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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Francisco Garca Garca y Mario Rajas (Coordinadores)

Coleccin: Estudios de Narrativa 3. Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia Coordinadores: Francisco Garca Garca y Mario Rajas Primera edicin: diciembre de 2011 De los autores, 2011 Icono14, 2011 C/ Salud 15, 5 Dcha. 28013 Madrid ediciones@icono14.net www.icono14.net Editorial: Icono14 editorial Editor: Francisco Garca Garca Coordinador de Estudios de Narrativa: Mario Rajas Coordinador tcnico: Pablo Csar Alonso Colchn Diseo de coleccin: Roberto Gamonal Arroyo Maquetacin: Ada de la Fuente, Paula Sansans, Chiara Hellquist y Mario Rajas Fotografa de portada: Hernando Gmez Gmez Direccin artstica de fotografa de portada: Rebeca Manila Actrices de fotografa de portada: Rebeca Montalbn y Esmeralda Garrido Impreso por Bubok Publishing S.L. ISBN: 978-84-939077-7-8 Impresin bajo demanda Impreso en Espaa Printed in Spain Texto evaluado por el mtodo de revisin por pares (Peer review)
Esta obra ha sido impresa por ICONO14 mediante el sistema de autopublicacin de BUBOK PUBLISHING, S.L. para su distribucin y puesta a disposicin del pblico bajo el sello editorial BUBOK en la plataforma on-line de esta editorial. BUBOK PUBLISHING, S.L. no se responsabiliza de los contenidos de esta OBRA, ni de su distribucin fuera de su plataforma on-line. Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares de la misma mediante alquiler o prstamo pblicos.

Esta publicacin ha sido realizada dentro del Proyecto de Innovacin y Mejora de la Calidad Docente Aplicaciones educativas innovadoras universitarias de la Web 2.O en el mbito de la interdisciplinariedad de la Narrativa Audiovisual con otras materias, inanciado por la Universidad Complutense de Madrid.

ndice

La era de las convergencias narrativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Francisco Garca Garca y Mario Rajas 1. More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual . . . . . . . 13 Manuel Grtrudix (Universidad Rey Juan Carlos) Sergio lvarez (Universidad Rey Juan Carlos)

2. Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual . . . . . . . . . . . . . 31 Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid) 3. La nueva morfologa de los videoclips en la era YouTube . . . . . . 49 Nicols Grijalba de la Calle (Universidad Antonio de Nebrija) 4. Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia: experimentacin creativa y artstica TRANS-TIC . . . . . . . . . . . . . 65 Jos Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid) 5. Arte Contemporneo vs. TIC: experiencias y propuestas de aplicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mara Dolores Arroyo (Universidad Complutense de Madrid) Miguel ngel Chaves (Universidad Complutense de Madrid) 6. Videojuegos = narraccin + accin + actuacin . . . . . . . . . . . . 97 Mar Marcos Molano (Universidad Complutense de Madrid) Michael Santorum Gonzlez (Universidad Complutense de Madrid)

7. La simplexidad como metfora facilitadora para generar entornos de alta innovacin: storytelling en el contexto de las organizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Rafael Caadas (Arctaia) 8. La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las pelculas de animacin 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Matas Lpez Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) 9. El adjetivo visual: de la igura retrica al signiicado de la imagen fotogrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Hernando Gmez (Universidad Europea de Madrid) 10. Enunciacin de las emociones en la vieta . . . . . . . . . . . . . . . 179 Pablo C. Alonso Colchn (Universidad Complutense de Madrid) 11. La relacin del espacio narrativo en el cmic, el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia . . . . . . . . . . . . . 217 Mara Luisa Garca Guardia (Universidad Complutense de Madrid) Patricia Nez Gmez (Universidad Complutense de Madrid)

Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

La era de las convergencias narrativas


Francisco Garca Garca y Mario Rajas

Todo cambia, nada es. Herclito de Efeso

Las narrativas audiovisuales se encuentran en permanente estado de transformacin. La vertiginosa implementacin de nuevos desarrollos tecnolgicos digitales que afectan tanto al propio texto narrativo, como a sus procedimientos de gestacin, como, sobre todo, a sus procesos de difusin y consumo, trae consigo el cambio radical de los modelos imperantes de produccin, distribucin y exhibicin de relatos audiovisuales hasta hace relativamente poco tiempo. El hecho de encontrarnos inmersos en esta vorgine de mutaciones mediticas a todos los niveles no debe amedrentar al investigador de ciencias de la comunicacin, al profesional de los medios o al alumno que aspire a formar parte activa de estos colectivos, sino todo lo contrario: debe espolear su creatividad, incentivar sus ganas de conocer las nuevas realidades socio-comunicativas que les rodean y potenciar la capacidad de desenvolverse de forma competente en un periodo especialmente convulso para los medios audiovisuales e hipermedia en cuanto al estallido de autnticas revoluciones narrativas se reiere. Entender el cambio como un fenmeno no coyuntural, sino verdaderamente estructural de medios como

La era de la convergencias narrativas

el cine, la televisin o los videojuegos, es el primer paso para encarar con xito el anlisis y construccin de este fascinante tiempo que viven las distintas narrativas audiovisuales. Uno de los principales rasgos que deinen la era digital es la convergencia de sustancias expresivas, de tcnicas creativas, de agentes del proceso, de modos de difusin, de experiencias de recepcin, etc. y las mltiples manifestaciones especicas derivadas de ella: las narrativas transmedia o cross-media; la coniguracin de relatos el qu y el cmo de la narrativa que plantean nuevos retos tan dispares como la inmersin, la transversalidad, la hipo, intra e intertextualidad, la obra abierta y modiicable, la saturacin o el ruido de propuestas o la interrelacin de estticas hipermedia o hipertextuales; las posibilidades de participar o colaborar de manera innovadora en la generacin de contenidos; la asuncin de la interactividad, la conectividad o la retroalimentacin como bases del discurso; la heterarqua, la horizontalidad o la autogestin en la realizacin y distribucin de productos audiovisuales; la heterogeneidad, pluralidad o divergencia de mbitos de recepcin en distintas redes, la intangibilidad de soportes o la movilidad y maleabilidad de los nuevos dispositivos, etc. En deinitiva, una conluencia de nuevos paradigmas tecnolgicocomunicativos que no van a dejar de encontrarse sumergidos en ese mencionado estado de permanente e inevitable actualizacin. Una era para relexionar ininterrumpidamente sobre el constante replanteamiento o rediseo del fenmeno narrativo y, ante todo, una invitacin a seguir de cerca, sin solucin de continuidad, la evolucin del papel del individuo como creador, como productor, como mediador, como espectador, como usuario, como consumidor o como una integracin de todas estas facetas multidimensionales que conforman el relato propio de la vida de cada ser humano. As, en este libro se presentan diversas propuestas tericas y aplicadas que recogen estas ideas: del relato hipertextual a la cultura digital, pasando por el videojuego, la animacin, el Net.art, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) aplicadas al arte, o la reinvencin de los discursos de la fotografa o el cmic, la convergencia de medios y la integracin de sistemas, canales, soportes y formatos que posibilitan nuevas formas de

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

realizar, gestionar o disfrutar de contenidos audiovisuales se convierten en aspectos fundamentales, esenciales, de las nuevas obras narrativas. En primer lugar, Manuel Grtrudix y Sergio lvarez (Universidad Rey Juan Carlos) abordan el concepto de More Media y los modelos innovadores de produccin audiovisual e hipermedia que se estn llevando a cabo en el ininito ecosistema creativo de internet. A continuacin, Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid) analiza las implicaciones que la nueva cultura digital trae consigo y cmo afecta, ms all de lo tecnolgico, a la coniguracin de nuevos medios, nuevos agentes como los lectoautores y, sobre todo, a las relaciones entre nativos digitales y la sociedad relato AUDIOvisual que se est produciendo en los entornos interactivos. En el siguiente captulo, Nicols Grijalba (Universidad Antonio de Nebrija), se detiene en los cambios narrativos y estticos sufridos en el campo del vdeo debido a la difusin por medio de redes hipermedia, estudiando el paradigmtico ejemplo de YouTube y del formato de los videoclips o vdeos musicales. Ampliando el estudio al net.art y a las nuevas experiencias creativas TRANS-TIC, Jos Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid) habla de las conluencias entre arte y discursos digitales, atendiendo especicamente a su posible vertiente didctica. En este mismo sentido de vincular arte contemporneo y Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin desde los procesos de enseanzaaprendizaje, Mara Dolores Arroyo y Miguel ngel Chaves (Universidad Complutense de Madrid) exponen una serie de experiencias didcticas al respecto. Mar Marcos Molano y Michael Santorum Gonzlez (Universidad Complutense de Madrid), tratan una de las narrativas actuales fundamentales desde todos los puntos de vista: los videojuegos como avanzados relatos multimedia que desarrollan nuevas historias y nuevos discursos. Seguidamente, Rafael Caadas (Arctaia) expande la teora narratolgica y el concepto de storytelling a la innovacin transdisciplinar de las organizaciones, vinculando una serie interconectada de factores que conforman sistemas tecnolgicos, comunicativos y empresariales.

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La era de la convergencias narrativas

Por otro lado, Matas Lpez Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) estudia el relato audiovisual de las pelculas de animacin 3D, afrontando conceptos fundamentales de las nuevas tecnologas digitales como el de hiperrealidad. El libro se cierra con un bloque dedicado al estudio de dos lenguajes fundamentales de la cultura meditica actual: la fotografa y el cmic. En primer lugar, Hernando Gmez (Universidad Europea de Madrid), propone un acercamiento desde presupuestos retricos, a modo proceso persuasivo de adjetivacin, a la imagen fotogrica. En segundo trmino, Pablo Alonso Colchn (Universidad Complutense de Madrid), enumera las bases expresivas de la narracin grica o cmic y la forma de este tipo de relatos de conigurar un lenguaje comunicativo, con la construccin de la emocin como base, propio con mltiples interconexiones con otros cdigos audiovisuales. Por ltimo, Mara Luisa Garca Guardia y Patricia Nez Gmez (Universidad Complutense de Madrid), completan el crculo trazando correspondencias, interrelaciones y convergencias entre el cmic, el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia, demostrando que una de las potencialidades ms maniiestas de las narrativas audiovisuales actuales es la de construir espacios hbridos de conexin entre las historias y discursos multiplataforma y transmediticos. Necesariamente, este libro queda inconcluso porque las narrativas audiovisuales e hipermedia de la era digital se reconiguran y reconstruyen casi a diario, obligando a una permanente actualizacin de conceptos, procedimientos o procesos de investigacin y creacin. Esperamos, sin embargo, que este trabajo sirva de base conceptual y aplicada para intentar entender, un poco ms, ese vasto universo de imgenes y sonidos que pueblan la iconosfera narrativa de los nuevos contextos de produccin y recepcin de contenidos audiovisuales. Por lo tanto, son los alumnos, los investigadores, los profesionales de los medios quienes deben continuar esta obra, relexionando a cada momento sobre el futuro que nos aguarda ya en el ms inmediato presente.

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More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual


Manuel Grtrudix y Sergio lvarez

Resumen
Retomando el concepto de los More Media acuado por Lev Manovich (2009) para deinir la nueva era de medios en Red, el artculo realiza una aproximacin a los nuevos modelos narrativos que estn surgiendo en el actual ecosistema de Internet. La casi ininita pluralidad de medios, de servicios, de datos y de recursos amenaza con inundar la Red de propuestas narrativas autogestionadas por los usuarios, pero tambin por los propios mecanismos de estos sistemas. Una tendencia que, lejos de haberse agotado, parece estar en la rampa de salida: la extensin de los servicios de movilidad es el prximo escenario que acrecentar este modelo. Esta productividad sin precedentes invita a una profunda relexin sobre el modo de abordar, desde la dimensin narrativa, la compleja diversidad acumulativa de productos culturales audiovisuales hipermedia. Cmo se ija el objeto?, cules son los lmites?, cmo abordarlos, siquiera deinirlos, en un magma cultural de millones de productos?, cules son sus rasgos narrativos? En deinitiva, cmo saber qu es lo que realmente sucede en la Red, lo que se est produciendo, lo que se gesta, desde una dimensin narrativa? De forma tentativa, el artculo se adentra e interesa en estas preguntas para tratar de esbozar algunas propuestas que arrojen luz sobre este dinmico fenmeno.

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More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual

Introduccin
Segn datos de Google (Alpert y Hajaj, 2008), en 1998 su ndice alcanza ya los 26 millones de pginas web, cifra que en el ao 2000 se eleva a 1.000 millones y que en 2008 supera el milln de millones de URL nicas. El gigante del audiovisual en la Red, Youtube, publica en su blog oicial (Walk, 2010) la evolucin de la subida de contenidos al servicio: en noviembre de 2010, se cargan 35 horas de vdeo cada minuto, lo que supone una multiplicacin por seis de la cifra de junio de 2007. Traducido a trminos televisivos, seran necesarios 2.100 canales para realizar una difusin diaria de estos nuevos contenidos: un clculo que, por s mismo, otorga licencia para el uso de la expresin More Media (ms medios). El presente artculo tiene como objeto de estudio el conjunto de nuevos modelos narrativos que se asocian a este fenmeno de la multiplicacin de medios, formatos, soportes y agentes audiovisuales en la Red. Desde la consulta y el resumen de datos, teoras y documentacin sobre el tema como elemento contextualizador, se emprende un camino de observacin y anlisis de las experiencias ms destacadas y signiicativas del nuevo ecosistema audiovisual integrado en Internet. Se trata de un recorrido que se constituye a su vez en meta, por su capacidad para dejar constancia de los fenmenos y factores que caracterizan y distinguen a los discursos narrativos de la Red, y a las relaciones que establecen con los agentes y procesos involucrados en su gestacin, desarrollo y evolucin.

Objetivos
El objetivo general de este artculo es proporcionar las bases necesarias para relexionar sobre el discurso narrativo de los More Media. La ingente cantidad de contenidos que caracteriza al audiovisual en la Red determina los objetivos especicos, que atienden a la cobertura de diversas necesidades: la deinicin y la acotacin del fenmeno para su estudio

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

como objeto; el acercamiento a los resultados de las acciones narrativas de los agentes relacionados; el conocimiento de los procesos de generacin, difusin y retroalimentacin de esas acciones; o la identiicacin de rasgos narrativos caractersticos y distintivos de ese audiovisual en la Red.

Metodologa
Para la consecucin de estos objetivos, se ha programado una red metodolgica que presenta sus nudos centrales en la revisin de referencias (datos de uso, consumo y audiencias, documentacin tcnica, relexiones, interpretaciones, teoras previas, autores) para la contextualizacin, conceptualizacin y descripcin del nuevo ecosistema de medios. Desde este ncleo se teje un conjunto instrumental que utiliza bsicamente el anlisis de contenido de las experiencias ms destacadas de creacin y difusin de contenidos audiovisuales en la Red, con el in de identiicar rasgos, factores y fenmenos caractersticos del objeto de estudio.

1. El nuevo ecosistema de medios


Uno de los principios que ms parecen asociarse al fenmeno del multimedia es su enorme potencial para dar cabida a experiencias narrativas que rompen la linealidad del relato para, unida a sus posibilidades de interactividad real o simulada con el usuario-lector (autolector segn la Pragmtica Narrativa) permitir un juego indeinido de posibilidades y recorridos narrativos, a partir de la construccin de discursos luidos, lquidos, fragmentados y distribuidos en palabras, segn Jos Luis Orihuela (2010, p. 323). Cabe considerar que este fenmeno, sin embargo, est lejos de ser un fundamento exclusivo del medio. Qu es entonces lo que lo hace tan singular en su contexto? Por qu ha tomado tanta relevancia y posee

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More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual

tal dimensin cuando nos referimos a relatos multimedia? Sin lugar a dudas, la respuesta a esta cuestin es compleja y depende de diversos factores. Tomamos la voz de Marie-Laure Ryan para comprender cmo ha evolucionado la dialctica entre inmersin e interactividad a lo largo de la historia del arte occidental:
Ha sido testigo del triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos, y de su sustitucin en el siglo XX por una esttica del juego y la autorrelexividad que ha acabado produciendo el ideal de una participacin activa del lector, espectador o usuario en la produccin del texto (Ryan, 2004, p. 19).

Es entonces, la unin de varios lenguajes lo que multiplica el potencial de la construccin de relatos no lineales y su lectura? Es el elemento conectivo que ofrece la hipermedialidad la esencia del lenguaje multimedia? Seala el profesor Diego Bonilla (2006) que:
Los medios digitales tienen la habilidad de romper con la linealidad cronolgica de una narrativa debido a las caractersticas intrnsecas del medio: fragmentacin, acceso inmediato y conexin entre unidades narrativas. Conforme avanza la tecnologa la capacidad para crear narrativas no lineales con elementos audiovisuales es cada vez mayor. Aunque muchos de los retos de crear historias digitales permanecen constantes independientemente de si se utiliza hipertexto o hipermedia, elementos visuales y auditivos generan diferentes oportunidades para los creadores y receptores del contenido digital.

En opinin de Claudia Rausell, para que un discurso sea interactivo no basta con que secuencie temporalmente la informacin mediante un modelo hipertextual. Para considerar que se da un discurso interactivo es necesario que se organice como:
Una secuencia de lexias (que no tiene por qu constituir textos o discursos coherentes ni tener sentido autnomo) estructuradas a travs de pginas web o pantallas,

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

que guarden entre s una relacin de interdependencia, sea de inclusin o de causalidad o sucesividad (2005, p. 155).

Para otros, como Lev Manovich, es el concepto de hipermedialidad, cruzado con el de Red de comunicacin, el que ofrece una nueva dimensin a la narrativa interactiva. As, en el campo concreto del cine interactivo en Internet, Manovich da carta de naturaleza al concepto de softcinema, caracterizado por su carcter algortmico, el uso de multipantallas (macrocine), la multimedialidad, y el database cinema (narrativa producida a partir de bases de datos):
La subjetividad humana y la variedad de posibilidades son elegidas por un software que las combina para crear pelculas que se pueden reproducir ininitamente sin repetir jams exactamente las mismas secuencias de imgenes, cuadros y narrativas (Manovich, 2002)

1.1. Los More Media


Es precisamente este autor quien introduce el concepto de More Media, con el que explica esta nueva etapa de la comunicacin y la cultura en la Red: estamos viviendo una explosin exponencial de la cantidad de informacin que estamos generando, capturando, analizando, visualizando y almacenando, incluidos los contenidos culturales (Manovich, 2009, p. 1). Se trata de una fase que no slo multiplica el volumen y la presencia de los anteriormente deinidos como new media caracterizados por la representacin numrica, la moduralidad, la automatizacin, la variabilidad y la transcondiicacin (Manovich, 2005), sino que extiende sus cualidades al tiempo que introduce nuevos y determinantes factores: la primaca de la creacin individual; el intercambio social como va ineludible de difusin de contenidos, ideas y cultura; una globalizacin propia de lo digital y notablemente diferente a la globalizacin geopoltico; o una amplia y extendida oferta de herramientas accesibles y asequibles para la produccin audiovisual y su difusin a travs de la Red.

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More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual

Un nuevo marco de produccin, de construccin, pero tambin de ideacin y de creatividad que, para Francisco Garca, supone una ruptura de los lmites del texto que nos sumerge en el hipertexto:
Atrs quedan barreras insalvables que encorsetaban el acto creativo (linealidad, unidireccionalidad, empleo de un lenguaje nico...) para introducirnos en un universo ms rico, ms abierto, ms participativo, gracias a elementos como la no linealidad, la convergencia meditica y, sobre todo, la interactividad (2003, p. 16).

1.2. La produccin de la gente comn


Esta alta disponibilidad de tecnologas de la informacin y la comunicacin que lleva implcita el fenmeno de los More Media incide de manera determinante en la coniguracin y transformacin de los roles de quienes participan en el proceso narrativo.
Partiendo del modelo histrico de direccionalidad fundamentalmente unvoca de la comunicacin masiva, los individuos acceden y aprovechan, ahora, las nuevas tecnologas como medios de intercambio real. La relacin emisor-receptor es subvertida por un crculo mvil de destinadores, destinatarios, narradores y narratarios que, coyunturalmente, asumen con propiedad el papel que deben y desean jugar en cada momento. Lgicamente, la articulacin de estos procedimientos, y su alcance, est sujeta a la naturaleza propia de cada medio y a los factores que inluyen directamente en ella: el grado de interactividad, los planos de interaccin, y el nivel de informacin que, desde el punto de vista de las sustancias expresivas, soportan (Grtrudix Barrio, 2004).

Lo que denominamos produccin de la gente comn responde con palabras a lo que los estudios relejan en cifras: aproximadamente un 70% del universo digital est creado por individuos (Manovich, 2010). Este resumen generalista se completa con otras expresiones que ponen el acento en diversos factores y momentos de la produccin de contenidos:

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

VC 2 (Viewer-created content): (contenido creado por el espectador). Quiz la ms extendida, procedente de los estudios y prospectivas sobre el futuro de la televisin:
La digitalizacin de las cmaras de vdeo convierte a cualquier persona en candidato a la creacin de contenidos para ser difundidos en Internet. Con contenidos que han alcanzado un valor informativo tan alto como el de los mejores noticieros, incluyendo el reportaje de un americano que grab imgenes de la retirada de Israel de la franja de Gaza o las numerosas imgenes de las desgracias ocasionadas por el huracn Katrina en Nueva Orleans (Prez Crespo, 2006).

User generated-content: (contenido generado por el usuario). Presta una mayor atencin al proceso tecnolgico de la produccin del contenido, con el usuario y el instrumento como determinantes del resultado y abiertos a fenmenos tan populares como el de la hibridacin, con los remix y los mashups (ms generados que creados). Crowfounding: centrado en la inanciacin, deine experiencias como las de El Cosmonauta (Riot Cinema Collective, 2010), un proyecto que utiliza Internet, las redes sociales, las comunidades o los mviles para captar una multitud de micro-productores que permitan, con aportaciones desde 2 euros, el rodaje y la distribucin de un largometraje. Crowdsourcing: con el foco en los recursos humanos, se trata de una modiicacin del trmino outsourcing (subcontratacin externa) y hace referencia a una externalizacin masiva o a la subcontratacin de una multitud o comunidad para crear contenidos, resolver problemas o hacer I+D empresarial (Howe, 2006). En el mbito de la narrativa audiovisual, es el concepto que explica los proyectos ms ambiciosos y voluminosos de videocreacin colaborativa en la Red.

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More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual

Como contrapunto, y regresando a la informacin sobre el mximo exponente del vdeo en la Red, Youtube, recogemos los datos de Tubemogul (2010) sobre el tipo de contenidos ms vistos diariamente en este espacio: los generados por usuarios suponen el 17%, muy por debajo de los procedentes de socios de Youtube (43%), de los que portan anuncios (40%) y de los no oiciales o usos ilcitos (35%).

2. Nuevos modelos narrativos


Veamos ahora, en una aproximacin inicial, qu cuentan los More Media, y cmo lo hacen. Una de las primeras diicultades es la de diferenciar, en este nuevo escenario, los elementos que lo conforman, porque canales, formatos y gneros se entrecruzan y confunden. Un formato audiovisual responde a un modelo deinido por una serie de caractersticas tcnicas, formales, narrativas y de presentacin, que se recogen en un paper format o manual que permite generar productos a partir de l, en diferentes contextos de produccin y culturas. El problema estriba en que en Internet este modelo no siempre es exacto, porque alguna de sus caractersticas pueda ser extremadamente variable, porque sus lmites no estn suicientemente deinidos o porque surgen nuevas caractersticas que an no ha sido posible categorizar o generalizar satisfactoriamente. Este fenmeno no es, en cualquier caso, lo ms extendido ni generalizado, ni un indicador de la situacin presente, sino ms bien una puerta abierta al futuro inmediato y al germen de nuevas ideas y experiencias. Porque en la Red se distribuyen, con apenas alteraciones relacionadas con parmetros tecnolgicos, formatos audiovisuales tradicionales, bien a travs de repositorios de vdeos como Youtube1, bien por medio de canales de distribucin inicial con terreno en el ciberespacio como Hulu2. Y es que Internet es un enorme concentrador en el que est prcticamente todo, una suerte de agujero negro que, dejando espacio al resto de medios, acaba fagocitando sus contenidos sin piedad.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

2.1. Qu?
Relejo de ese cruce de formatos, soportes y canales, aproximarse a lo que cuentan los More Media es tarea casi utpica. Pero el camino puede comenzar a allanarse si trazamos unas atrevidas fronteras dentro de las que puedan tener cabida los contenidos resultantes de esos nuevos modelos narrativos que nos ocupan. La Web TV y la IPTV traen al nuevo ecosistema audiovisual en la Red una interactividad del usuario basada principalmente en la agregacin de contenidos, la personalizacin de la demanda y del diseo de la parrilla de programacin, o la eleccin del tiempo y el espacio de acceso a la misma. Los dispositivos mviles invitan a la aparicin de nuevos gneros y formatos capaces de responder a un consumo audiovisual determinado por el reducido tamao de las pantallas y por la necesidad de una transferencia rpida y econmica de datos. Lo digital se instala deinitivamente en la animacin y en el cine, ampliando la disponibilidad de recursos expresivos y tecnolgicos. Los videojuegos, que en Espaa ya ostentan la etiqueta de industria cultural y primer puesto en el sector del entretenimiento, suman el valor participativo de las comunidades de la Red a la capacidad inmersiva de su potente y creciente interactividad. Fenmenos como el de Machinima, cuyo trmino se utiliza para describir el proceso de creacin de animaciones en tiempo real mediante la manipulacin del motor y los elementos de los videojuegos (Machinima, 2010), encuentra en los metaversos, mundos virtuales y entornos 3D una extraordinaria oportunidad para la superacin de obstculos legales y econmicos, o para la apertura a los procesos colaborativos. La interactividad se hace imprescindible en publicidad como posible solucin a la crisis de atencin provocada por la saturacin, y da lugar a discursos y obras que experimentan con nuevos modelos narrativos. En un proceso paralelo, se explota la va de las redes sociales como recorrido ms efectivo de los mensajes publicitarios y se exploran los caminos a veces oscuros del marketing viral, de guerrilla

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More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual

Heredera y partcipe de los mejores valores de la Web 2.0, la videocreacin colaborativa acapara quiz el mayor y ms territorio de ese qu de los More Media, con contenidos de intenciones, calidad e innovacin tan diversos como dispersos y voluminosos.

2.2. Cmo?
Es entre estas fronteras donde los More Media cuentan lo que desean, necesitan o pueden contar. El cmo lo hacen es la clave para descubrir nuevos modelos narrativos en el actual ecosistema audiovisual. Y el xito y repercusin que los distintos proyectos, experiencias y aventuras tienen en la Red constituye un excelente indicativo del inters y el valor que esos modelos puedan tener. Cross-media En tierra de nadie o mejor, en tierra de todos entre el qu y el cmo de los More Media, reina este concepto que, en su versin reducida hace referencia al empleo de diversas plataformas (con la intrnseca y mencionada indeinicin de estas entre canales, formatos o soportes) para la difusin de un texto, entendido ste en el sentido ms ampliamente narratolgico del trmino. En lo que interesa al objeto de este artculo, esta convergencia de medios aporta a la construccin narrativa no solo posibilidades para la adaptacin del texto a diferentes vas de difusin o canales de distribucin, sino para el desarrollo de un proceso discursivo que recorra distintos medios aprovechando las mejores capacidades de cada uno, en beneicio de la eicacia o de la riqueza del conjunto. Retroalimentacin narrativa Oportunidades como las que ofrece el cross-media no pasan desapercibidas para quienes usan o abusan de la retroalimentacin como recurso ptimo para el discurso narrativo. El empleo del medio ms eicaz para obtener respuestas y acciones de los receptores es cada da ms fcil, tanto

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

por la multiplicacin de plataformas y herramientas para ello, como por el crecimiento exponencial de las audiencias potenciales en la Red. Ya se ha generalizado la difusin de spoilers en espacios web: revelaciones o adelantos de las tramas de un relato de inminente aparicin en las pantallas de cine o de televisin, como instrumento para la captacin de espectadores desde Internet. Son tambin comunes estrategias como las que emplean algunas productoras o cadenas de televisin, anticipando la emisin de un captulo de sus series en la Red para comenzar o retomar el viaje narrativo desde los espacios ms transitados y, por tanto, ms rentables. Existen experiencias como la de See What Happens3, en las que un anunciante aprovecha sus 30 segundos de mxima audiencia (inal de la Super Bowl XXXVIII) para citar a su pblico-objetivo en la Web si quiere conocer el inal de la pieza audiovisual en la que su producto un automvil tendr que salir airoso de un inminente accidente. Y en el extremo de este recurso a la retroalimentacin narrativa, encontramos productos que, como los videojuegos de realidad alternativa (HALO 24 o Perplex City5 son dos ejemplos tan claros como diferentes), generan su entorno, sus existentes a partir de la accin y la colaboracin de los usuarios a travs de distintos medios (canales, formatos, gneros y soportes). Narraciones inteligentes Desde la premisa de la importancia de la Narrativa en la experiencia humana, surge en los aos 70 del siglo XX un inters de los investigadores de la inteligencia artiicial por la comprensin y la generacin de historias. Destacan en esta rea los trabajos del grupo de investigacin de Roger Schank en la Universidad de Yale, con la generacin de diversos programas informticos entre los que cabe resaltar los siguientes (Mateas y Phoebe, 2003): en 1981, un capturador de las nociones esenciales de situaciones o contextos estereotipados; en 1977, un generador de historias a partir de los objetivos que persiguen inicialmente los personajes en el futuro relato y los medios con los que cuenta para alcanzarlos; o en 1984, un modelo de narrativa basada en la memoria y en el recuerdo.

