de la conciencia, sino el proceso
total es el residuo del pasado17.
En general, respondemos a todas las relaciones y a todas las vivencias desde ese condicionamiento artificioso, dejando muy poco espacio
para lo nuevo, para la creatividad. Nuestra propia forma de percibir lo
que consideramos externo est mediatizada por esa construccin mental
de nuestro propio personaje. La suma de esas construcciones personales
fabrica tambin el condicionamiento social, la cultura, las normas, etctera, y establece juicios, divisiones, comparaciones, fragmentaciones
infinitas de una aparente realidad que apenas conocemos. Y defendemos
apasionadamente lo mo o lo nuestro frente a lo de otros, hasta
llegar a lmites de fanatismo rayanos con la locura: desde el equipo de
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ejemplo, lo que permite que veamos las cosas con distintos colores.
Distintas estructuras de energa absorbiendo o reflejando otras formas
de energa, entre las que se encuentra la llamada luz. Esto es lo que
est ocurriendo ante nuestros ojos. Y qu son nuestros ojos? Una estructura de energas en cuyo mecanismo podemos encontrar diferentes
comportamientos segn las partes en que se diferencia esa estructura.
Algunas de esas partes de la estructura de energas que es el ojo pueden
reaccionar ante determinadas energas externas, sufriendo alteraciones.
As resulta que cuando una parte de la luz que se ha reflejado en
las estructuras externas tiene determinadas caractersticas (amplitud y
longitud de onda) puede provocar que alguna de las estructuras internas
del ojo modifique el estado de reiteracin, que podramos calificar como
estabilidad o reposo, liberando cargas elctricas. Es decir, que se produce una alteracin en el comportamiento de la energa del ojo de forma
proporcional a las caractersticas de la energa de luz que recibe como
impacto. Esas cargas elctricas, energa tambin, se mueven vertiginosamente por otras estructuras de vibracin: el nervio ptico y el crtex
cerebral, por ejemplo. Ninguna de estas estructuras internas puede ser
considerada como un objeto slido esttico, como tampoco podra ser
considerado as nada de lo que puede ser percibido19. Unas vibraciones
interaccionan con otras vibraciones, como en la msica. Y de esa interaccin surge un proceso complejo que llamamos percepcin. Lo ms
interesante de este proceso, segn creo, es una pregunta de muy difcil
respuesta: quin percibe? Ms all de la reaccin en intrincadas y frenticas conexiones sinpticas de nuestro crtex cerebral, qu sucede?
Cuando las vibraciones dialogan en mi cerebro, algunos de los patrones
que se reiteran establecen una relacin con las reiteraciones de mi actividad cerebral correspondientes al reconocimiento de una forma, de una
palabra o de un significado, creando una nueva estructura de energas a
la que llamamos imagen.
Cuando todo esto est ocurriendo, quin es el espectador? Ante
quin sucede? Es ese quin otro patrn de vibraciones reiteradas, acaso algo pensado? Podra tratarse de la pantalla de la conciencia ante la
que se proyecta la pelcula de la realidad? Hay alguien ah?
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3. Marco de representacin
Podemos imaginar, o mejor intuir, una concepcin holstica de la vida,
del universo, segn la cual todo es posible, todo es ya en un estado potencial. Una totalidad implicada, como describi el fsico David Bhm22.
Algo as como el potencial creativo de un escritor ante una pgina en
blanco. De esa totalidad extrae la mente la explicacin o despliegue de
determinadas probabilidades que se concretan en el relato de la existencia con un determinado orden secuencial. Ese despliegue o explicacin
de las cosas es inseparable de la gnesis y justificacin del espacio y del
tiempo, que juntos constituyen el marco de representacin de todo lo
que existe, sobre todo en el sentido etimolgico de existir (exsistere: nacer, salir, aparecer).
Sin las cualidades de este sistema de representaciones, asequible para
los sentidos y coherente con nuestras funcionalidades cerebrales, nuestra mente sera incapaz de elaborar ese relato en el que ella misma se
inscribe, al menos con las caractersticas convencionales de lo que hemos venido llamando la realidad, ya que en los mbitos del sueo y en
otros estados de conciencia no parecen tener el mismo valor ni significado las representaciones espacio-temporales. La narrativa mental recurre
de nuevo a su propio universo de formas, a dar por vlidas sus propias
ilusiones.
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Nosotros, los seres humanos, no vemos ni captamos esa realidad fsica, sino que ya
la captacin la hacemos a nuestra manera, segn nuestro cerebro. Nuestro cerebro es como un prisma que descompone a la unidad espaciotemporal en percepcin
de vivencia de Espacio y percepcin de vivencia de Tiempo26.
El espacio y el tiempo no pueden ser considerados por separado, salvo como construcciones mentales, que es justamente a lo que nos estamos refiriendo. Dejamos totalmente a un lado el tiempo cronomtrico,
el tiempo de los relojes, simple convencin artificiosa que subdivide en
partes iguales un patrn reiterado de movimiento, el de la tierra girando
sobre s misma y alrededor del sol, para crear un sistema de referencia
objetiva que nos permita organizar los hechos, situaciones, movimientos
y cambios de nuestras existencias compartidas. Todos sabemos que una
hora de reloj no es igual para todos ni en todas las circunstancias. Cuantifica parte de un movimiento astronmico, pero no nos sirve en absoluto para medir la vida. Podemos ser ms o menos precisos, con respecto
a la danza de un planeta en el sistema solar, para establecer la duracin
comparativa de un fenmeno o transformacin, pero esto no significa
prcticamente nada en cuanto al contenido de la experiencia vital que
se despliega en ese marco de duraciones. La experiencia vivida del tiempo, la dimensin psicolgica de la temporalidad, no puede ser medida
por los relojes. Diferenciemos, pues, entre el tiempo cronomtrico y el
tiempo psicolgico, para poder establecer tambin una tercera categora
de la temporalidad: el tiempo ficticio, que es el tiempo de la narrativa y
de la cinematografa.
A todos nos es muy sencillo tomar conciencia del antes y del despus para establecer la clave primaria de la secuencialidad con la que
articulamos el despliegue de las cosas en el tiempo. Esto est basado en
un mecanismo puramente fisiolgico. As lo demuestran algunas patologas cerebrales que tienen como consecuencia la prdida del sentido del
orden secuencial en las percepciones27. Es una forma de ordenar y articular consustancial con nuestra estructura y mecnica cerebrales, con
nuestro pensamiento, incapaces como somos de concebir mentalmente la
totalidad, lo infinito, lo eterno. En esta organizacin cerebral de las for-
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del tiempo como algo pensado y surja as esa sensacin que llamamos
aburrimiento. Otra es que quede un estado puro de conciencia sin forma ni contenido en el que nada comienza o termina, en el que el tiempo,
sencillamente, no existe. Y eso, en nuestra lengua, se llama eternidad.
La experiencia psicolgica del tiempo, el que algo se nos haga largo
o se nos pase volando, nada tiene que ver con los relojes, sino con la
atencin y el inters que nos relaciona con ello en un particular estado
de nimo. Si nuestra mente es cautivada por la situacin, sea cual sea
su naturaleza, no tendremos la sensacin de que el tiempo pasa. Esto
resulta especialmente significativo cuando de lo que se trata es de escuchar msica, asistir a un espectculo teatral o ver una pelcula. Es decir,
cuando son las propias artes del tiempo las que lo hacen desaparecer de
nuestra consciencia. Pura magia. Creando la adecuada fluidez de duraciones, densidades, intensidades y reiteraciones equilibradas, es decir,
creando ritmo, el tiempo de la creatividad disuelve el tiempo de otras
realidades. El tiempo ficticio o tiempo cinematogrfico expulsa de nuestro espacio mental al tiempo cronomtrico y al tiempo psicolgico. Queda la mente absorta en el relato.
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HD y 3D que sin duda no van a dejar de sorprendernos con nuevas dimensiones del realismo audiovisual. Nada garantiza por ello que lo que
as se nos presente resulte interesante como experiencia humana de disfrute y aprendizaje, pero dmosle un margen de expectativas a este negocio...
En mbitos menos fisiolgicos asistimos impertrritos a los mecanismos de fragmentacin e interpretacin de los hechos que realizan cotidianamente los medios de comunicacin, con distintos niveles de honestidad, mediante los cuales se selecciona qu es o no interesante
dejando todo lo no seleccionado al margen de la conciencia colectiva del
mundo. As se construye lo que llamamos opinin pblica, algo que
se basa en la ignorancia absoluta de la mayor parte de la realidad. Slo
existe lo que se nos cuenta y de la forma en que se nos cuenta. Lo dems lo viven en su pequea verdad solo quienes estn en el lugar de
cada uno de los hechos. No sabemos casi nada del mundo, pero opinamos
sobre todo lo que en l acontece. Creemos ser libres y conscientes al saber lo que queremos, lo que compramos, lo que votamos y, en general,
todo lo que elegimos. No es esto una ilusin?
Debemos ser conscientes de la categora de constructo que afecta a
los aspectos fsicos y psicolgicos del mecanismo de percepciones, significados y emociones que constituyen nuestra experiencia de lo real.
La actividad conjunta de nuestros hemisferios cerebrales realiza una
prodigiosa arquitectura de conexiones informativas con las que fabricamos nuestra idea de la realidad. Y la realidad es algo que no debe quedar
circunscrito a un solo nivel porque no se quiera, o no se pueda, cuestionar su ambigedad y diversidad. El cuerpo calloso del cerebro es el gran
software que nos permite interpretar las notas musicales en la forma de
la msica, es decir, el sentido de los fragmentos en la totalidad. Sobre
estas neurotransmisiones ya sabemos algo, quizs mucho. Pero no sabemos tanto sobre otros niveles de conciencia, evidentes por experiencia
directa, pero esquivos a la mirada de la ciencia. Debemos aceptar que
la realidad, ya que la llamamos as, opera en diferentes niveles y que
cada uno de ellos tiene su propia naturaleza, sus propias caractersticas
funcionales, al igual que los sueos. En el sueo hay diferentes niveles
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hace de su identidad al seleccionar de su vida cotidiana y de sus relaciones qu muestra y cmo lo muestra, haciendo una gigantesca elipsis
con todo lo que no resulte coherente con la idea de s mismo que est
creando. Podemos observar, sobre todo entre adolescentes y jvenes, una
gran profusin de expresiones como te quiero o te amo sembradas
a los muchos vientos de la virtualidad, algo que no suelen hacer en sus
relaciones cotidianas en casa, en el vecindario o en los centros de estudio. Por qu? No es esto una clara idealizacin del relato de su vida?
Quizs para estos millones de ciudadanos de la red esto es su verdad, sobre todo si nos atenemos a la definicin de verdad que hace la RAE34. El
mayor nivel de comunicacin interactiva que hasta ahora ha alcanzado
la humanidad se basa en la aceptacin masiva de personas y relaciones
transfiguradas35 que se constituyen en nuevos fragmentos del puzle caleidoscpico que valoramos como realidad. En progresin paralela, las
tecnologas HD y 3D dan un paso ms en el camino de la seduccin para
impresionar, convencer, simular, encubrir, fingir, sustituir, hipnotizar
en suma. A quin?
De nuevo el problema de la identidad y la presencia. Quin o qu
construye y reconstruye el relato? No podremos encontrarlo ms all
de nuestra interioridad, del origen de nuestra mirada. All se inicia la
accin de la mente, pura interactividad en s misma, intensamente narrativa.
Los fragmentos de nuestra actividad mental no estn aislados, ni
pueden estarlo. Las interconexiones son ms importantes que las zonas
especializadas. El cerebro es un organismo complejo que no puede ser
comprendido si no es de forma global. Cada funcin parcial o actividad
de especializacin forma parte de la complejidad integral del organismo,
del mismo modo que cada actitud personal, los pensamientos elaborados por cada persona, y las acciones que de ellos se desprenden, forman
parte del organismo social. Las redes sociales y los metaversos son una
nueva pantalla o escaparate donde podemos constatar y revisar la condicin humana. Como lo es la cinematografa. Ni la persona ni la sociedad
tienen sentido completo por s solas. El relato no puede ser sin la interaccin de sus elementos constituyentes, del mismo modo en que inte-
131
Ilusin audiovisual
ractan las notas musicales y la forma musical que se compone con ellas.
Vibraciones y probabilidades que se concretan en la accin coherente,
diversa y dinmica de la inteligencia. En ella cabe la integracin de los
diferentes niveles de realidad en los que vivimos, creamos y aprendemos. Siempre y cuando mantengamos una visin creativa de la vida capaz de superar limitaciones excesivamente racionales y pragmticas que
han convertido el mundo en un mercado, pervirtiendo a su antojo todas
las escalas de valores, y reduciendo el mbito de nuestra vitalidad a un
concepto interesado de realismo que, segn parece, implica para la inmensa mayora de los seres humanos la frustrante condicin de sentirse
insatisfecho, desgraciado o infeliz. Es inevitable este fracaso?
132
lidad. De nada nos sirve tener una maquinaria tan poderosa de influencia como son las TIC si lo nico que se pretendiese finalmente con ellas
fuera centrifugar la conciencia de cada ser humano hacia un universo de
realidades manipuladas al servicio de determinados intereses.
No es se el mbito de lo educativo que quisiramos contemplar. Qu
podemos hacer para mejorar el horizonte siempre perfectible de la educacin? No podemos considerar innovacin educativa el simple hecho
de utilizar recursos interactivos multimedia, y sin embargo sta parece
ser la orientacin oficial del concepto en esta primera dcada del siglo
XXI. Podemos revisar esta mentalidad novicia?
El futuro no puede ser un simple maquillaje del pasado. No pretendemos tener todas las claves para una autntica y necesaria revolucin
educativa, pero apoyamos en las reflexiones de este texto una propuesta
de cambio de rumbo que cuestione visiones excesivamente prcticas del
pensamiento, que no limite de forma estrecha el concepto de realidad,
que ponga la educacin en primer lugar al servicio del descubrimiento
de uno mismo con todo su potencial, que fomente la imaginacin y la
creatividad, y preste especial atencin a los valores que distinguen y caracterizan a los seres humanos.
133
Ilusin audiovisual
Notas
Ente (Del lat. ens, entis, ser) de razn (diccionario RAE, 22 edicin): m. Fil. El que no
tiene ser real y verdadero y solo existe en el entendimiento.
4
Soar (diccionario RAE, 22 edicin): (Del lat. somniare), tr. Representarse en la fantasa
imgenes o sucesos mientras se duerme. U. t. c. intr.; tr. Discurrir fantsticamente y dar por
cierto y seguro lo que no lo es. U. t. c. intr.
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Ego (diccionario RAE, 22 edicin): (Del lat. ego, yo): m. Psicol. En el psicoanlisis de
Freud, instancia psquica que se reconoce como yo, parcialmente consciente, que controla la
motilidad y media entre los instintos del ello, los ideales del supery y la realidad del mundo
exterior.
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Ni siquiera lo que tiene la mayor apariencia de solidez, el grafeno, las rocas o las
montaas, por ejemplo, estn inmviles. Ms bien al contrario, en permanente movimiento
y transformacin. Algunos patrones de comportamiento de la energa se reiteran, las escalas
temporales son muy distintas entre diferentes estructuras, y eso crea la apariencia de
permanecer segn nuestro punto de vista, aunque ya sabemos que nada de lo perceptible
permanece.
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Cuntos de nosotros saben gozar del silencio, esa gracia universal? Charles Chaplin en
Mis andanzas por Europa.
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Sakota, T. y Takao, M.. Perception en The Brain, Our Universe Within (serie para TV),
NHK/NHK Creative, inc.; TOKIO, 1994.
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Ilusin audiovisual
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http://www.perseus.tufts.edu/hopper/text?doc=Perseus:text:1999.04.0059:entry=vestigo
33
Verdad (diccionario RAE, 22 edicin): (Del lat. veritas, -atis), f. Conformidad de las cosas
con el concepto que de ellas forma la mente.
34
Transfigurar (diccionario RAE, 22 edicin): (Del lat. transfigurare), tr. Hacer cambiar de
figura o aspecto a alguien o algo.
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Bibliografa
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Influencias bidireccionales
entre realidad y ficcin en la
narrativa cinematogrfica
Pedro Barbosa Alves
Resumen
El cine es un arte instituido socialmente, con mtodos y tcnicas de
produccin propias y con un rol de significante que posibilita la construccin de campos de significados. Encuentra en la ficcin la oportunidad de simular mundos posibles, representando la realidad de un modo
mimtico aunque, al mismo tiempo, referencial, instaurando la relacin
metafrica entre los dos universos. La metfora, as como la retrica,
participan tambin en el mbito narratolgico de una pelcula ficcional y narrativa, ayudando a la construccin de la historia y del discurso que se integran en el texto autoral, posible de ser interpretado
por el espectador. Este ltimo participa en el film a travs de procesos
de inmersin e interpretacin de los hechos narrativos, desarrollando
identificacin y empata con algunos de ellos. Su participacin, ms que
pasiva, se desarrolla de forma dinmica y enriquecedora, ya que la pelcula le posibilita experimentar y tomar conocimiento de versiones de
su realidad, de diferentes modelos de comportamiento, de nuevas identidades y deseos. Con la presente investigacin, pretendemos averiguar
de qu forma la construccin del cine ficcional narrativo direcciona la
experiencia de ver una pelcula hacia un impacto afectivo y pragmtico en su espectador, as como los modos de planteamiento y aprovechamiento de las relaciones bidireccionales entre realidad y ficcin.
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Introduccin
El presente trabajo de investigacin se centra en el cine de ficcin narrativo como herramienta cultural, social e individual para su espectador,
que lo aprovecha como una forma de experiencia cognitivo-emocional
para moldear algunos de los comportamientos y acciones de su vida cotidiana. Encuentra su oportunidad en el hecho de ser un tema intemporal
y universal, que ha estado desde siempre presente en la preocupacin
cientfica, filosfica, cultural, social y histrica de las sociedades occidentales. Nuestra finalidad es el establecimiento de un marco terico
slido con respecto al tema de la pragmtica en torno a la recepcin del
cine ficcional narrativo, as como un punto de partida para estudiar ms
profundamente el impacto del mismo en el espectador.
El cine se presenta en sus distintas dimensiones: institucin social e
industrial, forma de arte con tcnicas de produccin especficas, espacio
de significados construidos bajo su rol de medio significante, experiencias transmitidas por un emisor/autor y recibidas y experimentadas por
un receptor. De la ficcin, el cine utiliza sus posibilidades mimticas, simulativas y representativas de la realidad en la construccin de mundos
posibles. La narrativa surge en esta ecuacin como forma y contenido de
los textos cinematogrficos, trabajados tambin dentro de lo que es la
retrica y el planteamiento metafrico de un universo nuevo aunque, al
mismo tiempo, referencial en cuanto a la realidad original.
Despus del planteamiento de lo que constituye el cine ficcional narrativo, el aspecto de su recepcin surge como uno de nuestros principales enfoques. El espectador cinematogrfico desarrolla variados procesos a lo largo de la experimentacin de una pelcula: la inmersin en el
universo narrativo y la interpretacin de los hechos, hasta llegar a una
identificacin y empata con algunos de los personajes, acontecimientos o contextos. Ms all de su participacin activa en la pelcula, nos
importa tambin analizar las posibilidades de aprovechamiento de este
tipo de experiencia, en lo que podemos considerar como una pragmtica
de la recepcin flmica. El receptor cinematogrfico de narrativas ficcionales, con los afectos desarrollados sobre elementos de una pelcula,
140
puede integrarlos posteriormente en su cosmovisin, adaptando la informacin vivida y comprendida en el film para su comportamiento, sus
valores y su vida cotidiana en la realidad. Manteniendo la separacin
entre realidad y ficcin (que presupone una experimentacin saludable
del cine), el sujeto no deja de permitir y complacerse de que parte de la
narrativa cinematogrfica se transforme en parte de s mismo, una herramienta importante para su entendimiento y vivencia del entorno, de
la gente y de las posibilidades del mundo que habita.