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More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual

Estos proyectos, cuyos autores consideraban experimentales, tienen su continuacin en las investigaciones para el diseo de interfaces, que ha buscado desde sus inicios los puntos de encuentro y las sinergias entre los principios de la narrativa y la interactividad entendida como el dilogo entre la mquina y el ser humano. Creacin colaborativa en la Red Posiblemente sea en el campo musical en el que se puede hablar de superacin de la fase experimental y el paso a modelos de produccin colaborativa realmente productivos. Red Panal6 o Red Karaoke7 son slo dos ejemplos de plataformas colaborativas que permiten que colectivos distribuidos contribuyan de forma cooperativa en la formulacin de un nuevo producto. En el mbito audiovisual, existen plataformas que permiten tambin la colaboracin, pero son menos las que han logrado alcanzar cierto xito. El vdeo colaborativo Star Wars Uncut (Pugh, 2010), premiado con un Emmy en la categora de Mejor vdeo interactivo en Internet-Ficcin, representa un interesante ejemplo de colaboracin creativa global, de construccin narrativa multipersonal que es capaz de desarrollar un proyecto audiovisual interesante tomando como soporte de creacin, distribucin y congregacin de talento slo en la Red. El proyecto toma como hipotexto el texto anterior con el que se relaciona el nuevo, segn la terminologa de Genette (1989) la saga Star Wars para versionarla, desde una perspectiva multidimensional, con las ininitas recreaciones de sus seguidores: un nuevo producto en el que se acumulan con una divergente coherencia diferentes elementos de calidad y factura diversas, creando una especie de pastiche narrativo. No menos interesantes resultan dos proyectos que tienen en comn su punto de partida narrativo: un da en el planeta tierra. La vida en un da (Life in a Day, Scott y McDonald, 2010) crear un largometraje documental mediante la edicin de los ms de 80.000 vdeos subidos a Youtube por usuarios de 197 pases diferentes acerca del tema del ilme: un retazo de sus propias vidas el da sealado: 24 de julio de 2010.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

One Day on Earth.org (2010) eligi la fecha 10.10.10 para el rodaje de los contenidos por parte de cineastas, organizaciones de ayuda humanitaria, educadores y ciudadanos y su integracin en un proyecto documental global que se difunde a travs de la Red y de sus comunidades. El disparador narrativo, en este caso, no es un tema, sino principios y objetivos (perspectiva, inclusin, individualidad, comunidad, educacin, tecnologa para mejorar el mundo).

Conclusiones
Los More Media, a pesar de su connotacin cuantitativa con tendencia a lo incontable, de la complejidad de la inabarcable diversidad del ecosistema que protagonizan, de su renovable indeinicin, de su incontrolable evolucin... generan discursos narrativos susceptibles de aproximada identiicacin, de vertiginoso estudio, de tmida generalizacin, pero de intensa relexin. La Red, a pesar de su corazn de ininito, establece lmites a travs de sus inos hilos: son acotaciones y fronteras de conocimiento que resultan especialmente tiles para la observacin de los textos que se generan en su seno. Es posible, entonces, fotograiar el paso de la narrativa hipertextual por la etapa de la ultrasaturacin de contenidos, de la produccin de la gente comn, de la evolucin, el cruce y la confusin de medios, canales, formatos, gneros y soportes. Sera una instantnea de contrastes, o en lo que preocupa a este artculo, un modelo de extremos en busca del trmino medio. As, la diversidad y libertad de ideas y formas inherentes al fenmeno de la produccin de la gente comn enriquece copiosamente el objeto narrativo. Pero demanda una gestin del caos provocado por un volumen incontrolado que demanda iltrados, selecciones o ediciones para recuperar o generar el sentido. Los medios que comunican, pero adems se comunican para comunicar, pueden comunicar inalmente ms y, lo que es ms importante, mejor.

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More Media: nuevos modelos de narracin hipertextual

Pero en este laberinto de cruces y saltos, el objetivo no es encontrar la nica salida, sino hacer propio uno de los mltiples, variables y posibles recorridos. En los nuevos modelos de narrativa hipertextual se detectan, por tanto, tendencias a equilibrar: temas ininitos a seleccionar; una multitud de recursos tcnicos y humanos a organizar; hipotextos e hipertextos a relacionar; saltos estructurales al abismo a cubrir con red; cruce de medios a programar; y distribucin en un universo de agujeros negros a segmentar y capturar.

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Notas

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www.youtube.com www.hulu.com Vdeo en Spike.com: www.spike.com/video/mitsubishi/2532933 www.microsoft.com/games/halo2/ www.perplexcity.com www.redpanal.com www.redkaraoke.es

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More media: nuevos modelos de narracin hipertextual

Bibliografa

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Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual


Isidro Moreno Snchez

Resumen
Desde tiempos remotos somos hijos de los relatos, gracias a ellos imaginamos otros mundos posibles. Las TIC permiten que esos relatos puedan producirse y compartirse fcilmente, y que los receptores (lectores) se conviertan en autores (lectoautores). Los nativos digitales eligen sus relatos predominantemente audiovisuales, los transforman y construyen creando momentneamente una sociedad relato audiovisual en entornos interactivos ubicuos. Esa sociedad transitoria plantea mltiples retos en el campo educativo. Ya no se concibe, por ejemplo, un proceso de aprendizaje sin que se produzca una asociacin activa entre docentes y discentes, pero cmo reducir las profundas diferencias culturales entre nativos digitales y gutenbergianos, o sea, entre profesores y alumnos? Cmo ampliar los horizontes de ambos?

Introduccin
Desde nuestro grupo de investigacin Museum I+D+C. Laboratorio de Cultura Digital y Museografa Hipermedia1 apostamos por la innovacin cultural y educativa, de ah que el principal objeto de estudio de esta investigacin sea la cultura digital y la sociedad relato audiovisual en entornos interactivos que los nativos digitales adoptan mayoritariamente.

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La portada del ltimo nmero de la revista Time (2006) de 2006 dedicada al personaje del ao era un gran icono de un ordenador y en su pantalla una leyenda: YOU. Fuera del icono poda leerse: Yes, you. You control Information Age. Welcome to your world. Ese destacado YOU estaba inspirado en el auge de YouTube propiciado por la creacin de esos jvenes que Prensky (2001) bautiz como nativos digitales. Nativos digitales que dejaban de ser simples lectores audiovisuales que pasaban horas frente al televisor, para convertirse en lectoautores (Moreno, 2002, p. 24) que eligen, transforman y construyen relatos audiovisuales en entornos interactivos y los consumen asincrnicamente. Airma Rincn (2006, p. 9) que somos hijos de los relatos. Podemos aadir que desde siempre la sociedad ha sido una sociedad relato (cuentos, fbulas, mitos, parbolas) y los nativos digitales, valindose de las TIC, optan cada vez ms por una sociedad relato AUDIOvisual en entornos interactivos ubicuos y por el consumo de aparatos tecnolgicos para consumir y crear esos relatos. Las letras maysculas que utilizamos en AUDIOvisual signiican un predominio del sonido sobre la imagen? No, sencillamente queremos destacar su importancia en esta sociedad y que los nativos digitales no conciben dar un paso sin tener un terminal sonoro adosado al odo que les permita escuchar msica y compartir los relatos audiovisuales. Tambin cabe resear que la obsesin por la imagen resta importancia al sonido, siendo ste capital para que el discurso audiovisual funcione. Si comparan los relatos audiovisuales producidos profesionalmente y los creados por los lectoautores, se observa cmo existe una mayor distancia expresiva respecto al audio, mientras que la imagen, en muchos casos, supera a la profesional y sta no es raro que imite los desenfadados atributos de la creada por los aicionados. Realizar un sonido que armonice con la imagen no es tarea fcil, entre otras cosas porque el sonido verosmil nada tiene que ver con el verdadero: un puetazo, por ejemplo, que apenas suena (sonido verdadero), no duele al que lo ve (sonido verosmil). Vase la pelcula Toro Salvaje (Raging Bull) de Martn Scorsese y se comprender esa utilizacin narrativa del sonido. Frank Warner, el creador del sonido de la pelcula, realiza inslitas mezclas

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sonoras para apoyar el dramatismo de los golpes: relinchos de caballos, barritos de elefantes, sonidos de hielo seco, chirridos de lminas de vidrio, tambores Para el sonido de los lashes, Frank Warner mezcl hasta seis sonidos distintos intentando transmitir que para el protagonista los lashes eran algo as como disparos de una ametralladora. Sin embargo, l mismo considera que su mayor aportacin a la banda sonora (Warner, 2006) de la pelcula fue el tratamiento expresivo del silencio en los momentos ms dramticos. Esa utilizacin retrica del sonido pocos aicionados la conocen y menos la utilizan, mientras que son capaces de realizar sorprendentes hallazgos visuales mediante, por ejemplo, una utilizacin inslita de sus telfonos mviles como cmaras. Desde la Academia tenemos la responsabilidad de animar a una evolucin narrativa sonora y visual de esos relatos propios de la cultura digital, incidir crticamente en los mismos compartiendo miradas con los autores, deslindando la potica de los conceptos venales que a los expertos en mercadotecnia les gusta airear prometiendo maravillas gracias al ltimo gadget. En deinitiva, como plantea Francisco Garca (2006), uno de los retos es pasar de la convergencia tecnolgica a la comunicativa en la educacin y el progreso, lograr que el protagonismo se transiera del continente al contenido, que la tecnologa se haga invisible y accesible para todas las personas independientemente de sus limitaciones de cualquier tipo, entre ellas el manejo de las prtesis tecnolgicas. Estos cambios sociales de la cultura digital se relejan en los relatos y en la manera de acercarse al conocimiento. Como docentes, estamos obligados a preguntarnos: Se debe sentar a estos jvenes moradores de la sociedad audiovisual en entornos interactivos con papel y lpiz en los pupitres de las aulas tradicionales? Asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opcin que elige el docente, sino una compleja necesidad, como plantea Prensky (2010) en Teaching Digital Natives. Partnering for Real Learning. Pero, como denuncia Arturo Colorado (2010), la universidad espaola no est respondiendo a estas demandas y seala algunos puntos muy preocupantes, como la escasez de asignaturas referidas a la cultura digi-

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tal y la optatividad de las mismas, falta de vinculacin con el mundo de la empresa y con la sociedad en general, falta de postgrados especicos, ausencia de la interdisciplinaridad que exigen los hipermedia, adems de otros puramente tecnolgicos, como una deiciente banda ancha.

Objetivos e hiptesis
Desvelar las interacciones de nativos y no nativos digitales con la cultura digital y con la sociedad relato audiovisual en entornos interactivos que estn propiciando los primeros y sus instrumentos de hardware es el objetivo principal de esta investigacin. Nos proponemos, adems, hacerlo de una manera crtica que ayude a roturar la selva tecnolgica para otear un horizonte en el que el continente no mediatice el contenido y esa sociedad relato audiovisual en entornos interactivos se convierta en hipermedia, y la cultura se imbrique con lo digital y utilice sus ventajas de manera que se pierda ese apelativo que tiene ms de mercadotecnia que de aprovechamiento expresivo. Planteamos la hiptesis de que la cultura digital alcanzar su madurez cuando posibilite, de una manera sencilla y accesible a todas las personas, las capacidades hipermedia selectivas, transformativas y constructivas respecto a los contenidos y la expresin de las narraciones de manera que la tecnologa se haga invisible.

Metodologa
Desde una metodologa cualitativa basada en datos cuantitativos aportados por el consumo audiovisual en red, en nuestro Laboratorio de Cultura Digital y Museografa Hipermedia, analizamos las tendencias en el consumo y creacin de relatos por los nativos digitales, las caractersticas predominantes de los mismos y las TIC involucradas en el proceso. Se estudian las posibilidades tecnolgico-expresivas (usadas y no usadas) para intentar realizar una instantnea general actual y dibujar algunas

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lneas prospectivas sobre la posible evolucin narrativa de esos relatos hasta aprovechar al mximo las posibilidades audiovisuales e hipermedia constructivas. Por otra parte, relacionamos esas tendencias con las materias sobre narrativa audiovisual que impartimos en la Facultad de Ciencias de la Informacin, teniendo a nuestros alumnos como universo colaborativo de estudio. En la fase analtico-prospectiva de esta metodologa han sido de gran valor las aportaciones de la profesora Marsha Kinder de la University of Southern California con la que mantenemos una luida comunicacin. Sus investigaciones imbrican narrativas lineales y no lineales. Un exponente aplicado en su Labyrinth Project (Kinder, 2010). En la convergencia de estructuras lineales e interactivas, salvando esa supuesta paradoja que hacen posible las TIC, Kinder plantea otras propuestas de innovacin narrativa y educativa al investigar, por ejemplo, la narrativa de las bases de datos: The Discreet Charm of Database Narrative. Que nadie piense que con esa parte de metodologa prospectiva intentamos jugar a gurs de la ciencia para adivinar el futuro. En nuestras investigaciones siempre hemos tenido muy presentes las relexiones que lemos en un viejo y revelador opsculo de Rius Mir (1964) en ese sentido que ahora recuperamos de Internet:
Hoy, la ciencia se ha liberado de los mitos y de la magia. Los hombres investigan todo lo que hay en el mundo, tanto lo ms grande como lo ms pequeo, lo ms importante y lo balad. Cualquier problema resuelto plantea otros antes insospechados, y la investigacin se desarrolla como una cadena ininita. Hasta cierto punto puede airmarse que los investigadores no adivinan el porvenir, sino que lo crean.

No podemos sustraernos a la pregunta: realmente la ciencia se ha liberado de los mitos? Y la cultura digital?

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1. Miticaciones y misticaciones tecnolgicas y narrativas


Hay que subrayar que la llamada cultura digital constituye un periodo de transicin marcado por la importancia desmedida de las prtesis tecnolgicas. El simple hecho de manejar sin temor esos aparatos es interpretado por muchos gutenbergianos como un sntoma de que cualquier nativo digital es un mago de la tecnologa. Y eso, sencillamente, porque no tiene miedo a las mencionadas prtesis tecnolgicas que han ido generando una especie de cibermito desde la irrupcin de los ordenadores personales (Moreno, 1996, p. 211). Tericos como Campbell y Meyers (1991) alentaron esa mitiicacin: Yo soy algo as como una autoridad en dioses, as que no me dio trabajo identiicar a la mquina (ordenador): me pareci una especie de dios del Viejo Testamento, con muchas reglas y sin ningn gnero de piedad. La mercadotecnia utiliz y contina utilizando esas mitiicaciones prometiendo con cada nueva generacin de equipos un Olimpo digital que nunca llega porque la nueva tecnologa va aadiendo escalones a una escalera ininita. Es signiicativo que, presas de ese deslumbramiento, la mayora de las personas pague sin rechistar signiicativas cifras dinerarias por el ltimo artilugio y se niegue a pagar contenidos (relatos iccionales, cienticos) que den sentido al mismo. Tambin se tiende a mitiicar los relatos y su poder sobre la sociedad como si la sociedad relato fuese una novedad. El libro de Salmon (2010), Storytelling: Bewitching the Modern Mind, se ha traducido en Espaa como La mquina de fabricar historias y formatear las mentes.

2. Cultura digital y sociedad relato AUDIOvisual


Los grandes cambios de paradigma cultural vienen inducidos en buena medida por la tecnologa que les hace posible. As ocurri con la imprenta y ahora sucede con las TIC. Los enfrentamientos entre tecnilos

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y tecnfobos son tambin un rasgo comn en esos arranques. Queremos dejar claro que cuando abogamos por la tecnologa invisible no estamos ninguneando su papel, sino abogando por una madurez de la misma que revierta en los contenidos. Ya nadie piensa, por ejemplo, en el libro como un objeto tecnolgico, a pesar de la tecnologa que lo hace posible. A esa deiicacin tecnolgica de los arranques se une un mimetismo expresivo de todo lo anterior: los incunables imitaban a los manuscritos; el cine, al teatro; la televisin, a la radio y al cine Es la cultura digital una excepcin? Pues no y no debe extraarnos, aunque nuestra obligacin es desvelar sus potencialidades. Es revelador, en ese sentido, el xito de los productos audiovisuales en Internet, esos vdeos digitales que, tericamente, parecera lgico que fueran interactivos, pero que, sencillamente, son lineales en entornos interactivos.

Fotograma de Clablegrama de Fran Gmez, ex-alumno de Narrativa Audiovisual Publicitaria impartida por Isidro Moreno. Fuente: elaboracin propia.

Parafraseando a Roland Barthes, podramos decir que innumerables son los relatos audiovisuales que encontramos en la Web. Una sencilla taxonoma puede clariicar la cuestin:

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Relatos audiovisuales producidos por empresas y/o instituciones y no por los internautas aicionados: versiones web de las televisiones tradicionales, televisiones especicas que utilizan exclusivamente el canal Web (WebTV), productos audiovisuales creativos, publicitarios, propagandsticos, institucionales, empresariales, vdeos musicales promocionales, documentales de todo tipo, pelculas Relatos audiovisuales de todo tipo producidos por los internautas aicionados. Salvo excepciones, ambos universos suelen ser audiovisuales lineales en los que la labor del usuario se reduce a una interactividad de grado 1 (el grado 0 sera el cine en una sala tradicional) y un grado de participacin exclusivamente selectiva (nada de transformacin o de construccin personal, ninguna posibilidad de coautora). Es decir, el internauta elige lo que desea ver y, una vez elegido, tiene unas posibilidades de control similares a las de un DVD o a un antiguo magnetoscopio de vdeo. En muchas ocasiones, esos relatos audiovisuales estn formados por imgenes ijas sincronizadas con una banda sonora. Pero estos sencillos cambios en el canal y en el consumo traen consigo signiicativos cambios: se rompe el concepto de franjas horarias al eliminarse el visionado sncrono. Ya no hay un prime time para todos, sino que cada cual elige su prime time, pudindose, adems, zapear por el propio programa y por otros asncronamente. La ruptura no es solo temporal, tambin es espacial y de ventana. El lugar del televisor, normalmente colectivo, pasa a un entorno individual donde est colocado el ordenador personal o dicho espacio cambiar al visionarse en un ordenador porttil. Es cierto que con herramientas de edicin que pueden encontrarse gratuitamente en el propio entorno de la Web pueden transformarse esos contenidos, pero requieren una cierta pericia. El canal est disponible para cualquiera que tenga contenidos y est dispuesto a compartirlos. Esa es la principal novedad desde el punto de vista de la participacin, fundamental para aprovecharla en el mundo

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educativo. El canal ya no es un privilegio de la industria que dice lo que puede emitirse, sino que cada internauta puede hacerse or y ver de una manera sencillsima. Recurdese lo difcil que era hasta hace unos aos dar visibilidad a cualquier creacin audiovisual. Es cierto que la competencia ya no son los productos de un festival, sino el ancho mundo de relatos audiovisuales que pueblan Internet. Un reto aadido que hay que salvar con imaginacin y pericia tecnolgica. Ese sera el equivalente lejano al prime time.

3. Linealidad interactiva e intrainteractividad inteligente: innovaciones educativo-colaborativas


Los llamados productos audiovisuales interactivos suelen ser vdeos lineales fragmentados por el autor atendiendo a una estructura bsicamente arborescente o a una estructura lineal con escalones interactivos que hay que salvar para recibir la siguiente dosis audiovisual. Debemos los docentes y discentes conformarnos con estas estructuras interactivas tan simples o, lo que es ms comn, con una linealidad insertada en entornos interactivos y esperar a que los desarrolladores de software nos faciliten herramientas que permitan despegarnos de ese mimetismo heredado del cine y de la televisin? Sin dejar de ser conscientes de las limitaciones tecnolgicas del medio que condicionan las expresivas, hay que pensar que los alumnos van a tener que aplicar en un futuro prximo algo que estn aprendiendo en el presente y que suele estar basado en el pasado. Por tanto, hay que intentar trascender tecnolgica y expresivamente para adelantarse a los cambios. Esa es una manera de fomentar la creatividad, la adaptacin al cambio continuo, procurando preverlo y construirlo aunque sea mentalmente, mirando ms all de la tecnologa que impide el desarrollo expresivo interactivo pleno.

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Invitamos aqu a realizar una profunda relexin sobre lo lineal y lo interactivo. Conviene recordar que la interactividad, tan compleja de alcanzar tecnolgicamente, siempre ha sido la forma natural de comunicacin entre personas. El paradigma es el dilogo interpersonal y el gran objetivo del software es acercarse a sus caractersticas interactivas. El ininidad de veces mencionado As we may think de Vannevar Bush (1945). Lo complejo realmente, aadimos, es el relato lineal, esa sntesis estructural dramtica que la tradicin oral fue conigurando y que Aristteles se encarg de sistematizar. Sntesis lograda gracias a la interaccin entre los primitivos narradores y el pblico receptor. El narrador observaba la reaccin del pblico y realizaba los giros dramticos (puntos climticos o plot points) cuando observaba que descenda la atencin. Esa obsesin por mantener el inters ha llevado, por ejemplo, al cine ms cannico a multiplicar los mencionados puntos climticos, de manera que la estructura de muchas pelculas los multiplica subdividindolos de esta manera: presentacin (presentacin, desarrollo y desenlace de la presentacin), nudo o desarrollo (presentacin, desarrollo y desenlace del nudo) y desenlace (presentacin, desarrollo y desenlace del desenlace). En algunos casos, cada una de las partes vuelve nuevamente a subdividirse. As, podemos encontrar en algunas pelculas una presentacin, un desarrollo y un desenlace de la presentacin de la presentacin. Repasar los textos de Egri (1969 y 1995) resulta clariicador: The Art of Dramatic Writing y The Art of Creating Writing. Textos en los que se ha basado casi todo el software de ayuda a la creacin de la estructura de relatos dramticos, cuyo principal exponente es Dramatica2. Estamos de acuerdo con Marsha Kinder (2010) en la utilidad de Dramatica tambin para productos interactivos. Sentadas las bases de la importancia de los relatos lineales e interactivos, planteamos algunas posibles convergencias que ya sealbamos en 2002 (Moreno, 2002, p. 213): ...parece una contradicin utilizar estructuras lineales convencionales en un producto multimedia, de ah que se recurra a pequeas secuencias lineales que no sobrepasen los tres minutos. Frente a esta postura deiendo la linealidad interactiva.

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Igualmente defenda las estructuras lineales con intrainteractividad inteligente (Moreno, 2002, p. 99):
Son estructuras lineales producidas y distribuidas ntegramente en sistemas digitales que incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la introduccin de parmetros productivo-adaptativos. As, un spot que patrocinara la informacin meteorolgica podra cambiar su paisaje dependiendo de la poca del ao, de las temperaturas, de la hora del da en que se emitiera, si incorporase un programa inteligente que lo adaptara a cada nuevo pase. Los personajes virtuales cambiaran de indumentaria, sobrevolaran las aves tpicas de cada momento, loreceran los rboles o se vera cmo crecan los frutos o perdan las hojas, se observara la recoleccin Cada da, la audiencia estara pendiente de este anunciocabecera del patrocinador, que sera como un resumen multimedia del estado del tiempo y de la respuesta de la naturaleza. El mismo programa inteligente primara los aspectos ms cambiantes. As, si acababan de llegar las cigeas, el plano que las mostrase adquirira el papel protagonista de esos das.

Pero hablando de participacin del receptor (lector) para que, si lo desea, pueda convertirse en coautor (lectoautor), las estructuras ms interesantes son las que deben permitir la linealidad interactiva. Por ejemplo, por qu no permitir a los receptores cambiar el tipo de plano, aadir o quitar planos, reeditarlos? Sabemos que tecnolgicamente es posible, pero que eso conlleva tener una metaestructura con el plano general en altsima calidad de manera que el receptor pueda llegar al mnimo detalle. Eso que todava parece casi imposible no lo es en las fotografas ijas. Ah estn los sistemas Gigapan, por ejemplo, que permiten imgenes que se pueden ampliar hasta llegar a pequeos detalles sin perder calidad. Y esto es debido porque del cuadro no se hace una sola fotografa, sino unas doscientas y un programa las une tan perfectamente que es imposible vislumbrar sus uniones. Esa posibilidad expresiva lectoautorial en imgenes ijas la habas echado de menos mucho antes de que la tecnologa la hiciese realidad:

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Ya en el hipermedia Pintura espaola: del romnico a las vanguardias (Moreno y Colorado, 1992) concebido como programa de televisin lineal e hipermedia con linealidad interactiva, el lectoautor, por ejemplo, poda detener el discurso diegtico cuando estaba visionando el cuadro del Martirio de San Andrs de Ribera y acceder a seis detalles del mismo, que son imgenes extradiegticas del discurso lineal presentadas en la galera. Esta opcin, an siendo interesante, responde a una preplaniicacin autorial que puede no responder a las expectativas del lectoautor, que deseara ver con detalle las calidades pictricas de la madera y el autor no las ha digitalizado en un plano corto. La lgica aconseja presentar el cuadro completo y que el lectoautor tenga la posibilidad de llegar al detalle que estime oportuno, sin cortes autoriales previos. La velocidad de proceso de los nuevos ordenadores y su gran capacidad de almacenamiento harn posible esta demanda, sin los inconvenientes actuales referidos a la lentitud de presentacin. El autor, eso s, podr proponer una planiicacin previa que el lectoautor modiicar segn su voluntad.

A nuestros alumnos les animamos a que den soluciones reales y que propongan aquellas que echan de menos. Para evitarles bloqueos cognoscitivos debidos, por ejemplo, a una baja alfabetizacin digital, les animo a que lean La Invencin de Morel de Bioy Casares. Bioy Casares (1993, p. 80) publicaba esa sorprendente novela corta en 1968. Dicha invencin consista en una mquina capaz de grabar y reproducir la realidad, de forma que era imposible diferenciar la representacin de personas y objetos de los originales del mundo natural, ya que restitua imgenes, sonidos, sabores, olores y sensaciones:
Mi abuso consiste en haberlos fotograiado sin autorizacin. Es claro que no es una fotografa como todas; es mi ltimo invento. Nosotros viviremos en esa fotografa, siempre. Imagnense un escenario en que se representa completamente nuestra vida en estos siete das. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado grabados.

Bioy Casares, ms que un sistema de realidad virtual, estaba inventando un perfecto sistema de lo que hoy denominamos como realidad aumentada.

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Los imaginativos relatos iccionales, especialmente la ciencia iccin, son responsables de animar a los cienticos a convertir en ciencia la ciencia iccin. Una vez ms se demuestra la importancia de los relatos en todos los rdenes de la vida. Y es que la vida es puro relato.

Conclusiones
Comprender la cultura digital y la sociedad relato audiovisual o AUDIOvisual de los nativos digitales nos permite plantear algunas claves de estos relatos creados por ellos mismos y de algunos aspectos de innovacin educativa para la imparticin de la Narrativa Audiovisual. Innovacin educativa es igual a colaboracin. Nos reairmamos que asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opcin que elige el docente, sino una compleja necesidad, especialmente en los estudios de la asignatura Narrativa Audiovisual. Innovacin educativa es igual a socratizacin del aprendizaje. La labor del docente no puede centrarse en ofrecer respuestas, sino en formular preguntas que inciten a los discentes a buscar respuestas y nuevas preguntas. No basta con preguntar retricamente sabiendo la respuesta. La respuesta hay que buscarla colectivamente. Innovacin educativa es igual a dilogo y el dilogo es el paradigma de la interactividad. En Narrativa Audiovisual ese dilogo debe ser, en gran medida, audiovisual, ponindose nfasis especial en el sonido y su imbricacin con la imagen. Innovacin educativa en esta sociedad relato audiovisual es igual a redeinicin narrativa de los personajes involucrados en el proceso y del espacio y el tiempo, as como de las acciones que se llevan a cabo. Innovacin educativa es utilizar cienticamente el conocimiento para realizar previsiones prospectivas que ayuden a los alumnos a comprender el hoy preparndose para el maana. Por otra parte, los relatos audiovisuales en red no pueden reducirse a mimetismos cinematogricos y televisivos lineales en entornos interactivos. Se hace necesario explorar nuevas posibilidades hipermedia.

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Garca Guardia y Menndez Hevia (2006) apuntan una interesante relacin entre cine independiente y los hipermedia basada en la libertad creadora de los autores, no en simplistas mimetismos.