Objetivos
Estudiar las relaciones entre cine, ficcin y narrativa como elementos constituyentes del cine de ficcin narrativa con el proceso de recepcin y de utilizacin pragmtica por parte del espectador.
Comprobar la importante forma de experiencia que las narrativas
ficcionales cinematogrficas representan para los comportamientos, valores y realidades humanas.
Metodologa
Recorremos fundamentalmente al estudio bibliogrfico de autores de las
distintas reas envueltas en el presente trabajo de investigacin, como
son el cine, la ficcin, la narrativa, la recepcin flmica y su pragmtica.
El planteamiento terico se procesa bajo el anlisis de distintas teoras
e ideas, que trazan un arco desde el perodo clsico hasta el contemporneo.
Despus de la constitucin de un marco terico sobre lo que constituye el cine ficcional narrativo y su proceso de recepcin, elegimos
como ejemplo y objeto de anlisis prctico la pelcula Ladrn de bicicletas (1948) de Vittorio de Sica. Utilizamos dos modelos de anlisis que
entendemos posibilitan el levantamiento y reflexin de diferentes cam-
141
1. Marco terico
Desde siempre, el Hombre ha sentido la necesidad de comunicacin y de
la descubierta interaccin con el Otro, como medio de conocer mejor el
entorno donde vive, a sus semejantes y, tambin, conocerse a s mismo. La
particin de sus ideas, sentimientos y experiencias, as como la expresin
de sus necesidades y deseos, tiene desde entonces hasta nuestros das una
importancia fundamental en lo cotidiano y su supervivencia, comunicados
de forma no-verbal como igualmente (y en la mayora de los casos) de modo
hablado.
El legado cultural, histrico y social es tambin transmitido de forma
marcada por la comunicacin de experiencias, de vivencias y de historias
que nos ayudan a percibir de dnde venimos y hacia dnde caminamos o
podemos caminar.
Las narrativas encuentran as, dentro de la necesidad comunicativa, sus
antecedentes fundamentales.
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3. Conclusiones
La representacin de la realidad ofrece marcos de referencia en
los que se sitan las acciones realizadas por los personajes de una
narrativa, para que la ficcin se establezca dentro de un nuevo
universo dotado con las seas de la realidad.
La creacin y presentacin de mundos posibles (dentro de lo que es
el cine, la ficcin y la narrativa) permite al espectador comprender
una gran cantidad de hechos de la realidad desde un punto de vista
descomprometido y participativo, posibilitando al mismo tiempo
la integracin de esta forma de experiencia en su vida cotidiana
individual y social, en la percepcin que hace de los eventos de su
entorno real.
A travs de la teora y de los modelos presentados, hacemos
perceptible formas de construccin de narrativas ficcionales
cinematogrficas que busquen una conexin cognitivo-emocional
eficaz y provechosa para el espectador, as como permitan a este
ltimo el conocimiento y experimentacin de herramientas para
evitar una manipulacin indeseada y distinguir saludablemente
realidad y ficcin de modo que aproveche correctamente los hechos
ficcionales que le interesan.
155
Bibliografa
156
De lo lineal a lo simblico
a travs de la interpretacin
simblica
Begoa Gutirrez San Miguel
Resumen
La narracin audiovisual establece isomorfismos evidentes con otras
disciplinas sobre todo a la hora de plantearse el lenguaje y con l su
inmanente tendencia a la simbolizacin. Qu y cmo percibe el receptor?, qu disciplinas estudian estos procesos?, a travs de qu recursos y elementos se nutren? Sentadas las bases de arranque del estudio de la narrativa audiovisual se llega a la evidencia de las dobles
lecturas que se pueden establecer al analizar una pelcula, un programa
de televisin, un documento ciberntico De lo lineal a lo simblico.
El hombre tiende a la simbolizacin. La cinematografa ofrece un
mundo consciente o inconsciente de referencias simblico-culturales.
Bien sea a travs del anlisis de la trama narrativa con el estudio de los
personajes o a travs de la construccin de los elementos morfolgicos,
los autores ofrecen al espectador un amplio espectro de referencias internas que dan una mayor viveza a las historias. Los gneros cinematogrficos se nutren de arquetipos que evolucionan hacia estereotipos y
representaciones de roles tradicionales. Otros autores se nutren para la
simbolizacin de elementos formales tales como la utilizacin expresiva
de la luz, el color o la msica.
157
A travs de un elaborado estudio de contenidos de diferentes estudios de caso (pelculas, programas de televisin), se ha llegado a conclusiones que confirmaron las hiptesis de partida.
Introduccin
El propsito de la investigacin ha sido la revisin del estado de la cuestin de la cinematografa, los roles que all se representan a travs del
lenguaje utilizado y el simbolismo de sus contenidos. Del anlisis formal
al simblico, partiendo de los procesos perceptivos previos a toda formalizacin lingstica. De los planteamientos de los formalistas rusos, a la
semiologa y las implicaciones socioculturales.
Objetivos
Los objetivos fundamentales planteados a modo de hiptesis eran si el
hombre tiende a la simbolizacin; si los mensajes que produce estn cargados de referencias lineales o tambin simbolgicas; si lo hacen de forma asptica o si la cultura dominante de la poblacin se ve reflejada
condicionando las narraciones; cmo se utilizan los elementos morfolgicos; qu valores trasmiten y qu planteamientos corpusculares construyen las pelculas.
A partir de ah se estableci una estudio de contenidos de diferentes
pelculas para analizar la potencial carga simblica que podran conllevar los contenidos cinematogrficos con la posibilidad de una carga de
estereotipos, valores
El conocimiento de un lenguaje inmanente a la narracin audiovisual
es fundamental para evitar una poblacin analfabeta que sera de ms
fcil manejo y una ralentizacin de la cultura.
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Metodologa
Las tcnicas de investigacin utilizadas, han sido eminentemente cualitativas: vaciado de contenidos, anlisis narrativo y constructivo, estudios de caso. En definitiva una investigacin multidisciplinar proveniente del campo de la sociologa, las aportaciones del formalismo ruso y la
pragmtica.
La razn de sta utilizacin metodolgica fue la de valorar la cinematografa desde diferentes puntos de vista que dieran riqueza suficiente y
elementos varios para llegar al documento total, tratando todas sus vertientes. As, por ejemplo, con el vaciado de contenidos se analizaron diferentes pelculas para la obtencin de una informacin pormenorizada
de las cuestiones narrativasintencionalessimblicas. El anlisis formal
sent las bases constructivas de los documentos, con una reiteracin y
redundancia de los aspectos anteriormente citados.
La muestra aplicada fue llevada a cabo sobre la poblacin estudiantil
agrupada en torno a 140 alumnos de Licenciatura y 40 de Postgrado y
Mster. Los instrumentos utilizados para realizar la muestra fueron los
cuestionarios y los grupos de discusin (Focus Group) a lo largo de los
dos ltimos cursos.
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2. De lo lineal a lo simblico
La temtica es el elemento fundamental de contextualizacin por establecer
una conexin directa con su significado.
Si se parte de las primeras manifestaciones artsticas del arte parietal,
en la poca Prehistrica encontramos la Venus de Willendorf, datada en el
perodo Magdaleniense. Es este un perodo de asentamiento y de bsqueda,
de reafirmacin por parte del hombre para demostrar la superioridad sobre
su entorno recordemos que intenta imitar a la naturaleza exaltando
un proceso de mimesis. La estatuilla acenta los rasgos femeninos
relacionados con la fecundidad que garantiza la conservacin de la especie
humana. Por tanto, el tema elegido tiene un significado simblico y
explcito intencional: la mujer, la fecundidad, la pervivencia de la especie,
elevndola a una categora mitolgica por ser portadora de capacidades
incomprensibles para el momento. Esta temtica est impregnada de un
doble concepto: el significado y el significante. Vase Gordillo (2009),
Gutirrez San Miguel (2006) o Pea Timn (2003).
Todo documento audiovisual presenta un estilo propio que determina
las caractersticas estticas y las formas estructurales. Si el criterio de
valoracin se elige en funcin de su semejanza con la naturaleza (mmesis),
las mejores plasmaciones seran consideradas las que se relacionan con
la fotografa o el cine documental inicial, as habra que retrotraerse a
los planteamientos de Bazin y dems tericos que planteaban el carcter
ontolgico de la cinematografa, pero este planteamiento solamente sera
apto para un determinado estilo, poca o lnea de investigacin.
La forma habr de llevar al contenido por medio de la utilizacin de
los elementos morfolgicos y de ellos a la bsqueda de una lectura, una
interpretacin, un metalenguaje y unas referencias intrnsecas. Y ser la
seduccin el motor esencial para llegar a ello en todas las manifestaciones
culturales entre las que hay que incluir, por supuesto, las producciones
audiovisuales del mbito que sean.
El carcter descriptivo de las narraciones lleva al dramtico o cualitativo,
lugar donde se encuentran los smbolos, las referencias cruzadas, lo ms
intimo de una pelcula.
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cada vez con mayor profusin por los autores orientales para, a travs de
los simbolismos plasmar ideas abstractas de difcil ejecucin. Pero no ser
exclusivo de ellos pues a lo largo de la tradicin cinematogrfica se ha
venido utilizando con asiduidad.
Casos como la triloga planteada por Krzysztof Kieslowski Tres colores:
Azul, Blanco y Rojo (1993): el ideario de la bandera francesa est simbolizado
a travs de los colores de su bandera libertad, igualdad y fraternidad,
y como estandarte de los valores democrticos. Un montaje metafrico con
la utilizacin, en cada caso, de la simbologa del color en cada una de las
pelculas mientras se apoya en la narracin.
O el caso de Primavera, verano, otoo, invierno y primavera (2004)
de Kim Ki-Duk, en donde las estaciones se convierten en metforas de la
vida de un aprendiz de monje budista, desde su infancia hasta la madurez,
cuando relevando a su maestro acoge a un nio abandonado. Las metforas
ilustran el texto narrativo con una clara intencin simblica.
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Welles trabaja la dimensin fragmentaria del arte del relato, no slo durante el
montaje sino durante el rodaje. El emplazamiento de la cmara, el manejo de las
focales, la fuerza de abstraccin del campo por el que circulan los actores son agentes
imprevistos y activos de la fragmentacin de la fbula en planos que, al hilo de
los testimonios aportados por cada personaje acerca del protagonista, hacen de la
pelcula un manifiesto del relato cinematogrfico.
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los aspectos fsicos como espirituales o mgicos. Lugar indicado para los
ritos de iniciacin, de renacimiento o regeneracin. Nexo entre un mundo y
otro. De ella proceden la sabidura, la luz y la salvacin o bien se pasa por
ella a un mundo superior. Ya en el mito platnico, la caverna representa
ms bien ste mundo, con matices de insuficiencia y quebranto, al de un
purgatorio de apariencias engaosas que el hombre habr que abandonar
para conseguir un conocimiento verdadero (el acceso a las Ideas). El
mundo como oscuridad y apariencia. Su oscuridad tambin puede significar
el abismo, lo ignoto, lo amenazador, la morada de los monstruos. Puede
ser la imagen del inconsciente humano (Freud, Lacan, Jung). Un lugar de
reunin de divinidades, antepasados o arquetipos.
La tradicin popular cristiana ubica a las cavernas en las profundidades
de la tierra, o sea, el infierno. Lugar donde ocurre la muerte como paso a la
renovacin y la iluminacin. El paso por una caverna representa un cambio
de estado, que se consigue venciendo a unos poderes peligrosos. Y Polonia
es un pas imbuido de ste espritu.
La msica/el flautista simboliza la naturaleza en su aspecto cambiante.
La flauta representa las emociones extremas y la angustia. El flautista
conduce a las ratas a la muerte (cuento popular centroeuropeo), librando al
pueblo de la plaga. Es una personificacin de la muerte. Y ser de la mano
del flautista, que enloquecido se refugia en su mundo, donde encuentren
el camino de la salvacin, la salida hacia otro estado.
La locura/demencia. Durante la Edad Media sta alegora sola
contraponerse a la de la Prudencia.
Y la pelcula casi termina con unas manos que surgen de las cloacas
a modo de fortaleza y poder, abiertas e implorantes a la rendicin, a la
splica y la plegaria. Dentro de la iconologa cristiana la mano elevada con
la palma hacia fuera representa la bendicin, la gracia, el favor divino.
Indica la actitud del espritu que impregna la narracin.
El guin es el elemento aglutinador en torno al cual cobra sentido
la pelcula buscando los referentes intrnsecos, ocultos a una primera
interpretacin por parte del espectador, a pesar de estar latentes en l.
Panofsky le da una importancia capital: as como el xito de las figuras
gticas de las jambas dependen no solo de su calidad como esculturas sino
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4. Conclusiones
Una pelcula como elemento inicial de anlisis presenta muchas lecturas con
implicaciones diversas en el receptor. Como toda creacin audiovisual est
cargada de referencias que provienen tanto del emisor como del espectador.
Una pelcula refleja la introspeccin del realizador, sus inquietudes
culturales, sus referencias. En muchas ocasiones lo hace de forma tcita,
en otras de forma implcita. Para ello recurre a la trama narrativa o a
los elementos formales dndoles un carcter enftico, dramatizado. De lo
descriptivo a lo cualitativo.
Utiliza los elementos morfolgicos no como algo meramente cuantificable
sino cualificable. El color y la luz por ejemplo, en pelculas realizadas a
partir de los aos 80 del siglo pasado, presentan una componente simblica
evidente. La luz puede expresar emociones y tiene color y calor, lo mismo
que la msica. En cuanto a los aspectos narrativos, por ejemplo, los
personajes pueden partir de estereotipos para representar un ideario de
forma que surgen de arquetipos para llegar a ser estereotipos. En ocasiones
los superan, en otras no, mostrando con ello la esttica e intencin del
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Bibliografa
176
Avances conceptuales en la
dimensin pragmtica de la
narrativa audiovisual en el
contexto multimedia
Jess Bermejo Berros y Mara Teresa Soto Sanfiel
Resumen
Como se describe en la primera parte del artculo, la Narrativa Audiovisual ha conocido una progresiva expansin epistemolgica que la ha
llevado del estudio de las estructuras y propiedades del relato hacia un
anlisis de los procesos de enunciacin y comunicacin. En esa dinmica
ha cobrado un papel relevante la dimensin pragmtica que ha llevado a la disciplina a interesarse progresivamente por la interaccin del
texto narrativo con el receptor emprico. En la segunda parte del artculo se presentan algunos de los conceptos psicopragmticos que han
surgido en los ltimos aos, tales como Realismo percibido, Presencia, Transportacin, Enganche (engagement) o Catarsis fruicional,
que nos permiten avanzar en el conocimiento de las propiedades y funciones de la Narrativa Audiovisual en el actual contexto multimedia.
Introduccin
El concepto de Narrativa Audiovisual (NAV) ha conocido una constante
expansin como resultado de dos factores, descritos brevemente en la
primera parte del artculo. Un primer factor es el propio desarrollo epis-
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Objetivos
El objetivo principal de este trabajo es presentar algunos de los principales conceptos acuados en los ltimos aos que resultan de los datos
aportados por la investigacin emprica y que permiten hacer avanzar la
dimensin pragmtica de la NAV. Estos conceptos posibilitan entender
mejor las interrelaciones entre el mundo del texto y el mundo del espectador o usuario del relato.
Metodologa
Se ha realizado una revisin bibliogrfica de aquellas investigaciones
empricas que aportan nuevas conceptualizaciones tericas en el territorio de la pragmtica narrativa. stas sugieren la conveniencia de una
178
apertura hacia una perspectiva psicopragmtica, en el anlisis y comprensin del relato, en el marco de la Narrativa Audiovisual.
1. La expansin epistemolgica de la
narrativa audiovisual
Numerosas ciencias humanas y sociales han contribuido a la progresiva
construccin de la Narrativa Audiovisual como disciplina. Como se ha
argumentado detenidamente, el denominado Giro Narrativo trajo consigo
un considerable impulso de sus fundamentos, sobre todo a partir de la
segunda mitad del siglo XX (Bermejo, 2005b). El hombre se explicaba desde
entonces, no ya exclusivamente por su dimensin racional y positivista,
manera en la que se pensaba desde el racionalismo moderno, sino tambin
por su dimensin narrativa. Esta nueva concepcin hizo de la NAV una
disciplina que iba ms all del mbito acadmico de la Comunicacin
Audiovisual y la situ en una dimensin ms amplia de explicacin del
hombre. Ello implic, al mismo tiempo, que se convirtiese en una disciplina
fundamental de la comunicacin multimedia propia de nuestra poca.
Como se resume en la Figura 1, una primera generacin de reas de
conocimiento se interes por desentraar la estructura y las formas del
relato. Una segunda generacin, luego, ampli el concepto de narrativa
a los procesos (particularmente los de enunciacin y comunicacin). Este
segundo impulso empuj a las ciencias del lenguaje y de la comunicacin
progresivamente hacia la necesidad de una apertura pragmtica que
tomara en cuenta al destinatario del mensaje narrativo. Sin embargo, estas
disciplinas quedaban todava atrapadas en el interior del texto mismo.
Hubo que esperar varias dcadas para que se produjera la convergencia
con otras disciplinas, interesadas por el receptor emprico, consumidor de
relatos. As, ms all de la pragmtica, la perspectiva que se ha denominado
psicopragmtica vino a tomar en consideracin al mismo tiempo el texto, el
receptor y su interaccin (Bermejo, 2005b).
En paralelo a esta evolucin, que permiti entender la configuracin
del relato (en su estructura y procesos textuales internos), otras disciplinas
179
D1/E2
Por qu
D2
Consecuencias
Quin
Cmo
Sujeto/creador
Qu
estructura
A
Cmo
B
Texto
Qu
ocurre
C
Lectura
E1
Quin
E
Influencias
Sujeto
biopsicosociocultural
Preconfiguracin
Configuracin
Reconfiguracin
(ficcin)
(vida)
E2
Figura 1. La construccin progresiva del concepto de Narrativa Audiovisual a lo largo del Giro
Narrativo en ciencias humanas y sociales. Fuente: Bermejo, 2005b, p. 267.
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2.2.3. Auto-presencia
Finalmente, la auto-presencia ha sido definida como un estado en el que
los usuarios experimentan su self virtual como si fuese el real (Lee, 2004),
lo que posiblemente hace que abandonen la nocin de s mismos dentro de
un ambiente virtual (Biocca, 1997).
Bicoca (1997) identifica tres cuerpos presentes en un mundo virtual:
el actual, el virtual y el del cuerpo. Sostiene que cuando vemos una
representacin grfica de nosotros mismos dentro de un ambiente virtual, la
representacin evoca modelos mentales, especialmente cuando el ambiente
hace relevante propio self.