Luces cegadoras del concierto de Coldplay. Fuente: elaboracin propia.

La tecnologa en lugar de deslumbrar debe alumbrar y para ello lo idneo es que se haga invisible y est al servicio de los contenidos.

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Notas

Grupo de investigacin Museum I+D+C (Investigacin+Desarrollo+Creacin): http://www.ucm. es/centros/webs/gi5068/


1 2

Dramatica Pro: http://www.screenplay.com/p-13-dramatica-pro.aspx

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Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

Bibliografa

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Nicols Grijalba de la Calle

Introduccin
Reconvertida la famosa MTV en una cadena repleta de realities y series live action aparentemente rompedores, atrs quedan los tiempos donde el famoso tema de The Buggles (Video Kill the Radio Star) daba el pistoletazo de salida al producto audiovisual musical comercial ms exitoso de las ltimas dcadas. Cierto es que Viacom, propietaria actual de MTV, tambin dispone de otros canales musicales especializados en la difusin del videoclip por ejemplo VH1 Soul o VH1 Classics, pero no es menos cierto que el binomio antes inseparable de televisinvideoclip ya no se sustenta si nos atenemos a los nuevos hbitos de los consumidores y a las nuevas estructuras audiovisuales surgidas con el desarrollo de la tcnica. Segn palabras (acertadas) de Jess M. Marcos:
Como un ancla al fondo del mar, la palabra videoclip est ntimamente ligada a los ochenta, la MTV o Michael Jackson. Sin embargo, fue en la dcada de los noventa cuando vivi su gran despliegue artstico, gracias a realizadores como Spike Jonze, Chris Cunningham o Michael Gondry. En los ltimos aos, Internet y la revolucin tecnolgica han propiciado la tercera revolucin del videoclip1.

Perfecto. Hasta aqu todo asumido. Esta supuesta tercera revolucin del videoclip coincide en el tiempo con la bsqueda constante que los medios de comunicacin hacen de s mismos. La mayora de ellos redei-

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nen sus funciones, encuentran sus nuevas caractersticas y la narrativa audiovisual se adapta a los espacios hipermedia, donde el espectador es la cobaya (meditica) y la iccin canibaliza toda clase de discurso. Internet es el plasma dinmico donde experimentar y estrenar los nuevos formatos y fomentar al espectador-prosumidor para acciones tales como interactuar, criticar o copiar. Hoy, al lado del ltimo videoclip de Lady Gaga descansan en los nichos de YouTube autnticas coreografas (espontneas) de profanos y admiradores de la artista que pueden llegar a tener, quin sabe, qu sabe nadie dentro de la red, el mismo impacto social y cultural que el original. Las alianzas que se anuncian entre las principales compaas discogricas y YouTube crearn autnticos portales musicales donde la primicia ser personal, directa y en bucle; por un mnimo coste al mes, algo as como la oferta Spotify de los videoclips, podremos disfrutar de la plataforma VEVO la supuesta revolucin musical de Universal, Sony y el portal YouTube que ya funciona en Estados Unidos, Canad y Japn. Es ms, VEVO se promociona como la Revolucin y Evolucin de la Msica, y quiz estemos ante lo cierto, ante la posible reduccin de las descargas ilegales; por el momento, en nuestro pas, la plataforma VEVO se ha instalado dentro de YouTube, con un canal de videoclips, noticias musicales y fragmentos de conciertos que abrirn el apetito a los melmanos y fans que navegan sin rumbo ijo2. Sin embargo, desde el punto de vista del lenguaje audiovisual, los nuevos tiempos, con sus nuevos canales de distribucin, condicionan de manera inevitable la narrativa? Supone la era digital un cambio profundo en la concepcin de los videoclips? Al igual que la aparicin del vdeo supuso en los aos sesenta la irrupcin de una nueva forma de captar la realidad, el enfrentamiento a nuevos retos, conocimiento de las texturas directas que la nueva imagen proporcionaba, la instalacin de la web 2.0 en nuestras vidas ha supuesto un nuevo giro a los paradigmas tanto del creador como del espectador. La mayora de los nuevos videoclips estn pensados para su consumo inmediato en pginas webs, portales y redes sociales; el neo-espectador requiere viejas formas reformuladas, pensadas especialmente para el consumo (casi) privado, para la sorpresa permanente.

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Una narracin dinmica


Lo asegura apasionadamente el profesor y realizador Gonzalo Martn en su libro La msica y la evolucin de la Narracin audiovisual: Todo vdeo musical es en s mismo una narracin audiovisual, por muy extraa que sta pueda parecer o por poco sentido que se le pueda encontrar. Aunque el videoclip puede seguir patrones clsicos, de narrativa tradicional, lo que Nol Burch denomin Modelo de Representacin Institucional, lo cierto es que la historia de este gnero est condicionada por la inluencia directa de las vanguardias cinematogricas y del videoarte.
Y es que los vdeos musicales son el lugar ideal que encuentran muchos directores para la experimentacin y la puesta en prctica de inquietudes vanguardistas (). Todo ello viene propiciado por la libertad de contenidos que beneician el resultado inal, pues hay que tener en cuenta que sugieren un proceso creativo activo que demuestra una enorme dedicacin por parte de quienes los realizan3.

Si como airma Martn, la tecnologa electrnica de postproduccin de los aos ochenta proporciona el impulso deinitivo a la esttica de los vdeos musicales, que convirtieron a la televisin en el banco de pruebas de esta tecnologa y de este nuevo lenguaje audiovisual, la actual situacin de las producciones digitales, en muchos casos desde productoras caseras y sin grandes aparatajes, ha condicionado de forma imparable la nueva morfologa de los videoclips. stos, en la mayora de los casos, ya no estn pensados para el consumo televisivo, con lo que esto implica, sino que se realizan pensando en el nuevo lugar donde sern degustados: Internet. Evidentemente no es lo mismo poder disponer de un espacio limitado y gestionado como es una parrilla televisiva, con propios programas contenedores que vomitan continuamente videoclips y videoclips de una duracin aproximada a los cinco minutos, que disponer de un espacio aparentemente libre, ilimitado y dinmico como es Internet. Internet ha revolucionado la vida social y cultural del ser humano: el intercambio de archivos y documentos es imparable, la democratizacin del saber y de la informacin es un hecho ya constatable, las costumbres

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y los hbitos son otros (acaso el modelo de visionado de Edison no le est ganando la partida, poco a poco, al visionado comunitario de los Lumire?), y los pblicos cada da estn ms segmentados Todo este dinamismo, en algunas ocasiones desconcertante, le viene bien en cierta forma al videoclip. Le aleja del letargo al que pareca estar condenado en los ltimos aos, justo despus de la explosin/ruptura que provocaron realizadores como Jonze o Gondry. El videoclip es producto de la sociedad de consumo, no deja de ser un formato pensado para la promocin musical de determinado artista o banda, pero Internet le coniere la posibilidad de saltarse los clichs ya establecidos por la televisin, desvirtuar sus propsitos y generar en el espectador no digamos ya en el fan una sensacin de apropiacin, de intimidad entre artista y pblico, que los otros medios no consiguen. Resulta cuanto menos curioso que sean Internet y todos los medios digitales quienes estn cambiando profundamente el sector industrial de la msica, y sin embargo la msica, y todo lo que se genera en torno a ella, uno de los principales contenidos del espacio 2.0. Nunca como ahora, nunca, ha habido mayor difusin de la msica, mayor democratizacin de ella. Nunca como ahora un pequeo grupo punk de Cincinatti, por poner un ejemplo, tuvo la oportunidad de mostrar sus cuatro directas y malas canciones a medio mundo. En este sentido es perfectamente entendible, de sentido comn dira yo, que las pequeas y medianas discogricas, tambin las grandes (a veces con sumo cuidado, otras veces camuladas), presten especial atencin a la confeccin de videoclips de sus grupos para su posterior visionado por Internet. Se trata de una produccin por lo general con menos costes, directa, lexible y la mejor forma de enganchar con el pblico. Los portales principales de Internet, destacando por encima de ellos YouTube, se han convertido en los depositarios ms afamados de los productos surgidos antes y despus, sobre todo despus, de la era digital. Como airma Verd:
Ahora para cualquier banda amateur es irrenunciable estar en el ciberespacio, tener un hueco en MySpace o contar con su propia pgina web. Y, por supuesto, no basta

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la msica. Internet es imagen, as que hay que mostrarse al mundo a la vez que hacerse or. Los grupos necesitan un vdeo musical, y lo tienen4.

El marketing viral, la difusin sin fronteras de nuevos contenidos, es un bien para los nuevos grupos y artistas. La nueva narrativa del videoclip no slo es dinmica por su fondo (un lenguaje nico, cercano al audiovisual publicitario), sino tambin por su forma: los canales de distribucin retroalimentan el producto inal. El gran peligro de la sobreexplotacin del producto, de su alto grado de mutacin, precisamente tiene que ver con la capacidad instantnea que hoy en da tienen, en su mayora, los productos audiovisuales. Lo airma Lipovetsky cuando asegura que
el videoclip musical no hace sino encarnar el punto extremo de esa cultura de lo express. (). Se trata de sobreexcitar el desile de imgenes y cambiar, cada vez ms rpido y cada vez con ms imprevisibilidad () nos hallamos ante los ndices de ideas por minuto y ante la seduccin-segundo. El clip representa la expresin ltima de la creacin publicitaria y del culto a lo supericial5.

Lipovetsky, ilsofo francs con una larga tradicin de anlisis de las sociedades posmodernas, ha encontrado como no podra ser de otra manera el mayor ejemplo de cultura-consumo e hiperindividualismo en productos audiovisuales como los videoclips que, precisamente, gozan de una excelente salud entre los sujetos ms jvenes de cualquier sociedad. Los nuevos dioses, para el ilsofo, no descansan en pedestales de mrmol sino que deambulan por nuestras pantallas provocando un pequeo orgasmo (visual) que normalmente va acompaado de una descarga musical provocada por una guitarra elctrica. A esto se une el carcter no narrativo que la mayora de videoclips poseen: el espectador recibe imgenes sugerentes, atractivas, polimricas, en ocasiones morbosas, modiicando o fragmentando espacio y tiempo. Lo que Gonzlez Requena denomina seduccin intransitiva6. No sera exagerado rebautizar a YouTube como el nuevo orculo del siglo XXI. Esta deinicin puede ser una verdadera hereja para los aman-

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tes de la antigua Grecia. Pero ms all de considerarlo una hiprbole lo cierto es que a da de hoy millones de internautas han convertido el portal YouTube en el mayor reproductor de vdeos de todo el mundo. YouTube, hoy propiedad del grupo Google Inc., recibe ms de cien millones de visitas diarias, sin apenas competencia directa. Los cibernautas, en especial aquellos que denominamos nativos digitales, se apoderan de sus vdeos favoritos y los expanden por el mundo subindolos a sus blogs y a las redes sociales. No slo el producto, el resultado inal, ya implica dinamismo, sino el propio lenguaje audiovisual digital conlleva nuevos retos, nuevos planteamientos, un cara a cara con el espectador ms cortante y directo. De esta forma, hoy en da, como asegura Ana Sedeo, el videoclip musical es un texto audiovisual hbrido, surgido de la interconexin o conluencia de una serie de tendencias tecnolgicas, culturales y sociales en torno a la msica popular7. Pginas como BlipTV, la base de datos Music Video Database, Vimeo (que acaba de dar sus premios 2010 a los mejores vdeos), Myspace o por supuesto YouTube son grandes contenedores o archivadores donde todos los artistas, tambin las discogricas, quieren estar presentes. Y eso pese a que la poltica de YouTube impide subir vdeos que contengan derechos de autor. Lo cierto es que nunca como hoy la relacin de las imgenes y la msica ha sido tan estrecha. Los actuales programas de edicin, asequibles y directos, permiten un contacto mayor con distintas mutaciones formales de la imagen como las que acertadamente enumera el periodista Roberto Amaba: el mash-up, el lip dub y las phonetic translations, la animutation, la unitting music y las inappropiate soundtracks, el literal music video y las lyrics spams, el viral marketing y los bait & switch, las orquestas virtuales y el In Bb 2.0, las videosongs y el lashmob8. Extraos nombres que slo hacen reforzar la idea de que el videoclip, en esta su tercera revolucin, se busca a s mismo, juega, se traviste en ocasiones, cambia sus medidas y sus costes. La narrativa audiovisual, su comprensin y su dimensin, puede ser perfectamente mostrada a partir de determinados ejemplos extrados del universo de los videoclips: desde las producciones ms institucionales hasta los formatos experimentales, desde la pastosidad del sistema analgico a la volatilidad del universo digital.

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Ejemplos del (nuevo) cambio


Si el videoclip es una buena herramienta para usarlo en la enseanza de la Narrativa Audiovisual precisamente es por eso, por su capacidad para convertirse en el producto estrella de las sociedades del momento, porque aglutina mejor que cualquier otro gnero los distintos tipos de digesis que coniguran los universos narrativos. Es lo que podramos entender como continuidad en el estilo de la imagen. Seguramente, ms que cualquier otro formato, el videoclip es un producto de su tiempo, del absoluto presente, es el formato pegado a ese ente genrico, y tantas veces etiquetado, que es la juventud. El consumo de videoclips o de cualquier otra construccin audiovisual de su estilo ocupa un lugar importante de tiempo en el consumo cultural de adolescentes y jvenes. (Esto me recuerda, precisamente, aquella primera novela de Bret Easton Ellis, Menos que cero, donde un grupo de jvenes caprichosos, ricos y desesperados tenan constantemente en sus televisiones las cadenas de vdeos musicales aunque en la mayora de las ocasiones el volumen estuviese bajado. Esta construccin de identidad que hace Easton Ellis es perfecta y aguda, el videoclip se convierte en otro capricho ms de estos jvenes, cataratas de imgenes generalmente a ritmo rpido que pueblan su universo, por otra parte, demasiado frgil). Cierto es que, como asegura Eduardo Viuela en su tesis sobre los videoclips, ms all de su inevitable funcin comercial, (), el videoclip ha sabido metamorfosearse hasta revelarse como uno de los productos audiovisuales ms caractersticos de la postmodernidad, en el que todo cabe y todo vale9. El valor de los videoclips hoy en da, obviando su carcter publicitario, reside tanto en su originalidad, en su planteamiento esttico conceptual, como en la cantidad de visionados en canales como YouTube. El pasado mes de octubre se celebr, en el museo Guggenheim de Nueva York, la gala YouTube Play donde se premiaron los mejores vdeos subidos a este portal, evidentemente con gran protagonismo de los videoclips. Es curioso resaltar que parte del jurado estaba formado por artistas de reconocido prestigio de carcter experimental y/o vanguardista: Laurie Anderson, Takashi Murakami, Darren Aronofsky, los

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integrantes de la banda Animal Collective Durante la gala, aparte de entregarse los premios, actuaron algunos artistas que gracias a la inmersin de sus vdeos en YouTube han relanzado, o directamente lanzando, sus carreras: por ejemplo, es el caso del grupo norteamericano OK GO. Estos cuatro jvenes originarios de la ciudad de Chicago, aparte de obtener un Grammy por el videoclip de su tema Here It Goes Again, han conseguido que ms de 50 millones de espectadores sigan a da de hoy sus propuestas audiovisuales por Internet. La pieza que da entidad visual a esta cancin indie podra haber sido denominada no hace mucho tiempo como anti-videoclip. La propuesta, basada en una planiicacin amateur, rompe precisamente con la idea establecida de que un videoclip debe ser una superproduccin, contar con grandes elementos narrativos y que sus estrellas brillen por encima de todo. La idea de Ok Go dinamita por los aires las polticas de marketing de los ltimos aos de las discogricas. Un videoclip extremadamente barato, una gamberrada sincera, que conecta directamente con el espectador10. Digno de mencionar es otro de los jvenes que fue candidato a uno de estos premios: se trata de Kutiman, un israel de apenas 25 aos, msico, que actualmente se gana la vida con el proyecto ThruYou. Kutiman se ha convertido en el rey del montaje y partiendo de piezas individuales musicales consigue armar una cancin. Es decir, a partir de fragmentos llegamos a un todo. Es lo que se conoce tambin como mash-up. En este caso la morfologa del videoclip ha virado a una experiencia puramente recicladora: se trata de conseguir nuestro pequeo frankenstein sonoro con las diversas piezas musicales que tenemos archivadas. La experimentacin y la ruptura, caractersticas propias de las vanguardias o del videoarte, estn presentes en un proyecto uno de tantos altamente visitado y reconocido por el pblico internauta. (Estaramos ante una especie de collage o found footage algo tramposo, maravillosamente tramposo)11. Parece, por tanto, que Internet es el sitio perfecto para elaborar contenidos experimentales e inusuales. Pequeas y medianas productoras, aines a determinadas discogricas y en este caso podemos centrarnos por ejemplo en el caso espaol estn provocando al espectador

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con producciones ms arriesgadas, con un metalenguaje audiovisual ms experimental y, en deinitiva, aprovechndose de las mltiples bondades que los medios digitales, y la distribucin digital, aportan a los artistas de hoy. Tambin se aprovechan de la segmentacin de los pblicos en la Red, algo que a priori no debera de existir, pues la Red es un espacio abierto, pero que sin embargo es real. En los videoclips o en las piezas visuales de muchos artistas contemporneos espaoles, los alejados del mainstream, nos encontramos con una serie de caractersticas que se suelen repetir: propuestas conceptuales, abstractas o estticas; vdeos que no buscan relacin directa con la cancin en s o con la idea puramente comercial de la venta de un artista; produccin y rodaje barato (suele predominar en este sentido la fase de la postproduccin); experimentacin cercana a propuestas gamberras o algo punks, cuanto menos naif; mayor libertad de los directores para plantear su trabajo etctera. Que por cierto es interesante resear que muchos de estos directores provienen del campo del cortometraje, algunos de ellos incluso con una carrera cinematogrica posterior de gran xito, como puede ser el caso de Bayona, creador de los videoclips de OBK o Camela12, entre otros. Todas estas piezas parecen estar destinadas a Internet; all sern ms comprendidas, apreciadas y adems compartidas con otros usuarios como si de un virus se tratase. Aqu podemos hablar por ejemplo del vdeo de la cancin Liar To Love, de Christina Rosenvinge13, dirigido por Luis Cerver, o incluso de la pieza que Marc Lozano hizo para el xito de Nena Daconte Tena tanto que darte14. En este caso el inters es mayor ya que la idea parte de una discogrica ms grande y poderosa que en vez de gestar una superproduccin para el grupo, entonces uno de sus mayores xitos en la cartera, propone un videoclip ligero, naf, barato de costes, que engancha muy bien con la esttica del do. De esta forma, y segn lo analizado y visto, podramos categorizar los nuevos vdeos musicales segn su estilo. Evidentemente que este artculo no pretende ser un manual cerrado y deinitivo, es tan slo una aproximacin a lo que debera ser un estudio ms pormenorizado y concreto, pero ya podramos dividir algunas de las propuestas ms mayoritarias en las siguientes categoras:

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Videoclip puramente narrativo


Heredero directo de las (grandes) producciones de los aos 80. Tcnica de ltima generacin preparada para convertir al artista en lo que debe ser: una verdadera estrella. Aun cuando el carcter de unidad de la estructura se rompa, todo ser en beneicio del artista. Adems, como airma el profesor Martn Snchez, que en la actualidad un videoclip contenga
movimientos, cambios y fragmentacin espacio-temporal no deben poner en peligro la continuidad que, a pesar de todo, siempre se busca. Esa continuidad no signiica linealidad en el desarrollo de los acontecimientos, sino continuidad en la imagen. Y es que los vdeos musicales, que se fundamentan en la fragmentacin, presentan, sin embargo, continuidad, porque se desarrollan en un mismo campo semntico.

Es el caso, por ejemplo, de los videoclips de Lady Gaga. La extravagante y neo-barroca artista, con el peso de la sombra de Madonna a los talones, se ha convertido en los ltimos tiempos en la artista ms meditica. Sabiendo llevar su carrera correctamente, Lady Gaga se postula como la heredera directa de un tipo de artistas todoterreno como, por ejemplo, su admirado Michael Jackson que saben lo que quieren decir, lo dicen a su manera y juegan constantemente al burlesque musical. Lady Gaga ha entendido, adems, que su presencia es intensa en la red, y se ha beneiciado precisamente de sta para elaborar los videoclips de sus ltimos singles. El vdeo de Alejandro, de ms de ocho minutos de duracin, o la roadmovie lsbica junto a Beyonc de Telephone, de ms de 9 minutos, conirman que Internet es un excelente canal para reformular la duracin y el contenido de lo audiovisual. Cuando todos pensbamos que los contenidos audiovisuales para Internet reduciran su tiempo, apostaran por las elipsis y la simpliicacin, productos puramente comerciales como stos demuestran que el espectador tambin es capaz, en la pantalla de su ordenador, de visionar historias ms complejas y que se alejan de los tempos preestablecidos por la televisin.

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Precisamente Bad Romance15, la cancin pegajosa y efectiva de Lady Gaga que ms ha calado en la cultura popular, es el relejo del modelo clsico de videoclip. El producto inal es un clip perfectamente cuidado, con abundancia de primeros planos que refuerzan la imagen extravagante de Gaga, y que generan una historia cercana a un gnero hbrido que podra estar entre la ciencia-iccin y lo ciber-gtico. Todo en el clip parece estar pensado para que el universo Gaga sea enteramente explcito. Estas ideas se refuerzan en sus siguientes vdeos: tanto Telephone16 concebido en parte como un cortometraje como Alejandro17 cuyo estreno por Internet supuso todo un acontecimiento conirman la perfecta simbiosis entre artista y nuevos medios. Frente a este modelo tan explcito, encontramos otros ejemplos mucho ms poticos o simblicos. Es el caso del sorprendente videoclip que acompaa al tema de M.I.A. Born Free18. Un controvertido clip, censurado y retirado de YouTube, donde el realizador Romain Gavras, sin contar en ningn momento con la artista, propone una historia violenta y blica. A lo largo de ms de nueve minutos, Gavras expone con crudeza el exterminio de un grupo de jvenes pelirrojos por parte de un grupo de militares. Lo que parece ser para YouTube y otros canales difusin gratuita de la violencia es para el realizador y la artista una forma ms de criticar, sin miramientos, la persecucin tnica en el mundo actual. An cuando podramos estar ante un clip de autor, la digestin narrativa del producto no es complicada ya que la evolucin del mismo sigue un paradigma, en cierta manera, clsico. Lo que resulta interesante es que la artista slo est presente en este trabajo a travs de su voz, una forma diferente de estar y de venderse al mundo. Casi, conociendo a M.I.A., adoptando una posicin poltica y tica.

Videoclip experimental. Nuevas texturas


Se trata de una modalidad heredera en cierta manera de los ilmes y obras audiovisuales de las vanguardias, tambin del concepto de zapping que no deja de ser una especie de collage electrnico. Por lo general se

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tratan de clips de costes y presupuestos bajos, basados principalmente en el proceso de montaje y de posproduccin, y suelen coincidir con artistas ms experimentales o arriesgados, cercanos en ocasiones a las prcticas surrealistas. Afortunadamente para ilustrar esta categora podemos hacer uso de varios ejemplos nacidos de la dbil, pero contundente, red de discogricas y productoras independientes espaolas. De presupuestos ms discretos son los vdeos de artistas como Los Punsetes, Hidrogenesse, El Guincho, Joe Crepsculo o Bigott. Aunque cada uno con una esttica y propuesta diferente, todos ellos sin embargo podran englobarse dentro de un tipo de pop ya sea ms cercano al rock o a la electrnica experimental o libre de ciertos prejuicios comerciales. Aqu la experimentacin, el collage electrnico, la incursin de distintas texturas o el cine de guerrilla-punk est a la orden del da en cada una de las piezas audiovisuales que acompaan a sus canciones. Alguno se ha atrevido a denominar estas propuestas como videoclips indies, etiqueta que necesitara de un mayor anlisis. Como bien indica el profesor Campos Garca: A tal punto que ahora una buena parte de los movimientos de msica independiente, se apoyan fuertemente en las tecnologas digitales para sus producciones y en Internet para su difusin19. Por eso es comprensible que propuestas como el clip de Disfraz de tigre, cancin conceptual del grupo cataln Hidrogenesse, encuentre su pleno desarrollo en los soportes informticos digitales. Es ms, que su comprensin total pase por la total absorcin de su idea en los canales informticos. Disfraz de tigre20, as como otro de los temas ms famosos de Hidrogenesse, Fuig llop fuig llop fuig, estn realizados por el madrileo Daro Pea. Comprenderemos mejor sus videoclips si sabemos que sus primeros trabajos provienen del mundo del videoarte. En Fuig llop fuig llop fuig21, rodado en un buclico bosque de ambiente fantasmal, los travellings y panormicas, as como la congelacin de ciertas imgenes o la superposicin chapucera de una narradora encima de la imagen principal beneician el producto inal: un paseo sin aparente sentido, un deambular cercano a la esttica clochardiana. Por su parte, el clip de Disfraz de tigre abusa de la esttica ciber-punk, del collage electrnico, y como airma

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acertadamente el periodista Ramn Ayala busca la perfeccin desde la imperfeccin y los recursos limitados. Observemos otro caso: Dos Policas22, del grupo madrileo Los Punsetes. El clip est realizado por la videoartista Raquel Meyers, una enamorada absoluta del pxel. Precisamente el videoclip, de coste mnimo, se resuelve traduciendo la historia de la cancin a un formato puro de videojuego, con predominancia del pixel extremo y burdo. Un juego (de maquinitas) donde existen los buenos y los malos, una crtica cida contra la vigilancia policial en una ciudad concreta, Madrid.

Eplogo
Sirva este artculo de introduccin y relexin acerca de cmo la narrativa audiovisual est evolucionando en el terreno puramente musical, concretamente en los videoclips. Esto es tan slo un relejo del estado de la cuestin acerca de un formato que desde hace varias dcadas convive con nosotros, pero que ha encontrado en esta nueva era digital un iel aliado para renovarse y seguir proponiendo su modelo como objeto caracterstico de la sociedad de consumo. Por eso el videoclip, como terreno de experimentacin y renovacin, por encontrarse ms cercano en su nacimiento con las propuestas vanguardistas o del videoarte, es un perfecto material para su uso en la enseanza de la Narrativa Audiovisual. El vdeo musical es uno de los elementos ms representativos de nuestra sociedad de consumo, recobrando en los ltimos aos, gracias al poder ilimitado de expansin de Internet, la fuerza y desarrollo que alcanz en determinados momentos de la dcada de los ochenta. Es por eso que el videoclip, al igual que otros formatos cercanos a su morfologa, no puede quedar relegado a mera ancdota en los planes de estudio de ciertas asignaturas. Afortunadamente la fuerza titnica de la Red est para demostrarlo: el discurso del videoclip se escribe en presente, est vivo, necesita de un constante anlisis, y no renuncia a seguir apostando por la investigacin. Estaremos atentos.

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Notas

Marcos, J.M. (2010, Noviembre). Ms informacin en la web: http://comingsoon.vevo.com/ Martn Snchez, G. (2010). Verd, E. (2010, Noviembre). Lipovetsky, G. (1990). Gonzlez Requena, J. y Ortiz de Zrate, A. (1995). Sedeo Valdells, A. (2010, Noviembre). Amaba, R. (2010, Diciembre). Recogido en el artculo de Alcoz, A. (2010, Diciembre). Podemos ver este videoclip en http://www.youtube.com/watch?v=dTAAsCNK7RA

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Una de las multipiezas elaboradas por el israel Kutiman: http://www.youtube.com/watch? v=F0F1ydmee1w&feature=channel


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Una de las obras ms representativas del realizador Juan Antonio Bayona para el grupo de tecno-lamenco Camela: Cuando zarpa el amor. http://www.youtube.com/ watch?v=Waa5OjFhM1E
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http://www.youtube.com/watch?v=qMoWLh7Cgf4 http://www.youtube.com/watch?v=8IzfnhVLuuE

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http://www.youtube.com/watch?v=qrO4YZeyl0I&ob=av3el http://www.youtube.com/watch?v=EVBsypHzF3U&ob=av3el http://www.youtube.com/watch?v=niqrrmev4mA&ob=av3el http://vimeo.com/11219730 Campos Garca, J.L. (2010, Noviembre). http://www.youtube.com/watch?v=6xbaTx-eyik http://www.youtube.com/watch?v=R11IxZ0EBIk http://www.youtube.com/watch?v=VBopEOI0R20

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La nueva morfologa de los videoclips en la era Youtube

Bibliografa
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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia: experimentacin creativa y artstica TRANS-TIC
Jos Luis Rubio

Resumen
El auge de las TIC, y de las nuevas formas de creacin artstica a partir de herramientas multimedia e hipermedia, ofrece un marco innovador a la hora de proponer actividades educativas y relacionadas con la creatividad. El panorama artstico se encuentra, a da de hoy, en un proceso de permanente transformacin, debido a migracin de parte de sus contenidos a escenarios virtuales. El Net.art y las tendencias neo-anlogas, inscritas dentro del cmputo de las propias tendencias artsticas y de creacin, y surgidas al amparo de los new media, poseen ciertas peculiaridades que permiten mantener abierto el debate en torno a la democratizacin y el carcter participativo de las propias experiencias creativas en red, al tiempo que permite aunar los procesos relacionados con el arte: los de creacin y difusin. Dichas peculiaridades ofrecen un marco exploratorio en el mbito de la propuesta de nuevos medios, aplicados a la educacin y la experimentacin colaborativa, a travs de las herramientas multimedia y entornos hipermedia. De forma paralela, surgen bajo el amparo de estos medios, inscritos en espacios virtuales, nuevas propuestas narrativas, que engloban desde la experimentacin con toda clase de formatos, hasta la aplicacin de la abstraccin en el entorno hipermedia. La narrativa hipermedia se en-

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cuentra ligada adems a la propia interactividad de los medios y los interfaces, conirmando la tendencia hacia espacios digitales inmersivos, y en los que la colaboracin y la participacin ofrecen un gran potencial para ser aplicadas en la creacin multidisciplinar, as como en nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.

Introduccin
Existen numerosas aproximaciones al contexto del Net.art, desde que Shulguin (1997) y otros autores empezaran a teorizar sobre el alcance del fenmeno, a partir de la acuacin del trmino por parte de Cosic, en 1995 (ver tambin Shulguin, o.c.). Las diversas tendencias tericas, las cuales han contribuido a deinir las peculiaridades del denominado arte en la red con bastante consenso, han postulado al mismo tiempo por las numerosas aplicaciones del propio Net.art en los mbitos multidisciplinares, con diferentes resultados. Dicho carcter multidisciplinar del Net.art lo concibe como una tendencia artstica que ana la produccin y la difusin en un mismo medio y en un mismo espacio, y por un mismo colectivo o autor, aunque la tendencia del Net.art abogue, no obstante, por la creacin colectiva. La disciplina en s, en un contexto cientico y educativo, se encuentra en una fase de propuestas de nuevos modelos y de nuevos marcos experimentales, en el campo prctico, y, al mismo tiempo, de estudios tericos que permiten debatir sobre las posibles aplicaciones del Net.art o sus ramiicaciones, inclusive en disciplinas como las diferentes ramas cienticas, la tecnologa o la educacin. En el presente artculo se analiza el contexto narrativo y del lenguaje en el compendio de las TIC, dentro de un marco en el que tienen especial importancia los aspectos sociolgicos y estticos de los imaginarios en red, y la implicacin que estos estn teniendo en el contexto actual. Dicho contexto tiene en cuenta, al mismo tiempo, las propias peculiaridades del espacio digital, que son extrapolables a los aspectos educativos que pretenden basarse en el Net.art: interactividad, conectividad y

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participacin. Desde el punto de vista de la narrativa, las peculiaridades mencionadas se van a constituir como marco de propuestas de narrativas innovadoras, a travs de elementos como la abstraccin y la experimentacin narrativa. Esos elementos exigen, no obstante, una construccin formal de la propia narrativa, a partir de los elementos hipermedia disponibles, o, en el caso terico, a travs del hipertexto. Todo ello con el in de proponer actividades relacionadas con el producto del anlisis terico de los fenmenos que acompaan al Net.art, la narrativa (incluida las pruebas en narrativa abstracta) y las peculiaridades del universo digital en general, que nos permitan hacer un intento aproximativo a nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.

Objetivos
Los objetivos de la materia presente se encuentran relacionados con el propio marco terico asociado a las disciplinas creativas en los espacios virtuales, y ponen de maniiesto la oportunidad que presentan los nuevos espacios creativos surgidos al calor de las TIC, las diferentes disciplinas creativas y las nuevas vas de narrativa experimental propiciada por los cauces hipermedia emergentes. Dentro de los mismos, se pretende determinar las diferentes perspectivas del Net.art, y sus aplicaciones al contexto hipermedia. Por ello, se realiza una propuesta de aplicacin de caractersticas del Net.art participativo a los mbitos de investigacin y educacin, tanto a nivel terico como prctico. Otra de las intenciones de la presente propuesta se basa en una recopilacin de terminologa asociada a las nuevas tendencias creativas digitales y/o en red, con el in de que los conceptos asociados a los nuevos entornos puedan ser aplicados, de nuevo de manera prctica, y sirvan a la vez para la comprensin de los fenmenos que emergen en la red asociados al potencial creativo de la misma. Dichos objetivos pasan indudablemente por la generacin de contenidos educativos, a travs de los usos de las TIC y que tengan como re-

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ferencia la todava breve trayectoria del Net.art. Contenidos educativos que se apropian al mismo tiempo de las cualidades del propio Net.art, como son la participacin, la interactividad con la obra o las propuestas de proyectos colaborativos. En el caso de la narrativa, se pretende ahondar en propuestas experimentales de la misma en el mbito investigador y educativo, con el in de generar, a travs de las TIC, unidades didcticas que promuevan la participacin, la creatividad, y que al mismo tiempo permitan acceder a la plataforma de enseanza a modo de e-learning. Para terminar, se pretende establecer una aproximacin a parmetros (aunque de un modo cualitativo) que permitan evaluar los procesos creativos y los resultados de la obra inal, basados en la colaboracin, la participacin y la experimentacin.

Metodologa
La metodologa parte de una revisin de la literatura existente sobre Net.art, narrativa y creacin multimedia, y pretende elaborar un marco en el que las perspectivas de la narrativa tengan reminiscencias en el Net.art y otras creaciones asociadas al espacio digital. Por ello, el marco terico pretender dar lugar, a partir del anlisis de medios actuales, a modelos de aplicacin del Net.art y la narrativa experimental a travs de las TIC en mbitos como la educacin o la innovacin, en el medio de las industrias creativas. Se genera, al mismo tiempo, una descripcin de la trascendencia que pueden tener ciertos aspectos del Net.art en la generacin de nuevos modelos narrativos, basados fundamentalmente en la creacin participativa y la interactividad. Por otra parte, se proponen elementos relacionados con el Net.art y sus derivados y con la experimentacin narrativa en los nuevos medios, que puedan ser aplicados al proceso creativo y la evaluacin de los mismos a la hora de proponer proyectos relacionados con la creacin artstica en el contexto hipermedia.

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Contenido
Los contenidos especicos parten de la base de modelos generativos de tendencias del Net.art a lo largo de su todava breve historia. No obstante, las caractersticas y peculiaridades de la red permiten obtener modelos que pueden ser aplicados a la innovacin a la hora de generar propuestas que se basen en el desarrollo narrativo. El Net.art, desde su surgimiento, se encuentra ligado a las estructuras virtuales que lo mantienen, aunque el concepto fuera propuesto ya con anterioridad al surgimiento de la deinicin del propio Net.art. El surgimiento y la consolidacin de dicho concepto contienen elementos de anlisis que pueden ser aplicados en materias transversales y asociadas a la creacin multidisciplinar, como se ver en los temas desarrollados a continuacin.

1. Contexto narrativo
El fenmeno de la narracin se encuentra, desde el surgimiento de las TIC, en un proceso de expansin de sus posibilidades y de profundo cambio de estructuras compositivas, que implica la creacin de frmulas innovadoras y experimentales, as como la relexin en torno a los cauces clsicos narrativos, que impliquen la reinvencin de estos. Los espacios narrativos llevados al contexto de la multilateralidad digital encuentran la necesidad de organizarse a travs de nuevos canales de comunicacin, y teniendo como in principal (aunque ni mucho menos el nico) la produccin de informacin. Citando a Cabrera (2010), La produccin de la informacin en el contexto multi-meditico y convergente exige nuevos lenguajes narrativos y estructuras que favorezcan la interactividad de las audiencias y su participacin directa en el proceso de comunicacin. As, la narrativa se encuentra asociada a la produccin de informacin dentro de los new media, en un entorno cada vez ms multidisciplinar e interconectado, que permite adems al usuario interactuar con

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el entorno digital y generar una narrativa basada en gran medida en la interaccin. El contexto actual pasa por una redeinicin de la narrativa secuencial, para explorar las fronteras que ofrece el espacio multimedia, en cuanto a espacio de creacin, colaboracin e interaccin. El Net.art, por su propia naturaleza, se ofrece de esta manera como herramienta y medio de experimentacin en nuevos aspectos narrativos secuenciales y no secuenciales, y sirve de ayuda a la hora de generar conceptos y situaciones que generan nuevos lenguajes de creacin narrativa. Este lenguaje, en su migracin al entorno multimedia digital, genera nuevas vas de signiicado a travs de la apropiacin de nuevos lenguajes, como airma Wjtowicz (2009): Cuando se actualizan proyectos conceptuales en lenguaje digital se produce una alteracin de su signiicado y se origina un contexto intertextual e hipertextual, aunque en el presente existan nuevos cauces para abordar esos signiicados. El propio espacio genera, no obstante, nuevas vas para el desarrollo de conceptos a los que acoplar dichos signiicados, a travs de un entorno multimedia que ha desembocado directamente en la apropiacin de imaginarios.

2. El imaginario de la creacin en el entorno digital


La expansin del espacio digital, las interconexiones de las expectativas y la proyeccin de futuro, ponen de relieve el hecho de un imaginario producido en la red, a travs de la creacin colectiva y la participacin, amn de otros factores. Garca y Grtrudix (2009), deinen el fenmeno como un ente que ha rebasado las expectativas, y ha sido al mismo tiempo producto de una construccin social:
En poco tiempo, Internet ha construido tantos universos que ya no cabran en las posibilidades que generaron las experiencias del pasado porque su expectativa de

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futuro expande, rebosa, anega un proyecto prometedor al que se unen de una forma cooperativa, unas veces convergente y otras veces divergente.

El fenmeno se convierte de este modo en un espacio de creacin que genera su propia historia y sus propias necesidades, y que se encuentra no obstante al servicio de las expectativas creativas y de la interaccin con el espectador-usuario, a travs de interfaces o intericies. El imaginario de Internet, y del espacio digital en general, est ligado a las utopas de democratizacin y de acceso a nuevas dimensiones de libertad, proclamada por algunos tericos, ya antes de la normalizacin de los medios digitales. Este hecho se confronta, no obstante, con los medios de control ejercidos por el poder, de los cuales Internet y el espacio digital en general, no se encuentran exentos. Adems, dicho espacio se encuentra ya sometido a una jerarqua, en contraste a lo que se postula a priori como una red de escala libre (Lszl-Barabsi en Alsina, 2010, p. 30). El imaginario en la red y el contexto multimedia han sufrido el fenmeno de la dislocacin: las escalas global y local se entremezclan en el espacio digital, formando un compendio glocal. Implcitamente los fenmenos asociados a la creacin digital y multimedia han abierto la veda de la experimentacin con las posibilidades de comunicacin y conectividad: este fenmeno se convierte de alguna manera en precursor de procesos de creacin colectiva y colaborativa, as como de fenmenos de experimentacin creativa basados en el binomio global-local. Wjtowicz (2009) describe la naturaleza de los imaginarios en red como un intento de volver a imprimir en el espacio fsico aquellos elementos que forman parte del contexto virtual, como un intento de materializacin de lo inmaterial. Lo inmaterial queda deinido como un hecho sinttico compuesto por unidades que viene a sustituir a un hecho real. El hecho es que el imaginario en Internet se encuentra ligado, al igual que al binomio local-global, a las Utopas de la Comunicacin Multidireccional (Zielinski, 2007). La maleabilidad de las seales visuales y sonoras ha sido posible gracias a la tecnologa y se han democratizado en la era virtual.

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Esto permite al espectador una mayor interaccin al mismo tiempo con dicho universo, entrando a participar en dicho universo a travs del interfaz. As, el espectador se postula como una unidad participativa a travs de las herramientas de interaccin digitales asociadas a los interfaces.

3. Net.art: nomenclatura, contexto, peculiaridades y proyeccin


Shulguin (1997) describe el nacimiento del trmino Net.art como un fenmeno puramente casual aunque no exento de un trasfondo de recurrencia al subconsciente: en el ao 1995, Vuk Cosic recibi un mensaje indescifrable, en el que slo se poda leer a duras penas la palabra Net. art. El carcter fortuito del mensaje vena no obstante a ponerle nombre a lo que muchos creadores llevaban tiempo haciendo en la red, incluido el propio Cosic. En cierta medida, el fenmeno ya exista bastante antes de 1995, y ya haba algunos tericos que vislumbraban las posibilidades creativas y participativas de una red interconectada. Esto indica que la posibilidad de teorizar el futuro del fenmeno forma parte de la propia naturaleza creativa del Net.art desde las primeras construcciones conceptuales del fenmeno, y la experimentacin, investigacin y creacin en el medio se solaparon. A partir de entonces surgen colectivos asociados a la creacin en red y el Net.art (Pags, 2010, p. 44), como mutatis mutandis, parafraseando el lema en latn de cambiando aquello que se tiene que cambiar, en una explcita declaracin de intenciones. Si hacemos caso a Wjtowicz, la primera plataforma de Net.art europeo se constituye como el movimiento dot., los cuales pertenecan ya antes de la generacin del trmino a la creacin digital, y estaban familiarizados con el espacio virtual. El Net.art se encuentra asociado, desde su teorizacin, a la cultura Open Source y al desarrollo de Software Libre. Parte del movimiento hace nfasis en el desarrollo colectivo a travs de los medios, y ya desde un

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principio se postula por el fomento de la creacin colectiva y la participacin de los factores implicados, as como del terico espectador, basndose en los trabajos de activistas y tericos muy crticos con la poca lexibilidad que caracterizaba a las leyes de propiedad intelectual. El propio Net.art ha dado igualmente lugar a teoras que han permitido tomar consciencia de los cambios que han supuesto los new media y las herramientas a ellos asociadas, y en general el cambio dimensional que supone el acceso a un mundo virtual: dichos cambios van desde lo artstico a lo social, y materializan parte de los deseos y aspiraciones sociales, a la vez que el rango de actuacin es el binomio local-global. Las primeras prcticas descritas dentro del Net.art, incluso las anteriores a la acuacin del trmino por Cosic, constatan la existencia de prcticas multidisciplinares e interdisciplinares. La creacin se encuentra, adems, ligada a la mediacin, y la historia del propio Net.art se construye en el mismo momento en el que se est generando su prctica, en un ejercicio de autolegitimacin. La prctica artstica se teoriza pues casi en tiempo real (Pags, 2010). La produccin artstica queda vinculada a la difusin, con el resultado de que la creacin, la exhibicin y la teorizacin quedan unidas en el espacio de la red, en un ejercicio de make it yourself1. A la vez, el intento de cercana con el espectador-pblico-usuario (a pesar de la lejana en el espacio fsico) conduce a la pretensin de construir cada concepto de manera que sea inteligible, con el in de aprovechar la capacidad de difusin de la red. El Net.art otorga sentido formal a las transformaciones de diversos aspectos sociales que estn sufriendo el proceso de digitalizacin, y conigura el mundo real y digital como un anticipo del futuro. El espacio digital no se constituye ya como algo remoto, sino que forma parte de nuestro territorio, citando a Baudrillard (1998): El territorio ya no precede al mapa, ni lo sobrevive. Desde ahora, es el mapa el que precede precesin de simulacro y engendra al territorio (). Pero esta disciplina artstica (o ms bien multi-disciplina o interdisciplina) supone al mismo tiempo una transformacin notable en los procesos de funcionamiento de la creacin artstica. El autor queda sustituido, por ejemplo, por un colectivo de autores annimos o semi-

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annimos (a veces bajo apodos, seudnimos o nicks2), haciendo nfasis en el carcter participativo y de nuevo colectivo del propio Net.art. La mera contemplacin de una obra se asume como participacin en la misma: la expresin de espectador a secas deja de cobrar sentido, ya desde las primeras performances y happenings, o la pieza Participation TV de Naim June Paik (1966) para interactuar y formar parte de la obra. El Net. art lleva implcito, en parte como consecuencia de dicha participacin, en parte gracias a su naturaleza inmaterial y materializadora de imaginarios y utopas, una mayor democratizacin en la participacin, la creacin y los usos. El imaginario de la democracia alimenta la propia democracia, a la vez que la democracia alimenta el imaginario, en una relacin simbitica. Y por ello el Net.art no se encuentra exento de activismo, en muchos de sus aspectos, y se ha conigurado como canalizador de propuestas reivindicativas. La inmaterialidad del medio en el que se mueve el propio Net.art ha propiciado un crecimiento exponencial y en teora ilimitado de los contenidos culturales y creativos asociados a dicho espacio. Tambin han proliferado la combinacin de contenidos y medios, propiciando nuevos lenguajes de creacin y narracin, y nuevas posibilidades de generacin de contenidos, basados en conceptos como el collage, la remezcla, el mash up3 o la post-fotografa4. Este concepto de remezcla nos remite a un espacio en el que existen multitud de metacreaciones a partir de elementos ya existentes, a los que se puede descontextualizar, como el hecho de descontextualizar objetos en una performance o un happening. El uso de la remezcla de contenidos creativos visuales, audiovisuales, sonoros o hipermedia se encuentra bastante generalizado en los artistas de nuevos medios, y en el caso que nos ocupa, en aquellos asociados al Net.art, ya que los medios digitales permiten crear una copia sin su original (Baudrillard en Wjtowicz, 2009).

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4. Interactividad, conectividad y participacin


La cuestin de la interconexin e interactividad que ofrecen los new media aborda el cambio de relaciones producido entre el creador y el espectador gracias a los medios digitales, haciendo nfasis en el cambio de roles que esto supone a medio y largo plazo, teniendo en cuenta, como se ha comentado, que el Net.art permite elaborar proyecciones sobre su propia evolucin. Para Wjtowicz, uno de los aspectos importantes de la relacin entre el creador y el pblico (que se divide entre espectadores en una galera y espectadores online, a pesar de que ambos observan algo sobre una pantalla), es la repercusin que sta relacin pueda tener. Esto forma parte de una traslacin desde el pasado fsico y anlogo hasta un presente digital, y una teorizacin del futuro basado en modelos conceptuales y en imaginarios colectivos y en red. Los nuevos modos de interaccin digital, no hubieran sido viables, no obstante, si no se hubiera producido gracias a los new media una transformacin de la percepcin cotidiana del espacio y el tiempo. Los Locative Media, medios digitales asociados a GPS o sistemas de posicionamiento global, han contribuido a dicha transformacin, y han encontrado hueco en numerosas aplicaciones y aportaciones en el campo de la creacin experimental. La red lleva implcita el acceso a simulaciones de eventos en tiempo real, en un ejercicio de deconstruccin del propio espacio fsico, para dar paso a la simulacin digital con tintes de real. Esto se explica a travs de las tendencias neo-anlogas, las cuales parten de un espacio virtual que pretende ser reconstruido en el mundo real, y que supone no obstante una proyeccin de acciones y narrativas producidas en el espacio fsico, a travs de fenmenos como instalaciones tele-presenciales y simulaciones interactivas. La senda de experimentacin narrativa de eventos en los entornos virtuales, como puede ser el Net.art, ha derivado en nuevos modos de experimentacin creativa que lleva implcita la redeinicin de los conceptos espacio, objeto, ubicacin y pblico, entre otros. El fenmeno ha su-

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puesto al mismo tiempo una reconiguracin de los aspectos asociados a los interfaces, y a la interactividad entre el usuario y el mundo virtual, generando nuevas construcciones narrativas en el proceso de interaccin y en el ejercicio de la conexin. Dicha redeinicin de los conceptos de espacio y ubicacin han propiciado un nuevo equilibrio de poderes con proyecciones hacia un futuro entre lo numrico y lo fsico, entre lo virtual y lo real, en un nuevo orden de equilibrios entre el medio y su mensaje, por medio del ejercicio narrativo a travs de las TIC. Wjtowicz (2009) deine el constructo de las TIC, su interactividad y su espacio como una re-exposicin al mundo fsico, la materializacin de una idea abstracta que sin embargo ya exista. El fenmeno de la conectividad permanece no obstante en el punto de mira de los tericos, en cuanto a que en Internet el proceso supone un incremento exponencial de la conectividad global: lo que implica un mayor potencial de difusin, y que adems dar lugar a procesos de optimizacin de la interactividad, como parte de su desarrollo natural. Las prcticas experimentales del Net.art en este aspecto han sido constantes a lo largo del proceso de maduracin del fenmeno, a travs de ejemplos tan explcitos como The world irst collaborative sentence (realizada por Douglas Davies en 1994), una frase creada de manera colaborativa y participativa a travs del acceso al sitio web (citado en Alsina, 2010, p. 29).

5. Abstraccin y experimentacin narrativa


Las novedades narrativas que provienen de la abstraccin, las cuales, en cierta medida, se han convertido en recursos hipermedia, han servido y sirven de inluencia en el desarrollo y la coniguracin de la naturaleza de la propia creacin de espacios en red. As, la sustraccin de la unidad compositiva mnima de la imagen en movimiento tradicional es objeto de experimentacin por parte de Michaela Schwentner (2008), cuando airma que si se separa una pelcula por fotograma y se analiza, ese fotograma tiene mucho que contar a nivel individual. El fotograma, por s solo, despojado del resto de la emisin, podra dar lugar a nu-

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merosas historias tericas. Entonces, la suma de todos los fotogramas de la pelcula generara un nmero de historias exponencialmente mayor. Esta experimentacin sobre la narrativa y la abstraccin de la imagen en movimiento es imaginada por los Austrian Abstracts, colectivo al que pertenece Schwentner, y que lleva implcitas algunas caractersticas asociadas a la creacin en red concretamente aquellas asociadas a las caractersticas del propio Net.art, e interactiva, haciendo nfasis en fenmenos como la evolucin de los conceptos de espacio y tiempo, y en un intento de materializacin de lo inmaterial. Al mismo tiempo, existen aproximaciones tericas (Negroponte, 1995) y prcticas (Aram Bartholl, en Wjtowicz, 2009), que han propuesto modelos de sustraccin de la unidad mnima de la imagen ija (como el pixel), o la entidad, en lo que viene a ser otra senda de experimentacin con la construccin formal de la obra, y sus posibilidades en el universo de expansin digital, dando igualmente lugar a una analoga con la imagen en movimiento y las posibilidades que genera el anlisis de sus fotogramas como unidades independientes, en el intento de generar nuevas vas de experimentacin conceptual.

6. Construccin formal e hipertexto


La construccin formal y conceptual lleva implcita, en el constructo del espacio digital, una construccin hipertextual, en la que el Net.art ha realizado tambin una aportacin signiicativa. El hipertexto se convierte as en canalizador del discurso secuencial de los mass media de su contexto espacio-temporal, en beneicio de la eleccin de la ruta ms adecuada para el cumplimiento de las expectativas del receptor, como airma Victoria Mas (2010). El hipertexto pasa a ser, al mismo tiempo que un canalizador de las interconexiones existentes en la dimensin virtual, un mapa conceptual y lingstico de los territorios citados por Baudrillard (1998) o en los Locative Media, transformando la percepcin cotidiana del espacio y el tiempo a la vez que convergiendo en una unidad locativa indisoluta. Es en este punto donde la construccin formal

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del espacio virtual se opera y genera nuevas vas de cooperacin y participacin asociadas, expandiendo el abanico de posibilidades de creacin de manera exponencial.

Actividades relacionadas
Las aplicaciones del contenido de esta materia a nivel prctico pretenden promover el ejercicio de la creatividad, adems de la experimentacin, con nuevas formas de narrativa en el contexto hipermedia y trans-TIC (es decir, a travs de las tecnologas de la informacin y la comunicacin), para proponer actividades relacionadas con el contenido de la propia materia. Las actividades estn en gran medida relacionadas con los modus operandi descritos para el Net.art en el presente apartado de contenidos. En este caso, se tiene en cuenta el carcter participativo del arte en la red, y la gestin de los propios contenidos por parte del creador, los cuales permitirn una relexin a partir del fenmeno del Net.art y sus repercusiones en el contexto de las TIC, as como su relacin con otras disciplinas como el diseo o la creacin audiovisual. Entre las diferentes actividades propuestas, se encuentra la elaboracin de una plataforma basada en la construccin formal de las experiencias creativas en red, tal como han sido descritas en los apartados anteriores. Dicha plataforma se caracteriza por su carcter participativo, y utiliza las herramientas multimedia e hipermedia en el desarrollo creativo de la asignatura, permitiendo un amplio margen de libertad creativa durante el desarrollo del ejercicio. En el proyecto se propondr la construccin de un concepto que llevar implcito ejercicios narrativos basados en la experimentacin con herramientas hipermedia. Los instrumentos pueden ser diversos: cmaras de fotos, vdeo, micrfonos para la captacin de sonidos, etc. No obstante, la materia se encuentra abierta a propuestas divergentes y originales en torno al modo de recopilar material para la realizacin de contenidos hipermedia.

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Al mismo tiempo, el proyecto queda abierto al uso de la apropiacin y la remezcla, como es el caso del mash up. Una actividad importante pretende construir una meta-narracin, a partir de las tecnologas hipermedia. Los procesos de creacin, divulgacin y seguimiento se realizarn a travs de las TIC, de manera que se llevar a cabo un aprovechamiento de las posibilidades de interaccin y participacin en red para llevar a cabo el proyecto de manera colectiva y en la distancia. Las perspectivas que ofrece el Net.art a nivel de participacin, creacin online, difusin de la obra son parte del modus operandi de la actividad creadora en el espacio digital y ofrecen un entorno verstil y lexible a la hora de proponer actividades. Otro de los puntos bsicos de la materia, a la hora de proponer actividades, parte desde el desarrollo de las ideas en s, a travs de diversas tcnicas de creatividad. Por ello, gran parte del proceso ser colaborativo, promoviendo la sinergia a la hora de generar contenidos narrativos e ideas. Se realiza, por tanto, desde aqu una propuesta de uso de tcnicas de creatividad, tanto colectivas (brainstorming) como individuales (brainwriting). Dada la importancia de los nuevos medios y la red en el ejercicio, tendr especial relevancia la generacin de ideas a distancia, gestionadas por un coordinador, lo que va a favorecer la participacin. A nivel prctico, la accin didctica pasa por la propuesta de creacin de una obra, partiendo de una plataforma multimedia. A partir del lanzamiento de la plataforma (que puede ser un blog), se volcarn una serie de contenidos con los que el alumno ir experimentando. Estos contenidos pueden ser textuales, sonoros, visuales o audiovisuales.

Evaluacin
La evaluacin del trabajo se realizar a partir de diversos parmetros, relacionados con la motivacin, la participacin y la creatividad. Un punto importante en ejercicio de la evaluacin son las conclusiones a las que se hayan llegado a la hora de experimentar con nuevos lenguajes narrativos asociados a los nuevos medios, adems del uso creativo

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a la hora de echar mano de las herramientas hipermedia disponibles o propuestas. A falta de parmetros objetivos para medir la creatividad, es importante tener en cuenta la participacin, al mismo tiempo que el inters mostrado por los nuevos medios. Siendo esto difcil de cuantiicar, se recurrir no obstante a la supervisin del desarrollo del proceso creativo y a la motivacin a la hora de desarrollar el proyecto. La bsqueda que haya realizado el alumno, y las conclusiones que haya obtenido a partir de la realizacin de proyecto forman parte del proceso creativo, cosa que deber ser tenida en cuenta a la hora de proceder a una evaluacin del proceso y el resultado. Las aportaciones que se realicen al conjunto de la materia, desde la perspectiva personal, sern bienvenidas, y objeto de evaluacin y caliicacin del proyecto. Por otra parte, se encuentra la originalidad, es decir, la divergencia entre proceso y resultado inal, que adems genere debate en torno a cuestiones de innovacin en narrativa con herramientas hipermedia. En el mbito de la participacin contarn, de nuevo, las propuestas que el alumno haga, y que favorezcan el ejercicio creativo. Partiendo inalmente de los postulados del Net.art, pero sin ceirse a ellos, podemos establecer unos parmetros de medicin de la calidad y la intencin de los proyectos presentados, as como del desarrollo de los procesos creativos, a in de obtener un mtodo de evaluacin para la materia educativa.

Conclusiones
El Net.art constituye un marco de investigacin educativa y narrativa hacia el que se pueden orientar nuevos recursos didcticos aplicados a la creatividad y a la creacin artstica y audiovisual, en un contexto hipermedia. La creacin en red, ya sea on-line, a travs de otros dispositivos anlogos o por medio de nuevas herramientas multimedia, constituye un nuevo punto de referencia para la investigacin y las propuestas educativas, as como para la teorizacin de nuevos medios asociados al

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imaginario en red. Se pueden formular numerosas preguntas sobre las perspectivas del arte digital a medio y largo plazo, teniendo en cuenta, como se ha comentado antes, que el Net.art y la creacin en red se encuentran teorizando su historia y su futuro a la vez que se legitima en tiempo real. Visto, adems, bajo el prisma de lo multidisciplinar, cabe pensar en la amplia variedad de aplicaciones en otros mbitos transversales, que tiene y est teniendo la creacin en red con herramientas hipermedia.