En este sentido, Tamborini y Skalski (2006, p. 233) agregan que las
experiencias de auto-presencia pueden alterar tanto nuestra auto-imagen
corporal como nuestra identidad social una posibilidad inquietante a
la luz de la creciente popularidad de los juegos donde los jugadores asumen
identidades fantsticas.
2.3. Transportacin
Se conceptualiza la transportacin hacia un mundo narrativo como aquel
proceso mental especfico caracterizado por un abandono ntegro de la
atencin, imgenes y sentimientos (Green y Brock, 2002).
La transportacin es un proceso convergente, donde todos los sistemas
mentales y capacidades se centran en los eventos que ocurren en la narrativa
(Green y Brock, 2002).
La primera consecuencia de la Transportacin es que las partes del
mundo de origen se convierten en accesibles (a nivel fsico o psquico).
Una segunda consecuencia es que los lectores transportados pueden
experimentar emociones y motivaciones fuertes incluso cuando saben que
los eventos de la historia no son reales.
Finalmente, una tercera consecuencia extrable es que la gente vuelve
de su vivencia de transportacin cambiada por esa experiencia (Green y
Brock, 2002).
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3. Conclusiones
La narrativa ha pervivido a lo largo de los siglos porque forma parte de
nuestra manera de percibir, entender y actuar sobre el mundo. Ficcin
y realidad se han considerado a lo largo de la historia humana como
antitticas. Sin embargo, como ilustran las investigaciones referidas en este
artculo, comenzamos a entender, en la actualidad, que una de las claves de
la pervivencia de la narrativa a lo largo de la historia es que se producen
trnsitos entre ellas. Los relatos interactivos se muestran particularmente
eficaces en esa penetracin.
La Psicopragmtica, en la confluencia de la psicologa y la pragmtica,
deudora de ambas, nos ofrece una mirada sobre lo que ocurre entre
la persona y el relato con el que sta entra en contacto. Lo que la
investigacin emprica y experimental nos viene a mostrar, y los nuevos
conceptos aqu presentados lo ilustran, es que se producen trnsitos entre
la ficcin y la vida. Ello abre otras nuevas dimensiones y discusiones tales
como la referida a los procesos de construccin de la persona, o la tica
de la narrativa (Garca, 2010). En cualquier caso, la NAV se nos muestra
as como un concepto nuclear de la Comunicacin Audiovisual, con un
asentado pasado epistemolgico, y pleno hoy de dinamismo ante las nuevas
realidades tecnolgicas que nos invitan a consumir relatos no ya slo en
forma lineal sino de otras muy diversas maneras.
Aunque slo en la actualidad comenzamos a entender cmo se producen
los trnsitos entre la ficcin y la vida, cuando Platn pona en guardia
contra la narrativa y los dictadores de todos los tiempos quemaron los
libros en la plaza pblica, ya intuan la fuerza y poder de la narrativa para
transformar la realidad personal y social.
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Bibliografa
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198
Propuestas de identidad
narrativa: aciertos y lmites
Gabriel Jimnez
Resumen
Las numerosas similitudes de forma y fondo entre la forma narrativa y
el propio devenir humano han dado lugar a distintas concepciones vitales de orientacin narrativa, como son la concepcin del yo como narrador, la concepcin del yo como conjunto de personajes, y otras derivadas de corrientes de construccin social de significados como son
el constructivismo y el construccionismo social. En el presente artculo
se analizan estas propuestas, al tiempo que se profundiza tanto en los
paralelismos como en los lmites de las propuestas de identidad narrativa. Si bien se da cuenta de numerosos y profundos paralelismos entre
ambas realidades, y se cuestiona que pueda existir una certeza rotunda
respecto a los lmites de esta similitud, finalmente se desvelan una serie de claves conceptuales por las que se hace patente que el acontecer
y la narrativa pertenecen a categoras de distintos rdenes de realidad.
Se concluye afirmando que ninguna propuesta narrativa puede satisfacer la cuestin identitaria por la propia naturaleza dual de esa propuesta:
la construccin narrativa implica que el sujeto tendra que poder aprehenderse como objeto, lo cual supone una dualidad irresoluble. Sin embargo,
se propone una aprehensin no narrativa del acontecer de la mano de
una propuesta psicolgica contempornea llamada mindfulness que no
implica tal dualismo, por lo que puede satisfacer la cuestin identitaria.
199
Introduccin
Dios hizo al hombre porque le encantan las historias.
Proverbio Judo
Para presentar la cuestin sobre la cercana entre vida y narrativa bastara con recordar que son muchas las lenguas que emplean el mismo
trmino historia para designar tanto lo acontecido como lo ficticio.
Nadie duda pues, del paralelismo entre ambas realidades. Sin embargo, en este trabajo se plantea la cuestin de la identidad entre ambas, es
decir, la posible naturaleza intrnsecamente narrativa de nuestra existencia.
Antes de adentrarnos en la materia valga una aclaracin de carcter
terminolgico:
El trmino narrativa que utilizamos aqu, no es tanto el de una expresin imaginaria de un creador, sino un concepto ms amplio que
abarca un conjunto de aconteceres reales o ficticios dotados de unidad de espacio, o/y de tiempo o/y de sujeto.
En ese sentido el trmino es vlido tanto para un relato como para
un sueo, una crnica, un recuerdo, una fantasa, una biografa o un
documental, pero no es aplicable a un ensayo filosfico o a un tratado
cientfico.
En nuestra investigacin revisaremos en primer lugar las zonas comunes entre vida y narracin. A continuacin examinaremos distintas concepciones vitales ligadas a la narrativa, estableceremos lmites a estas
concepciones y finalizaremos con una crtica a las mismas.
Objetivos
Los objetivos de la presente investigacin son abordar de forma crtica
las distintas concepciones narrativas de la naturaleza humana, apuntando sus fortalezas y sus limitaciones.
200
Metodologa
Hemos realizado una revisin de las propuestas de identidad narrativa,
con objeto de poder establecer posteriormente sus fortalezas y debilidades. A partir de unas y otras formulamos una crtica a la totalidad de
las propuestas narrativas, de la que se deriva otro tipo de propuesta a la
cuestin identitaria.
201
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Al afirmar que el lenguaje onrico o al menos su expresin es narrativa, concluimos que la configuracin narrativa es comn tanto para el
consciente como para el inconsciente. Este hecho refuerza su relevancia,
pues entendemos que el inconsciente se mantiene ajeno a nuestra manipulacin e influencia.
203
Pasemos revista a algunos autores que afirmaran que sin una historia,
no existe el yo:
Ricoeur (1990) sostiene que la identidad narrativa es precisamente la
que dota de unidad a la discontinuidad de la vida humana; Polkinghorne
es si cabe ms rotundo (en Bruner, 1990, p. 114):
Logramos nuestra identidad personal y el concepto de nosotros mismos mediante el
uso de la configuracin narrativa, y damos unidad a nuestra existencia entendindola
como la expresin de una historia singular que se despliega y desarrolla. Estamos
en medio de nuestras historias y no podemos estar seguros de cmo van a terminar;
[...] El yo, por consiguiente, no es una cosa esttica o una sustancia, sino una
configuracin de acontecimientos personales en una unidad histrica, que incluye no
slo lo que uno ha sido sino tambin previsiones de lo que uno va a ser.
204
En base a los paralelismos apuntados en este apartado, han sido desarrolladas distintas concepciones vitales basadas en la narrativa, cuyos
exponentes ms relevantes referimos a continuacin.
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metas y que encuentran obstculos que superan o que les doblegan. Bien
analizada, la explicacin de Bruner coincide con la frmula universal para
construir un buen guin cinematogrfico.
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su grado de opacidad. Y seala que el indicador de salud mental es la capacidad de narrar la propia historia con coherencia.
Nos encontramos pues con el planteamiento justamente contrario al
solipsismo, ya que no son los contenidos los que determinan al yo, sino que
ste se vislumbrara por el gnero narrativo y por la expresin narrativa
empleados por el narrador para expresar esos contenidos.
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Parecera que las leyes de las narraciones son siempre ms flexibles que
las de realidad, pero existen excepciones: en la vida real nadie cuestiona
los acontecimientos fortuitos, ni los cambios de carcter injustificados, y
sin embargo en las narraciones exigimos al autor que personajes y hechos
mantengan una lgica de probabilidad, ms all de la mera posibilidad.
El olvido de s que tiene lugar cuando el espectador se adentra en una
narracin es slo parcial, puesto que siempre mantiene un ojo crtico que
le avisa de lo que adolece de falta de coherencia. No obstante, en la vida
real tambin se mantiene abierto un ojo crtico con el que, por ejemplo,
se sospecha que se est siendo vctima de una broma con cmara oculta
cuando los acontecimientos no se ajustan a la lgica habitual.
No podemos afirmar por tanto que la sujecin a leyes sea exclusiva de
la realidad.
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4. Conclusiones
La relevancia y cuanta de los paralelismos entre vida y narrativa, as como
la complejidad de las concepciones narrativas del devenir puede llevarnos a
pasar por alto el simple hecho de que al comparar vida y narrativa estamos
comparando fenmenos que corresponden a categoras distintas.
La narracin ya sea ficticia o verdica ocurre siempre dentro de la
realidad y en virtud de esta.
La realidad de la existencia es la condicin de posibilidad de la narrativa,
y la narrativa no es sino una interpretacin de esa existencia, es decir, un
aadido cognitivo producto del intento de aprehensin de la misma. A
nuestro juicio, quienes plantean que la vida es slo la interpretacin que
hacemos de esta cometen el error en el que incurri Descartes con su
cogito, ergo sum.
No es la reflexin sobre la realidad la que dota de existencia a la
misma, sino que la segunda es independiente y superior en orden a la
primera, dado que la posibilita y comprende. En efecto, la etimologa de la
palabra reflexin reflectus: curvar, doblar ya deja entrever que existe
una dualidad entre la existencia y el reflejo la interpretacin curva e
imperfecta que nosotros construimos sobre esta.
Al establecer que sin historia no hay yo, se afirma que toda existencia
debe ser interpretativa o reflexiva, cuando resulta evidente que toda
reflexin o interpretacin parte de una materia prima distinta a s misma.
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Bibliografa
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La narrativa de la microforma
de ficcin audiovisual
Virginia Guarinos
Resumen
Una de las caractersticas de la narracin del cine de hoy es la hibridacin de gneros, la fragmentacin y la crisis del relato clsico. Pero hay
que aadir un nuevo elemento: la microforma. Existe una nueva forma
de narrar propiciada por la cibercultura, las redes sociales, los blogs, la
mensajera de telfonos mviles y de correo electrnico que se ha estandarizado mundialmente. Esta nueva forma de relato breve, desde los
microblogs hasta los comentarios en muros de redes sociales, est alcanzando a la ficcin cinematogrfica, que ha comenzado a generar ya no
el tradicional cortometraje sino otras formas an ms breves como los
micro y nanometrajes, junto con otros productos fanfiction que circulan
por Internet, sobre el remontado de otros productos cinematogrficos,
por lo general largometrajes. La tradicin literaria del cuento y el relato corto empieza a expandirse en el entorno audiovisual ms all de los
modos habituales (videoclips, spots publicitarios, trilers). De los noventa minutos a los nueve segundos, las nuevas formas breves ficcionales se
estn generalizando en Europa y en Amrica, como son ejemplos, especialmente, Espaa y Colombia. Pero, son realmente narrativos textos de
veinte segundos o simplemente descriptivos?
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Introduccin
Toda materia del universo es medible y el sistema internacional de unidades de medida establece las magnitudes fundamentales de temperatura, tiempo, masa y longitud. Para proceder a la medida exacta existe una
serie de prefijos que a partir de la unidad significan aumento o disminucin de la porcin de materia elegida para su medicin. Por encima de la
unidad los prefijos deca-, hecto-, kilo-, mega- y giga- son inversos a los
que dividen la unidad en segmentos cada vez ms pequeos: deci-, centi-, mili-, micro-, y nano-. Lo micro se corresponde con un 0,000001 de
la unidad; lo nano con un 0,000000001. Los textos audiovisuales tambin son medibles y, si bien, la proporcin de reduccin no es exacta a
la milsima como en las ciencias experimentales, la reduccin temporal
que estn alcanzando los relatos (y tambin las historias) audiovisuales
actuales justifica la denominacin relativamente reciente empleada para
determinadas producciones: micro y nanometrajes.
Las pldoras informativas de diversos canales o los microespacios informativos de televisin son detectables en todas las cadenas. Todos
ellos son microtextos. Pero cuando a la brevedad temporal se le suma
la aparicin de accin y ficcin, llegamos a los microrrelatos. Los programas de sketches ficcionales tienen presencia en cada televisin, al
estilo Camera caf o Escenas de matrimonio (Tele 5), Saturday Night Live
(Cuatro), Estados carenciales (La Sexta); e incluso los segmentos de autorreferencia (como los de la temporada 2009 en Cuatro) poseen pequeas
historias, algunas de ellas encadenadas por la serialidad1. En el conjunto
macrodiscursivo de la programacin televisiva, este hecho no sera novedoso, sobre todo si tenemos en cuenta que la fragmentacin del relato
y el espacio mltiple y fragmentario son caractersticas de la postelevisin (Imbert, 2008).
Sin embargo, la proliferacin de estos productos ficcionales excede
a caractersticas de un medio y hablan de un modo de hacer extendido
que afecta a la mayor parte de medios y sistemas de comunicacin, convirtindose en una forma de expresin de la cultura narrativa social de
los inicios del siglo XXI.
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Aunque la literatura siempre ha contado con ellos, en el rea audiovisual la publicidad ha sido siempre consumidora de relatos breves para
su expresin televisiva y en estos momentos ve en ellos una va imprescindible: Ya no hay que producir marcas sino historias: es la era del
relato (Sili, 2009, p. 24); as habla Juan Garca-Escudero, de Delvico,
al considerar que la poblacin no quiere ver publicidad y hay que ofrecerle un formato atractivo, siendo lo mejor para ello usar historias que
se puedan contar y que el relato oral del boca a boca entre en funcionamiento. Y, efectivamente, no hay ningn medio o discurso audiovisual
con posibilidades narrativas que haya experimentado ms con el microrrelato que la publicidad. Fuera de esta tradicin publicitaria, hoy proliferan los talleres de microrrelatos, los concursos radiofnicos2 en los que
se propone a los oyentes la creacin de pequeas historias, el uso didctico de formas breves en las escuelas.
Pero a pesar de esta proliferacin audiovisual, existe una descompensacin entre los objetos de estudio y los propios estudios desde el cotejo
cuantitativo. Hay poco escrito de guin para cortometrajes, poco sobre
anlisis de cortometrajes, sobre la construccin del relato breve audiovisual, siendo lo ms abundante la publicacin de historia de los cortos.
Ello demuestra una clara desventaja con respecto a estudios literarios
donde hay mucho investigado sobre cuento o relato corto, bien es cierto
que el objeto mismo de estudio es diferente; aunque el relato corto en literatura sea un gnero, y no menor por su extensin y mucho menos por
los literatos que lo han cultivado, el cortometraje ha sido durante mucho
tiempo la puerta, el inicio de la carrera de quienes queran dedicarse a
la direccin de largos, un medio ms que un fin en s mismo. Esto ha
cambiado en los ltimos aos. Muchos directores consagrados recalan en
el cortometraje por diversos motivos3 y muchos de ellos tambin hacen
publicidad y videoclips musicales4, autnticas escuelas para construir
breves relatos audiovisuales.
La idea de la fragmentacin de la cultura postmoderna afecta de lleno a todos los relatos audiovisuales y ha calado hondo en la recepcin
del espectador. La llegada de la Web 2.0 tambin ha revolucionado la
pasin por la microforma (no hablamos de calidades). El gusto por el
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Objetivos y metodologa
Paradjicamente, el microanlisis es un anlisis completo, exhaustivo y
minucioso de un fragmento seleccionado de una forma larga. Tal como
lo explica Zunzunegui, esta actividad se cierne sobre pequeos fragmentos, microsecuencias susceptibles de ser observadas bajo el microscopio
analtico y en las que se pueda estudiar la condensacin de la lneas de
fuerza que constituyen el film del que se extirpa (1996, p. 15). En cualquier caso, la segmentacin del objeto flmico breve para su anlisis no
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Brevedad.
Indisolubilidad del ttulo con la historia.
Estructura in media res.
Simpleza sintctiva (tambin visual).
Inmediatez de lo narrado.
Efecto emotivo y/o reflexivo nico de sentido metafrico.
Intensidad en la provocacin de tensin lectora.
Sentido pardico y humorstico (menos en ficciones flmicas).
Intertextualidad e hibridacin.
Ruptura de convenciones sintctico-gramaticales (tambin en
los audiovisuales).
Variacin estructural por suspensin, sin resoluciones finales
cerradas y unvocas.
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Esta esencialidad y eficiencia comunicativa de la brevedad ya fue defendida por Italo Calvino, quien hizo una elogio de la rapidez, ponindose de lado del uso minucioso que la forma reducida hace del ritmo, de
la economa y la lgica esencial para narrar, considerando la narracin
corta una batalla contra el tiempo para alcanzar el orden perdido o el
objeto deseado.
De sus estudios americanos o Seis propuestas para el nuevo milenio, la
rapidez es una entre la levedad, la exactitud, la visibilidad, la multiplicidad y la consistencia (Calvino, 1989), y no se equivocaba, aunque no
todas ellas se cumplen a la vez en el caso de los relatos audiovisuales
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2. Nano y micrometrajes
2.1. Qu son
Al parecer de origen francs, el trmino micrometraje designa un corto
no superior a tres minutos. El nanometraje es una pieza menor an que
el micrometraje.
En cualquier caso, no hay un concepto comn de uso para diferenciar
ambos trminos al no haber sido fijada su definicin. Son los festivales y
concursos de uno u otro formato los que estn definiendo la duracin de
estas piezas audiovisuales12.
Lo ms extendido es usar el trmino nanometraje para piezas entre
treinta segundos y un minuto de duracin.
Pueden ser obras realizadas por profesionales pero los festivales y
concursos incitan a la creacin annima, de la calle, aconsejando el uso
de webcams o telfonos mviles para las grabaciones, en un intento ms
de nuestro tiempo de alcanzar la democratizacin absoluta de la creacin audiovisual.
229
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231
tratadas, infogrficas y efectos dirigidos a la percepcin multidimensional. Se aconseja a los guionistas de cortos suprimir las redundancias,
acortar las frases, usar pocos personajes con conflictos no complejos
Philips (2001) apuesta por historias ininterrumpidas y cronolgicas, historias sorprendentes, de dilogos concisos y tiles para dar a conocer la
personalidad del personaje, sin tramas secundarias, donde el personaje
nunca explique qu significa el relato. Y muchos de estos consejos para
guiones de cortometrajes de duracin normal aparecen puestos en prctica en los microrrelatos audiovisuales. Por ello, extremado hasta el final
de sus consecuencias, los usos de las categoras narrativas19 resultan as:
Modelos de mundo: la mayor parte de los nano y micrometrajes
presentan modelos de mundo ficcionales verosmiles incluso en
aquellos en que se recurre a la animacin. No obstante, es posible
encontrar ficcionalidad no verosmil y, en mucha menor medida,
modelos de realidad efectiva. A pesar de todo ello, la retrica de
la realidad est muy presente por la textura de las imgenes, en
gran parte captadas a travs de planos en movimiento por los
dispositivos con los que se graban, en su mayora domsticos.