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Notas

Traduccin de Hztelo t mismo. Abreviatura de Nickname, que se traduce como alias.

Archivo digital hipermedia que contiene texto, imgenes en movimiento, que se recombina usando creaciones digitales existentes con el in de crear un trabajo derivativo.
4

Al contrario que la fotografa, que serva en principio para la captacin de una realidad concreta, la post-fotografa obedece al sentido de los imaginarios en el entorno digital, y se encuentra al servicio de la creacin.

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Bibliografa

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Arte Contemporneo vs. TIC: experiencias y propuestas de aplicacin


Mara Dolores Arroyo y Miguel ngel Chaves

Resumen
En este artculo sobre innovacin educativa, vinculada a las aplicaciones didcticas de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, se intenta exponer algunas experiencias llevadas a cabo en el marco de las asignaturas de Arte Contemporneo, en las titulaciones de Comunicacin Audiovisual y de Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Informacin de la UCM, durante los aos anteriores a la implantacin de los ttulos de Grado, as como una propuesta de trabajo para el actual curso en la nueva titulacin de Grado recin implantada. Se consideran y se analizan tales experiencias, al mismo tiempo que los proyectos que han sido puestos en marcha en otras universidades, los recursos de la web, DVD, pizarras electrnicas o proyectos didcticos digitales. Se valora su utilidad o pertinencia como recurso individual o para uso en el aula y se propone aplicaciones concretas adaptadas al rea de la materia a impartir. Todo ello con el in de cumplir las exigencias de la implantacin de los ttulos de Grado: la mayor participacin de los alumnos en el proceso de educacin.

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Introduccin
Aunque la mejor forma de conocer, valorar y tener un criterio sobre los fenmenos artsticos es estudiarlos, observarlos y palparlos, relexionar sobre ellos, no hay duda de que las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs) nos acompaan hasta tal punto que posibilita ir ms all en el aprendizaje de esta materia. Es imposible retroceder en el uso de las TIC en la educacin, pero an as, reconociendo sus valores y utilidades, el asunto sobre su verdadera eicacia est en los debates de la actualidad. Sobre todo en cuanto a los recursos cuantitativos; es decir, si el despliegue de tecnologa se corresponde con un mayor rendimiento educativo. Si es un dato relativamente cierto el que expresa la noticia: Los alumnos con mejores notas hacen un uso ms completo de las TIC1, extrada de las palabras de Guillermo Sunkel, consultor de la Comisin Econmica para Amrica Latina (Cepal) de la ONU, en el Foro Iberoamericano de Periodismo Educativo celebrado en Buenos Aires, se estara en el buen camino. Lgicamente, un uso con sentido comn, selectivo y racional, como podra ser el tipo de usuario multifuncional, una combinacin de tcnico y ldico, como se explic en dicho foro.
Excluyendo la posibilidad de que exista una relacin lineal entre el uso de las TIC y el aprendizaje de las asignaturas, los investigadores s detectaron slo en el caso de los clasiicados como multifuncionales una mayor presencia entre los que tenan mejores rendimientos2.

La siguiente investigacin de Katherine Rawson, profesora del Departamento de Psicologa de la Universidad Estatal de Kent (Ohio, EE.UU.), que apareci en la noticia: Examinarnos nos hace ms inteligentes3, parte de la hiptesis de que cuantas ms asociaciones se establecen entre la nueva informacin y lo que ya se sabe, ms fcil se aprende, y que los puentes o mediadores, son ms eicaces cuando se crean durante un examen que mientras se estudia. La pregunta sera si las TIC, utilizadas en un sentido completo ayudaran a establecer esos vnculos de conocimientos4.

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Objetivos y metodologa
En virtud de las investigaciones y debates ya citados en la introduccin, las propuestas de aplicacin para la asignatura de Arte Contemporneo tendran en cuenta las TICs, cuyo uso de forma completa (multifuncional) ayudara a elevar el nivel de conocimientos. Asimismo, si el examen puede favorecer ms ricas y numerosas asociaciones entre la nueva informacin y lo que ya se sabe, el planteamiento de una visin global de la asignatura facilitara que se produzcan dichas asociaciones o puentes, y por tanto estimulara y hara progresar el aprendizaje. Por esa razn se observa la conveniencia de mantener el examen en la evaluacin de los conocimientos. El presente proyecto de innovacin educativa se enmarca dentro de los nuevos criterios establecidos por el Plan de Bolonia en la coniguracin del Espacio Europeo de Educacin Superior, entre cuyos objetivos est la necesidad de potenciar las aptitudes y destrezas del alumno en el proceso educativo mediante un incremento considerable de su participacin en el mismo. Atendiendo as a las directrices del nuevo Plan, la incorporacin de las nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs) a la metodologa docente universitaria es imprescindible para acometer el reto de construir una Europa del conocimiento basada en la calidad del sistema educativo, facilitando con ello la inexcusable reformulacin del papel y prctica pedaggica del docente y el pretendido desarrollo de las destrezas y potencialidades cognitivas del alumno. En este sentido, las TICs facilitan el desarrollo de una accin formativa lexible, centrada en el estudiante y adaptada a sus caractersticas y necesidades, con la posibilidad de un seguimiento individualizado y continuo del alumno. Sobre estas premisas, y vinculada al conocimiento por parte del alumno de la teora y prctica de la percepcin artstica en la asignatura de Arte Contemporneo de los nuevos Grados de Comunicacin Audiovisual y Publicidad y Relaciones Pblicas, se plante para el curso 2010/2011 la necesidad de crear una serie de recursos docentes que contribuyeran al necesario aprendizaje interactivo en la formacin universitaria de los

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nuevos ttulos de grado, aprovechando para ello la Web 2.0 a travs de la plataforma educativa Moodle del Campus Virtual de la Universidad Complutense de Madrid. Se propone utilizar y valorar los distintos programas y aplicaciones ya existentes en el mercado, en formatos DVD y CD-ROM, as como en la Web, con especial atencin a las pginas didcticas de los museos y otras instituciones artsticas. Todo ello supone un primer trabajo de rastreo, bsqueda y deteccin de fuentes y recursos, as como su posterior valoracin objetiva sobre su posible utilidad para su aplicacin en el aula, tanto de manera presencial como a travs del Campus Virtual, para el desarrollo de prcticas en grupo y personalizadas, as como tambin trabajos en equipo. Este seguimiento de recursos debe ser constantemente actualizado con el in de seguir puntualmente las sucesivas novedades y modiicaciones, tal como lo exige el uso de las Nuevas Tecnologas. Por ltimo, las propuestas didcticas derivadas del uso de las TIC debern adaptarse a cada tema de la asignatura, segn lo requieran sus contenidos o el objetivo propuesto, con el in de optimizar al mximo los tiempos y los recursos del aprendizaje.

1. Punto de partida: algunas experiencias


Las primeras acciones en este sentido se desarrollaron en el marco de la organizacin de prcticas en el Aula Multimedia, creada para esta funcin por el Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad II de la Facultad de Ciencias de la Informacin de la Universidad Complutense de Madrid a mediados de los aos noventa. Se proyectaron para la asignatura de Movimientos Artsticos Contemporneos una serie de prcticas utilizando Internet y un programa informtico que promova la interactividad profesor-alumno en el anlisis de obras de arte contenidas en el temario de la asignatura. Sirva de ejemplo una de aquellas sencillas prcticas. Se propona los siguientes pasos: desde el disco A, copiar en disco duro unos archivos con imgenes de: Corot (Catedral de

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Chartres) y Constable (Catedral de Salisbury). A continuacin los alumnos deban elaborar en Word un texto relacionando y comparando ambas obras, segn las pautas sobre anlisis de la obra de arte: descripcin de las obras: fondo (tema o iconografa), forma (elementos plsticos); contexto de las obras: historia, cronologa, escuela, estilo; por ltimo imprimir los textos realizados para su evaluacin. El poder corregir a la vez y directamente lo que en ese momento estaba realizando el alumno frente al ordenador fue el comienzo de un camino que los avances tecnolgicos y digitales posteriores han ido perfeccionando y posibilitando otras actividades. El siguiente paso se sita durante el curso 2005-2006. Ante la futura implantacin de los nuevos planes de estudios, Planes de Bolonia, se proyect para la asignatura optativa Arte Espaol Contemporneo5 un Plan Piloto, con el in de valorar la eicacia e inconvenientes que podan extraerse de dicha experiencia. Para ese curso se proyect un tema genrico titulado Una perspectiva del arte espaol contemporneo alrededor de Picasso, que aprovechaba eventos y celebraciones en torno a la igura de este artista universal. El temario se dividi en 15 bloques temticos y los 80 alumnos del curso en otros tantos grupos de trabajo. A partir de la igura de Picasso se pueden recorrer las distintas etapas, estilos y expresiones del arte espaol del siglo XX, as como los contactos e inluencias que mantuvo o ejerci sobre otros artistas. De Picasso se han escrito ininidad de libros, se han celebrado muchas exposiciones, est perpetuamente presente en Internet, en soportes multimedia, y se han realizado ilmes sobre su vida y obra tanto de iccin como documentales. Adems, son mltiples los enfoques y lecturas con que se ha abordado su igura. Esta propuesta fue una ms. Picasso fue, pues, el eje del temario, pero, lgicamente, el programa se desarroll en su totalidad y deriv en unos resultados positivos (evaluacin continua) por el inters y la participacin activa en el aula del alumnado, estmulo por su parte en el uso de las TICs. En los trabajos que deban exponer en clase algunos elaboraron un interesante material audiovisual analizando la igura de Picasso en relacin con el cine y la publicidad, mientras que en otros casos se atendi ms a las lecturas y miradas sobre su trayectoria plstica.

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Experiencias parecidas se ha llevado a cabo en otros cursos y otras asignaturas, aunque no siempre de forma completa sino tangencial debido al alto nmero de alumnado presente en el aula. Esa participacin activa del alumnado se ha visto favorecida por el uso del Campus Virtual desde el curso 2006-2007; primero la plataforma webCT y a partir del curso 2010/2011 con la plataforma Moodle. Entre otras utilidades, permite una mejor comunicacin con el alumno a travs de foros, correos, el acceso a material didctico de distinto calado, como Diagrama de Movimientos artsticos contemporneos, en Power Point, para conocer la dinmica de los estilos e introducir de una manera ms cmoda, visual y relacional al alumno en la asignatura. Los esquemas del temario a los que se llega por hipervnculos ofrecen entonces una visin global de la materia a estudiar. Permite adems acceder previamente a un resumen del tema o movimiento artstico antes de ser impartido en la clase terica. Por supuesto, el acceso a Internet en las aulas ha facilitado que mientras se de la explicacin, se pueda acceder a una web de enlace, vdeo y otros formatos. Estos recursos suponen economa de tiempo para las clases tericas y se presentan muy tiles para la realizacin de prcticas. Por otro lado, el ordenador en el aula posibilita ofrecer recursos elaborados por el propio profesor, como el vdeo creado con el programa Movie Maker: Evolucin del paisaje en la pintura de Cezanne (WMV) para una tarea especica sobre contenidos. Este modelo puede servir de gua o estmulo para la elaboracin de otros vdeos didcticos ms completos y soisticados, como la seleccin de secuencias de pelculas y elaboracin de vdeo (Movie Maker) que enlace voz, texto e imagen, para explicar mediante la narrativa flmica contenidos concretos de la asignatura (Arte Contemporneo en los Grados de Comunicacin Audiovisual y Publicidad y Relaciones Pblicas). Una de las grandes ventajas es que el alumnado parte de un conocimiento de las tecnologas; tiene iniciativas a la hora de elaborar su propio material de trabajo usando las TICs, si reciben los estmulos pertinentes y se les permite ponerlos en prctica. La desventaja ms comn sera la confusin de contenidos, de terminologa y conceptos bsicos.

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Los medios son cada vez ms perfectos y mejores los recursos. Podra buscarse entonces soluciones en marcar una lnea clara de trabajo que obligue al alumno a emplear las TICs y recursos a su disposicin para aprender y experimentar sobre los contenidos temticos de la propia asignatura.

2. Anlisis de recursos en Arte Contemporneo


Como imprescindible soporte terico y prctico para el desarrollo de las aplicaciones propuestas se ha realizado tambin un trabajo de campo que nos permitiera conocer con mayor precisin algunos de los principales recursos aplicados ya en otras Universidades dentro de las reas de Arte, Humanidades y Ciencias Sociales, con especial atencin a la utilizacin de las Nuevas Tecnologas en las asignaturas de Arte Contemporneo en su sentido ms amplio (pintura, arquitectura, escultura, diseo, artes aplicadas, cine, fotografa, etc.). La participacin en el ltimo Congreso del Comit Espaol de Historia del Arte celebrado en Santiago de Compostela permiti adems actualizar la informacin disponible y conocer de primera mano los resultados de las principales aplicaciones puestas en marcha en estos dos ltimos cursos acadmicos6. En general, las diferentes aplicaciones puestas en prctica han tenido como resultados ms evidentes una mayor implicacin del alumnado a lo largo del curso, dado que las diferentes actividades les obligaban a un trabajo continuado, sistemtico, que redunda en una mayor participacin en el aula; a lo que se suma el uso del Campus Virtual, como herramienta que facilita una visin ordenada de los contenidos y actividades a la vez que posibilita una gran variedad de recursos para trabajar y evaluar las materias. Se logra con ello alcanzar las pretensiones del Plan de Bolonia en su intento de implicar al alumno en la elaboracin de contenidos, incentivar el trabajo en grupo y promover el rendimiento continuado a lo largo de todo el semestre.

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De entre las diferentes aplicaciones presentadas resultaron especialmente signiicativas las propuestas de simulacin de creacin de empresas culturales para la gestin del patrimonio7; el uso de las nuevas herramientas pedaggicas para el estudio del lenguaje cinematogrico en el seminario de Historia del Cine y otros medios audiovisuales8; la utilizacin de las TICs para la elaboracin de actividades virtuales y presenciales del tipo wiki, cinefrum y juegos de rol en la asignatura de Introduccin a la Historia del Arte y su dimensin social9; o la interaccin msica, artes plsticas y diseo grico en el aprendizaje del arte del siglo XIX10, por citar slo algunas de las ms relevantes.

3. Propuestas de aplicacin
Tanto las experiencias llevadas a cabo en las asignaturas propias, como aquellas conocidas a travs del trabajo de campo realizado, han servido para valorar, cuestionar o aplicar aquellas que consideramos han dado mejores resultados. Se han detectado las desventajas y recogido los aspectos positivos. Por tanto, si se tienen en cuenta estas experiencias y estos tanteos en la docencia de la asignatura de Arte Contemporneo en las titulaciones de Comunicacin Audiovisual y Publicidad y RRPP, se reconoce la evidencia de que los alumnos conocen y manejan las herramientas que ofrecen las nuevas tecnologas, y que los nuevos Grados ya impuestos exigen al docente una dinmica distinta, como la de plantear o buscar una forma ms dinmica, atrayente y rigurosa de presentar la asignatura, en sus distintos contenidos, de manera que los alumnos aprendan a visualizarla en primer lugar, a leer despus su discurso plstico, y a valorar y apreciar el arte como un medio expresivo especico y en relacin a otros medios, inalmente. Para lograr un enfoque de la materia no demasiado lineal, el uso de las TICs posibilita, por un lado, enlazar, comparar imgenes, y, consecuentemente, el estudio de los contenidos en el tiempo cronolgico y en una direccin circular. Se establece as una continuidad que proyecta la

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obra desde el pasado, sus races, el presente y su impulso al futuro. Es decir, cmo se ha emulado o reinterpretado con los mismos medios artsticos u otros medios posteriores. Por otro lado, las TICs promueven la interactividad y participacin de los alumnos en la elaboracin de material con contenidos constantemente actualizados. Las herramientas o recursos factibles de ser utilizados en el aula, en la asignatura Arte Contemporneo, se extienden desde los ms sencillos formatos de presentaciones en Power Point a TICs ms soisticadas, como las websites de carcter didctico de museos o instituciones pblicas y privadas (Museo del Prado, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa, Centro Pompidou, Fundacin Cultural Mapfre), nuevos programas en soporte DVD o CD-Rom, etc. Todos estos recursos son los que entendemos deben conocer en primer lugar los alumnos para familiarizarse con los nuevos lenguajes artsticos a travs de medios de fcil comprensin para ellos, a la vez que les facilitan ideas, sugieren modelos e incentivan propuestas que, a partir de ellas, los propios alumnos puedan ir generando como material docente y de prcticas. Un primer paso, tras el conocimiento previo de la realidad universitaria en el mbito de las nuevas tecnologas aplicadas a la educacin en materia artstica, y previo a la entrada en el nivel de interactividad, entendemos que es ensear al alumno algunos recursos web especialmente relevantes (como meros usuarios de visualizacin pasiva de la informacin) para sentar las bases sobre las que construir, con fundamento, los nuevos recursos. En ese sentido, se han tomado como referencia las pginas de Ciudad de la Pintura, Great Building Collection, Artcyclopedia y Monumentamadrid para evaluar sus contenidos y adaptarlos a la propuesta de creacin de un Fichero de Arte Contemporneo en el que el alumno, sobre lo ya conocido y bajo la direccin y asesoramiento del profesor, puede crear sus propios recursos de anlisis del objeto artstico, completar la informacin, modiicarla, y contribuir con ello a la creacin de un recurso en constante crecimiento y actualizacin, como herramienta wiki de espacio de creacin colaborativa de conocimiento.

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Conclusiones
Haciendo una primera valoracin de resultados fruto de las experiencias precedentes y de los sondeos de opinin al propio alumnado, se ha podido observar que estas nuevas dinmicas de trabajo en la gestin educativa generan una mayor implicacin de los alumnos a lo largo del curso, ya que buena parte de las actividades les obligan a un trabajo continuado que redunda en una mayor participacin en el aula. Se ha comprobado tambin que el Campus Virtual se ha convertido en una herramienta esencial con la que facilitar una visin ordenada de los contenidos y actividades, a la vez que mejora las posibilidades de trabajo y evaluacin. El estmulo personal, la relexin y la creatividad por parte de los receptores se convierten as en retos esenciales para el profesor que debe buscar en los alumnos la potenciacin de habilidades, destrezas, trabajos en grupo y capacidades de anlisis y crtica. La experiencia docente ensea que los alumnos conocen y usan sobradamente las tecnologas y productos multimedia para estudiar, ampliar conocimientos y elaborar trabajos. Que ante tanta informacin y despliegue de medios tienen la diicultad de seleccionar y discriminar los contenidos, porque el buen aprendizaje exige una mayor implicacin y vivencia de la materia. Y, no siempre acaban de entender la relacin de conceptos narrativos y valores plsticos, es decir, lenguaje narrativo y plstico de las obras objeto concreto de anlisis. Para lograr una mayor y ms provechosa implicacin sera necesario hacer valer los recursos ya existentes o elaborar otros que promuevan e impulsen una perspectiva ms abierta de la historia del arte contemporneo, que favorezca y potencie una interrelacin entre los distintos contenidos de la asignatura (obras y su lenguaje, autores, estilos, cronologas). En resumen, que las propuestas y el diseo de los proyectos didcticos se correspondan con su funcin, que ayuden a saber mirar, entender y valorar el arte en todas sus dimensiones: narrativas, plsticas, comunicativas, signiicativas.

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Notas
1

A. Rodrguez de Paz (2010): Los alumnos con mejores notas hacen un uso ms completo de las TIC.
2

Idem. Mundo Digital, 15/10/2010. Ledo el 15 octubre 2010, en: http://www.madrimasd.org.

Sobre el uso de las TICs para el apoyo de la gestin educativa, su impacto, factores, funciones y limitaciones, remitimos al estudio ya clsico de Pere Marqus Graells Impacto de las TIC en educacin: Funciones y limitaciones. Didctica y Multimedia. Grupo de Investigacin y comunidad de aprendizaje. Departamento de Pedagoga Aplicada. Universidad Autnoma de Barcelona. ltima revisin (04/08/2010). http://dim.pangeo.org
5

Arte Espaol Contemporneo. Asignatura optativa de primer ciclo. Licenciatura de Publicidad y Relaciones Pblicas.
6

XVIII Congreso del Comit Espaol de Historia del Arte. Mirando a Clo. El arte espaol espejo de su historia. Facultad de Geografa e Historia. Universidad de Santiago de Compostela. 20-24 de septiembre de 2010. Seccin VI: Historia del Arte y Docencia. Libro de resmenes (preactas).
7

J.C. Hernndez Nez et al. (2010, p. 273). X. Nogueira Otero (2010, p. 278). E.M. Ramos Frendo (2010, p. 281). M.T. Paliza Monduate (2010, p. 285).

10

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Videojuegos = narraccin + accin + actuacin


Mar Marcos Molano y Michael Santorum Gonzlez

Resumen
Las posibilidades narrativas del videojuego se coniguran potencialmente extraordinarias por nicas y especicas: en primer lugar, por ser un relato capaz de articular dos narraciones, una en forma de normas de juego que constituye la experiencia ldica, otra en forma de cinemticas que hace avanzar los contenidos de la historia; en segundo lugar, por su naturaleza discursiva, que hace olvidar la instancia narrativa en aras de la construccin de un jugador que se erige como narrador de un relato que crea l mismo en cada accin y en cada decisin que le propone el juego y con el que se relaciona a travs de sencillos procesos de interaccin. De este modo, siendo tan extraordinarias sus posibilidades, por qu el videojuego no sale de su embrionario planteamiento para producir narraciones ms complejas y soisticadas?

Introduccin
Algunos juegos como los de puzles pueden subordinar la historia a la accin y muchos de ellos aprovechan su ritmo menos trepidante para proporcionar una satisfaccin narrativa ms elaborada (Murray, 1999, p. 63). Es precisamente en este punto, la aproximacin a formas narrativas ms complejas, lo que nos permitir hablar de evolucin en los videojuegos.

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Como en el cine, el videojuego permite mostrar las acciones sin decirlas. Previamente, el jugador ha asumido una serie de reglas de juego para la correcta actuacin en el entorno de inmersin. Una vez asumidas parecera que el jugador, l mismo, es el artice de su propia narracin virtual: la instancia discursiva parece anularse y las acciones parecen relatarse por s mismas supeditadas a una instancia receptiva que acta sobre ellas.

Objetivos
1. Analizar la interaccin entre narrativa y videojuegos demostrando que el videojuego es un relato y que, como tal, puede ser estudiado desde los criterios propuestos por la Teora Narrativa. 2. Analizar y comparar las estructuras narrativas del videojuego con las estructuras narrativas tradicionales, aplicando al estudio del videojuego parmetros de anlisis vinculados a la literatura y el cine en tanto que relatos y, en el segundo caso, adems, en tanto que imagen secuencial. 3. Estudiar la inluencia del jugador en el desarrollo del relato analizando el concepto de actuacin desde el mbito de la Teora de la Recepcin.

Metodologa
Dado que la investigacin se presenta en trminos de anlisis textual, la metodologa de trabajo intentar dar cuenta no slo de los procesos de escritura del objeto de investigacin sino que lo analizar tambin desde las condiciones de su proceso de recepcin. La metodologa adoptada combina un mtodo basado en la observacin y sistematizacin, con un mtodo comparativo basado en la confrontacin de elementos. Si la sistematizacin permitir elevar a categoras generales elementos deducidos de la particularidad, la comparacin permitir aproximar

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el videojuego a otras formas artsticas y narrativas como el cine. Y, aun teniendo siempre en cuenta la especiicidad de cada uno de ellos, mostraremos aquellas formas narrativas y estticas que el videojuego toma del cine. Estos modos suponen a su vez, la aplicacin de nociones derivadas de la Narratologa que, aplicadas al cine desde la tradicin del anlisis cinematogrico, han sido aplicadas por nosotros al videojuego.

1. Narracin
Siendo toda narracin necesariamente un discurso, vamos a realizar un ejercicio inicial aplicando al videojuego los cinco criterios de reconocimiento de cualquier relato enunciados por Christian Metz (Metz, 1972) con el objetivo de situarlo en el mbito de la narrativa: 1. Todo relato tiene principio y inal. En efecto, todo videojuego en tanto que producto en s, est inalizado. Si bien es cierto que algunos videojuegos se estructuran en series, no es menos cierto que cada entrega obedece a un planteamiento semntica y visualmente cerrado. Y si las acciones o los personajes perviven ms all del producto, ello ocurre en la imaginacin del jugador o en las comunidades virtuales que traspasan el juego. 2. Todo relato es una secuencia doblemente temporal. El relato hbrida dos temporalidades: el tiempo de la cosa narrada y el tiempo de la narracin en s. Ello nos permite hablar de anlisis temporal en trminos de orden, frecuencia y duracin. Desde este punto de vista la funcin normal del relato pasara por transformar un tiempo el de los acontecimientos, en otro tiempo el del relato, distinguiendo el tiempo de la descripcin y el tiempo de la imagen (Metz, 1972):
El relato, como texto puede tener enclaves, descripciones, que no son narraciones puesto que no satisfacen el criterio de doble temporalidad. Ese estatuto tan particular de las descripciones se explica por el hecho de que, a la vez,

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toman tiempo al relato (su signiicante est temporalizado) y, no obstante, slo son vlidas para el espacio. En el relato hay, pues, narracin y descripcin (Cfr. Gaudreault y Jost, 1995, p. 27).

3. La estructura narrativa del videojuego plantea su primera especiicidad en este punto al presentar no slo el tiempo de unos acontecimientos hbilmente resueltos en un relato, sino la dicotoma en el propio relato entre el tiempo destinado al juego y el tiempo destinado al avance de los contenidos de la historia cinemticas. Sin embargo, obsrvese que solamente una vez superadas las disposiciones del juego se avanza en la historia. A ello aadir que es posible que el jugador permita a su personaje divagar en el espacio de inmersin sin que nada aparentemente ocurra, son las descripciones de las que habla Metz, las cuales no detienen el relato en ningn caso, porque, como en ninguna otra forma narrativa, el mundo creado para el juego sigue vivo con independencia del jugador. 4. Un relato es un conjunto de acontecimientos. Entindase pues el relato como un discurso clausurado, donde el acontecimiento es elemento esencial y donde ese acontecimiento queda irrealizado en virtud de la secuencia temporal que lo construye: ...poner los acontecimientos en orden, incluso cronolgico, va acompaado de todo un trabajo sobre la temporalidad (cortar, saltar, juntar) que introduce una lgica distinta a la del simple transcurso del tiempo referencial (Gaudreault y Jost, 1995, p. 43). En efecto, el videojuego presenta una serie de acontecimientos en una narracin irrealizada no slo por el trabajo que efecta sobre la temporalidad, sino porque sus modos de construccin narrativa relacionan dos tiempos diferentes: el de la actividad ldica y el de las cinemticas. Suspender la actividad ldica con las cinemticas supone introducir no slo alteraciones temporales, sino lgicas narrativas diferentes. 5. La percepcin del relato irrealiza la cosa narrada. El relato resita los acontecimientos en otro universo ajeno al real, generan-

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do un nuevo universo dentro de la inteligibilidad de la historia relatada digesis a partir de lugares heterogneos. Aun en el caso de videojuegos que partan de acontecimientos de la realidad, el jugador no los confundir jams con la realidad. El aqu y ahora del relato, dista del all / all y antes / despus del acontecimiento. 6. Toda narracin es un discurso. Como tal necesita de alguien que narre. En este punto Metz apunta que, como instancia narradora, es necesariamente percibida de esta forma dado que, ...alguien relata algo. Dado que se habla, es necesario que alguien hable. Como esta instancia relatora es necesariamente percibida en todo relato, tambin est necesariamente presente (Cfr. Gaudreault y Jost, 1995, p. 28).

1.1. Quin narra?


Siguiendo planteamientos heredados de la literatura y el cine, puede reconocerse en el videojuego la nocin de relato, un relato que contiene dentro de s distintas estructuras narrativas: las que corresponderan al juego y las que corresponderan a las denominadas cinemticas, ambos actuaran como meta-relatos. Cada uno de ellos tiene planteamientos narrativos distintos y, por extensin, la instancia narrativa tambin es diferente. Si como gran relato el videojuego tiene un autor implcito reconstruido por el jugador a partir de la narracin (Chatman, 1990, p. 159), cada metarelato articula la narracin de distinto modo, generando una actividad que se distingue radicalmente de la narracin en primer grado generada por el autor implcito que es quien establece las normas de la narracin (Chatman, 1990, p. 160), gracias a la existencia de lo que podramos denominar narradores delegados: mientras el juego coloca como narrador de su propia aventura al jugador, ensendole previamente unas reglas de actuacin para el correcto desarrollo de la narracin, las cinemticas se elaboran dentro del gran relato a partir de narradores diegticos de-

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pendientes del narrador. En ambos casos resulta esencial la creacin por parte del jugador de su personaje, o la asuncin del mismo, que deviene narrador diegtico de la digesis elaborada. En ocasiones las cinemticas incluso estn narradas por ste. En el videojuego, ms que en otro tipo de relatos, se da la paradjica situacin en la que, por interposicin de estos narradores delegados, se invisibiliza la presencia del narrador como primera instancia.

1.2. Cmo se construye el argumento?


Si el videojuego permite mostrar las acciones sin decirlas, por extensin tiene la capacidad de evocar mediante las imgenes. La fuerza evocadora, aquella que coniere verosimilitud a la fantasa, reside precisamente en la imagen porque la sugestin equivale, en el relato visual, a lo imaginado. Las historias se desarrollan en el interior de una digesis en la que se marcan lmites temporales y espaciales segn estrategias dramticas. El autor construye el relato y pretende el control del proceso narrativo en lo que se reiere al argumento, a la relacin entre personajes y a la transformacin de stos. En el videojuego el argumento no determina el juego pero el juego s determina en primer lugar, la relacin del jugador con su personaje y con otros personajes, en tanto que le son necesarios para avanzar en el relato y, por extensin, en la consecucin de sus ines y, en segundo lugar, el juego determina la transformacin de los personajes bien sea a travs de la superacin de niveles, bien a travs de las experiencias ldicas adquiridas. Los argumentos del videojuego, como ocurre en la literatura o el cine, recogen los planteamientos aristotlicos manifestados en la Retrica. Dichos planteamientos apuntan que cualquier historia pasa por una lgica estructural acompaada del inters dramtico por el que se apela a las emociones y al conlicto. De este modo, el inters por el juego queda garantizado si a la estrategia estructural se suma una estrategia emocio-

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nal en la que el jugador va creciendo a medida que soluciona conlictos. Del mismo modo, lo importante al construir el argumento no es su imposibilidad sino su verosimilitud y, en este sentido, es el ardid retrico el elemento esencial en tanto que apoya las estrategias estructural y emocional de la construccin. Detrs de cada historia, el jugador encuentra invitaciones a la relexin que discurren anejas a la accin y que superan la misma experiencia ldica. Lo verosmil entendido como creble, afecta tanto a las leyes de la estrategia estructural como a las de la estrategia emocional; no basta con la espectacularidad de la presentacin, la credibilidad en este punto despunta como elemento esencial: un deux ex machina puede arruinar para el jugador tanto la historia como el juego, en el primer caso porque la historia deje de fascinarle y, en el segundo caso, y derivado de ste, porque el juego deje de interesarle, provocando la ruptura de la experiencia ldica.

2. Accin
Un personaje es una unidad semntica completa (Bal, 1990, p. 87) y como tal, adquiere unos rasgos que permiten describirle psicolgica e ideolgicamente, aunque como personaje que es, fruto de la imitacin o de la fantasa, no tenga psicologa, ni personalidad, ni ideologa. Un personaje se crea para la iccin con una forma concreta establecida por su biografa que le determina, en primer orden, un punto de vista, una personalidad, una actitud, una conducta, una necesidad y un propsito. Una vez asumida la forma, el personaje revela sus conlictos en la digesis a travs de sus acciones, que lo determina en segundo orden. Como apunta Mieke Bal, cualquier personaje es predecible dado que toda mencin a su identidad contiene informacin que limita otras posibilidades (Bal, 1990, p. 91): las restricciones sexuales, los enclaves geogricos en los que se desarrolla la historia, el gnero al que pertenece el relato, las relaciones consigo mismo y con los dems La acumulacin de todas estas informaciones ofrece la imagen del personaje que puede transformarse en el relato en virtud en los denominados arcos de trans-

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formacin. As, desde el inmovilismo psicolgico del personaje plano a las transformaciones radicales, moderadas o traumticas de los personajes con profundidad, se establece un amplio abanico de conductas que en el caso del videojuego si bien est determinado a priori, mucho depende del jugador y de cmo ste enfrente el juego al relato.

2.1. La accin es el personaje?


Si bien el personaje se deine por lo que hace el personaje es la accin y puede deducirse de sus acciones ciertas caractersticas implcitas, tambin puede deinirse explcitamente el personaje es lo que (se) dice que hace. En esta segunda opcin se contempla la posibilidad de que hable sobre s mismo, de que otro hable sobre l o de que un narrador hable de l. De ellas, la caliicacin implcita ofrece ms informacin sobre el personaje al proceder de su actitud:
est claro que cada agente opratton debe tener al menos un rasgo, aquel que se deriva de la accin realiza, un hecho implcito en el nomina agentis. () No se necesita una declaracin explcita, el rasgo se mantiene por el propio desarrollo de la accin. Segn Hardison: los rasgos claves de los agentes son determinados por su funcin antes de aadir el cracter [ethos] (Chatman, 1990, p. 117).

Ello no implica que tenga que ser ms iable dado que puede realizar acciones engaosas que puntual o reiteradamente se alejen de sus rasgos de personalidad. A la deinicin implcita o explcita del personaje se denomina mtodo. Si al mtodo se incorpora la posibilidad de la frecuencia, la caliicacin del personaje se manifestar como nica o repetitiva: cuantas ms veces se comunique una caliicacin mayor ser el nfasis que se opere sobre ella. Las acciones pueden ser potenciales, en forma de planes, o realizadas, deinidas como acciones llevadas a cabo. A ello responder el parmetro de la realizacin. Pero adems puede realizarse en presencia o en ausencia de otros personajes, lo que determinar el cuarto de los ejes establecidos por Bal. Este ltimo afecta a la

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intromisin de un tercero: el personaje puede realizar las acciones para s o para otro. El quinto elemento propuesto en dicho diagrama, el destinatario hace referencia a la actuacin del sujeto sobre s mismo o sobre otro haciendo referencia al modelo actancial del anlisis semntico. En el caso del videojuego este parmetro resulta pertinente slo en el caso de juegos on line o de rol en el que se pueden establecer relaciones entre actantes-jugadores. En juegos que no sean de esas caractersticas, la especiicidad del videojuego reside precisamente en que el jugador adquiere los rasgos del personaje, actuando en la digesis a travs de l. La relacin entre personaje y accin en cada fase del juego demuestra en los videojuegos que la accin es el personaje, ya que de ste depende la superacin de dichas fases. La narracin en el videojuego supone superar las diicultades propuestas por el juego. Al tiempo, el personaje se va revelando a s mismo en la historia, dependiendo de la libertad del juego, con posibles transformaciones en el carcter. Si este aspecto es comn a cualquier relato, en el videojuego es an ms evidente porque el jugador no slo asume el personaje sino que tiene la capacidad de intervenir en el devenir del relato, es por ello que tender a verter sobre l su propia psicologa, la cual se manifestar a travs de las acciones y determinar no slo el peril psicolgico y las pasiones que la tensin dramtica pueda provocar, sino tambin la verosimilitud del personaje.

3. Actuacin
En la creacin del personaje para el videojuego es necesario advertir que los personajes bien pueden ser asumidos, bien pueden ser creados por el propio jugador. En el primer caso, el jugador asume el personaje creado por el autor y, por extensin, los rasgos que lo deinen, pudindose generar empatas o discordancias entre ambos. La empata mejorar la experiencia ldica al favorecer la proyeccin con ste y la actividad a desarrollar en la digesis. En el segundo caso, al construir el personaje lo dotar de unos atributos en lo que a aspectos externos se reiere que, a

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su vez, determinarn los aspectos de su actuacin, ahora bien, teniendo en cuenta que la seleccin de atributos se opera desde la posibilidad de elegir entre opciones initas. Esta segunda opcin favorece la construccin de personajes arquetpicos con caractersticas determinadas por la suma de atributos preijados.

3.1. Actuacin en el espacio y en el tiempo?


Dado su carcter de imagen secuencial, el tiempo en el videojuego puede analizarse de manera similar al tiempo en el cine. Como l, el videojuego presenta una doble temporalidad que comparecen de manera simultnea (Aumont, 1996), por un lado el tiempo del producto como tal, y por otro el tiempo de recepcin en forma de experiencia ldica por parte del jugador. Ese tiempo de recepcin, a diferencia del cine no est determinado por el autor sino que se erige como estrategia del jugador. El tiempo del videojuego combina pues el pasado de la elaboracin del producto con el presente de la experiencia de juego al procurar al jugador la sensacin de que las cosas ocurren en el mismo tiempo que la imagen del videojuego se las va ofreciendo. El entorno de inmersin se hace presente a medida que el jugador lo va surcando, interrumpindose la experiencia cuando el jugador abandona la partida. Las fracturas a las que el autor somete el relato a partir de las disposiciones temporales encuentran su articulacin a travs del montaje que acta como organizador de los distintos elementos visuales y sonoros devolviendo la coherencia al relato por yuxtaposicin, ordenacin y ijacin de la duracin. En el videojuego podra pensarse que al igual que el cine, el montaje organiza los elementos de la accin segn relaciones causales reforzando la continuidad de la representacin. Sin embargo, en el videojuego, la continuidad del segmento ldico se ve interrumpida por las cinemticas y viceversa. Es el montaje el que articula ambos segmentos, coniriendo cierta continuidad narrativa a travs del fundido a negro. Cada partida, entendida como unidad de accin, permite a su vez al jugador realizar sus propias fracturas visuales por corte a travs de

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la interfaz, colocando la cmara en puntos de vista alternativos. Finalizada la partida, superada una accin, cabe esperar la intromisin de la cinemtica sobre la que el jugador no puede actuar y que se articula de modo similar a la secuencia cinematogrica deinida por el raccord. Se trata pues de dos micro-estructuras con caractersticas narrativas diferentes, vinculadas gracias a la funcin sintctica de enlace que ejerce el montaje que las va alternando y que genera una serie de relaciones formales a partir de dichos segmentos de naturaleza distinta. Si bien es cierto que las cinemticas son segmentos necesarios para la correcta lectura del texto global, no es menos cierto que en muchas ocasiones, si el juego lo permite, el jugador los omite conscientemente. A travs del montaje se permite al jugador pasar de un espacio-tiempo a otro, pero tambin, a travs del montaje se le permite cambiar de punto de vista en el caso de que pueda asumir ms de un personaje, mostrando lo que ocurre al mismo tiempo en espacios distintos de manera sucesiva en el relato. En el caso en que las acciones se desarrollen al mismo tiempo pero en diferentes espacios, la opcin pasa por un montaje alterno a partir del cual el jugador ora es un personaje, ora es otro, una vez terminada la misin especica de cada uno, pudiendo elegir qu personaje quiere ser en cada momento a travs de la interfaz. Podra darse el caso de que en esa alternancia las acciones no fueran simultneas en el tiempo y que cada personaje a asumir perteneciera a pocas distintas, en cuyo caso la solucin pasara por un montaje paralelo como variedad del anterior. Y una tercera, en la que el jugador es un personaje y no asume otros hasta no haber completado la misin global de cada uno de ellos. En este caso, el jugador abandona el personaje en pos de otro para no recuperarlo despus, es el caso del montaje episdico. Autores como Murray apuntan que el ordenador articula nuevas maneras de someter al usuario a esta fragmentacin superando la necesidad de lo sucesivo que impone la linealidad de la literatura o el cine, para aproximarse a lo simultneo gracias a la estructura caleidoscpica que el ordenador procura:

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Nos da motores de bsqueda y formas de etiquetar los fragmentos de manera que podamos encontrar las relaciones entre las cosas. Guarda la historia de nuestro recorrido a travs de una red para que podamos volver atrs. Puede crear automticamente pginas web que muestren exactamente lo que estamos buscando. Nos ofrece un calidoscopio multidimensional con el que podemos reorganizar los fragmentos una y otra vez, y nos permite cambiar alternativamente de formas de organizacin-mosaico (Murray, 1999, p. 169).

Si bien es cierto que el cine, a travs de las posibilidades del montaje, puede revelar acciones que ocurren al mismo tiempo, no puede mostrarlas simultneamente sin perder sus convenciones de verosimilitud, siendo el espectador quien abstrae las situaciones de ese montaje alterno y las recompone psicolgicamente. En este sentido, el universo de inmersin que genera el videojuego parece abolir las convenciones cinematogricas y con sus extraordinarias profundidad espacial y continuidad temporal, desarrolla convenciones precisas de navegacin permitiendo que el usuario deambule entre acciones simultneas. Hay que advertir que se trata una vez ms de acuerdos que terminan siendo asumidos por el jugador como reglas del juego y que, efectivamente, le permiten mejorar su experiencia ldica. Para desarrollar esta posibilidad ser necesario un conjunto de convenciones que indiquen al jugador cmo manejar a sus personajes de manera simultnea. Hay juegos de estrategia que permiten grabar las acciones de cada personaje para manifestarlas despus todas al mismo tiempo.

3.2. Actuacin emergente?


Dada la capacidad del ordenador para almacenar datos y procesos capaces de responder de forma instantnea ante las interacciones del jugador, podra hablarse en este punto de una narrativa a la que podra denominarse latente en la que el ordenador archiva rdenes codiicadas previamente por el jugador, que esperan a ser actualizadas por ste

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para hacer patente su experiencia ldica. Es una capacidad latente que guarda el juego y que, una vez librada, se adapta a la situacin concreta prevista por el entorno de inmersin en el que se sumerge el jugador. As, el jugador se asegura la posicin de desencadenante de estmulos que obligan al ordenador a crear experiencias que se adapten a los estmulos recibidos. Dicha narrativa depender pues del juego y sus relaciones lgicas, del jugador y la interaccin que establezca con el entorno de inmersin y de ste con la narracin que el relato procure. Otra experiencia narrativa es la que produce la posibilidad de introducir al jugador en un mundo rodeado de elementos que pertenecen al entorno de inmersin y que pueden inluir en sus acciones, esta vez sin su control:
El juego emergente se basa en la creacin de un mundo dinmico, autnomo e independiente del jugador en el cual se va a desarrollar el juego. Las acciones del jugador podrn inluir en el entorno, pero l tiene la capacidad de autorregularse y recuperar su dinmica habitual de inmediato, surgiendo de forma espontnea ante el jugador elementos de juego no predeinidos, siendo excepcin aquellos que el autor ha preparado para garantizar la progresin del juego y representar los acontecimientos principales de su historia (Peinado y Santorum, 2004, p. 2).

En el juego convencional progresivo (Juuls, 2004), los retos existentes son diseados explcitamente como excepciones, por lo que cada uno se resolver de forma particular. Sin embargo, en un juego emergente, los retos se disean como reglas que se combinan creando pautas de comportamiento que se pueden aprender y facilitan el lujo del juego y de la historia, involucrando al jugador en el juego y en la historia al mismo tiempo. Jesper Juuls habla de cuatro tipos de emergencia que afectan a las reglas de juego (Juuls, 2004, pp. 80-81): 1. Emergencia como una variacin: son todos los estados posibles que permiten las reglas de un juego. El tres en raya tiene reglas

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muy sencillas y sus variaciones son initas, por eso cuando se aprende a jugar resulta aburrido, el jugador puede saber fcilmente que puede pasar tras cada movimiento. 2. Emergencia como una pauta: las pautas de juego no se pueden deducir inmediatamente de las reglas de juego, ya que son demasiadas y pueden combinarse entre s de mltiples maneras. Los juegos de estrategia y los juegos multijugador que se juegan en grupo pertenecen a este tipo, ya que es difcil tener en cuenta todas las posibilidades del juego y adems las reacciones del jugador. 3. Emergencia como irreductibilidad: las reglas son muy deinidas y no pueden combinarse entre si, por lo tanto slo suele existir una manera de hacer las cosas en el juego. El gnero de aventuras suele tener este tipo de irreductibilidad: slo se puede abrir la puerta verde con la llave verde, no hay oportunidad de volar la puerta con explosivos a pesar de que existan dentro del juego, a menos que esa sea la regla. 4. Emergencia como novedad: varias reglas del juego se combinan de manera novedosa y surge un comportamiento nuevo. Uno de los ejemplos ms conocidos es el rocket-jumping de la serie Quake: es posible utilizar la onda expansiva de un cohete o una granada disparada por el jugador para saltar ms alto, pero dicha accin disminuir su nivel de vida. Cuantas ms reglas tenga un juego y ms posibilidades haya de combinarlas, es mayor el riesgo de comportamientos no previstos en el diseo del juego. Ahora bien, el juego emergente no es una nueva forma de narrar, es una nueva forma de crear juego combinando las reglas existentes. Construir la historia debe ser responsabilidad del jugador, una tarea que se realiza de forma indirecta mientras se progresa y se persiguen los objetivos propuestos en el juego. Si se desea una narracin ms intervenida y poder controlar al jugador, es necesario que la historia est escrita de antemano al menos en unos puntos bsicos para que el jugador pueda seguir esos puntos e ir creando su propia historia. El juego emergente

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crea un entorno en el cual poder jugar, pero necesita la existencia de una historia y de un jugador para crear narracin. La posibilidad de combinar reglas en un universo diegtico es la que llevar la nocin de emergencia a un videojuego y crear una narracin a la que se denomina emergente, esto es, dependiente de la combinacin de reglas que genere el juego y las acciones del jugador. La ausencia de dicha posibilidad obligar a crear un juego que progresa convencionalmente y en el cual avanzar signiicar aprender reglas nuevas continuamente que, una vez utilizadas, no volvern a usarse pero que proporcionarn al autor un camino slido y nico para hacer avanzar al jugador a travs del entorno de inmersin. La narrativa emergente puede parecer paradjica si desde el punto de vista de la estructura de una trama se considera que la narrativa tiene que estar ligada a ella, pero la narrativa es emergente porque ha surgido de la experiencia del individuo, de tal manera que en ausencia de una estructura narrativa explcita, la narracin puede emerger a travs de la interaccin del jugador con el juego (Aylett, 1999, pp. 83-86). La narrativa emergente no soluciona el dilema interactivo planteado por Berenguer, en el cual la necesidad de controlar la historia por parte del autor se enfrenta a la necesidad de libertad del jugador (Berenguer, 1998), pero acerca al jugador la posibilidad de crear su propia historia dentro de unos mrgenes elegidos por el autor. Las posibilidades que se generan al combinar las reglas para formar una narracin dependiente de las acciones del jugador, mejoran sensiblemente la sensacin del mismo de formar parte de la historia al tiempo que aumentan las posibilidades de jugar de nuevo el juego de manera diferente.

3.3. Es el jugador el responsable de su propia narracin?


En el videojuego, la participacin del jugador deviene actuacin en el entorno de la iccin y su intervencin afecta a la digesis provocando su evolucin. Ms que en ninguna otra expresin artstica, el videojuego

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asume el planteamiento de Jauss de que la obra no slo sea el texto producido por el autor, sino el texto una vez transformado por el receptor: La obra de arte slo se convierte en historia con carcter de proceso cuando la sucesin de las obras viene procurada no slo por el sujeto productor, sino tambin por el sujeto consumidor, por la interaccin de autor y pblico (Jimnez, 1998, p. 26). Dada la aproximacin del cine al videojuego, el conlicto parece no residir en determinar si es mayor o menor la participacin del espectador/jugador ya que ambas instancias participan de la obra en el modo en que sta se lo solicita, sino ms bien de analizar cmo se invita a los jugadores a relacionarse con el juego. En este sentido, cabe airmar que, efectivamente, el videojuego reconigura el papel y la naturaleza de la intervencin esttica del jugador respecto de otras formas de creacin tradicionales. En este punto resulta esencial la revisin de conceptos como actuacin, que proporciona al videojuego su especiicidad, y entorno de inmersin, que ayuda a comprender mejor la naturaleza esttica y la experiencia del juego de ordenador.

3.3.1. Yo soy se en el juego / yo soy yo en el juego


El videojuego propone al jugador dos posibilidades de inmersin a travs del personaje, una crendolo para l, otra, haciendo que l mismo lo cree. Pero adems permite la posibilidad de actuar en el entorno a partir de dos modos: el modo en tercera persona y el modo en primera persona. En el primer caso, las convenciones de inmersin heredan los planteamientos clsicos de proyeccin sobre el personaje: el jugador se hace uno con aqul que lo representa en el mundo, asume sus caractersticas y se muestra afn con sus acciones ya que es l mismo quien las realiza. Tanto si es creado como si es asumido, el jugador tiene ante s la imagen antropomorizada de su yo en la iccin pudiendo construir al completo a su lter ego que se encuentra inserto en el espacio-tiempo de la accin: yo soy se en el juego.

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No ocurre lo mismo en los videojuegos en modo primera persona, en los que el punto de vista subjetivo necesariamente aceptado por el jugador, le impide ver la representacin completa de su yo en la iccin, no tiene imagen de s, ni lter ego: yo soy yo en el juego. En este tipo de juegos, la impresin visual inicial de que se existe en un escenario tridimensional se refuerza cuando el personaje-jugador empieza a moverse en l, activando los elementos de coordinacin espacio-temporal: la sensacin es que somos nosotros los que nos desplazamos, y sin esfuerzo de movilidad, el jugador parece trasladarse hacia los objetos y sujetos del mundo de la iccin. En los juegos en primera persona es el jugador el que parece explorar el espacio que habita, es l mismo en la representacin dado que no encuentra a nadie en lo representado que le encarne de manera vicaria. El jugador es l mismo en el juego y lejos de garantizar su invisibilidad, el juego en primera persona revela la identiicacin entre jugador y dispositivo, aumentando la sensacin de realidad del mundo, al contrario que el cine clsico en el que la mirada a cmara por parte de algn personaje, an cuando uno de ellos asuma un punto de vista subjetivo, rompe la ilusin de realismo preconizada por el modo de representacin institucional al dejar al descubierto el voyeurismo del espectador (Burch, 1999). El jugador en primera persona es revelado al mundo icticio, por lo general, a travs de sus manos, fragmento nico del cuerpo con representacin efectiva en ese mundo, a veces tambin puede ver sus pies al caminar, o su sombra proyectada por la luz. La visin del jugador respecto de su personaje es por tanto, incompleta y fragmentada. Sin embargo su personaje en la iccin es completo, o al menos as lo ven el resto de los personajes. Acceder a la construccin de la imagen del personaje como tal, supone para el jugador reconocerse a s mismo dentro del juego, no reconocer a otro como su yo de la iccin personaje. Se produce as una curiosa elaboracin de una nica identidad en la que el jugador vierte su yo en la imagen, no a travs de otro personaje, sino a travs de un escaso fragmento representado de su yo en la iccin.

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3.3.2. Yo soy entre los dems


La forma ms completa de actuacin colectiva son los denominados juegos de rol (MUDs Multi-User Domains) que permiten que jugadores geogricamente distantes compartan escenario virtual comn en el juego, a travs de un espacio de inmersin afn. Estos espacios suelen ser entornos extraordinariamente sugestivos para el juego de fantasa, permitiendo al jugador crear personajes que sostiene durante largos periodos de tiempo. El espacio de inmersin se transforma en el mgico lugar del anonimato, lugar en el que los jugadores adquieren una personalidad en la iccin representando un papel, condicin ineludible para poder acceder al juego, eligiendo su aspecto fsico, incluso pudiendo elegir atributos y habilidades, raza y posicin. El personaje va desarrollando las misiones al tiempo que acumula experiencia, incluso puede desarrollar misiones colectivas con otros jugadores, personajes geogricamente dispersos. En estos juegos de rol yo soy entre los dems. Esta posibilidad del juego de rol aade un interesante componente narrativo ya que el jugador negocia el argumento en cada paseo por el mundo, en cada misin colectiva, en cada conversacin con el otro Si bien este aspecto puede resultar de inters para el desarrollo narrativo del videojuego, la libertad del juego tiene que ser necesariamente parcial, porque el resultado puede desembocar en una historia incoherente por falta de consenso entre jugadores. El juego ha de deinir unas reglas expresas, y el usuario debe conocer las convenciones de actuacin. En este sentido el programa de ordenador necesita actuar como narrador, pero para provocar situaciones que enriquezcan la accin, no para obstaculizar la actuacin en el espacio de inmersin.

3.4. Es el jugador el responsable de la narracin del videojuego?


Ahora bien, el hecho de ser responsable de su propia narracin, el hecho de ser yo entre los dems, no signiica que sea yo el autor de la na-

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rracin. An cuando el juego procure al jugador libertad creativa que no interrumpa su actuacin, an cuando ste pueda hacer y deshacer en el mundo, an cuando la historia pueda ser parcialmente escrita por l, los entornos de escritura estn predeterminados:
La autora de los medios electrnicos se basa en un sucesin de procedimientos. Esto quiere decir que el autor escribe las reglas que determinarn al texto adems de escribir el texto en s mismo. () La autora de un entorno electrnico exige que se describan las propiedades de los objetos potenciales del entorno virtual y las frmulas por las que se relacionarn entre s. El autor de estos procedimientos no slo crea un conjunto de escenas, sino un mundo de posibilidades narrativas (Murray, 1999, p. 165).

La particular actuacin que el videojuego promete al jugador es una experiencia fascinante. Ahora bien, la narrativa digital procurada por el videojuego se establece en los confusos lmites de un entorno tan vasto como inito, tan virtual como concreto. Y aunque la situacin provoque la sugestin, la libertad de creacin no es atributo del jugador: yo soy (un personaje) entre los dems. La actuacin del jugador en el videojuego no tiene mucho que ver con la proyeccin voyeurista del espectador del cine clsico en tanto que aqul est dinmicamente involucrado a travs de unos controles que le procura la interfaz. Estos controles posibilitan su capacidad de actuar en el mundo y alterar el curso de la accin. Ello permite aventurar, no sin ciertas matizaciones, que la posibilidad de actuar permite al jugador crear sus propias narraciones. Ahora bien, se trata de narraciones limitadas, y si bien es cierto que los acontecimientos se producen a medida que avanza en el entorno, no es menos cierto que el jugador depende de opciones dentro de las oportunidades initas establecidas por el juego. Sin embargo, algunos videojuegos de ltima generacin ponen a disposicin del jugador productos de interesante riqueza argumental, pero no se acompaan de evolucin paralela en lo que a desarrollo de reglas de juego se reiere: los enigmas son siempre los mismos y la resolucin es ms una cuestin tcnica que argumental. Es por esta razn, que la

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clausura del relato, y con ella la actuacin del jugador en el mismo, adquiere una dimensin de naturaleza ms tcnica que de conocimiento: los inales en los videojuegos no se basan en las bastas redes de complejas relaciones entre personajes como en la iccin tradicional, sino que responden a preguntas de ndole ms prctico. Ahora bien, si se admite la posibilidad del videojuego como relato, con el desarrollo de convenciones narrativas especicas, dichas convenciones lo separan de la narrativa tradicional en el sentido que stas incorporan la posibilidad de actuacin como atributo de su especiicidad. Dicha actuacin en el mundo de la iccin permite que al jugador se le otorgue una manera de articular un papel esencial en lo que ocurre en ste y, a diferencia de los relatos clsicos, se le proporcionan tambin las herramientas para controlar lo que tendr lugar en el espacio-tiempo representado. Es en este punto donde se plantea el conlicto entre el desarrollo de habilidades y destrezas y el desarrollo de relexiones (Kinder, 1991, pp. 112-120) en el sentido de que el jugador encuentre el placer de su experiencia ldica a travs de respuestas rpidas para resolver con xito los conlictos, o que lo encuentre en la relexin ante los conlictos que se le plantean y el modo menos automtico de resolverlos. Ahora bien, la actuacin no es una capacidad ilimitada para el jugador y el propio mecanismo del videojuego revela as sus propios lmites y su carcter preprogramado. En este punto es posible aventurar que si el videojuego construyera narraciones ms elaboradas superara su reduccionismo basado en la destreza del jugador y podra plantearle retos de otras caractersticas ms cognitivas que instrumentales. Si bien es cierto que un juego slo se inicia cuando el jugador lo arranca y an ms, para que contine necesita de su intervencin, la actuacin en el entorno de inmersin no es libre porque no deja de ser una ilusin ms o menos pronunciada por la presencia dinmica en un mundo alternativo, pero ilusin a in de cuentas. Lo que ocurre es que esa libertad parcial queda eclipsada por la posibilidad del aqu y ahora que permite la simulacin del juego aumentando la impresin de presencia y participacin:

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La sensacin de inmersin procede de mecanismos que aslan suicientemente los sentidos para que una persona se sienta transportada a otro lugar. La intensidad de la informacin deine el grado en el cual el mundo virtual puede ofrecer a los usuarios informacin sobre su entorno. Esto puede conducir a que los personajes () exhiban una conducta sensitiva o puede conducir a la telepresencia, es decir, el grado en el que un usuario se siente parte de un entorno virtual (Horrocks, 2004, p. 50).

As, el deseo de vivir fantasas entrando en lugares encantados y mgicos se intensiica gracias al ordenador como medio participativo de inmersin que satisface este deseo de una manera ms completa de lo que las narraciones tradicionales permitan: Con sus detalles enciclopdicos y sus espacios navegables, el ordenador puede proporcionarnos un espacio concreto para visitar aquellos lugares que deseamos conocer (Murray, 1999 p. 110). Y nunca como antes, el jugador se sumerge en un entorno de inmersin a imagen de su sistema ideal que lo envuelve y lo inunda de sensaciones:
Es ste un trmino de origen metafrico derivado de la percepcin fsica de estar sumergido en el agua. En una experiencia de inmersin psicolgica buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en el ocano o en una piscina: la sensacin de estar rodeados por una realidad completamente diferente, tan diferente como el agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atencin y concentra nuestros sentidos (Murray, 1999, p. 111).