Estructuras narrativas por composicin diegtica: la brevedad
de estos relatos hace poco factible el desarrollo de estructuras
complejas que se desplieguen en digesis principal y subdigesis
del tipo que sean. Al contrario, la digesis nica queda reducida a
la mnima expresin en lo que a historia se refiere. La secuencia
nica es un hecho en este tipo de producciones. En la mayor parte de los casos puede coincidir secuencia con escena como nica
unidad, sin la posibilidad de despliegue de trama y subtramas.
De hecho, sobre todo el nanometraje, plantea una situacin y no
un relato, un gag, como unidad mnima, ms de situacin que de
accin. De lo que se deduce que no se encuentran en ellos tramas
y subtramas, ni plots principales y secundarios. El giro de guin
suele suceder al final, planteando una variacin estructural por
sustitucin, al tiempo que por suspensin, y generando un final
abierto cuya prolongacin es suplida por el espectador.
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a hacer una sola accin, y quedan desdibujados como roles. Muchas de sus acciones son transitivas sin resolver, afectan a terceros, pero desconocemos cmo ser el resultado de dicha accin,
quedando abierto, resolucin que generalmente no es ni sugerida.
Tambin se observa en la microforma audiovisual mucho personaje que presenta estado y no actuacin.
Espacios: si la falta de caracterizacin y entidad del personaje
es un hecho en la microforma, ms lo es con respecto al espacio.
De la historia lo importante suele ser el personaje y su momento
captado; el espacio queda en un lugar vaco de importancia, quedando como espacios no construidos, limitndose a representar
el lugar donde habita el personaje. Slo se trabaja con especial
inters el espacio en nano y micrometrajes que estn al lmite de
lo narrativo y dentro de la experimentalidad micropotica audiovisual20.
Como se observa en estas caractersticas narrativas, no existe condensacin de elementos, muy al contrario, la simplificacin nos lleva a
hablar de una esquematizacin de todas las categoras narrativas. Lo
importante en estos relatos es presentar el momento adecuado, sin condesar nada del pasado o del futuro, ni acumular elementos para la percepcin. La presentacin de un instante realza el hecho en s mismo y
a sus actores; en ocasiones la nimiedad de los instantes seleccionados
para ser contados hara que, ensartados en una cadena de acontecimientos superior, no se reparara en l. Al aislarlo de su hipottica cadena
queda nico, realzado y propuesto para la reflexin.
3. Conclusiones
Muchos son los tericos que estn de acuerdo al afirmar que la multimedialidad ha generado un nuevo equilibrio audiovisual que ha favorecido
el resurgir del estilo narrativo basado en la fragmentacin y la recomposicin. Pero habra que aadir que en dicho estilo el fragmento ha
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llegado a desligarse de su todo convirtindose en un nuevo todo, y aunque breve con coherencia y sentido comunicativos y narrativos. Querer
concluir ms all del anlisis de algo que est empezando a nacer sera
una temeridad, ms an cuando el trabajo sobre la microforma audiovisual se expande como derecho democrtico de la creacin horizontal y
annima.
Aun no sabiendo por qu caminos terminarn corriendo estos creadores, lo que s es cierto es que estamos ante un buen terreno para lo
esquematizado, lo elptico, la ambigedad y el smbolo; terreno, por otro
lado, resbaladizo para las escasas aptitudes y dominios de tcnicas. No
son trabajos ms fciles de realizar que un corto, como tampoco ste lo
es con respecto a un largo. La misma intensidad de trabajo, aunque durante menos tiempo, desemboca en la realizacin de un nano o micrometraje de calidad narrativa. El secreto de la micronarracin audiovisual
est en la seleccin del momento. Delante y detrs de la historia que se
muestra hay ms historia y la habilidad del guionista consiste en ofrecer ese momento de tal modo que el espectador se interese y recree el
antes y el despus a su medida, como co-creacin. Como dicen Howard
y Mabley (1995), la habilidad del guionista es the ability to force the
audience to see only what the storyteller chooses. Estos mismos autores
recomiendan: Make your film start like most films end y estos cortos
lo hacen, slo que empiezan y terminan en el mismo momento, son un
flash que se plantea como la revelacin de un instante de vida.
235
Notas
Como la protagonizada por ejemplo por Iaki Gabilondo y Pablo Motos huyendo de un
peligro.
1
Es conocido el caso de la seccin del escritor Juan Jos Mills en la Cadena SER, en
La ventana de Gemma Nierga, que ha llegado a publicar los relatos en forma de libro
(http://www.escueladeescritores.com/concurso-cadena-ser) (23/04/10), o los concursos de
microrrelatos de Onda Polgono, ya en su tercera edicin.
2
Por poner un ejemplo, los spots de una familia de hippies vegetarianos y el consumo
de fiambre de pavo es muy elocuente en lo que respecta al dispositivo narrativo puesto
en marcha en una breve composicin que no llega al minuto (http://www.youtube.com/
watch?v=ZYXr88Yw_dg) (23/04/10). O los seriados tambin de la bonoloto y el perro fiel,
Pancho, que se independiza tras cobrar un boleto premiado (http://www.youtube.com/watch
?v=JTbH4DJ9aLk&feature=PlayList&p=A18BB71C5F5EECA9&index=4) (23/04/10). De entre los
videoclips musicales narrativos puede verse el correspondiente a la cancin de David Bisbal,
Dgale (http://www.youtube.com/watch?v=96UsW-gULuQ) (05/05/10).
4
236
Los trabajos publicados sobre nuestro cine corto pueden corroborarlo, como los de Gutirrez
Carbajo (2004), Cern (2002), Amitrano (1998), Cooper y Dacyger (1998) o Sempere (2003).
10
Vanse las siguientes bases de concursos de Mxico, lugar que junto a Chile cuenta con una
profusin de concursos y festivales: http://events.mx.msn.com/nanometrajes/manual.aspx?cpdocumentid=453235. La ilustracin es un cartel anunciador de un concurso de metraje corto,
de mximo un minuto, para escolares de entre 8 y 14 aos (2009).
12
Bajo el epgrafe de Cine en la oficina puede leerse esta frase en la pgina http://
canaldesierto.bligoo.com/tag/nanometraje (10/05/10).
13
Vase en la triloga de artculos de W. Martel (2008). Otras pginas para guionistas son
http://script4all.com/, http://www.visualwriter.com/HowTo/ShortScr.htm o el blog de la
professional del guin Julie L. Gray quien afirma How to tell an extraordinarily emotionally
complex story in a simple way in a short space of time: simple plot, complex characters. If that
18
237
formula is true of a feature script, it is a thousand times as true for a short script. Because you
do not have 90 minutes to tell your story. You have 10 minutes. So writing a short script is not
a free pass in which a writer doesnt need to bother with complexity and payoff. A short script
doesnt ask less of you as a writer, it asks quite a lot more () If a feature script is a field of
grapes harvested and turned into a barrel of wine, a short script is that barrel of wine turned
into one jeweled glass of exotic, apricot-scented dessert wine. (http://rougewave.blogspot.
com/2008/08/should-you-write-short-script.html 12/05/10).
Adems de otros visionados, ha sido objeto de anlisis para este trabajo la siguiente
microfilmografa: Lost and found (Philip Brink, 2009), 60 segundos (http://www.
revelacioneschucaras.com/2009/04/27/lost-found/); Cuatro palabras (Daniel Medina,
2008), 60 segundos (http://www.vimeo.com/2583903); Nana (Jos Javier Rodrguez
Melcn, 2006), 30 segundos, mejor corto de ficcin Premios Goya (http://www.youtube.com/
watch?v=EyurhSZn6Pk); Don Fermn (Javier Paella, 2005), 40 segundos; La carrera
(sin crditos), 59 segundos; Micrometraje n4 (Juan Pablo Arias, sin datar), 2 minutos;
Tendencias (Jos Cordova, 2007), 45 segundos (http://www.nanometrajes.cl/); Pausa
(Filip Carrasco, 2004), 35 segundos; Ochenta y ocho (Francisco Ramrez Murdoch, 2006), 42
segundos; Sueos de papel (Arturo Ibez, 2008), 45 segundos, (http://www.nanometrajes.
cl/) y Siesta (lvaro Ceppi, 2007), 30 segundos.
19
Se pueden visionar textos experimentales de este calibre de todo el mundo y con esta
duracin, no narrativos, en el marco del QuickFlick World (http://www.qfworld.tv/welcome/
15/05/10).
20
238
Bibliografa
239
(2008). Contar callando y otras leyes del microrrelato. nsula, (741), monografa
sobre el microrrelato en Espaa, pp. 6-9.
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Tejero, P. (2001). Ancdota y microrrelato: dos gneros literarios?. El cuento de la
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Literaria, Teatral y Nuevas Tecnologas de la UNED, pp. 721-728. Madrid: Visor.
Valls, F. (2001). La abundancia justa: el microrrelato en Espaa. El cuento de la
dcada de los noventa. Actas del X Seminario Internacional del Instituto de Semitica
Literaria, Teatral y Nuevas Tecnologas de la UNED, pp. 641-658. Madrid: Visor.
Wardrip-fruin, N. y Harrigan, P. (eds.) (2004). First Person, New Media as Story,
Performance and Game. Massachusetts: MIT Press.
240
241
Hibridacin, televisin y
memoria
Elena Galn y Jos Carlos Rueda Laffond
Resumen
Este estudio propone ejes de reflexin y de aplicacin didctica sobre la
hibridacin en la Narrativa Audiovisual. Para ello, adopta un enfoque
deductivo: partir de un ejemplo concreto, la serie de televisin argentina Algo habrn hecho (por la historia argentina) (2005-2008), estableciendo, desde ah, pautas de anlisis cualitativo ms generales.
Su finalidad es facilitar un estudio de caso, que concrete el objetivo
docente de proporcionar al alumno las herramientas necesarias para poder comprender la complejidad del mestizaje analizable en las narrativas
contemporneas.
La hibridacin es abordada como fenmeno que asocia planos superpuestos de interpretacin. En primer lugar, relacionados con diversas
perspectivas utilizadas en los estudios culturales. En segundo lugar, a
travs de los solapamientos existentes en la naturaleza del relato (como
narracin histrica y narracin de memoria). En tercer lugar, la hibridacin se constata mediante la indefinicin de gnero, a travs de la
simbiosis entre in-formacin, ficcin, pedagoga y espectculo. Y, finalmente, se enuncia a partir de las relaciones transmediticas que ponen
de manifiesto nuevas formas de concepcin de los productos mediticos,
as como en su narrativizacin. Modos autnomos entre s, pero tambin
con lgicas interrelacionadas. Con ello se pretende que el alumno adquiera competencias valorativas, interpretativas y crticas que le permitan enjuiciar la televisin contempornea.
243
Introduccin
El concepto de hibridacin (o mestizaje, sincretismo, transdiscursividad,
transfrontera) constituye un punto de referencia cada vez ms visible
en los anlisis sobre las narrativas contemporneas. Cualquier categora
conceptual y referencial ha de fijar rasgos y naturalezas. En el caso de la
hibridacin, stas parecen apuntar a la necesidad de huir de lo esttico
y cannico, aludiendo, por el contrario, a relaciones, influencias, extensiones, contaminaciones o desdibujamientos.
Apelar a la hibridacin como objeto de estudio en el contexto docente conlleva, indisolublemente, a interesarse por la solubilidad del relato. Recordando a Lyotard, quiz podra hablarse de una condicin hbrida en todo discurso. Ello abre la puerta a un trasfondo epistemolgico,
que se pregunte sobre cmo adentrarse en la trama de representaciones,
huellas e influjos culturales cambiantes. Desde esta perspectiva, interrogarse por la hibridacin supone asumir un enfoque transversal y una
metodologa pedaggica abierta a la pluralidad, manejando presupuestos
alejados de lo encorsetado o lo categrico absoluto.
Ello debe reflejarse en forma de objetivos didcticos. En este trabajo
se ha considerado la necesidad de que el alumno pueda advertir diferentes dimensiones de la hibridacin narrativa, localizndolas y ejemplificndolas a partir de distintos niveles de reflexin. Esto conlleva una
dialctica entre teora y prctica, que exige conocer, consolidar y criticar cuestiones previas, en particular sobre tipificacin de gneros audiovisuales.
Complementariamente, es necesario superar la interpretacin encerrada en el relato, y explorar derivas en forma de adaptacin, asimilacin y adopcin. Esta cuestin nos traslada a unos parmetros amplios,
como los de la transmediacin, susceptibles de propiciar cuestiones sobre las vinculaciones entre difusin de nuevas prcticas interactivas influidas en gran parte por las nuevas dinmicas introducidas por las pginas Web, o los videojuegos (Rajas y Sotelo, 2009), as como las viejas
tcticas de consumo ensayadas por los medios tradicionales y sus formas
de narrar.
244
Esta aportacin se estructura asumiendo la necesidad de que el estudiante sea capaz de observar y comprender la relevancia de los fenmenos de hibridacin audiovisual. Para ello se pretenden definir diversos
niveles de anlisis en torno a una produccin televisiva especfica: la
serie Algo habrn hecho (por la historia argentina), emitida entre 2005
y 2008. Es decir, se ha optado por una senda metodolgica deductiva,
que estima que el ejemplo escogido es capaz de concitar y problematizar
cuestiones relativas al mestizaje discursivo y cultural.
Recientemente Scolari (julio-diciembre de 2008, p. 4) ha indicado que
si la televisin habla cada vez ms de s misma, resulta tambin cada vez
ms difcil hablar de la televisin. Algo habrn hecho se sita en las
coordenadas complejas de una postelevisin que insiste en la autorreferencialidad. El programa conecta con una extensa genealoga de formas de evocacin del pasado en la pequea pantalla, y sus contenidos
ilustran las afinidades (y tensiones) existentes entre historia, presente
y memoria. Por otro lado, esta produccin es una buena muestra de formato que ana lo transgenrico, la simbiosis entre ficcin, in-formacin
y espectculo, y la pretensin de la pedagoga social.
Finalmente, como producto meditico, se vincula con otras realizaciones de ndole literaria o grfica, con portales de Internet, o con frmulas
de adaptacin e internacionalizacin de formato televisivo. Por ello consideramos que rene suficientes aspectos como para poder entender la
multiplicidad de planos superpuestos que confluyen en un tema esencial
de la programacin docente de Narrativa Audiovisual.
Objetivos
Proponer una reflexin conceptual en torno a la hibridacin y trazar
unas lneas de innovacin docente para poder aprehender la amplia
gama de significados existentes en torno al trmino. Con ello se pretende conducir al alumno a una reflexin ms profunda en el anlisis de los
textos audiovisuales en la televisin contempornea, tan difciles de encuadrar en un solo gnero.
245
Metodologa
Este estudio se fundamenta en una metodologa didctica activa, implicada con el autoaprendizaje, que sea capaz de vincular adecuadamente
las relaciones entre referentes tericos y su localizacin en las narrativas contemporneas.
Tal y como se ha indicado, se adopta un enfoque deductivo, dirigido a
interrelacionar reas de reflexin interdisciplinares (historia y memoria;
formato narrativo y transmediacin), con un anlisis cualitativo de
contenido de la serie Algo habrn hecho Dicho anlisis se conforma a
partir de tres fases sucesivas:
En primer trmino, desde la formulacin de cuestiones tericas sobre
hibridacin, y el establecimiento de sus correspondientes categoras de
interpretacin.
En segundo lugar, a travs de su aplicacin y contraste en el relato
televisivo seleccionado, entendido como unidad de anlisis pertinente.
Y, finalmente, mediante la posterior formulacin de conclusiones valorativas, que conlleven a un juicio crtico y a la enunciacin de preguntas que pongan de manifiesto la complejidad del objeto de estudio.
246
En tales parmetros tambin han cobrado especial relevancia reflexiones antiguas en el tiempo, que se cuestionaron los procesos de
sincretismo y aculturacin (Herkskovits, 1938), o la hibridacin en el
escenario de culturas aparentemente unidireccionales, como el Renacimiento (Wind, 1958). Adems, la conexin cultural puede enfocarse interrelacionando el presente hacia el pasado. Puede recordarse el estudio
de Ndalianis (2004), en el que se estableca un paralelismo entre la espectacularidad neobarroca, segn lo formulado por Calabrese, y la narrativa visual del siglo XVII. Esta coincidencia se expresara mediante
estrategias comunes, como el dominio de la forma sobre el contenido, los
juegos retricos o la inflacin de la transtextualidad.
Los fenmenos del mestizaje tambin estn presentes en numerosas
reflexiones sobre globalizacin meditica, universalizacin de tecnologas y contenidos y apropiacin glocal. En estas cuestiones subyace no
slo un debate sobre identidad y medios, o sobre transferencias culturales y sus posibles asimetras. Tambin una perspectiva que subraya las
hibridaciones como factor distintivo de la contemporaneidad, asociado
al flujo comunicativo y la proliferacin de variantes narrativas.
Cabe ubicar en este escenario algunos rasgos generales sobre las representaciones del pasado en televisin. Algunos estudios han destacado
tradiciones y tendencias nacionales en este tipo de producciones (Bell
y Gray, 2010). Sin embargo, los programas histricos pueden abordarse
tambin desde el prisma de la simbiosis. Valgan tres aproximaciones recientes: Isabelle Veyrat-Masson ha explorado los juegos de contaminacin y mestizaje, fundamentalmente en la reciente televisin francesa.
El resultado es una cartografa donde, paulatinamente, se han ido sobredimensionando las docu-ficciones y las ficciones sobre lo real; Erin Bell y
Ann Gray (2007) han analizado, por su parte, la dualidad de papeles encarnados en algunos historiadores-documentalistas convertidos en rostros reconocibles de la televisin britnica. Son, a un tiempo, estrellas
mediticas y referentes carismticos de autoridad a la hora de fijar el pasado; finalmente, Jerome De Groot ha tipificado lo histrico como gnero
cultural, pero tambin como transgnero, a partir de un solapamiento
plural de productos. En l confluira desde los seriales o los dramas cos-
247
tumbristas a los realities, coincidentes en la idea vertebral de que la historia en televisin nunca es ni totalmente ficticia, ni totalmente factual
(De Groot, 2009, p. 150).
Algo habrn hecho resume y asume este tipo de estrategias. Su relato se fundamenta en una compleja mezcolanza entre recursos de raz informativa y frmulas de entretenimiento ficcional. De ah la dificultad
para establecer una adecuada nomenclatura definitoria sobre su formato. Es un documental, pero su lgica es la de participar de la espectacularizacin propia del prime time. Uno de sus presentadores, Felipe Pigna,
practica un ejercicio de carisma televisivo, que interrelaciona su rol de
historiador con su ascendente como figura meditica pblica. Y el relato
bascula entre pasajes abiertamente dedicados a la didctica factual ms
clsica (por ejemplo, mediante secuencias de montaje con voz en off), y
otros donde prima un entorno irreal, tal y como se evidencia con la escenificacin del denominado Archivo Total de la Nacin; un espacio indeterminado como metfora de depsito de sucesos polvorientos.
La serie plantea un repaso global a la historia argentina. Las tres
temporadas emitidas hasta ahora, en Canal 13 y Telefe, han recorrido el
ciclo circunscrito entre los ltimos aos del siglo XVIII y 1943. Los primeros episodios fueron conducidos por Pigna y por Mario Pergolini, promotor de Caiga Quien Caiga e impulsor de la productora Cuatro Cabezas.