Esta actuacin hasta ahora desarrollada en el videojuego a partir de la construccin de entornos de inmersin ms soisticados gracias al perfeccionamiento de sus gricos, ha conseguido intensiicar la sensacin de presencia en mundos ms realistas, pero ha dejado en segundo trmino la construccin de signiicados. Y si bien es cierto que estas imgenes signiican por s mismas, el jugador encontrara mayores retos ldicos si a esta posibilidad se aadiera una complejidad narrativa ms signiicativa.

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Videojuegos = narracin + accin + actuacin

Conclusiones
El videojuego se erige como una forma de relato manteniendo algunas de las convenciones clsicas de escritura. Dada su condicin de relato, es capaz de articular una narracin en los trminos deinidos desde Aristteles planteamiento, nudo, desenlace. Ahora bien, su doble naturaleza ldico-narrativa, hace imprescindible incorporar al tratamiento clsico las opciones del juego, construidas a partir de reglas de actuacin en la digesis, para determinar los objetivos y alcanzar las metas que conduzcan al inal del relato. En este sentido debe admitirse que el inal del relato no est determinado por el jugador, su frustracin personal ante la no resolucin de algn enigma supone la fractura de la partida, mas no la de la concepcin del relato. Es precisamente esa doble naturaleza ldico-narrativa la que determina su especiicidad y no slo una de ellas: lo que hace nico al videojuego no es su carcter de juego solamente, ni su carcter narrativo exclusivamente. Esta visin evita el reduccionismo ludolgico y permite ensanchar el horizonte creativo del videojuego al admitir las inluencias e interacciones entre videojuego y literatura, cine, pintura, cmic y otras artes de representacin anteriores a l. Si las narraciones van abandonando su esquematismo, tambin la construccin de personajes va cediendo su sencillez inicial. Los personajes pueden evolucionar en virtud de unos arcos de transformacin ms o menos complicados, e ir tejiendo interacciones cada vez ms complejas deinidas por sus acciones en la digesis. Este aspecto se agudiza en los juegos de rol en los que interactan varios jugadores, ya que cada uno de ellos vuelca inevitablemente aspectos de su personalidad sobre las acciones e interacciones de su personaje con los dems. Y aunque las reglas de juego constrian su evolucin al hacerle plantearse unos retos y objetivos concretos para ir progresado en el juego, un personaje determinado de antemano y construido por el jugador con una

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

serie de atributos, pese a estar vestido con idnticas caractersticas respecto a otro de su misma condicin, puede evolucionar de modo por completo diferente, sencillamente, porque cada jugador es diferente. La proyeccin sobre el relato que proporciona el modo en primera persona podra pensarse, a priori, produce una identiicacin ms sencilla en el jugador, dado que es l mismo el que acta en el mundo. Podra compararse al punto de vista subjetivo utilizado en el cine clsico que parece introducir directamente al espectador en la escena aunque esta opcin slo acta de manera eicaz en el caso de que los personajes no (le) devuelvan la mirada, porque de ser as, miraran a cmara y se rompera la necesaria invisibilidad preconizada por la forma institucional cinematogrica. En el videojuego sin embargo, no es una cuestin de invisibilidad sino de identiicacin: el hecho de no tener representacin vicaria en el entorno digital, hace que la proyeccin se antoje ms compleja. Dado que el jugador no se ve representado, se pueden provocar fracturas en la identiicacin con la red de estructuras que teje el relato, porque si bien los personajes de la iccin le reconocen como personaje, el jugador no se ve a s mismo como tal en el universo diegtico. No ocurre as en el modo en tercera persona en el que el jugador asume un personaje, representacin vicaria de s mismo en el entorno de la iccin, por lo que la proyeccin parece ms sencilla y eicaz.

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Videojuegos = narracin + accin + actuacin

Bibliografa

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

La simplexidad como metfora facilitadora para generar entornos de alta innovacin: storytelling en el contexto de las organizaciones
Rafael Caadas Martnez

Los sistemas sociales con mayor variedad de tipologas organizacionales son sensiblemente ms capaces de tratar con situaciones complejas y futuros inciertos que aquellos que contienen una ms elevada homogeneidad. (Harman y Freeman) Si quieres construir un barco, no empieces por buscar madera, cortar tablas o distribuir el trabajo. Evoca primero en las personas el anhelo del mar libre y ancho. (A. Saint-Exupry) Las ideas en el cerebro no estn estructuradas secuencialmente. Estn desestructuradas hologricamente. (R. Caadas) The only way to discover the limits of the possible is to go beyond them into the impossible. (A.C. Clark)

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La simplexidad

Palabras clave: Empresa Comunicacin fractal Inteligencia colectiva Sistegridad Sistema Storytelling

Resumen: un nuevo diseo organizativo basado en la simplexidad


Este artculo presenta una perspectiva sobre la empresa 4.0 entendida como sistema complejo adaptativo conversacional, es decir como arte relacional sinrgico y complejo de generacin de valor. Este enfoque lo denominaremos simplexidad1. Esta forma de ver a las organizaciones enfatiza el proceso de lujo de conocimiento y comunicativo apoyado en el denominado storytelling. Storytelling es algo natural, entretenido, intuitivo, vigorizante, fcil de entender y recordar. El storytelling complementa el pensamiento analtico a travs de narraciones que captan la atencin y activan las emociones. Se unen la fuerza comunicativa, imaginativa y emocionante de las historias con las ventajas del pensamiento abstracto, racional y analtico. Es una visin bifocal dirigida a estimular la innovacin. La simplexidad es un marco de referencia transdisciplinar donde convergen la inteligencia colectiva, la metfora, el storytelling, el storyboard, ecologas de conocimiento y la comunicacin fractal. Este enfoque bifocal (estratgico y operativo, narrativo y analtico, jerrquico y reticular) facilita la comprensin de problemas complejos, ayuda a consensuar la realidad, facilita la mejora continua y genera nuevos patrones y principios para disear y crear entornos de alta innovacin. Pues la jerarqua, los procedimientos, las reglas, la visin a corto plazo (caractersticas de la mayora de empresas actuales) no ayudan mucho en un mundo en continuo cambio, donde la innovacin, la sostenibilidad y saber tratar con futuros inciertos son la clave. Cada empresa debe contar una historia emocionante y ayudar a crear futuros compartidos mediante acuerdos sinrgicos de beneicio mutuo entre todas las partes interesadas.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Introduccin: rase una vez una visin interconectada del mundo


Piensa en alguno de los siguientes aspectos de una empresa: innovacin, calidad, competencias, procesos, conocimiento, tecnologa, multimedia, marketing, comunicacin, estrategia, cartera de servicios, productividad, adaptacin mientras te enfrentas a desafos como crear un nuevo producto, optimizar la gestin del talento, desarrollar una nueva estrategia, aumentar la productividad, desplegar un sistema de gestin del conocimiento Estos desafos son demasiados complejos para ser resueltos de forma individual. La complejidad es tan alta que ninguna persona individualmente tiene capacidad para solucionarlos. Entonces que se puede hacer? Una aproximacin a este problema es la simplexidad, un marco de referencia que facilita la resolucin de estos retos mediante la estrategia de integrar y orquestar un conjunto de capacidades individuales y diferentes a travs de redes, pensamiento visual y colaborativo e historias compartidas. La simplexidad aborda estos desafos mediante la inteligencia colectiva, la integracin de la esfera racional y emocional, las tecnologas mviles multimedia en un contexto de integridad sistmica (ecolgica y tica). La simplexidad es una metfora que nos sugiere otras formas de pensar sobre aspectos como: efectividad organizativa, liderazgo, colaboracin, innovacin, trabajo en equipo, capacidad de respuesta, modelos organizativos, aprendizaje, autoorganizacin, estrategia Nos abre la puerta a otras maneras de comunicar, trabajar e interaccionar evitando los silos estancos, la sobrecarga de informacin y el comportamiento ganarperder. Una deinicin compleja de simplexidad: emergencia compleja y reticular de coherencia, resonancia, talento y gobernanza en evolucin. Una deinicin simplexada de simplexidad: complejidad interna manifestndose externamente de forma sencilla. Una deinicin simple de simplexidad: la integracin de lo simple y lo complejo. Este enfoque proporciona nuevas perspectivas para crear empresas complejas, innovadoras y multimedia mediantes conceptos e ideas que

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La simplexidad

inspiran nuevas ideas, emociones, posibilidades, modelos, metforas y acciones en la era telemultimtica. En esta era se unen tres tecnologas: la computacin, las telecomunicaciones y la tecnologa multi/hipermedia y aparece un nuevo concepto de trabajador, el trabajador simblico (o del conocimiento) con nuevas competencias y habilidades basadas en el conocimiento, la comunicacin y la creatividad que, inalmente, se traducen en un aumento de la inteligencia colectiva de la organizacin. La pregunta gua es: cmo facilitar la inteligencia colectiva mediante la comunicacin fractal (multimedia, hologrica, basada en historias donde el todo y la parte estn en constante comunicacin) en un entorno organizativo (de negocio)? Hiptesis de partida: El conocimiento, la comunicacin y la creatividad estn en las interrelaciones entre las personas, los procesos y la tecnologa. La interrelaciones se ampliican mediante una visin estimulante, conectada y multidimensional de la organizacin, un liderazgo transformacional basado en una organizacin mezcla de red y jerarqua y en una transmisin luida del conocimiento a travs de historias (narraciones, relatos) que estimula la inteligencia colectiva. En una organizacin la interrelacin (creativa y tica) es la clave para conseguir altos niveles de eiciencia e innovacin. Para aumentar el nivel de interrelacin interna y externa de la empresa tenemos que actuar sistmicamente en varias palancas simultneamente, entre ellas la inteligencia colectiva y la tecnologa mvil multimedia. Si actuamos en estas palancas de forma armnica y coherente, por la teora hologrica (la parte en el todo y el todo en la parte) podemos crear un efecto positivo global en toda la organizacin. Esta es la idea representada por el concepto de sistegridad (integridad sistmica referencial). La organizacin se considera como un sistema complejo, ntegro y conversacional en permanente evolucin. Desde este punto de vista una empresa es un sistema conversacional donde el proceso fundamental es la comunicacin (la capacidad de co-crear conjuntamente una realidad). Por tanto podemos utilizar la siguiente metfora: toda empresa es comunicacin fractal, donde la informacin est expresada de forma ntegra en todos los elementos de la organizacin.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

A continuacin se contextualiza gricamente el proceso de comunicacin fractal: poner en comn e intercambiar de forma ntegra intenciones, valores, conocimientos y signiicados de forma real y virtual, telemtica, hipertextual, interactiva, mvil y multimodal mediante historias.

Comunicacin fractal

Contexto: La empresa

Comunicacin fractal
Storytelling

Comunicacin fractal: (Poner en comn) intercambio de intenciones, valores, conocimientos y signiicados (conceptuales y emocionales) de forma telemtica, hipertextual, interactiva, mvil y multimodal basada en historias. Figura 1. Comunicacin fractal. Fuente: elaboracin propia.

1. Modelos de negocio al borde del caos: desafos digitales


En equilibrio las condiciones de contorno determinan el comportamiento del sistema, en cambio, en el desequilibrio, lejos del atractor del sistema o en su frontera, viene determinado por los siguientes aspectos:

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La simplexidad

Contexto Campos de comunicacin (crean resonancia en la diversidad) Campos de informacin (crean futuros compartidos) Autoorganizacin; Coherencia Variedad.

O dicho metafricamente, en los sistemas lineales 2 + 2 = 4; en los sistemas no lineales, 2 + 2 = manzanas (K. Kelly). Todo lo anterior en un entorno cambiando constantemente. Si el entorno cambia, el sistema inmerso en l tiene que cambiar. La mayora de las empresas complejas realizan proyectos de cambio interno. Pero segn diferentes investigaciones realizadas, la mayor parte de las iniciativas de cambio (TQM, KM, Kaizen, Seis sigma, JIT, BPM...) tienen un impacto inmediato pero se van parando poco a poco porque no consiguen los resultados que se esperaban a pesar de los grandes esfuerzos invertidos. Estas iniciativas dan resultados al comienzo pero no suelen tener capacidad para sostener el cambio. Normalmente, la fuente de los problemas, tanto a nivel individual como colectivo, reside en nuestra manera de pensar y sentir (que se convierten en barreras mentales y emocionales). Si stas no cambian, cualquier iniciativa de cambio dar los mismos resultados improductivos de accin. Para ello toda organizacin debe analizar cules son sus retos as como las fuerzas impulsoras que sostienen su crecimiento y las fuerzas limitadoras que tienden a frenarlo. Conocer el contexto, los retos y los desafos a los que estn sometidas las organizaciones es fundamental para disear su modelo de negocio as como las capacidades esenciales que necesita para poder afrontarlos y desarrollar nuevas metforas empresariales.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Preguntas para considerar los retos


1

Muchos de los retos que se oponen al cambio sostenido y profundo no son visibles al principio: Veo los retos de mi situacin? Me doy cuenta de las fuerzas que podran oponerse a mis esfuerzos? Culpar a las barreras que nos cierran el paso tiende a evocar las respuestas ms trilladas, no las ms creativas: Entiendo la naturaleza de los retos? Los podra ver de una manera distinta? Podemos manejar mucho ms ecientemente la situacin compartiendo con personas con habilidades diversas: Quines me pueden ayudar a entender este problema y hacerle frente? Cmo podramos cooperar los unos con los otros? Tenemos que ver estratgicamente las acciones a largo plazo: Qu constituira una accin eicaz en este caso? Qu capacidades nos convendra desarrollar? Debido a que los retos del cambio profundo son complejos, es muy importante permanecer abiertos para verlos con mayor claridad: Cmo s si estoy progresando?
Figura 2. Preguntas para considerar los retos. Fuente: Senge (2000).

2. Hay una mejor manera de hacer las cosas?


La situacin actual, caracterizada por mercados inestables, incremento de la competencia, explosin telemtica y globalizacin, falta de integracin entre lo racional y lo emocional demanda un cambio en nuestra manera de pensar, sentir, trabajar y de hacer negocio (liderazgo, estrategias comerciales, gestin de clientes...). Ya no basta con el rigor y disciplina que aportan las prcticas y mtodos actuales (la efectividad ya se ha conseguido). Los modelos actuales de negocio estn empezando a chirriar. Lo que en el pasado vala en el presente no vale tanto. Ahora es necesario, ms que nunca, la innovacin (en liderazgo, tecnologa, comunicacin, prcticas

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La simplexidad

y modelos de negocio) para seguir creciendo de forma continua. Las organizaciones necesitan ideas originales, innovadoras y transgresoras que posibiliten la emergencia de nuevos modelos y metforas de negocio con un nivel de coherencia nunca visto hasta ahora. Trabajando de forma ms inteligente, ms colaborativa y menos dura. Mejorando la capacidad de las personas, las redes, la comunicacin y la tecnologa.

Mejorar los resultados en las personas, en las redes y en el negocio mediante:


Nuevas formas efectivas de trabajar y prcticas innovadoras. Desarrollo de la capacidad de aprendizaje individual y colectiva. Estrategias para impulsar y sostener el cambio profundo en la organizacin. Nuevas prcticas de direccin y liderazgo. Desarrollo de nuevas competencias directivas para la innovacin. Creacin de entornos estimulantes de trabajo. Construccin de la capacidad de innovacin colectiva. Desarrollo de la creatividad individual. Generacin de sistemas de innovacin.
Figura 3. Mejorar los resultados. Fuente: elaboracin propia.

La simplexidad desarrolla nuevas ideas sobre cmo facilitar la creacin de entornos de alta innovacin. Teniendo en cuenta que la innovacin es sistmica, su desarrollo implica la actuacin armnica sobre cientos de variables tangibles e intangibles bajo un enfoque transdisciplinar y socio-tcnico que incide en la inteligencia creadora y colaborativa, en las tecnologas mviles e inalmbricas para conseguir la excelencia en la prestacin de servicios y desarrollo de productos con un nivel alto de diseo. Una metfora facilitadora para potenciar la innovacin, el conocimiento, la creatividad y el diseo de los productos y servicios en las organizaciones, es entender estos aspectos como emergencias de una red social compleja basada en la conianza (sustentada a su vez en la identidad/posicin, en la reciprocidad, en la tica y en el comportamiento honesto), reputacin (credibilidad), capacidad (conocimiento personal, destrezas y habilidades),

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

motivacin, liderazgo compartido, bases de contenidos compartidos y TIC. Este punto de vista establece un puente entre el mundo social, el mundo tcnico y el mundo de negocios con objeto de crear empresas y organizaciones efectivas (eicaces y eicientes) e innovadoras. Integrando ambos estilos diferenciados de gestin, pues las estrategias que son buenas para la efectividad no lo son tanto para la innovacin y viceversa. Una empresa diseada bajo esta metfora se denominar empresa simplexada. Una empresa simplexada es una empresa donde las personas trabajan con entusiasmo, donde los innovadores no se quedan atascados, donde prospera las decisiones ntegras, el emprendizaje, la tica, la sostenibilidad y la creatividad. Una empresa simplexada da respuesta a las siguientes preguntas: Qu principios bsicos hay que establecer para conseguir alta innovacin? Cmo organizar la empresa para la innovacin? Cmo tomar decisiones de forma ecotica? Cmo desarrollar un sistema de management respetuoso con las personas y la innovacin? Cmo transmitir las normas y el funcionamiento de la organizacin? Cmo comunicar la complejidad? En la frontera, lejos del equilibrio es necesario la unin del pensamiento metafrico, visual y complejo para poder gestionar las condiciones del contexto. Al alejar al sistema del equilibrio (de su zona de confort) y proyectarlo hacia el borde del caos entra en accin la interpretacin, el descubrimiento, la exploracin y la autoorganizacin (IDEA). Nace as la empresa como campo de juego transdisciplinar que genera productos/ servicios en forma de historias emocionantes en nuevos formatos y/o canales. El peso radica en los servicios, en la informacin, en la comunicacin y en nuevas formas organizativas ms planas. Un ejemplo de comunidades planas son las basadas en sistemas de informacin muy interactivos que registran el estado y la realidad de la empresa, facilitan la toma de decisiones y

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La simplexidad

organizan la complejidad y explotacin de la informacin. Otro ejemplo: el cloud computing, un avance en la virtualizacin de la cadena/red de valor.

3. La empresa 4.0 del futuro: conectando personas, propsito, prcticas y tecnologa


Para empezar, lancemos algunas preguntas estimulantes: Qu es una empresa 4.0? cul es su meta? Cmo conseguir resultados sobresalientes? La esencia de una empresa empieza preguntando cul es su propsito. Es decir averiguando la causa inal: el para qu y para quin. Esta causa inal es la que genera la arquitectura o su coniguracin, es decir, el qu, el cmo, las competencias, la organizacin... La metfora geomtrica de este tipo de empresa es el icosaedro, un poliedro de 20 caras (simbolizando las 20 competencias), 30 enlaces, 12 nodos y 5 conexiones por nodo (30-12-5=13, simbolizando las 13 gestiones/ procesos claves). De forma simplexada quedara representado por el patrn 13 x 20, es decir una matriz de 260 combinaciones o estados creativos. La empresa 4.0 es una red holstica, hologrica y conversacional con 13 gestiones y procesos claves interconectados: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Gestin del conocimiento. Gestin de la calidad. Gestin del aprendizaje. Gestin de proyectos. Gestin de riesgos. Gestin de la innovacin. Gestin de la comunicacin. Gestin de procesos. Gestin de la tecnologa. Gestin de los sistemas de informacin. Gestin de la colaboracin. Gestin de las competencias y del talento. Gestin medioambiental.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Dentro de un entorno caracterizado por los siguientes aspectos:

Entorno de negocio actual


Globalizacin
Gestin y control en un mercado global. Competencia global. Grupos de trabajo globales. Sistemas de entrega globales.

Surgimiento de la empresa digital


Relacin con clientes, proveedores y empleados a travs del medio digital. Procesos fundamentales de negocio ejecutados a travs de redes digitales. Gestin digital de activos corporativos claves. Percepcin y respuesta rpida a los cambios del entorno.

Transformacin economa industrial


Economa basada en el conocimiento de productos y servicios nuevos. Conocimiento como activo productivo y estratgico. Vida ms corta del producto. Entorno turbulento. Conocimiento limitado de los empleados.

Transformacin de la empresa
Aplanamiento. Descentralizacin. Flexibilidad. Facultamiento. Trabajo colaborativo. Trabajo en equipo. Independencia de la ubicacin.

Figura 4. Entorno de negocio actual. Fuente: Laudon (2003).

En este entorno operan las siguientes fuerzas de cambio:

Fuerza de cambio
Tornado telemtico: la tecnologa telemtica cambia la manera de trabajar, comunicar, interactuar y negociar. Virtualizacin: desplazamiento de lo analgico a lo digital, de lo tangible a lo intangible. Infotropismo: las redes crecen hacia la informacin y los usuarios. Interactividad: el usuario toma el control. Accesibilidad: decrecen las barreras de acceso a la informacin. Movilidad: la informacin se hace ubicua. Realidad aumentada: se amplan los lmites de la percepcin. Redes orgnicas vs. jerarquas mecnicas.
Figura 5. Fuerzas de cambio. Fuente: elaboracin propia.

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La simplexidad

El contexto, los desafos y las fuerzas de cambio son los elementos fundamentales que coniguran el sistema empresa.

Sistema de empresa

Desempeo

Complejidad

Satisfaccin

Espacio de soluciones

Reputacin Capacidades Portfolio Weltanschauung Modelo de negocio Metfora

Empresa

Cliente

Necesidades Preferencias Modelo mental

Valor (tangible e intangible) en forma de historia (experiencia emocionante)


Sistema coherentemente inderterminstico y adaptativo de hbitos e historias en co-evolucin con el entorno. Figura 6. Sistema empresa. Fuente: elaboracin propia.

Negociar es un arte relacional de generacin de valor (sostenible, ecotico). Por tanto, en este contexto negociar implica un conjunto de competencias amplias y complejas, procesos y tecnologas diversas, tales como:

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Negociar =
Crear valor en forma de productos y servicios. Descubrir y visualizar nuevas oportunidades de xito. Transmitir conianza y optimismo. Saber contar historias emocionantes. Generar resultados sostenibles y ticos. Interrelacionar necesidades y soluciones. Tener un sueo. Capacitar y formar constantemente a las personas. Desarrollar equipos de trabajo y generar redes. Inspirar a las personas y facilitar el crecimiento personal. Liderar el conocimiento y el talento. Gestionar la incertidumbre y la complejidad. Afrontar creativamente los retos. Desarrollar nuevas actitudes y competencias complejas. Gestionar los procesos, la calidad, los riesgos y la tecnologa. Conectar la creatividad, el conocimiento y las emociones con los resultados. Superar las adversidades. Crecer, cambiar, reinventarse y evolucionar. Pensar de manera diferente. Descubrir aptitudes ocultas y/o potenciales y alentarlas activamente. Gestionar los con ictos mediante la estrategia ganar/ganar. Generar entornos y ambientes de trabajo estimulantes. Desarrollar nuevas metforas organizativas y de servicio. Equilibrar estructura (orden) y caos (desorden), a corto y largo plazo. Premiar el xito y el error. Generar beneicios tangibles e intangibles (relacionales, econmicos y estructurales). Gestionar de forma innovadora la diversidad y las diferencias.
Figura 7. Lo que implica negociar. Fuente: elaboracin propia.

Bajo el enfoque de la simplexidad, la empresa puede verse como un conjunto de valores, metforas, arquetipos, plasmados en forma de historias internas y externas. Historias para persuadir, inducir, inspirar, mover, emocionar, excitar, seducir, animar, transmitir conocimiento, comunicar, interrelacionar, desarrollar nuevas actitudes, explorar donde los trabajadores se convierten en colaboradores conversacionales multimedia (MC2) que generan historias multimedia (conversaciones, dilogos) sobre las personas,

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La simplexidad

el trabajo, la organizacin, los clientes Es decir son storytellers (S = MC2) fundamentados en la tica, en la gestin medioambiental, los media, la computacin y la comunicacin que transieren conocimiento dentro de un contexto y metacontexto. La historia se convierte en portadora de conocimiento, valores y emociones.

Historia y conocimiento

metacontexto

contexto
historia
conocimiento

knowledge campus inteligencia colectiva inteligencia aumentada


Historia (dilogo, conversacin) expresada/conigurada mediante artefactos (palabras, smbolos, objetos). Figura 8. Historia y conocimiento. Fuente: elaboracin propia.

Siendo el contexto un determinado proceso, sector, o parte de la empresa y el metacontexto la empresa en su totalidad con su entorno externo. La siguiente igura ilustra las relaciones entre empresa, multimedia y modelado de negocio (business modelling).

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Multimedia y modelado de negocio


Clientes (mercados)

Historias (servicios/productos)

Gestin del conocimiento Multimedia

Business modelling
(valores, misin, estrategia, liderazgo, organizacin, doctrina, productos/servicios...)

Nivel de negocio

Modelado de negocio

Empresa

(procesos, informacin, procedimientos, personas, normas...)

Nivel de proceso

Modelado de procesos

Modelos Metforas Mtodos

narrativa hipertextual narrativa grica narrativa cinematogrica narrativa radiofnica narrativa televisiva videojuego

(datos, funciones, personas, TIC, BD, comunicaciones, redes...)

Nivel de tecnologa

Modelado de la tecnologa

Historias (aprendizaje)

Figura 9. Multimedia y modelado de negocio. Fuente: elaboracin propia.

La empresa genera historias externas (en forma de productos, servicios, experiencias, marca y reputacin) e internas (en forma de conocimiento y capacidades). El medio para la transmisin de estas historias es la comunicacin fractal. La comunicacin fractal es la que pone en marcha la innovacin, la creatividad, la imaginacin, la intuicin, la informacin, el conocimiento, la interaccin, el talento, la emocin y la colaboracin.

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La simplexidad

4. La comunicacin fractal: una metfora innovadora


Las empresas estn evolucionando para ser cada vez ms digitales, virtuales, visuales, metafricas, multimedia y reticulares mediante redes de enlaces dbiles y fuerte sinergia. Esto hace que sean ms conscientes de la complejidad y la no linealidad de las interacciones entre los diversos elementos que forman la empresa donde emergen nuevos patrones de pensar, sentir, comunicar y actuar. En este contexto la comunicacin fractal se convierte en el ncleo de la nueva empresa. Es el soporte real y virtual de las historias que se generan en forma de productos y servicios emocionantes. Historias donde conluyen lo natural, lo artiicial y el ciberespacio en una densa red de ideas, espacios, emociones, personas

La comunicacin fractal
La visin causalista, disciplinar y lineal de un mundo nacido de la fsica ha llevado la preferencia espacial por la lnea recta, la curva regular, el cuadro, la esfera y el tringulo. Sin embargo, a lo largo de la historia, cuando los hombres tenan tiempo, producan estructuras fractales que generaban espacios, motivos, obras de arte de gran complejidad conceptual y estructural. As naci la diversidad que nos ha dado los mandalas, las tapiceras, los encajes, las alfombras persas, los mosaicos y las catedrales. Los artistas son precursores de visiones alternativas del mundo. Parecemos obsesionados por lo rectilneo, las formas simples y controlables. Una civilizacin sometida a la velocidad y a la ecacia da prioridad a lo lineal, las formas simples y genera, en deinitiva, monotona. La comunicacin fractal ser uno de los vehculos ms eicientes de transmisin de las ideas y de los conceptos, sustituyendo a las comunicacin lineal y secuencial tradicional. De este modo, la idea puede cortarse o recortarse sin perder la fuerza de su intencin y la riqueza de su informacin. Puede ser reconstruida por el receptor.

Ms que por la razn, la ininita variedad y la complejidad de las formas de la naturaleza son perceptibles por la sensibilidad.

En lugar de un largo discurso que se articula alrededor de una introduccin, un desarrollo entre partes y una conclusin, las ideas deben encajarse armoniosamente por mdulos que remiten unos a otros.

Una constancia una redundancia tambin, de las palabras, imgenes, modelos o analogas empleados acompaa a la comunicacin fractal. La idea puede caber en una frase de enganche. Debe repetirse reforzndose por mdulos sucesivos (KI), imbricados como muecas rusas.

Una presentacin deber adoptar tambin un modelo fractal de comunicacin. La presentacin es un entorno hipermedia que incluye texto, audiovisuales, juegos, maquetas o programas interactivos, mediante los cuales los sistemas adquieren la informacin y conocimiento a su propio ritmo. Cada elemento de la presentacin debe remitir a la totalidad y la totalidad a cada elemento.

Figura 10. La comunicacin fractal. Fuente: Rosnay (1996).