En la tercera temporada, Pergolini fue sustituido por Juan Di Natale. Ello
no afect a la mecnica distintiva de la serie, que se ha mantenido estable a lo largo de toda su programacin, orientndose a definir una representacin basada en la interrelacin entre pasado y presente.
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256
con productos especficos para cada pantalla: desde la televisin analgica, al DVD, al cmic, al telfono mvil, etc.
Pero aclaremos primero qu se entiende exactamente por transmedia.
El trmino fue introducido por primera vez por Jenkins en el ao 2003
para nombrar las experiencias narrativas desplegadas a travs de varios
medios o plataformas.
Sin embargo, esta denominacin nos remite a la clasificacin realizada aos atrs por Genette (1989, p. 9) en el seno del texto literario,
al referirse a las relaciones transtextuales que se producen de maneras
diversas: intertexto, paratexto, hipertexto, etc. Aunque, en este caso,
esa transcendencia se complica al implicar varios medios y nuevas tecnologas.
Hay autores que prefieren usar otros trminos para remitir a este fenmeno, como cross-media, multimodalidad o narrativas multimedia, pero todos ellos hacen referencia en mayor o menor medida a lo
mismo: mundos narrativos que atraviesan varios medios/plataformas.
Plataformas porque en la construccin de estos mundos pueden influir
tambin los consumidores (en blogs, etc. que pueden continuar con la
narracin principal), formando parte de la narracin a travs de mltiples ventanas.
Jenkins (2006, pp. 95-96) introduce una cuestin de gran importancia para entender el concepto: A transmedia story unfolds across multiple
media platforms with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. En palabras de Scolari (2008):
A diferencia de la traduccin inter-semitica donde una misma historia se traduce
a otro lenguaje, en las narrativas transmediticas cada medio/plataforma cuenta
una parte diferente de un gran mundo narrativo. Lo que se ve en la pantalla no es
lo mismo que se lee en el libro o se hojea en el cmic.
Por tanto, en el guin transmedia el proveedor de contenidos desarrolla el texto a travs de distintas plataformas tecnolgicas, pero aprovechando las cualidades y habilidades particulares de cada una de ellas;
y, por otro lado, los textos para medios tradicionales tambin comienzan
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1. Sntesis histrica: resmenes y sinopsis sobre trminos como colonizacin, con un inters pedaggico.
2. Cronologa multimedia: con una esttica muy similar a los sumarios que aparecen en la serie, donde se indica un perodo de tiempo y de forma muy concisa el hecho principal acaecido.
3. Presidentes y ministros ms relevantes y una breve sinopsis.
4. Datos y estadsticas.
5. Biografas histricas.
6. Documentos histricos complementarios.
7. Frases y ancdotas.
8. Historia en el aula.
9. Historia para escuchar (discursos, etc).
10. Historia para ver (materiales digitalizados a travs de su pgina
web).
11. Cronologa multimedia (1776-2009).
12. Infografas temticas.
13. Galeras de imgenes.
14. Publicidad y humor histrico: que contempla nuevas perspectivas
para abordar la historia a lo largo del siglo XX.
15. Gaceta histrica (prensa on-line): servicio gratuito mensual donde
el equipo responsable de El Historiador pretende conseguir que la
historia argentina sea un bien de todos, y estimular la reflexin
y el amor por el pasado, y contribuir as a fortalecer los cimientos
del futuro.
16. Cursos y charlas ofrecidas por el equipo de El Historiador.
17. Datos de emisiones en radio y televisin.
18. Libros publicados, etc.
Por lo que se ha podido ver a travs del ejemplo anterior, lo interesante de la narrativa transmedia es que una pantalla conduce a las
otras. El relato no se agota en su exposicin a travs de un medio, sino
que promueve su despliegue a travs de otros, en funcin de un mayor o
menor grado de inters por parte de la audiencia.
260
4. Conclusiones
Este trabajo ha pretendido resaltar diversas ideas:
1. La utilidad de un documento concreto la serie Algo habrn hecho como instrumento susceptible de aprovechamiento didctico, cara a ejemplificar el tema de la hibridacin en el marco
de la programacin de Narrativa Audiovisual. Para ello se ha asumido un enfoque de corte interdisciplinar, pivotado en torno a la
complejidad de la televisin contempornea y otras extensiones
mediticas.
2. Problematizar diversos planos implicados en la hibridacin. Por
una parte, esta cuestin ha de ser relacionada con los estudios
culturales. Por otro lado, las reflexiones sobre la hibridacin son
un aspecto relevante a la hora de afrontar el estudio de los contenidos histricos televisivos. Desde ambos puntos de vista, la
hibridacin discursiva ha de asociarse con la proliferacin de enfoques que abordan los fenmenos de la multiculturalidad y los
solapamientos entre formas de representacin de la realidad.
3. Algo habrn hecho ilustra una dimensin de hibridacin (de
encabalgamiento) ms: la emplazada entre su naturaleza dual
como relato de historia y relato de memoria. Este asunto puede
suscitar ante el alumno un nivel de interpretacin en relacin con
el debate sobre ambas categoras. Desde un punto de vista general, la serie asume diversos estndares tradicionales presentes en
la exposicin histrica televisiva. Sin embargo, su presentismo, o
su implicacin en un discurso abiertamente identitario, permite
su conceptualizacin como producto de memoria meditica.
4. La serie suscita tambin el problema de una definicin precisa, en
virtud de su carcter transgenrico. Tal y como se ha pretendido
justificar, establece ante el alumno el reto y la dificultad para
concretar diversas dimensiones interrelacionadas que derivan de
tradiciones y prcticas audiovisuales distintas: la ficcional, la informativa y la del entretenimiento espectacularizante. Al mismo
261
tiempo, permite concretar especificidades propias de la postelevisin y la hipertelevisin, relacionando la serie con otras estrategias equiparables presentes en la televisin contempornea.
5. Finalmente, Algo habrn hecho se relaciona con un entorno
transmeditico extraordinariamente vasto. Ello conlleva dirigir el
anlisis hacia las nuevas vinculaciones trazadas entre televisin
y las viejas y las renovadas industrias culturales, entre unas y
otras pantallas.
6. Estas vinculaciones pueden trazarse en trminos de complementariedad de contenidos, pero tambin suscita problemas. Scolari
(2008) destaca al respecto la necesidad de desarrollar nuevas clasificaciones y enfoques, que permitan clasificar y jerarquizar las
narrativas transmediticas que van surgiendo.
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Bibliografa
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Enunciacin flmica:
algunas notas sobre el punto
de vista de los narradores
Francisco Javier Gmez Tarn
1. Instancias enunciativas
A partir de las aportaciones de la Narratologa, la teora flmica ha desarrollado sus propios mecanismos de aplicacin, que son muy rentables
desde el punto de vista conceptual pero tambin de cara a su aplicacin
prctica, sobre todo en el anlisis de los materiales audiovisuales. No
obstante, existen algunos problemas de base que se intentarn afrontar a continuacin, como la relacin entre los trminos historia, relato
y discurso, o, por otro lado, la aparicin del trmino ocularizacin, que
obliga a fijar con mayor cuidado el de focalizacin. Es asimismo indispensable reformular las tipologas de narradores, directamente relacionadas con la enunciacin flmica.
Una primera divisin se impone: la que separa el contexto del texto.
Es decir, la que establece el marco divisorio entre los elementos externos
al significante y los que lo constituyen. Sera ingenuo pretender que un
texto pueda estudiarse en su inmanencia explcita sin contar con otros
elementos que lo condicionan; sin embargo, no nos parece menos cuestionable la idea de que lo contextual es prioritario.
267
La integracin de todos estos elementos, combinados entre s, configura el estatuto del ente enunciador en tanto que aparato-sujeto y su
toma de posicin respecto a la organizacin interna y estructural del
enunciado.
Por debajo del autor emprico en cuyo seno incluiramos al autor
real aparece el texto cinematogrfico propiamente dicho (enunciado)
como resultado de un discurso (enunciado + enunciacin).
Coincidiendo con Booth, diremos que en todo texto cinematogrfico existe un autor implcito, como segundo yo del autor, que puede
o no manifestarse diegticamente a travs de un narrador y ste, a su
vez, puede o no desdoblarse en mltiples presencias. La categorizacin
que nos parece ms adecuada es la formulada por Genette, teniendo en
cuenta las aportaciones sobre la modalizacin narrativa que, a nuestro
criterio, ms que un mecanismo taxonmico, supone la relacin de una
serie de adjetivaciones propias del sujeto enunciador. A todo ello adjuntaremos la teorizacin llevada a cabo por Gaudreault, de tal forma que
podamos alcanzar una visin global de los sujetos de la enunciacin y
manejar una terminologa ajustada a las necesidades de un estudio del
discurso puramente cinematogrfico en que la primera y esencial distincin es su voluntad de manifestarse u ocultarse por medio del mecanismo enunciativo.
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hecho suyo. Se trata del proceso de identificacin primario, del que hablaba Metz, con el propio aparato: lo que ve el espectador, lo ve por delegacin (y admtasenos la licencia de referirnos siempre a la imagen y
a la visin cuando en realidad debiramos hablar de un procedimiento audiovisual que integra mltiples recursos no todos de procedencia
icnica), es consciente de la ficcin al tiempo que puede apropiarse de
ella. Es decir, a ese meganarrador (autor implcito) omnisciente no slo
le corresponde un lector implcito en el artefacto que se actualiza por el
espectador en la sala de proyeccin, sino que, en el transcurso de la representacin ante sus ojos (sentidos), ambos se constituyen en un solo
ente por la actualizacin del lector implcito en un lector real que pasa
a ser autor al interpretar el desfile de imgenes, sonidos y sensaciones.
Por otro lado, la presencia en el filme de narradores (enunciaciones
delegadas, que denominaremos [E]) obliga a la fijacin en el texto de receptores (enunciatarios, que denominaremos [R]), el primero de los cuales su primer nivel actualiza al espectador en la sala como destinatario, teniendo el resto actantes o entes ficticios en el seno del relato
como intercomunicantes.
Francesco Casetti subraya que las posiciones del enunciador y del
enunciatario responden a una mirada sin la que la escena no es posible,
ambas miradas se construyen mediante la implicacin de los puntos de
vista de quin mira, quin muestra y desde dnde se muestra (lo que
nos obliga a recordar la presencia de un mecanismo mediador que hace
posible la visin). La esencia del proceso no se cimenta sobre cada una
de sus partes, sino sobre la interrelacin que necesariamente se produce
entre ellas. Desde tal perspectiva, Casetti ha establecido muy oportunamente una serie de tipologas para el enunciatario, siempre de forma
relacional (Casetti, 1983, pp. 89-91):
1. Relacin de equilibrio: enunciador y enunciatario se mantienen
en un plano de igualdad.
2. Relacin de interpelacin.
3. Visin subjetiva (cmara subjetiva).
4. Visin objetiva: responde a un enunciador que mira y hace mirar.
273
Cuatro paradigmas de la perspectiva del enunciatario reconfirmados tambin por Gaudreault y Jost (1995, pp. 66-67) que le confieren
la posicin de:
1.
2.
3.
4.
Grficamente:
Autor real
Autor implcito
o meganarrador
Narracin omnisciente
Enunciado
Enunciador
Enunciatario
Espectador real
Lector
implcito
Espectador
Narrador segundo
nivel [E2] [Rn]
Narrador n-simo
nivel [En]
274
ciaciones intradiegticas y, por lo tanto, emisores a su vez que convierten con su enunciacin en receptores a los previos enunciadores. Quiere
esto decir que, cuando un ente intradiegtico [E] se dirige a otro [R]
que, a su vez, se dirige a un tercero [R1], [R] se ha convertido en [E1]
en el proceso y [R1] pasa a ser [E2] cuando en su feedback revierta sobre
[E1] ya [R2], y as sucesivamente [En] [Rn]:
[E]
[R] = [E1]
[E] = [R1]
[E1] = [R2]
[R1] = [E2]
[R...n] = [En]
[E2] = [R...n]
Podra objetarse que un narrador de segundo grado, o cualquier personaje a lo largo del desarrollo del filme, est capacitado para mirar a
cmara y dirigirse directamente al espectador pero, en tal caso, abandona su calidad de segundo grado para tomar la posicin de interpelante
(marca de la enunciacin), de forma que, aun siendo el mismo emisor,
cambia nivel e interlocutor.
El autor real, al igual que en la narrativa escrita, es ajeno al enunciado y slo es posible su presencia a travs de marcas superpuestas al propio estatuto del relato; marcas mediante las que la connotacin es posible y que son la esencia del discurso, puesto que lo distinguen (por un
plus de sentido) de lo que estrictamente podemos considerar por enunciacin.
En ese contexto, acorazado en la superposicin que lleva a cabo sobre
cualquier entidad que acte como narrador delegado en el relato, sus
marcas son cualitativa y cuantitativamente superiores a las que pueden
adjudicarse a la posicin del enunciante.
Los diversos narradores se estructuran de acuerdo con dos elementos
esenciales: su saber y la adopcin de un punto de vista. Parmetros que
son relacionales y slo pueden entenderse a travs de la intervencin de
la cmara como ente productor/receptor de la imagen. As, cuando hablamos de saber, ponemos en lnea al narrador (ente enunciador) con el
personaje, tal como ocurre con el relato literario. Esta configuracin se
puede materializar grficamente (Gardies, 1993b, p. 205):
275
En > Sp < P
En > Sp = P
En > Sp > P
En = Sp < P (imposible)
En = Sp = P
En = Sp > P
Donde En = enunciador, Sp = espectador y P = personaje.
Se trata de poner en relacin los distintos saberes y, lgicamente,
el enunciador siempre est en el mismo o superior nivel que el espectador y no puede producirse un privilegio para el personaje por encima
de l. Este diagrama se relaciona directamente con las adscripciones del
punto de vista, para el que podemos pensar inicialmente en dos bloques
cuando nos referimos a un relato flmico: uno general, de carcter omnisciente y que atiende al conjunto diegtico, y otro particular, limitado, con o sin narrador. Es por ello que Casetti y Di Chio (1991, p. 246)
resitan los puntos de vista de acuerdo con las funciones que cumplen
los entes discursivos en un film:
Relaciones Narrador Narratario (amplitud del punto de vista):
Narrador > Narratario
Narrador = Narratario
Narrador < Narratario
Relaciones Autor implcito Narrador/Narratario (amplitud del
punto de vista):
Autor implcito > Narrador/Narratario
Autor implcito = Narrador/Narratario
Autor implcito < Narrador/Narratario
Conformidad del punto de vista:
Narrador/Narratario = Autor / Espectador implcito
Narrador/Narratario # Autor / Espectador implcito
276
277
narraciones en segundo grado que sean visualizadas a travs de una focalizacin omnisciente. Los niveles no son permanentes ni hermticos,
varan a lo largo del relato, de ah que la ocularizacin interna sea habitualmente un recurso narrativo de punto de vista ms que una expresin continuada del narrador (las experiencias en este sentido han sido
siempre muy frustrantes).
4. Focalizacin, ocularizacin,
auricularizacin
Para Jost (1983, p. 195) es imprescindible fijar los lmites que separan
las acciones de narrar (raconter) y mirar (voir), puesto que no hay coincidencia entre la mirada del personaje (narrador o no) y la de la cmara
(lo que no excluye su semejanza en ocasiones); el saber de quien narra
se puede relacionar directamente con el del resto de personajes, pero su
localizacin en la accin es un fenmeno independiente que responde a
los mecanismos de fragmentacin.
En el caso del campocontracampo, uno de los procedimientos formales ms habituales del relato cinematogrfico clsico, la coincidencia
entre la mirada de la cmara y la del personaje no tiene nada que ver
con la expresin de un saber y, por ello, estamos ante una ocularizacin
externa y no ante una supuesta cmara subjetiva. La distancia entre
narracin flmica y literaria se sita precisamente en esta disonancia
entre los parmetros relativos al saber, la presencia, el relato, la visin,
la audicin... Una cmara subjetiva (de la mirada de un personaje) slo
es posible si una marca explcita subraya su condicin y, con el mismo
criterio, cualquier marca no asimilable a un personaje en el seno de la
accin, remite a la instancia enunciadora (el mecanismo que filma, que
es, al mismo tiempo, la mirada sobre la escena).
El autor propone el trmino ocularizacin (visin) frente al de focalizacin (saber), que respeta segn los parmetros de Genette pero que
matiza en cada una de las categoras:
278
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1. Cero, aquella en la que la cmara se contenta con seguir un personaje mediante un travelling o panormica que expone un movimiento; no se le confiere a la cmara ningn papel diegtico y no
se remite a ningn personaje que est mirando, tampoco toma el
lugar de ningn ojo interno a la digesis.
2. Interna, si el espectador se puede identificar con la mirada de un
personaje. Puede ser, a su vez:
Primaria, es el caso en el que se marca en el significante la
materialidad de un cuerpo o la presencia de un ojo que permite identificar un personaje ausente de la imagen sin la presencia del contexto (Jost, 1987, pp. 23-24); con un solo plano
sabemos que alguien mira, sin el concurso verbal, pero necesita alguna marca clara que permita identificarlo.
Secundaria, aquella en que la subjetividad de una imagen es
construida por el montaje, raccords, o verbalmente; es el caso
del campo-contracampo (cuando los cambios de plano responden a las posiciones tericas de la visin de los personajes),
que se da por contextualizacin. Subjetividad, en este caso,
se refiere a la mirada de un personaje (Jost, 1987, pp. 23-24).
3. Modalizada o espectadora, para acentuar el hecho de que el espectador no comparte el punto de vista con ningn personaje,
obtiene una informacin a la que ste no tiene acceso y en la
misma medida se define a s misma como marca de la enunciacin
(Jost, 1987, p. 28).
El cruce de focalizaciones y ocularizaciones diversas permite que la
focalizacin espectadora pueda coincidir con cualquier ocularizacin o
que la interna se pueda dar con una ocularizacin externa o espectadora; en general, durante el conjunto del relato, el espectador tiene acceso
a una serie de acontecimientos que no comparten los personajes.
La eleccin de los mecanismos narrativos implica la puesta en marcha de un punto de vista sobre la historia que genera la estructura del
relato y, en consecuencia, imprime posibles direcciones de sentido (ms
o menos cerradas segn el nivel de ocultamiento enunciativo, en razn
280
inversamente proporcional) y obliga a la adopcin de determinadas focalizaciones y ocularizaciones, en consonancia con las opciones seleccionadas (fruto de la coherencia textual). La relacin que se establece entre
focalizacin y ocularizacin es dialctica.
Cuanto se ha comentado sobre la ocularizacin es asimismo vlido
respecto a la auricularizacin, que puede o no ser coincidente con los
puntos de vista de la primera y que tambin acta dialcticamente (tanto sobre la focalizacin como sobre la ocularizacin).
En todo este complejo engarce de visin y saber, de narradores, personajes y espectadores, la cmara, en tanto que depositaria de la mirada, cumple una funcin de primer orden que no slo es de mediacin
sino tambin de adjudicacin. La articulacin de un plano de punto de
vista siempre est en consonancia con la mirada de un personaje (Company, 1987, pp. 95) por lo que resulta muy conflictiva la equiparacin
plena o cmara subjetiva, lo cual lleva a Aumont (1997, pp. 53-54) a hablar de plano mirada en lugar de plano subjetivo. Lo cierto es que la
imagen cinematogrfica 1) o la estimamos como procedente de un mirada concreta y, en tal caso, la adscribimos a un personaje de la digesis; o
2) la relacionamos con la posicin de la cmara y debemos adjudicarle el
punto de vista de un ente enunciador que se sita por encima del relato
(meganarrador); o 3) intentamos ocultar su presencia como instrumento a travs de un mecanismo de transparencia enunciativa (Gaudreault
y Jost, 1995, p. 141); las tres posturas son solamente dos: o el plano se
ancla en la mirada de una instancia interna a la digesis (ocularizacin
interna) o no (ocularizacin cero).
La enunciacin y cuanto de ella deriva es clave de la capacidad
discursiva. De hecho, la construccin del punto de vista como algo directamente relacionado con los mecanismos enunciativos nos permite
asegurar que a travs de l se potencian tres dimensiones del discurso: la perceptiva, la cognitivo-emotiva y la ideolgica (Canet y Prsper,
2009, p. 158).
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282
283
Narradores:
De primer nivel: presumiblemente, narratario =
espectador, focalizacin interna, ocularizacin
omnisciente o interna.
Homodiegticos, si son personajes en la
historia que cuentan.
Heterodiegticos, si no son personajes
en la historia que cuentan.
De segundo a n nivel: presumiblemente, narratario = personaje, focalizacin interna, ocularizacin interna u omnisciente.
Homodiegticos, si son personajes en la
historia que cuentan.
Heterodiegticos, si no son personajes
en la historia que cuentan.
Focalizacin:
Interna.
Omnisciente.
Plena.
Limitada.
Ocularizacin y auricularizacin:
Interna.
Con marca explcita.
Con marca implcita.
Omnisciente.
En una pelcula nos podemos encontrar con diferentes niveles diegticos, de ah que hayamos dejado de lado los niveles hetero / homodiscursivo y extra / intradiegtico porque consideramos que contribuyen a
complicar excesivamente las reflexiones sobre los recursos discursivos.
A nivel del significante, hablaremos de diversos universos diegticos
en los casos en que se produzcan relatos imbricados en el seno del relato
284
marco o cuando en un film haya diferentes bloques narrativos. La digesis es aplicable tanto al conjunto del film como a cada uno de los narradores, puesto que los relatos pueden o no estar relacionados con una
situacin espacio-temporal inscrita en el marco global.
Desde esta perspectiva, el meganarrador se situara siempre en el estrato extradiegtico global del relato e intervendra en el nivel intradiegtico a travs de enunciaciones delegadas y marcas en el significante,
pero podra tambin personificarse a nivel autodiegtico o como narrador de primer nivel (en este caso, enunciacin delegada as mismo) siempre y cuando su relato vehiculara una digesis a la que fuera ajeno en la
perspectiva espacio-temporal (por ejemplo, la invitacin a presenciar Psicosis de Alfred Hitchcock ante el teln, el director de orquesta en Moulin
Rouge, el barco en Titanic; o un narrador de primer nivel que cuenta
todo el relato al espectador cuando no se sita en la temporalidad de
este relato, sea como voz over (el caso de Bienvenido Mr. Marshall) o como
personaje (el caso de La Ronda autor personificado, El crepsculo de
los dioses narrador que cuenta la historia desde un espacio-tiempo imposible, la muerte, y tantos films en que el narrador de primer nivel
(que cuenta todo) se sita en el presente para contar algo del pasado,
con lo que podra, a su vez, ser tambin homodiegtico, aunque esto
es fuertemente discutible, ya que no puede asegurarse que es la misma
persona (el paso del tiempo reformula su identidad en la historia).
Siguiendo con este planteamiento, en la medida en que se produjeran relatos dentro del relato y estos no estuvieran vinculados entre s
y/o con el relato marco, para cada nuevo narrador habra un nuevo nivel
diegtico para el que se convertira el de origen en extradiegtico, salvo
que su contenido supusiera una expansin por complecin (cubriendo
una elipsis) o adicin (incorporando nuevos elementos).
285
explcitas (internas o externas) y a las implcitas (ausencias). Es precisamente en este apartado donde cabe situar la ms significativa fuerza
discursiva del texto cinematogrfico puesto que a la eleccin de un punto de vista determinado se suma la fijacin de ste sobre el significante,
el cmo, que nunca es casual, y la utilizacin de las relaciones en espacios temporales.
La insercin de marcas enunciativas tiene lugar a lo largo de los distintos procesos de construccin del artefacto flmico, cada uno de cuyos
mecanismos la hace posible, actuando esencialmente sobre los cdigos:
Marcas externas
o contextuales
Paratexto
Palimpsesto
Genrica
Mostrador proflmico
(puesta en escena)
Composicin figurativa
Juego de miradas
Uso expresivo del color
Mmica
Mostrador filmogrfico
(puesta en cuadro)
Angulaciones
Movimientos cmara
Procedimientos pticos
Narrador filmogrfico
(puesta en serie)
Efectos de montaje
Voces en off
Articulacin temporal
Ttulos
Enunciacin
Habilitadas en el rodaje
Marcas internas
o textuales
Habilitadas en el montaje
La enunciacin siempre interviene ya que sin ella no podra existir enunciado; cuando hablamos de marcas, nos referimos a la presencia directa en el significante de elementos tangibles que la desvelan; de
no existir tales marcas, nos encontraramos ante un encubrimiento, lo
que corresponde al M.R.I. y, en general, al cine dominante y hegemnico: el sujeto enunciador oculta sus huellas para posibilitar el xito de los
mecanismos de identificacin.
Metz desarrolla una taxonoma muy completa. En su formulacin habla de un supuesto rgimen objetivo a caballo entre la transparencia y
la marca enunciativa, segn su tratamiento en el continuum flmico,
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que implica los componentes ms elementales del relato cinematogrfico: los signos de puntuacin, los estilos y gneros, las distorsiones pticas o acsticas, travellings, movimientos de cmara, virados... es decir,
actuaciones directas sobre el significante en un nivel en que la marca
enunciativa no la provoca una intervencin especfica que se manifiesta como tal sino un desplazamiento del uso habitual de un mecanismo
propio del modelo de representacin dominante que se autodefine por un
rebasamiento de los lmites de la transparencia, hasta el punto que se
puede considerar una marca la ausencia de intervencin enunciativa all
donde es esperada por el espectador.
As pues, la marca enunciativa en el interior del filme puede de
hecho manifestarse 1) por una inscripcin especfica que ancla su presencia en el significante haciendo uso de un referente que remite al ente
enunciador, o 2) por un desplazamiento de cualquiera de los mecanismos
de produccin significante.
Un elemento tan aparentemente inocente como la puntuacin, cuyo
trabajo consiste en el modelo dominante en mantener la neutralidad de la representacin al ocultar las elecciones llevadas a cabo por el
ente enunciador (Metz, 1972b, p. 70), que difumina as las profundas
modificaciones que hubieran implicado otras decisiones, puede ser un
factor enunciativo de primer orden si se utiliza con fines de desvelamiento. En el extremo opuesto, la mirada a cmara (y tambin la palabra) es un evidente procedimiento enunciativo de carcter interpelativo,
un caso de enunciacin enunciada (Casetti, 1989, p. 49) que, salvo en
aquellas situaciones en que se trate de una continuidad en el eje ptico por la relacin de plano-contraplano, tiene el poder de encender las
estructuras basilares de un filme al incorporar un punto de incandescencia (Casetti, 1989, pp. 39-40) porque desvela lo habitualmente escondido (un fuera de campo en el que se sita la mirada espectatorial y que se
corresponde con la posicin de la cmara y su trabajo) y hace consciente
la presencia del espectador en la sala de proyeccin (factor metalingstico que descorre las cortinas del juego de enmascaramiento) al tiempo
que se constituye en marca de marca por la constatacin que supone de
la infraccin de un orden cannico.
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Puesto que el filme unifica instancia percibida e instancia percibiente (Metz, 1964, p. 79), gran parte de los movimientos de cmara y mecanismos de produccin significante tienen por objeto la constitucin de
una mirada verosmil sobre un objeto que es, en principio, inverosmil.
Los procedimientos de sutura y la bsqueda de un efecto-verdad se alan
para dotar de una sola direccin de sentido al discurso flmico, trayectoria para la que la marca enunciativa pasa a ser un obstculo por la produccin de efectos de extraamiento que conlleva.
Lo cierto es que, resumiendo, podemos afirmar:
Que la presencia enunciativa es inmanente a la constitucin de cualquier texto audiovisual. Se muestra o se oculta de acuerdo con sus objetivos discursivos y, por tanto, constituye dos tipos de discurso:
Clausurado, transparente, con una direccin de sentido unvoca.
Parcialmente abierto, que evidencia las marcas de enunciacin y,
con ello, genera un texto polismico.
Puede parecer contradictorio que, detectando marcas de enunciacin,
el discurso se identifique como abierto, pero consideramos que la marca se desvela a s misma con su presencia, permitiendo al espectador la
posibilidad de interpretacin desde un estadio en que la identificacin
no ciega sus recursos hermenuticos; es ms, el texto en que se ha ocultado la enunciacin es, en realidad, el ms discursivo: no dice de s mismo que es un discurso, que es portador de una voluntad persuasiva. Sin
embargo, el texto portador de marcas enunciativas se declara discurso
y afronta el riesgo de que su direccin de sentido pueda desviarse; no
puede haber engao all donde la intencin es declarada.
Christian Metz (1991) propone un recorrido exhaustivo de las marcas
enunciativas que nos debe servir de referencia para su identificacin de
acuerdo con la manifestacin especfica que tienen en el film. Remitimos a tal clasificacin, toda vez que no tenemos aqu margen para un
desarrollo ms amplio.
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Bibliografa
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Resumen
El objetivo fundamental es el estudio del modo narrativo, aplicado al relato audiovisual, entendido como una referencia fundamental para plantearnos la interrogacin sobre los procedimientos que permiten organizar la informacin, es decir, cmo se va a contar la historia a partir de
una perspectiva que ofrece un conjunto de datos y oculta otros, valorando los datos ofrecidos y privilegiando determinados aspectos.
Estudiamos el punto de vista de un personaje (perspectiva) y la aplicacin al relato audiovisual. Los procedimientos bsicos para lograrlo
son a travs de la imagen subjetiva y compartir informacin con el espectador para crear expectativas compartidas.
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Consecuentemente, hay una restriccin informativa que puede o no estar condicionada por el conocimiento que tenga un personaje determinado. Hay que dejar desde el principio muy claro que no es imprescindible
que coincida el punto de vista (o mejor dicho, la mirada) del observador
con el del personaje que puede resultar privilegiado.
La perspectiva, como trmino utilizado en la narratologa, hace referencia ante todo a esta restriccin informativa tal y como sealan Reis y
Lopes (1995, pp. 199-200):
La perspectiva narrativa es una designacin importada del dominio de las artes
plticas para referir el conjunto de procedimientos de focalizacin que contribuyen
muchas veces a la estructuracin del discurso narrativo. De esta manera, la perspectiva narrativa, en cuanto denominacin genrica y en cierto modo metafrica,
puede ser entendida como el mbito en que se determina la cantidad y la calidad de
la informacin diegtica vehiculada.
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que el espectador centre su atencin en lo que hace Man y acabe dndole un sentido concreto al sumario en su conjunto del que este atraco
forma parte.
Hacia el final del relato vuelve a mostrarse el mismo acontecimiento pero dentro de un contexto narrativo diferente. Un nio, Oto, que
ha sido herido de muerte, esta a punto de matar por la espalda a Man.
Tanto Oto como Man forman parte de la misma banda de criminales.
Por qu Oto acabar entonces matando a Man? Se vuelven a mostrar
distintos momentos de la vida de Oto de forma muy breve para finalizar
con el atraco desde un punto de vista diferente. La duracin (tiempo del
discurso) del atraco en este caso es de 24 segundos y esta formado por
13 planos. El sonido predominante es una msica extradiegtica y la
imagen est ralentizada. En esta segunda ocasin, el atraco comienza
con un plano del nio en primer trmino de la imagen entrando en el
banco, al mismo tiempo que Man que se muestra en un segundo trmino, mientras suena su voz en off: Me llamo Oto. La cmara lo sigue
en panormica hasta que llega a la garita del vigilante que es su padre.
Se observa a otros atracadores que entran siempre en segundo trmino.
Hay que tener en cuenta que Oto y su padre (juntos o separados) aparecen en 10 de los 13 planos y Man siempre en contrapicado, como se
se correspondiera a la visin del nio. El atraco acaba con un plano del
nio sobre su padre muerto y la voz en off de Cenoura en el momento del
relato en que Oto est a punto de matar a Man. Lgicamente este final
sirve, despus de un fundido, para volver al momento en que se inicia el
flashback de Oto.
En este caso, el tratamiento audiovisual es completamente distinto y
se incide en mostrar a Oto y al padre dando una visin completamente
distinta que permite al espectador entender la accin final de Oto. Para
un mismo suceso, dependiendo del tratamiento audiovisual como posicin de cmara, tipo de plano, movimientos, montaje, sonido, etc., tenemos un sentido u otro que est motivado por el diferente punto de vista
utilizado.
Una de las particularidades del relato audiovisual es la capacidad
para mostrar lo que observa o percibe un personaje. Cualquier imagen
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narrativos (como un cierto grado de subjetividad), pero no tiene necesariamente que limitar la informacin que recibe el espectador al conocimiento que el narrador tiene de los hechos que relata.
Es ms, lo habitual es que la informacin que recibe el espectador a
travs de un narrador diegtico no se encuentre limitada por el conocimiento que tiene dicho narrador de los acontecimientos que relata. Por
lo tanto, es muy frecuente que se informe al espectador a partir del relato de un narrador diegtico de acontecimientos que el narrador jams
pudo conocer u observar, lo que para algunos tericos implica (junto a
otros factores) la existencia de una instancia enunciadora ajena a la digesis que es la responsable de dicha informacin. As, Gaudreault (1997,
pp. 137-138) comenta a propsito de Ciudadano Kane:
As mismo sucede en el relato en el que Berstein informa a Thompson de su presencia en el momento de la toma de posesin del Inquirer, ya que la primera cosa
que nos muestra el flashback es una conversacin entre Leland y Kane que llegan
al peridico a bordo de una carroza, mientras que Berstein los sigue en otro vehculo desde el que no puede or lo que ellos decan (...) Como el subnarrador estaba
ausente en toda esta parte de la escena contada por l, debemos imaginar que el
meganarrador ha decidido aprovechar la ocasin para entregar una parte faltante
de la historia.
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Genette, por lo tanto, establece dentro del modo narrativo dos modos
de regulacin narrativa, la distancia y la perspectiva, conceptos tericos
que han sido seguidos por la mayor parte de los autores, aunque en algunos casos con distinta denominacin y con la introduccin de pequeos
matices. La distancia determina la cantidad de informacin que se suministra y la perspectiva establece la manera en que la informacin que
recibe el espectador se regula a partir de un punto de vista restrictivo
o no. A partir de aqu, introduce el trmino focalizacin para establecer
los tipos de seleccin informativa que determinan las relaciones entre
el saber de los personajes y del lector o espectador. Es muy curioso que
se utiliza el trmino focalizacin: Para evitar el carcter especficamente
visual que tienen los trminos de visin, campo y punto de vista, recoger
aqu el trmino un poco ms abstracto de focalizacin (Genette, 1989, p.
244). No podemos olvidar que Genette toma como referencia para su estudio la narrativa literaria. Sin embargo, el modelo de Genette se puede
utilizar, como punto de partida, para el anlisis de cualquier relato, con
las lgicas adaptaciones a su naturaleza, al medio especfico que le sirve de sustento, en otras palabras, al dispositivo narrativo que se utiliza
para su creacin. Esto es as debido a que un relato presenta una serie de
caractersticas que son generales a cualquier otro relato. Genette seala
tres tipos de focalizacin:
1. Focalizacin cero u omnisciente: en este caso no hay una perspectiva particular limitada a un personaje, es decir, no hay propiamente focalizacin.
2. Focalizacin interna: predomina la perspectiva de un personaje.
Puede ser:
2.1. Fija: cuando se encuentra limitada a un personaje.
2.2. Variable: cuando la focalizacin se desplaza entre diversos
personajes.
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2.3. Mltiple: cuando un mismo acontecimiento es focalizado por varios personajes. Es muy curioso que Genette seale un
ejemplo cinematogrfico como modelo de este tipo de focalizacin mltiple:
Se puede evocar el mismo acontecimiento varias veces segn el punto de vista
de varios personajes (...) El anillo y el libro (que cuenta un caso criminal
visto sucesivamente por el asesino, las vctimas, la defensa, la acusacin,
etc.) ha estado considerado durante aos como ejemplo cannico de ese tipo
de relato antes de que lo suplantara para nosotros la pelcula Rashomon
(1989, p. 245).
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Adems del uso abusivo del trmino, que acab adquiriendo en algunos casos un sentido que jams pretendi Genette, no se establece una
clara diferencia entre el saber y el ver, algo que en el relato audiovisual
es esencial. Por esta motivo, diversos autores han reformulado la teora
base de Genette. En este sentido hay que sealar a Jost que establece los
trminos de focalizacin para referirse al saber y ocularizacin y auricularizacin para el ver y escuchar. As, en la focalizacin (1995, pp. 148 y
ss.) establece los siguientes tipos:
1. Focalizacin interna: el saber de personaje y espectador es similar. La informacin que recibe el espectador se encuentra restringida a lo que pueda conocer el personaje de una situacin.
2. Focalizacin externa: se produce cuando el personaje tiene ms
informacin que el espectador y esta informacin restrictiva que
sufre el espectador es decisiva para entender adecuadamente
los acontecimientos narrativos que tienen lugar.
3. Focalizacin espectatorial: el espectador tiene un conocimiento
superior al de los personajes.
Por lo que respecta a la ocularizacin, Jost establece (1995, pp. 141 y
ss.) las siguientes modalidades:
1. Ocularizacin interna: la imagen mostrada se corresponde con lo
que observa un personaje. Jost considera dos variantes:
1.1. Primaria: la imagen se ancla en la mirada de un personaje,
que est ausente de la imagen, a travs de alguna huella que
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so. Es ms, cuando avanzado el relato Hal pierda su capacidad para ver
el interior de las mujeres en vez de su exterior, hay un momento en que
se cruzan ambos personajes y Hal no reconoce a la chica. En este ejemplo no hay informacin compartida entre personaje y espectador, dado
que el espectador sabe ms.
Ahora bien, se asume durante muchos momentos del relato la forma de percibir de Hal, que es nica. Y no solamente a travs de planos
subjetivos. De hecho, predominan los planos no subjetivos puesto que
es muy frecuente ver a ambos personajes en un mismo plano, y la chica
aparece tal y como la percibe nicamente Hal.
Otro ejemplo muy obvio lo encontramos en la pelcula El sexto sentido. La restriccin informativa impuesta en el principio de la pelcula y
que condiciona toda la informacin posterior, parte de una elipsis que
oculta un acontecimiento fundamental: un personaje (el psiclogo) ha
fallecido y lo que observamos a partir de la elipsis es un muerto. Esto
es lo que Bordwell denomina narracin supresiva: Si el perodo omitido
contiene informacin significativa, la elipsis puede crear una narracin supresiva que configure nuestra actividad de formacin de hiptesis (1996,
p. 83). Al margen del espectador, solamente otro personaje puede observar al psiclogo muerto: el nio, verdadero protagonista del relato.
Al igual que el nio, el espectador ser capaz de observar a los muertos en el universo diegtico propuesto en el relato. Esto no quiere decir
que nicamente exista a lo largo de todo el relato una nica perspectiva
narrativa. Hay planos subjetivos de otros personajes. Igualmente, hay
momentos de la pelcula donde se suministra informacin a la que el
nio no tiene acceso directo. Pero, en el conjunto del relato es la imagen
subjetiva del nio a travs de una planificacin general la que predomina en el texto.
El nio, por ejemplo, no sabe que el psiclogo es un muerto. Si supiera esta informacin sera imposible que el psiclogo pudiera tratarlo,
dado el miedo que el nio tiene a los muertos.
Tampoco el espectador lo sabr hasta el final del relato, cuando la
historia haya alcanzado su madurez y el nio quede curado gracias al
tratamiento del psiclogo.
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4. Conclusiones
Todo relato donde se asuma la perspectiva de un personaje implica una
restriccin informativa. Lo ms habitual es combinar punto de vista general y particular.
La perspectiva del personaje se puede asumir a travs de la imagen
subjetiva o compartiendo informacin el espectador y el personaje con el
mismo sentido y estableciendo expectativas compartidas.
En cualquier relato audiovisual podemos mostrar la forma en que percibe un personaje sin recurrir en sentido estricto al plano subjetivo.
La perspectiva del personaje hay que entenderla al margen de si el
personaje cumple la funcin de narrador o no.
Aunque se adopte en muchos momentos la imagen subjetiva de un
personaje, el espectador puede saber mucho ms que dicho personaje.
Esto es porque ambos procedimientos (SABER Y VER) son verdaderamente independientes.
No es imprescindible para adoptar en un momento del relato la perspectiva de un personaje que coincida la mirada del observador con la del
personaje que puede resultar privilegiado.
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Bibliografa
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Resumen
En este artculo se presenta un trabajo en marcha sobre la utilizacin
de nuevas herramientas digitales para el anlisis flmico. El trabajo est
dentro de una lnea de investigacin sobre innovacin en la docencia
mediante nuevas tecnologas, emprendida en el ao 2002 por el Grupo de Investigacin Intermedia de la Universidad Rey Juan Carlos de
Madrid. La convergencia digital ha hecho que los materiales utilizados
hasta ahora para la docencia de los medios audiovisuales puedan integrarse en herramientas digitales que permitan una mayor compresin de
conceptos as como un trabajo autnomo del alumno. Partiendo de un
software de anlisis flmico, se han realizado varios ejemplos para ilustrar un tema importante dentro de la asignatura Narracin Audiovisual,
la construccin del personaje. El software permite relacionar conceptos
de narratologa y dramaturgia con su materializacin audiovisual a travs de una seleccin de recursos expresivos como la luz, el escenario, la
msica, etc.
La experiencia ha sido positiva porque se ha demostrado que la utilizacin de estas herramientas digitales permite una mejor comprensin
de cmo se configura y construye el personaje en el relato audiovisual
adems de permitir que los alumnos realicen tambin sus ejercicios y
practicas con las mismas herramientas haciendo que interioricen un modelo de anlisis flmico de forma ms eficaz.
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Introduccin
Los desafos que el espacio Europeo de Educacin Superior impone a la
comunidad universitaria no slo afectan a estructuras acadmicas sino
que deberan hacernos replantear muchos de los hbitos que hasta ahora
han imperado en la actividad docente.
Superar un cierto estatismo de la academia y volverla hacia la sociedad,
al servicio de un desarrollo basado en el conocimiento y la innovacin
obliga a reelaborar y actualizar contenidos y metodologas. Y todo ello
bajo el denominador comn del uso de las nuevas tecnologas, tanto ms
si cabe cuando hablamos de un mbito como el audiovisual que, obviamente existe a travs de ellas.
Hoy no podemos entender una docencia sin nuevas tecnologas, pero
las usamos explorando todas las posibilidades que ofrecen? Somos capaces de crear nuevos vnculos entre docencia, metodologas y usos innovadores?
Para responder a estas preguntas se imponen varias tareas previas
que conllevan adems una actitud necesariamente abierta y que a veces
rompa con la ortodoxia en la metodologa y en la formulacin terica de
ciertos aspectos de la materia.
En el caso de la narracin audiovisual son dos los problemas que se
vienen arrastrando desde hace aos y que muchas de las ediciones de
nuevos manuales o textos tericos que aparecen continuamente en el
mercado editorial no abordan. Nos referimos, primero, a la relacin entre el corpus terico y la materializacin en el especfico audiovisual y
segundo, a superar los problemas que una excesiva taxonoma, necesaria
obviamente en cualquier teora, conlleva hasta hacer ver el hecho narrativo como un conjunto de categoras, pero que pierden el sentido de su
fuerza expresiva si no se ve como la dinmica de un proceso con la interrelacin de las partes.
Retomaremos esta cuestin ms adelante. Ahora veamos el papel que
las nuevas tecnologas pueden realizar en la innovacin de la didctica
de la narracin audiovisual a travs de al propuesta del uso de nuevas
herramientas digitales.
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Objetivos
Como objetivo general: establecer unos criterios que marquen las lneas
de necesidades de la docencia de los medios audiovisuales y en concreto
de la Narracin Audiovisual como trampoln dispuesto para la innovacin didctica.
De forma secundaria se plantean los siguientes objetivos:
Proponer una aplicacin como plataforma digital para el anlisis
flmico.
Establecer una categorizacin de recursos audiovisuales que, basados en el concepto de la puesta en escena, puesta en cuadro y
puesta en serie, contribuyan a la construccin del personaje.
Metodologa
El presente trabajo se conforma como un estudio de caso que expone la
evolucin de una propuesta sobre el desarrollo de una aplicacin informtica y la creacin de materiales. Se han analizando las aplicaciones
de software para el anlisis flmico y las anotaciones de vdeo y audio
disponibles en el mercado y en funcin de la prctica se ha elegido una
que servir como base para la realizacin de ejemplos docentes.
En cuanto a contenidos, se realiza un anlisis cualitativo de los recursos expresivos de lenguaje audiovisual y posteriormente se aplican
en varios casos en torno a la puesta en forma audiovisual del personaje
utilizando las herramientas digitales seleccionadas.
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El medio digital, primero con los formatos de vdeo, luego con soportes como el CD-Rom y el DVD y posteriormente gracias a la difusin del
vdeo en la red, han puesto al alcance del docente y del alumno un extenso repertorio de material audiovisual. Pero lo que hemos conseguido,
es slo la traduccin a unos formatos tecnolgicos (digitales) de cmodo y rpido manipulado? una extensa mediateca disponible en Internet
o en instalaciones universitarias? La versatilidad del medio digital nos
ofrece, a poco que aunemos cierta dosis de creatividad y observacin de
las necesidades de la docencia, el desafo: crear herramientas digitales
especficas que apoyen la docencia de los medios audiovisuales en toda
la gama troncal de las materias: realizacin, anlisis flmico, narracin,
guin, etc.
Para conseguir innovar hay que fundir en un nuevo mtodo y si es
necesario adems en nuevas herramientas, las tendencias y necesidades
del momento:
El espritu del nuevo Espacio Europeo de Educacin formaliza
una tendencia ya aposentada en el mbito pedaggico desde hace
aos, la necesidad de bascular el peso de la actividad docente, de
la labor del profesor al trabajo individual y constante del alumno.
El uso de las herramientas digitales, especialmente en internet,
como los blogs, las redes sociales, las pginas personales, los
lectores de libros electrnicos, los mviles con funcionalidades
avanzadas, etc. han creado un espritu que atraviesa medios y
tecnologas y que se impone como una filosofa de lo tecnolgico
y que se puede denominar como el espritu web 2.0, un espritu
que quiere dar la voz y participacin al usuario y a la comunidad
que comparte, que le pone en el papel de creador y no slo de lector o espectador.
La convergencia digital est rompiendo las fronteras entre formatos y medios. Hemos visto como el cine siembra su fecundo legado en la nueva ficcin televisiva y en los videojuegos. Internet
ha hermanado y transformado la prensa y la televisin creando
hbridos en los portales informativos que ya no son una simple
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traslacin digital de las pginas de un peridico, tal y como aparecan hace unos aos, sino canales de informacin en cualquier
soporte. Fusin y nueva perspectiva son, por lo tanto, denominadores comunes que subyacen en cualquier nueva forma de presentar la informacin y por antonomasia el conocimiento.
Estas tres grandes corrientes se pueden poner al servicio de la didctica audiovisual y en concreto de la narracin? Podemos innovar siguiendo estos principios? Creemos que s, con la propuesta que presentamos a continuacin.
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Con ellas se pueden comparar diversos vdeos, sincronizar algunos tomados en varios ejes, dibujar trayectorias sobre la imagen, extraer fragmentos de vdeo, aadir comentarios y crear bases de datos.
Igualmente las herramientas de anlisis de vdeo se utilizan ampliamente en la observacin de sujetos en ciencias del comportamiento, tanto para anlisis de expresin verbal como facial.
Tomando estos ejemplos como referentes se plante la posibilidad de
crear una herramienta de anlisis flmico que incorporase las funciones
de estas aplicaciones pero adaptadas a los requerimientos de la narrativa
audiovisual. Se cre un prototipo denominado MovieStructure que permita hacer anotaciones y comentarios jerarquizados, en diversas partes
de un vdeo. La estructura visual asemejaba el timeline de un editor de
vdeo de forma que la parte inferior de la pantalla mostraba en un display horizontal las diversas categoras de anlisis pero relacionadas con
el tiempo total. Posteriormente la creacin de una Mediateca en la Biblioteca del campus de Fuenlabrada permiti ampliar esta experiencia a
travs de un software propietario, creado por la empresa que desarroll
la gestin de archivos e instal el hardware para poder crear comentarios
sobre las piezas audiovisuales digitalizadas para la consulta y visionado
por parte de los alumnos.
Un siguiente objetivo que se plante fue el de dotar de estas herramientas a los alumnos para que realizaran sus propios anlisis. Problemas de tecnologa y licencias impidieron que la versin de la Mediateca
fuera posible de utilizar en ordenadores personales, por lo que se recurri a otras herramientas de libre distribucin y uso que iniciativas similares estaban utilizando y que s hacan posible un trabajo colectivo
por parte de los alumnos. En concreto se experiment con el software
creado por el The Institute for Research and Innovation (IRI), Ligne des
temps, con el que se han realizado anlisis de obras de directores como
Vctor Erice y Abbas Kiarostami. Tambin se evalu Elan, una herramienta de anotacin de vdeo y audio desarrollada por el LAT (Language Archiving Technology) del Max Planck Institute for Psycholinguistics.
Bsicamente ambas aplicaciones se basan en un tipo de interface inspirado en los editores de vdeo con varias zonas o ventanas configura-
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Ligne des temps presenta algunas ventajas sobre Elan. Est especialmente pensado para el anlisis flmico y se pueden incorporar anotaciones colectivas o hacer selecciones de montajes especficos entorno a
secuencias previamente seleccionadas (es decir, algo as como hacer un
montaje con las secuencias favoritas). Sin embargo su versatilidad como
herramienta a la hora de poder gestionar el vdeo y la operatividad en el
ordenador se ha demostrado algo lenta y muchas veces el programa ha
fallado. Esto hizo que tras un periodo de tiempo utilizando ambas aplicaciones se inclinara la decisin de optar por seguir trabajando slo con
Elan, mucho ms fiable y con capacidad para adaptarse a ms formatos
de vdeo.
319
Grabacin
Int
erp
ret
ac
i
Postproduccin
Puesta en serie
Puesta en cuadro
Puesta en escena
Guin
Puesta en drama
320
Para establecer una mirada del personaje a travs de los recursos expresivos, se han utilizado diversos modelos de anlisis flmico estableciendo un listado de dichos recursos. Posteriormente se han aplicado a
varios casos de filmes o series de televisin que se han utilizado en la
dinmica de las clases de la asignatura Narracin Audiovisual de 2 curso del Grado en Comunicacin Audiovisual de la Universidad Rey Juan
Carlos.
Composicin
Encuadre
Escala
Movimiento del cuadro
Planos sonoros
Escenario:
Decorado
Atrezzo
Sonidos
Iluminacin
Interpretacin
Banda sonora
Tipo y ritmo de montaje
Puesta en serie
Puesta en escena
Puesta en escena
rasgos:
estables
variables
estado
emocional
dimensiones
mundo interior
relacin /
conflicto
Grfico
3. Recursos expresivos para la construccin del personaje. Fuente: elaboracin
accinpropia.
carcter
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4. Conclusiones
La experiencia en las clases con estos ejemplos realizados con el software Elan ha demostrado que la comprensin de la teora narratolgica y
dramatrgica del personaje, as como la construccin a travs de los recursos propios del lenguaje audiovisual, es ms eficaz, inmediata y completa ya que la visin de conjunto es ms sinttica y muestra en tiempo
real cmo realmente se produce la dinmica de la expresin como si a la
vez que escuchamos una sinfona (acudimos aqu de nuevo al smil musical) vamos viendo la partitura y como entra cada instrumento en un
determinado tiempo.
Ello nos reafirma en que ste es un camino vlido para cumplir esos
tres objetivos que sealbamos ms arriba: apoyar la nueva didctica
que inspira el EEES, creando materiales docentes que permitan el trabajo autnomo del alumno, ya que este tipo de anlisis no slo se puede mostrar y comentar en clase sino que tambin lo puede ejecutar el
propio alumno de forma individual; fomentar la participacin activa del
322
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Bibliografa
324
1. Presentacin
En el presente artculo hablaremos de accin narrativa y nos centraremos en la nocin movimiento como aspecto que conforma1 y cataliza
dicha accin en una narracin audiovisual. De modo que partimos de la
base de que el movimiento, que se representa en cualquier texto narrativo, es como una primera estancia anterior2 a la creacin de una historia
(story), que da origen, o al menos genera la accin en una narracin audiovisual.
Hemos dividido este artculo en dos partes. La primera presenta la
nocin de movimiento como un elemento pre-textual del que se nutren
los elementos formales de contenido. La segunda seala la funcin que
cumple el movimiento en la accin narrativa como elemento pre-textual.
2. Introduccin
Se sabe que varias disciplinas estudian el movimiento: fsica, tecnologa, filosofa, msica Sin embargo por nuestra parte vamos a centrarnos en el Arte, esto es, el movimiento en el Arte, y en concreto (pues
es demasiado agotador centrarse en un tema tan amplio como puede ser
Arte y Movimiento), nos centraremos en la representacin del movimiento en la narracin audiovisual.
325
Vivimos en un mundo en constante movimiento. sta es una afirmacin que la hemos escuchado y ledo infinidad de veces en documentales, reportajes, libros y artculos de divulgacin y cientficos Mas
qu queremos decir cuando aseguramos que vivimos en constante movimiento? Nos referimos quiz a la cinemtica3 o a la dinmica4? Sospecho que no es as. Cuando realizamos esta afirmacin solemos referirnos a la manera cmo las personas acostumbramos a vivir y convivir en
nuestra rutina diaria, en especial, los individuos que viven en grandes
urbes. Pero quin da cuenta de ello? De alguna manera, alguien nos
procura el conocimiento y reconocimiento de nuestra precipitada vida?
Ya lo creo. Dicha labor se lleva a cabo de una manera ficticia, por no
asegurar que transgredida, por parte de los autores de textos audiovisuales, y son ellos en definitiva los nicos que poseen la potestad de
representar algo concreto y en concreto, esto es, de decidir acerca del
decir y el mostrar5 y del qu y el cmo6 ha de aparecer en una narracin
audiovisual aquello que a las personas con vidas ms o menos rutinarias, nos sucede en nuestro acontecer diario.
Seleccione lo que seleccione nuestro autor para realizar su representacin audiovisual, el movimiento fsico de los objetos y personajes, el
movimiento de las imgenes y las formas expresivas sern los que le
ayuden a explorar nuevas tcnicas de expresin artsticas y como ajenos
a l, el movimiento en especial, tomarn una posicin (textual) en un
plano donde no siempre es reconocido el apoyo que ste lleva a cabo: el
pre-texto7.
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la vida de todos los seres y las cosas que pueblan ese mundo, son los
mensajes del movimiento.
El movimiento recorre la narracin audiovisual en casi su totalidad.
Lo encontramos en todos los elementos que pueblan dicha narracin.
Con su constante presencia, poco a poco los va nutriendo primero de
sentido para despus ayudarles a conferir significado a las imgenes audiovisuales. Su funcin es la de generar mensajes sobre los elementos
formales de contenido, en especial sobre accin narrativa, a fin de que
stos descubran los pilares sobre los que desarrollar la historia narrativa
en su totalidad.
De manera casi imperceptible, el movimiento fsico de los personajes y objetos que encontramos en una narracin no es sino el terreno
de cultivo donde poco a poco las imgenes audiovisuales van a adquirir
su composicin definitiva y resultado final: el texto definitivo. La constante presencia del movimiento fsico en las narraciones audiovisuales
cimenta una composicin de mensajes inaudibles que no solo inunda,
sino anega la narracin, y que, como el silencio, el movimiento se ve y
se oye constantemente aunque no siempre notemos su presencia8.
El movimiento fsico de los personajes y los objetos de una narracin
es ese eso que alimenta la forma del contenido y la forma de la expresin de una narracin audiovisual, y que desde el principio hasta el final
de una historia narrativa, sostiene el mundo de ficcin que nos procuran
los textos narrativos audiovisuales en general, y donde ambas formas,
las de contenido y expresin, no son sino compaeros inseparables de
camino y, en ocasiones, cmplices casi dependientes de su ausencia en
algunos de los elementos del plano de la expresin9.
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Pre-texto
suceso
hecho
Instancia enunciadora
Historia narrativa
(story)
Accin
Personaje
Espacio
Tiempo
Punto de vista
Movimiento
Acto
Acontecimiento
Accin n.
Programa n.
Recorrido n.
Una vez que se sealaban los tres elementos constitutivos de la narracin audiovisual: instancia enunciadora, historia narrativa y punto
de vista, se presentaba una primera definicin de accin narrativa como:
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y donde
[] En el transcurrir o devenir ordinario de las personas, el suceso se puede entender como ese ocurrir en el transcurso o discurso del tiempo cuyo resultado puede
ser satisfactorio o no, con relacin a un asunto o asuntos concretos de la existencia
humana particular o general, y cuyos resultados pueden ser utilizados por un autor
implcito de diversas maneras, bien como un algo ocurrido en la realidad [] o
como un algo ocurrido que sirve de germen para ser adaptado, transgredido, modificado parcial o casi totalmente, tergiversado, manipulado..., en definitiva, para
ser ficcionalizado. De modo que se le considera al suceso una nocin extra-textual,
ms propia del pre-texto [] que del texto final ya cerrado10.
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De modo que el primero, el suceso, ficcionaliza en mayor o menor medida lo que la cotidiana realidad nos brinda y el segundo, el hecho, se
encarga de generar el escenario o escenarios donde los personajes y los
objetos van a desarrollar, en un discreto o exagerado tono, su peculiar
devenir en el tiempo y en el espacio de la ficcin narrativa.
Es donde el movimiento encontrar su lugar para animar a la accin
narrativa a mantener el ocurrir coherente y continuo de las secuencias y
escenas dramticas y, cmo no, el ritmo en el acaecer de todas ellas y en
su articulacin.
Narracin audiovisual
Pre-texto
suceso
hecho
movimiento
Instancia enunciadora
Historia narrativa
(story)
Accin
Personaje
Espacio
Tiempo
Punto de vista
Movimiento
Acto
Acontecimiento
Accin n.
Programa n.
Recorrido n.
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Notas
Como antesala.
Telling and Showing, ya que como seala P. Lubbock: I speak of his telling the story, but
of course he has no idea of doing that and no more; the art of fiction does not begin until the
novelist thinks of his story as a matter to be shown, to be so exhibited that it will tell itself.
(1921, p. 63).
5
Chatman, S. (1990).
10
Obra citada.
Obra citada.
11
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Bibliografa
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persona y una accin en un espacio, lo mismo que necesitamos colocarlos en un tiempo. Los personajes y la accin se mueven dentro de estos
dos ejes simplemente porque el ser humano se mueve en ellos y no puede prescindir de asignarles valores para comprender las relaciones entre
estos elementos. Por ello se diferencia entre espacio de la historia y espacio narrativo. El espacio de la historia es el espacio representado (i.e.
el lugar grabado), que si est modificado no coincide con el espacio real
(o natural), y que puede estar ausente (p.ej. en un no-lugar); el espacio
narrativo pertenece al eje de coordenadas bsicas y no puede estar del
todo ausente.
Existen varios tipos de espacios fsicos que son posible objeto de modificacin creativa: la pantalla en la que se proyecta la imagen de un espacio grabado, que est limitada por unos bordes fsicos, el tamao del
encuadre. En la vista humana son unos 80 en visin horizontal y 88 en
visin vertical o elevacin (Bernardo, 1987), en las grabaciones audiovisuales pueden ser tan amplias como 220 en ambas direcciones con un
objetivo de 6mm (Aguilar y Carretero, 1996); complementariamente est
el espacio fuera de los bordes; a su vez esta proyeccin se realiza dentro
de otro espacio (i.e. la habitacin o sala de proyeccin). Luego existe un
espacio sonoro que tambin ofrece muchas posibilidades creativas pero
que dejamos de lado en este captulo. Finalmente, un ltimo espacio que
es el perceptual (o interior) del espectador. ste es un espacio psicolgico que supone la reconstruccin por parte del espectador de los otros. El
cerebro est metido en una caja negra y recibe informacin del exterior
a travs de los sentidos. A partir de ah tiene que juntar y reconstruir la
informacin a travs de una tarea de composicin e inferencia basada en
la experiencia. Por ello la percepcin es siempre individual y a menudo
la percepcin de una persona no coincide con la de otra, aunque en condiciones normales suelen ser similares. Se puede demostrar fcilmente
esta afirmacin: posiblemente todos recordemos cmo nos pareca grande el mundo cuando ramos unos nios. Tambin se ha demostrado que
los nios pobres sobrevaloran el tamao de las monedas, y esto es as
cuanto ms sea el valor de las monedas y ms bajo el nivel socio-econmico del nio (Brunner y Goodman, 1947).
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Hay muchas clasificaciones del espacio, ello no obsta para que se puedan incluir ms.
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rencia a las ideas reflejadas por Nol Burch (1985) cuando lista los seis
espacios fuera de campo. A saber, los cuatro del exterior de los bordes
del cuadro o encuadre; el que se encuentra ms all del lmite del horizonte o ms all del lmite del decorado, y que por ejemplo los actores
alcanzan cuando salen por una puerta o doblan una esquina que se encuentran dentro del cuadro; y el sexto espacio est detrs de la cmara. Los actores lo alcanzan por ejemplo cuando salen del cuadro yendo
hacia la cmara y pasando a un lado de sta. Por lo que se refiere a la
determinabilidad, Casetti y Di Chio desarrollan la dicotoma creada por
Burch de espacio fuera de campo real e imaginario. As, se puede hablar
de espacio en off definido, de espacio en off no percibido, y espacio en
off imaginable. El espacio definido es el que ha sido mostrado en algn
momento y que ahora queda fuera4. En cualquier momento puede volver
a entrar y se recupera de la memoria todo su significado. Por ejemplo, si
tenemos el plano de una gasolinera, si en un plano anterior hemos visto
un objeto narrativamente relevante y en ste plano est ausente, sabemos que est y posiblemente hasta sabemos dnde est. El espacio en off
no percibido es el que est fuera de los bordes del cuadro y nada nos lo
reclama. Por ejemplo, si tenemos el plano de una gasolinera, un objeto
abandonado que est fuera del cuadro. El espacio imaginable es un espacio que est fuera de los bordes, y que sin embargo es evocado por algn
elemento de la digesis. Por ejemplo, en un plano medio se supone que
el resto del cuerpo est fuera del cuadro.
El espacio fuera de campo se revela en su grandeza cuando se crea
una relacin entre lo presente y lo ausente: existe un trayecto que relaciona a los dos, como puede ser el juego de miradas que nos indica la
presencia de elementos y personas fuera del cuadro. Puede quedar fuera
porque otro elemento tena mayor importancia o porque el director quera jugar con nuestra imaginacin. Este juego se revela justo porque el
objeto ausente est presente en nuestra mente. A propsito de esto, viene al caso la hermosa frase de Julio Cayo Csar (Caesar) que dice: todas
las cosas que no se ven alarman ms la mente de los hombres5. Algo similar ocurre cuando el campo vaco sirve para evidenciar el fuera de campo, como dice Nol Burch. Se subraya aqu la relacin inversa entre ver e
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cin: dos personas parecen estar cerca, pero luego se descubre que estn
distantes, hasta en ciudades diferentes.
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Notas
Dr. Giorgio de Marchis es profesor de la UCM, Facultad de Ciencias de la Informacin
(giorgiodemarchis@ccinf.ucm.es). Una versin similar de este captulo se puede encontrar en
De Marchis, G. y Garca Guardia, M. L. (2006).
1
El campo es lo visible, y sin embargo estos autores suponen que el espectador se ha hecho
previamente una idea de lo que es el espacio. Por ello hablan de espacio imaginario recortado
por el cuadro. Sin embargo, puede que el espectador no haya creado an un mapa cognitivo,
especialmente en los primeros planos de la secuencia. Por ello es mejor hablar de espacio
representado e imaginado. Evitamos suponer algo que no es descontado.
3
Casetti y Di Chio aaden como espacio definido tambin el que est a punto de mostrarse.
Nosotros no lo hemos incluido porque parece una paradoja.
4
Es diegtico todo lo que tiene relacin con el universo del relato que la pelcula muestra.
A este respecto, se remite a la discusin acerca del espacio representado y del narrativo.
Cuando ms abierto est el diafragma un f2,8 respecto a un f16 por ejemplo, menor
cantidad del fondo estar enfocada; esto es, tendremos menos profundidad de campo.
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Bibliografa
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Tiempo de la historia,
tiempo del discurso
Mario Rajas
In illo tmpore
El cine slo conoce el presente. Todas las historias que narra el cinematgrafo se
desarrollan en el presente. Las pelculas habitadas por hombres y mujeres inolvidables (Rhett y Scarlett, Ilsa y Rick, Jennie y Eben, Lewt y Perla, Tom Doniphon,
Harry Lime, Margo Channing, Kane, Vienna y Johnny, Laura, el detective de San
Francisco John Scottie Ferguson) nos hablan siempre en el tiempo verbal de la
eternidad, es decir, en presente de indicativo. Todo sucede siempre la primera vez
en pantalla. Es una especie de condena de lo eterno. Ni la muerte ni el tiempo existen para el cine.
Jos Luis Garci
1. Introduccin
Construir el tiempo narrativo resulta uno de los aspectos fundamentales
de la realizacin de obras cinematogrficas. Como seala Beristin, La
narrativa es la que permite una mayor diferencia y una mayor complejidad
en el juego entre las temporalidades (2004, p. 490).
De las mltiples posibilidades creativas que se presentan a la hora de
configurar la temporalidad de un relato, los imprescindibles, heterogneos y eficaces mecanismos de interrelacin entre el tiempo de la historia y el tiempo del discurso se han manifestado, histricamente, como
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racin temporal tanto del montaje interno el que opera dentro del plano como del montaje externo el fragmentado en distintas unidades
sucesivas.
Una consideracin previa: en este artculo, se entiende la potica del
montaje relativa al tiempo en Su condicin de actividad normativizada,
su naturaleza creativa, y en cuanto tal, su condicin de libre [] Lo ms
productivo de la potica es la libertad de violar sus normas (Garca Jimnez, 1996, p. 72).
Es decir, se asume en todo momento que, a pesar de la pretensin de
acotar, describir o clasificar el objeto de estudio, el tiempo flmico escapa irremediablemente de dicho intento de sistematizacin exhaustiva:
tan importante es conocer la ley, la norma, como plantear su cuestionamiento, superacin, reformulacin, rechazo o completa abolicin.
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generar ambigedad y obligar al espectador a releer el tiempo, a reconstruirlo, a participar en su correcto desciframiento como parte del juego
narrativo. As, la pelcula se manifiesta como un intrincado rompecabezas temporal que hay que armar, participando activamente como espectador en el desarrollo del relato, lo que obliga a reflexionar, tambin,
sobre otros aspectos constructivos del mismo, como los pragmticos, los
semnticos o los retricos.
Adems, la manifestacin del aspecto en el texto flmico tambin difiere del verbal: es imperfectivo, est en progreso, en transcurso (Gaudreault y Jost, 1995, p. 111). La imagen, como presente, no concluye sino
que se actualiza constantemente: Podemos considerar que la imagen cinematogrfica posee, cuando menos, un valor de imperfectivo, en la medida en que actualiza aquello que representa, al mostrar los hechos en su
desarrollo temporal (Neira Pieiro, 2003, p. 221).
En cuanto al modo, segn lo apuntado, la narracin flmica se presenta en indicativo, aunque pueda incorporar el subjuntivo o el condicional
al manifestar posibilidades, virtualidades, hechos irreales, imaginados,
alternativos qu pasara si, qu hubiera podido ser si. Igualmente, el texto puede reflejar ese tiempo en primera persona: lo psicolgico, la proyeccin interior, la rememoracin selectiva, la conciencia, lo
difuso, lo fragmentario, lo retrospectivo, lo repetitivo, lo idealizado, lo
evocado, etc.
En quinto lugar, el tiempo flmico se configura a partir de la conjuncin de canales visuales y sonoros, de forma unvoca, complementaria o
contradictoria. Combina montaje de imagen fija o en movimiento
con sonido msica, efectos y palabra (voz over y dilogo), para datar
fechas, intercalar lapsos durativos, permutar el orden, modificar la frecuencia, etc.
En sexto trmino, el tiempo flmico dispone de tipificados mecanismos para expresar simultaneidad o sucesividad. En este aspecto puntual, resulta ms complejo que el tiempo literario, que slo permite la
sucesin, al tener que desplegar en orden unos signos las letras detrs de otros. En el cine, como arte del espacio-tiempo, se presentan, por
el contrario, las siguientes posibilidades:
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5. Orden
Se trata de la organizacin temporal del TD en relacin al TH. Es la disposicin sucesiva de los distintos segmentos que comprenden los acontecimientos de la narracin. En la historia se produce un orden cronolgico, sin fisuras, como en el mundo real, mientras que en el discurso esa
estructura lineal sufre mltiples modificaciones.
La manera de ordenar el tiempo determina informativa y emocionalmente la implicacin del espectador en el relato, debido a que, segn la
forma de articular el entramado secuencial, se demanda su atencin y
participacin en uno u otro sentido:
Jugar con la ordenacin por secuencias no es tan slo una convencin literaria, es
tambin un medio de centrar la atencin hacia ciertas cosas, hacer hincapi, sacar
a la luz efectos estticos o psicolgicos, mostrar diversas interpretaciones de un
acontecimiento, indicar la sutil diferencia entre lo esperado y lo que se realiza, y
muchas ms cosas (Bal, 1998, p. 61).
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otra (intercalacin), o bien contando las historias simultneamente, interrumpindolas y retomndolas por turnos (alternancia).
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5.2. Anacrona
Una vez establecido el tiempo presente que sirve de referencia y del que
depende la organizacin de la no linealidad del orden discursivo, las
anacronas se articulan en relacin a dicho tiempo primordial.
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De este modo, se distinguen dos tipos de anacronas, segn la direccin respecto al tiempo presente determinado en el relato: la analepsis
flashback o salto atrs, cuando se introduce un segmento de tiempo
pasado, de carcter retrospectivo, y la prolepsis flashforward o salto
adelante, en la que, por el contrario, se inserta un tiempo futuro o anticipativo.
No se incluyen en ninguno de los dos tipos las denominadas falsas anacronas, en las que se remite verbalmente al pasado pero no se
abandona en ningn momento el tiempo presente, situacin anloga a
cuando varios personajes de tiempos distintos coinciden en un mismo
tiempo de referencia, como en las pelculas Jennie (Portrait of Jennie,
William Dieterle, 1948) o Sueos de Seductor (Play It Again, Sam, Herbert
Ross, 1972).
Las anacronas se utilizan para crear reacciones y efectos en el espectador a partir de la no linealidad temporal: se le entrega informacin desordenada lo que exige una lectura ms atenta de la historia y
crea nuevas situaciones de suspense o de sorpresa; se hace manifiesta
la intervencin de un sujeto de la enunciacin una instancia organizadora est contando, est manipulando la pelcula; y se desva la
atencin hacia el discurso al cmo se construye ese orden temporal
descolocado.
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3. Mixta: comienza antes o fuera del tiempo de referencia y termina dentro de ste. Es el caso de la estructura in media res, propia
del cine negro, como en Perdicin (Double Indemnity, Billy Wilder,
1944) o La senda tenebrosa (Dark Passage, Delmer Daves, 1947).
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6. Duracin
De las interrelaciones entre el tiempo de la historia y el tiempo del discurso, la duracin resulta el factor fundamental de tratamiento del relato. Ms an, se podra afirmar que los mecanismos ms importantes de
la construccin de una pelcula dependen de ella: progresar informativa y dramticamente, eliminar partes sobrantes, recrearse en momentos
determinados, en definitiva, generar tempo, ritmo, inters, tensin, suspense, y dems recursos de participacin del espectador en el texto. Todas las principales tcnicas ficcionales de implicacin emocional dependen de la duracin, de la manipulacin de la extensin del tiempo. Por
eso, la alternancia estratgica de tiempos fuertes y tiempos dbiles es la
tnica general de la construccin de las pelculas (Gutirrez San Miguel,
2006, p. 125). Es decir, elegir o eliminar, extender o comprimir duraciones, resulta la tarea bsica del montaje flmico.
Por lo tanto, en el cine se reestructura arbitrariamente la duracin
mimtica de lo real, de acuerdo al diseo de unas intencionalidades narrativas y estticas. Se transforma y reconfigura un supuesto tiempo del
mundo natural medible, cronometrable para alcanzar unos objetivos
determinados en la obra.
Esto significa que se asumen unas convenciones al construir un tiempo que no es propiamente natural. Una conversacin real, por ejemplo,
est plagada de pausas, tiempos muertos, redundancias, etc., mientras
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3. Encabalgado sonoro: normalmente, adelantando el sonido del siguiente plano, como ocurre reiteradamente en El truco final: El
prestigio (Christopher Nolan, The Prestige, 2006).
4. Voz over de un narrador: como la del protagonista de Detour
(Edgar G. Ulmer, 1945).
5. Enmascaramiento sonoro: no se oye un dilogo por la msica, el
ruido o por encontrarnos en otro espacio, lo que produce un elipsis informativa mientras se muestra slo parte de la accin que
est sucediendo, como la conversacin seguida desde fuera del
local en Con la muerte en los talones (North by Northwest, Alfred
Hitchcock, 1959).
6. Transiciones: adems de por corte, es constante el uso del encadenado, la sobreimpresin o el fundido a negro, como en Chinatown (Roman Polanski, 1974) o Moon (Duncan Jones, 2009).
7. Formas visuales: significantes icnicos, como entre la bola de
papel y la piedra lanzada en Muerte de un ciclista (Juan Antonio
Bardem, 1955).
8. Conceptual: a travs de una idea como la analoga evolutiva entre el hueso que gira y la nave espacial en 2001: una odisea en el
espacio (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick, 1968).
9. Continuidad de los existentes: de espacio y personaje a la vez,
como en las dos versiones de Don Quintn el amargao (Luis Marquina, 1935 y Luis Buuel, 1951); de espacio, como en Das de
eclipse (Dni zatmeniya, Alexandr Sokurov, 1988); o de personaje,
como en la transformacin de Con faldas y a lo loco (Some Like It
Hot, Billy Wilder, 1959).
10. Montaje interno: con movimiento de cmara ininterrumpido
dentro de un plano-secuencia, como en Esa pareja feliz (Luis Garca Berlanga y Juan Antonio Bardem, 1951)3 o por otros mecanismos de puesta en escena como en Notting Hill (Roger Michell,
1999).
11. Composicin: unin de elementos discontinuos por medios digitales para realizar una elipsis en continuidad, como en Moulin
Rouge! (Baz Luhrmann, 2001).
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Dejando a un lado la elipsis, el otro mecanismo, la condensacin, funciona a modo de resumen: presenta informacin rpidamente, buscando
la conexin entre diversos fragmentos. Por ejemplo, en Los violentos aos
veinte (The Roaring Twenties, Raoul Walsh, 1939), se muestra el contexto
histrico de la pelcula por medio de una vertiginosa sucesin de momentos concentrados.
Por consiguiente, la condensacin se basa en un paso abreviado del
tiempo por ejemplo, mostrar una flor que crece, una ciudad que anochece. En cierto sentido, se puede considerar una elipsis en desarrollo
ya que La frontera entre ambos ritmos narrativos no siempre resulta clara (Bal, 1998, p. 80). En el caso de la condensacin, se juega con la velocidad y la iteracin rtmica de los fragmentos, es decir, que se muestra
en pantalla la informacin pero extractada espacio-temporalmente.
Los recursos de realizacin ms habituales para condensar tiempo son
la utilizacin de elementos tipogrficos resumen de titulares o elementos plsticos hojas de calendario, manillas de reloj; la utilizacin de msica para enlazar y cohesionar los distintos segmentos reducidos y, sobre todo, el acelerado o cmara rpida, efecto conseguido tanto
en rodaje como en postproduccin, que permite comprimir el tiempo en
continuidad, al mostrar la accin sin cortes, como en ltima llamada
(Phone Booth, Joel Schumacher, 2002).
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7. Frecuencia
Se relaciona el nmero de veces que acontecimientos semejantes tienen
lugar en la historia y el nmero de veces que los mismos se muestran en
el discurso.
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8. Conclusin
Normalmente, el hombre va al cine por el tiempo perdido, fugado o an no obtenido.
Andrei Tarkovski
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Notas
La escritura de guiones evidencia hasta que punto el manejo del tiempo es fundamental
en el cine. Gran parte de las tcnicas de confeccin de relatos para la pantalla estn basadas
en procedimientos temporales: progresin dramtica, dosificacin de la informacin, dejar
lo mejor para el final, la evolucin del arco de transformacin del personaje, los golpes de
efecto, los gags, la creacin de suspense, las tcticas tipo continuar y un largo etctera.
1
Uno de los atractivos paradjicos del plano-secuencia es que resulta capaz de articular
elipsis ininterrumpidas, es decir, introducir lo discontinuo a partir de una unidad en
continuidad. Directores como Tarkovski o Angelopoulos han indagado en esta contradiccin
narrativa de base en decenas de secuencias antolgicas (Rajas, 2009; Rajas y Sierra, 2010).
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