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Un aspecto importante de la comunicacin fractal es la multimodalidad. La siguiente igura expresa su aplicacin de forma resumida:

La multimodalidad (hipermedia + multimedia)


Como medio para:
Captar la atencin. Resaltar la expresividad. Despertar la imaginacin y la creatividad. Promover las emociones. Transmitir conocimiento. Difundir las mejores prcticas.
Figura 11. La multimodalidad. Fuente: elaboracin propia.

Las ideas desarrolladas bajo el enfoque de simplexidad las podemos plasmar en el nuevo peril de trabajador que la empresa 4.0 necesita. Son 20 competencias interconectadas en permanente actualizacin. Estas son:

20 competencias del colaborador simblico


Abstraccin. Comunicacin. Colaboracin. Experimentacin. Pensamiento holstico. Pensamiento sistmico. Pensamiento creativo. Pensamiento complejo. Inteligencia colectiva. Fluidez tecnolgica. Aprendizaje integrado. Aprendizaje textual. Liderazgo. Resolucin de problemas. Capacidad artstica. Diseo. Habilidad transdisciplinar. Habilidad para crear productos signiicativos. Storytelling (pensamiento narrativo). Storyboarding (pesamiento visual).
Figura 12. 20 compentencias. Fuente: elaboracin propia.

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La simplexidad

5. Conclusiones: estoy soando a lo grande?


Lo que realmente limita el xito de una empresa son los modelos mentales obsoletos de las personas. Los principales factores productivos que impulsan la creacin de valor son la efectividad (operacional y estratgica), la innovacin y la pasin que son capacidades humanas y sistmicas que emergen en ambientes frtiles de conianza, equidad, comunicacin, armona, honestidad y creatividad. La organizacin para la empresa 4.0 es una combinacin equilibrada de malla y jerarqua. Un exceso de jerarqua paraliza y un exceso de malla genera caos. La empresa 4.0 es una empresa basada en el conocimiento (no en la informacin), donde el conocimiento: No es un repertorio de respuestas. Siempre est en evolucin continua. Es consciencia de lo que s y de lo que no s. Reside en las interrelaciones. Se va reinando con la interaccin con el medio ambiente. Permite resolver situaciones rpidamente. Es creativo y hay que promover su desarrollo de forma colectiva, innovadora e inusual.

Llegamos as a los 5 factores ms inluyentes en el xito de una empresa:

Los 5 factores fundamentales que determinan el xito empresarial


Doctrina basada en una transmisin empresarial emocionante (crea campos de energa y campos organizativos). Liderazgo transformacional (crea campos emocionales). Comunicacin fractal (crea campos resonantes de informacin). Inteligencia colectiva (crea campos de cooperacin). Transferencia del conocimiento (crea campos de talento).
Figura 13. Los 5 factores. Fuente: elaboracin propia.

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El negocio es emocin, pasin, empata e interrelacin. Es un arte de colaboracin donde hay que estar manejando constantemente la complejidad, la incertidumbre, los cambios, la diversidad y la innovacin mediante historias multimedia y emocionantes. La empresa puede ser vista como una historia emocionante de creacin de valor basada en la inteligencia colectiva, el liderazgo y la transmisin del conocimiento. El peso radica en la informacin, la comunicacin, en los servicios, en las historias compartidas. El primer paso para crear algo es soar. Por eso la pregunta gua que sintetiza de forma global los principios, conceptos e ideas para disear una empresa 4.0 es:

Estoy soando a lo grande?

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La simplexidad

Notas

Simplexidad = Inteligencia colectiva + Comunicacin fractal + Ecologa de conocimiento

+ Pensamiento metafrico + Liderazgo transformacional + Aprendizaje integral + Storytelling (digital) + Storyboarding


2

Business (at its best): An emotional, vital, innovative, joyful, creative endeavor that elicits

maximum concerted human potential in the wholehearted service of others. (www.tompeters. com, MI Healthcare Long, 2006).
3

Una historia transporta emocin, conocimiento, incertidumbre y aprendizaje.

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Bibliografa

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las pelculas de animacin 3D


Matas Lpez Iglesias

Resumen
La narracin de las pelculas animadas 3D y los gricos 3D por ordenador ha sido impulsada durante la ltima dcada por una esttica hiperrealista. Como contrapunto a esta tendencia, algunos infgrafos, desarrolladores de videojuegos y artistas de animacin han explorado la posibilidad de mejorar la produccin narrativa de la animacin en entornos tridimensionales. Este artculo explora la esttica de animacin 3D y la tecnologa utilizada en la narracin dentro de este contexto. Resumen de la investigacin en imagen sinttica por ordenador, la expresin artstica, la historia del arte, la semitica, la psicologa y los enfoques consagrados a la ciencia cognitiva. La fuerza expresiva de estos estilos visuales se analiza, con especial atencin a la comunicacin expresiva de la narrativa audiovisual que tiene como origen y destino la realidad que representa.

Introduccin
Las pelculas animadas durante aos han hecho gala de imaginacin creando utpicos paisajes. Ficcin ajena a la realidad social que el espectador comparte. Sin embargo, esta creatividad en la narracin coniere

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un aura de misterio e ilusin propia del gnero. A lo largo de los aos los dibujos animados han sufrido mejoras tcnicas gracias a la llegada de lo digital, el software informtico y nuevas tcnicas de efectos especiales. ltimamente, la tcnica de animacin evoluciona hacia el 3D, lo que cambia el estilo y adapta su estructura narrativa a los nuevos medios con nuevos modos. El 3D busca, desesperadamente, la representacin de la realidad llevada hasta el ms mnimo detalle. Esta hiperrealidad confunde al espectador, que ansioso por disfrutar de la fantasa caracterstica de la animacin tradicional, reacciona con incredulidad ante la construccin del mensaje.

Objetivos
Analizar las pelculas de animacin 3D, su forma y su fondo. Resaltando las diferencias narrativas presentadas con respecto a las pelculas de animacin tradicionales. Descripcin de la esttica de hiperrealidad que presentan las pelculas de animacin 3D en especial a la hora de representar la iccin.

Metodologa
Anlisis de contenido de diversas pelculas de animacin en cuanto a la realidad y iccin del discurso narrativo, revisin de los mtodos y tcnicas usados como apoyo semitico que transmiten los recursos audiovisuales poniendo de relieve sus semejanzas y diferencias. El estudio semitico del cine de animacin 3D, basndose en una revisin de las bases cienticas y tericas y en el comportamiento del espectador ante la distorsin de la realidad conocida. Aproximacin a las pelculas del gnero de animacin con nfasis en las de creacin tcnica tridimensional, a los cineastas y sus poticas narrativas, as como a los textos tericos y los documentos tcnicos sobre este campo.

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Se trata, no slo de anlisis, sino de sntesis, espritu crtico y relexivo donde argumentar qu perspectiva es la ms idnea para comunicar dentro del gnero animado utilizando la tcnica apropiada para que el discurso sea correcto, un lenguaje claro y adecuado a sus pblicos especicos.

1. El hiperrealismo en la animacin
Para Baudrillard, la hiperrealidad ha construido para s un mundo que es ms real que real, cuyos habitantes viven obsesionados con la perfeccin, evitar el paso del tiempo y la objetivizacin del ser (Vsquez Rocca, 2005, p. 154). El realismo y el naturalismo son concepciones artsticas que ven la obra como una imitacin de la realidad, y son actualmente el principal espritu de la cultura de la animacin y la tecnologa 3D. Estos temas son mucho ms grandes y de mayor alcance que la esttica o la convencin artstica (Baudrillard, 2004), lo que implica no slo cuestiones de esttica, sino de la ontologa, la epistemologa y la historia. El arte realista es, al menos, tan antiguo como la concepcin clsica de Platn contraponiendo al arte como mimesis de la propia realidad, y la defensa posterior de Aristteles que esgrime el arte como la mxima representacin de la realidad. En los tiempos modernos el realismo vuelve a cobrar importancia tras el advenimiento de la fotografa, y su posterior perfeccionamiento con los hermanos Lumire en el cine. Fotografa y cine diieren un poco de artes como la pintura y la animacin tradicional: la tcnica les coniere distancias perceptivas, lo que desencadena el hiperrealismo. En las artes basadas en lentes, la naturaleza base de la imagen es en general un hecho retratado, mientras que las artes pictricas y animacin tradicionales se basan en una realidad dibujada de la naturaleza, construida a partir de las imgenes observadas por el artista. Las inluencias del artista son importantes ya que modiican la construccin de la obra en s. Otras artes visuales, pictricas o escultricas, no basadas en lentes, lorecieron explorando activamente la desnaturalizacin como tema y

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tcnica: ejemplos como la abstraccin de Jackson Pollock, el conceptualismo de Piero Manzoni, el budismo Zen de John Cage o el propio Marcel Duchamp (Moreno Montoro, 2004, p. 278). A inales de 1960, Roland Barthes (Zavala, 2005) realiza un anlisis de los cdigos de los efectos de la realidad y la ilusin referencial, socavando las aspiraciones de realismo y naturalismo. La teora cultural contempornea y la semitica tambin han analizado la desnaturalizacin de los mensajes emitidos en los medios. Irnicamente, durante el mismo perodo, el naturalismo se ha convertido en la condicin sine qua non de la evolucin de la imagen sinttica. Tanto en las artes plsticas cono en la animacin, el trmino realismo se utiliza a menudo de forma intercambiable con el naturalismo para deinir un estilo de representacin mimtica visual o audiovisual (Power, 2009, p. 110), que aspira a la mxima calidad fotogrica o cinematogrica. Pat Power sostiene que el trmino realismo es un trmino demasiado confuso para aplicar a las artes visuales como la pintura, y sugiere que el naturalismo releja mejor la idea general de la verosimilitud pictrica (Power, 2009, p. 110). Aunque ambos trminos se utilizan, se considera ms apropiado el trmino naturalismo, ya que parece un poco menos confuso, y releja mejor la unidad tecnolgica hacia la verosimilitud en la animacin 3D. En el contexto narrativo audiovisual, el naturalismo y los modos expresivos de la representacin pueden ser dialcticamente relacionados gracias a los modelos semiolgicos (Garca Jimnez, 2003, p. 41). En general, los intentos de crear ilusiones en tres dimensiones en una pantalla se han centrado en la creacin de efectos especiales, o en crear sensacin de profundidad en la bidimensionalidad, como la estereoscopa (Gonzlez Gil et al, 2002). Mientras que en la realidad artstica, los modelos semiolgicos sirven para jugar ms con la naturaleza de la mente y de la percepcin: la emocin, la memoria y la imaginacin. Sin embargo, tienen puntos de convergencia en comn, como el expresionismo alemn o el cine negro, entre otros ejemplos.

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En ellos, una visin virtual todava puede ser expresiva en modalidades tales como la iluminacin o el sonido, mientras que las narrativas no-naturalistas virtuales (Garca Jimenez, 2003, p. 46) de la animacin no pueden expresar cualquier irrealidad exitosamente al tratar de emular la realidad. En la animacin tradicional, al tratarse de una tcnica evolutiva de la pintura, algunos artistas se esfuerzan en buscar verosimilitud visual, dejando de lado otras prioridades como la expresividad (Garca Jimenez, 2003, p. 306). Realidad y expresin chocan entre s, ya que estas narrativas forman estticamente estilos divergentes, el primero trata, sobre todo, con la denotacin, y el segundo, ya sea consciente o intuitivamente, con la connotacin expresiva. Se ponen de relieve disonancias con la dialctica como lo objetivo y lo subjetivo, lo lgico frente a lo emocional, etc., y la narracin se basa en lenguajes distintos, donde la prosa puede ser contrastada con formas ms poticas o expresivas (Garca Moreno, 2003, p. 91). Tradicionalmente, la animacin ha sido una de las formas ms expresivas de las artes audiovisuales, sin embargo, en animacin 3D, la visin cuantitativa ha triunfado sobre la cualitativa, debido en parte a lo que Vivian Sobchack llama la iccin representada principalmente a travs de signos icnicos y simblicos (Domnguez Garca, 2005, p. 28-29). El tema en cuestin aqu es si la forma de una esttica cultural de base tecnolgica como es la infografa da cabida a la creatividad, dado que la animacin 3D tiene sus races en una base lgica numrica. Por otro lado, se debe demostrar que apostar por la expresin vale la pena, porque como Teresa Pascual indica, la expresin tiene muchas ventajas sobre la realidad, mientras que la recreacin por ordenador (Pascual, 2008, pp. 55-57) del realismo grico virtual se reiere esencialmente a la integridad del mensaje, es decir, a la exactitud y la perfeccin. En todo caso, las nociones de lo incompleto, la imperfeccin y subjetividad tienen un valor expresivo que puede superar esta prioridad. Como dice Edgar Lipan en su libro Realidad y artiicio acerca de la eterna controversia entre Platn y Aristteles concluyendo que la mimesis debe incluir una estilizacin de la realidad en la que las caracters-

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ticas comunes de nuestro mundo se coloquen sobre la mesa por una cierta exageracin (Lipan vila, 2005, pp. 46-49).

2. La representacin de imgenes infogrcas


Hay fuertes razones histricas, tcnicas, comerciales y culturales que justiican la esttica naturalista como dominante en las infografas 3D de las pelculas de animacin contemporneas. La homologa entre la ciencia aplicada tcnica y la Investigacin y Desarrollo (I+D), abonan un legado de las ideologas de la objetividad frente a subjetividad. Las tcnicas digitales han sustituido a las tecnologas analgicas en cuanto al diseo de muchos contextos de produccin, incluidos los infogricos y la animacin. La animacin 3D ha evolucionado simbiticamente con la innovacin de la tecnologa informtica. Han sido los avances tcnicos del diseo asistido por ordenador y fabricacin CAD/ CAM y la evolucin para su empleo en la animacin, el cine 3D o los videojuegos como pilares de la industria del entretenimiento. Las innovaciones comenzaron con el uso en arquitectura infoarquitectura, diseo de automviles modelos CAD, aplicaciones militares, imgenes mdicas, escneres 3D o funciones matemticas ecuaciones gricas, todos ellos vienen bajo la rbrica de la visualizacin 3D infogrica. Las primeras representaciones se remontan a 1963, cuando Ivan Sutherland creador del sistema Sketchpad (Contreras Medina, 2004) ejempliica este nuevo paradigma de interactuar con los ordenadores. La empresa Autodesk Inc., un ejemplo contemporneo de alto nivel, desarrolla sistemas para uso en arquitectura, ingeniera e industria del entretenimiento. Esta empresa desarrolla sistemas estandarizados de CAD, como Autocad, junto con soluciones de animacin 3D: programas conocidos como el 3D Studio Max y Maya. La investigacin y el desarrollo de hardwares gricos tabletas gricas: Nvidia y Ati y software especializado son la base tecnongica de todos estos sectores.

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Aunque estos mercados son distintos, en gran medida, hay importantes puntos de conexin. Existe una sntesis histrica, cultural y tcnica. Por ejemplo, el modelado y la representacin volumtrica con voxels (pxeles volumtricos) se ha utilizado durante algn tiempo en reas tales como las imgenes mdicas: visualizacin de imgenes por resonancia magntica, o sonora, ecografas. Ahora, en combinacin con la simulacin fsica, esta sntesis abarca una investigacin importante y un nuevo enfoque de desarrollo tanto para la animacin tridimensional y los efectos especiales como para las artes e industria del entretenimiento. Los videojuegos aprovechan recursos y, en particular, los efectos con sistemas de partculas como la recreacin del agua, mar, nubes y dems efectos de lquidos o gaseosos. De los premios scar de tecnologa-tcnica adjudicados en los ltimos aos, ms de la mitad fueron para el desarrollo de tales efectos con sistemas de dinmica de luidos. El SIGGRAPH es el evento donde se muestran los grandes avances de la industria profesional para la imagen de la infografa. La mayora de las empresas creadoras audiovisuales, el sector educativo, distribuidoras e animadores involucrados directamente en el 3D o en la investigacin y desarrollo acuden puntualmente a esta cita. Las tcnicas usadas y la investigacin apuntan al objeto de lograr el mximo realismo (Gubert, 2000). A pesar del hecho de que las evoluciones tcnicas han inluido drsticamente en la animacin 3D, sea sta determinada tcnicamente, la innovacin artstica tambin ha provocado sonoros cambios en la industria audiovisual en general y, particularmente, en la animacin 3D. Muchas compaas de efectos especiales han desarrollado ad hoc soluciones a problemas especicos que plantean los directores artsticos o diseadores gricos. Solventan problemas orientados en cuanto a la esttica o el estilo de la narrativa audiovisual. Estos avances a menudo han inluido en la esttica o la moda audiovisual a travs de foros tales como el mencionado SIGGRAPH. Siempre ha habido iconoclastas tcnicamente dotados de un ojo para la esttica (por ejemplo, John Whitney, Ed Catmull, Chris Landreth), que se ocupan tanto de la vertiente artstica como de los avances tcnicos.

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Es el ejemplo de Landreth (Levis, 2001, p. 67), un ingeniero convertido en artista que trabaj en el desarrollo de Maya y cuyo corto animado Ryan gan un scar en 2005. El animador 3D es un profesional que debe aglutinar distintas disciplinas como un Leonardo del renacimiento contemporneo. Rene a artistas, programadores, msicos, arquitectos, escultores, fotgrafos, pintores, ingenieros. Todos talentos eclcticos para desarrollar nuevos tipos de espacios narrativos. A medida que estos sistemas evolucionan, los recursos se vuelven cada vez ms accesibles a los artistas. El software informtico se vuelve ms popular. Los artistas estn cada vez ms en sintona con su potencial creativo y menos preocupados con el desarrollo informtico de lneas de cdigo. Pat Powel describe en Animated Expressions: Expressive Style in 3D Computer Graphic Narrative Animation (Powel, 2009), la visin de Landreth como un proceso de democratizacin y pone en primer plano que los individuos, no slo grandes estudios, pronto sern capaces de desarrollar grandes obras de arte, tales como largometrajes, por su propia cuenta y riesgo. Sistemas digitales ms asequibles y herramientas con interfaces ms intuitivas, difundidas con mejores recursos educativos son las causas de este aumento de la accesibilidad. A pesar de la ortodoxia naturalista hiperrealista, todo esto representa la evolucin continua de una esttica ms eclctica y expresiva de la narrativa audiovisual en la animacin tridimensional.

3. Anlisis de la narrativa 3D: la esttica, la expresin y la emocin


El gnero de la animacin comprende cada vez mas largometrajes realizados en 3D. Muchos estn orientados a nios y a un pblico familiar. La representacin de esta realidad est sostenida, por ejemplo, en el entorno infantil, como en Toy Story de Pixar (John Lasseter, 1995). Otros ttulos representativos son Shrek de Dreamworks (Andrew Adamson y

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Vicky Jenson, 2001), Monster House (Gil Kenan, 2005) de Sony Pictures y Happy Feet/rompiendo el hielo de la Warner Brothers (George Miller, 2005). En todos ellos, el principal foco de atencin puede sealar el camino hacia una narrativa ms expresiva que entronque con lo que podemos llamar la esttica 3D de la realidad infantil. Esta narrativa audiovisual animada se basa en una gnesis comn de ndole tecnolgica, creacin de pelo, huesos, elasticidades dinmicas, etc. Sin embargo, encontramos muchas coincidencias en el contenido, la forma y el estilo. Estas coincidencias se pueden resumir en trminos de marcadores de modalidad semitica o seales (Garca Jimenez, 2003, p. 45). Basndose en las ideas de Barthes, Bretz, Lintvelt y Metz, entre otros, Jess Garca Jimenez resume los principios y orientaciones de codiicacin de la realidad que modulan los mensajes y comprende la narratividad dentro de contextos sociales especicos (Garca Jimenez, 2003, pp. 41-62). En la animacin 3D, las seales se interpretan a travs del sentido dominante, comn o la orientacin de codiicacin natural, es decir est relacionada con el naturalismo. Estilsticamente, la mayora de las caractersticas del 3D usan la modalidad de captura real para presentar el movimiento: por ejemplo, datos de captura de movimiento y track 3D. Esta tecnologa, relativamente novedosa, anima modelos 3D detallados, pero estilizada posteriormente con la interpretacin de un actor, quien dota de vida al personaje. Las bandas sonoras y dilogos son doblados con actores de alto prestigio y reconocida popularidad y que prestan su personalidad y expresin a personajes virtuales. Existe una ruptura importante de la realidad, por ejemplo, tortugas hablando o pinginos bailando. Los efectos sintticos de realidad son desiguales, y sin embargo, juntos crean un aura de realismo, signos privilegiados del realismo (Villanueva Prieto, 1994). Para generar complejos efectos, como es el caso de los luidos, la realidad se toma como modelo de partida, sin embargo, la imitacin desborda en efectismo y exageracin, buscando la impresin del espectador. Debido a nuestra sensibilidad cognitiva, las seales alejadas de la realidad, pueden ser ms eicaces esttica o expresivamente que las ieles

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y veraces. Al alejarse de nuestro conocimiento o recuerdo tienen menos probabilidades de referencia y disonancia que el cuerpo humano, esto se ha dado en llamar el efecto valle misterioso (Power, 2009, p. 117). Adems de la orientacin naturalista de codiicacin, Jess Garca Jimnez (2003, pp. 66-67) tambin se plantea funciones del gnero alejadas de la realidad como es la iconolgica, la potica, la esttica, e incluso la ideolgica y otros aspectos sensoriales internos a la persona. Los contextos sociales especicos del espectador atribuyen verosimilitud al audiovisual, pero una orientacin tecnolgica por ejemplo, en el auto despliegue de la imagen visual, imagen de imagen de imagen, o la generalizacin en una orientacin abstracta del espacio, la imagen de la no imagen por extrapolacin icnica (Garca Jimenez, 2003, pp. 198-201), y la orientacin sensorial de codiicacin del mensaje en sintagmas se basa afectivamente, y congruentemente, en una esttica expresiva ncleo de toda narracin. Se trata de una orientacin o contexto narrativo en el valor atribuido a las cualidades no naturales, que son tcitas, sugerentes, exageradas, afectivas, de carcter connotativo, evocador, etctera, es decir prima la manera expresiva. En su codiicacin sensorial, la animacin tradicional es a menudo ms cercana al teatro que al cine, y la narracin animada recuerda la luidez de la puesta en escena del teatro contemporneo (Hernndez, 2007). Las limitaciones de espacio y de produccin en vivo con frecuencia requieren una narrativa teatral por ser ms expresiva e inventiva que la narrativa cinematogrica, y la consecucin de una secuencia a otra secuencia, de una escena a otra. Cuesta localizar planos fuera de escena ya que podran eliminar parte de la magia. En la animacin aparece un enfoque expresivo que tiene un impacto de gran alcance en el espectador, permitiendo una interaccin ms activa y creativa por parte del pblico en la toma de sus propias conexiones estticas e imaginativas. El intento de recrear realidades externas es un error reiterado y fundamental, y cree que en vez de realidades internas como nica realidad es, precisamente, la premisa de creacin de la realidad la que narrativamente ha de primar. Julie Taymor, un escritor, diseador y director de teatro, cine, musicales y peras, ha adaptado con

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xito narrativas para la animacin y ve el arte como esencia, argumentando que un artista debe transformar y distorsionar la realidad. Dos de los pilares principales de la esttica en la animacin 3D actual son la representacin fotorrealista y la ilusin naturalista de efectos mediante sistemas de partculas (Power, 2009). Al explorar las narrativas de animacin tridimensional, se expanden sus horizontes estilsticos: vale la pena examinar brevemente cmo estos dos convenios han sido recientemente explorados en busca de su potencial expresivo. Estn en conjuncin de un solo punto de partida, la condicin sine qua non de la tecnologa 3D.

4. La perspectiva. 3D audiovisual
La animacin 3D se deine principalmente por la perspectiva lineal constante de un solo punto de fuga. Sin embargo, a nivel narrativo, esta convencin es paradjica, ya que ofrece distintos puntos de vista, a menudo socialmente determinados, que se codiican como subjetivos e individuales, mientras que, al mismo tiempo, se basa tcnicamente en una proyeccin impersonal, geomtrica, una construccin que es una forma cuasi-mecnica basada en la ingeniera informtica con imgenes representativas de la realidad. Por lo tanto, socialmente construidos, los puntos de vista son naturalizados, y la perspectiva sigue siendo una de nuestras abstracciones. La evidencia experimental demuestra que la cultura, es necesaria para una adecuada percepcin de la perspectiva de las imgenes, depende de ella (Barthes, 2005), y la perspectiva lineal es una buena aproximacin del sistema visual humano, ya que siempre ser la norma tanto para escenas en 3D, como en 2D. Aunque la primera observacin documentada de la perspectiva ha sido fechada aproximadamente 4000 a.C., no pudo despegar hasta principios del Renacimiento en Europa y se mantuvo dominante en el arte occidental hasta el siglo XX cuando se utiliza en confrontacin a la verosimilitud de la fotografa.

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Tal vez inspirados por las concepciones eucldeas o por la Teora de la Relatividad de Einstein, los artistas modernistas pintaban circunvoluciones del espacio-tiempo en lugar de slo el espacio. Cubistas y surrealistas juegan con la perspectiva temtica y desafan las convenciones de los recursos. El naturalismo y el realismo son proyecciones alternativas, no slo pertenecen al arte antiguo y moderno, sino tambin a las tradiciones no occidentales. Muchas otras culturas utilizan alternativas a la perspectiva lineal, por ejemplo, artistas japoneses y chinos suelen utilizar proyeccin paralela oblicua en sus dibujos. La animacin convencional, los dibujos animados, se basan en un procedimiento para ilustrar en primer plano a los personajes y en un segundo plano los fondos y escenarios. Estos son tratados de manera diferente, no slo estilsticamente, sino en trminos de su proyeccin. Muchas alternativas experimentales a los sistemas de perspectivas se han tratado en la narrativa 3D con diversos grados de xito, entre ellas escenarios virtuales con escenas imposibles de Escher como en la pelcula Origen de Christopher Nolan (2010) o en otros efectos con deformaciones en 3D, como en las apocalpticas pelculas El da despus de maana (2004) y 2012 (2009) ambas del director Roland Emmerich. Todas ellas combinan mltiples proyecciones. Andrew Glassner, investigador y desarrollador tcnico, consigui reinventarse como escritor y director, trabajando en lo que l llamaba perspectiva no lineal o la ptica de forma libre para gricos por ordenador, segn se detalla en un artculo titulado El Cubismo y cmaras (Geary, 2007, p. 69). Importantes estudiosos del arte, a principios del s.XX, insisten en que se trata de mucho ms que curiosidades, y que al igual que los pintores cubistas encuentran nuevos ngulos para comunicarse, su forma animada y luida cubista puede hacer lo mismo con las imgenes sintticas y secuencias animadas gracias al uso de modelos de forma libre ptica (Areco et al, 1909). Tambin se han desarrollado sistemas para multiproyeccin simultnea (Aranguren, 1984) en tres dimensiones: los artistas suelen utilizar

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mltiples proyecciones para narrar un estado de nimo, sentimiento o idea o para mejorar la inteligibilidad de la escena. Karan Singh, que haba trabajado en el desarrollo de Maya Academy of Advanced Cinematics (MAAC), fue Director de I+D en la produccin de Ryan (2004). El cortometraje se inspir en la obra de artistas como Picasso, Dal, Bacon Albright y el desarrollo de un sistema, posteriormente aplicado en Autodesk Maya, que poda hacer proyecciones simultneas de mltiples ngulos de cmara en un solo fotograma. Estas proyecciones, deformando la proyeccin lineal ayudaron a expresar varios puntos de vista de los personajes y su narrativa ms psicolgica. Tambin podra ser utilizada para crear el estado de nimo en el cine o crear una sensacin de inquietud en el pblico (Coleman y Singh, 2004, p. 129). El espacio de composicin 3D ofrece la capacidad de simultanear mltiples proyecciones y as, las necesidades narrativas. Aunque an hay muchos problemas por resolver. Sin embargo, la perfecta integracin de mltiples perspectivas con la iluminacin adecuada, las sombras y el control artstico efectivo puede proporcionar una proyeccin que desarrolle la cuasi-objetividad de la perspectiva, lo que permite al animador poder elegir qu aspectos de la escena quiere acentuar, desde qu ngulo y en qu efecto esttico.

5. Los efectos especiales en las pelculas de animacin


Algunos efectos de representacin virtual estn disponibles en el mercado del software. Son comunes en aplicaciones bidimensionales de retoque y pintura digital, tales como Adobe Photoshop, simplemente basado en el procesamiento de imgenes estticas, esta tecnologa tambin puede ser utilizada en movimiento con la evolucin a After Effects y posteriormente podr ser implementada satisfactoriamente en el 3D. Sin embargo, la prestacin eicaz de tcnicas no realistas en las aplicaciones 3D es un asunto ms complejo. Las tcnicas no realistas se han desarrollado para realizar modelos 3D de formas alternativas a la norma.

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El gnero tridimensional y la representacin expresiva del trmino 3D es sinnimo de Pixar (Duran y Gonzlez, 2008, pp. 74-82). A pesar de que los gricos por ordenador se han deinido como una bsqueda para lograr realismo fotogrico, ya que se acerca a este concepto, las obras cinematogricas dan cuenta de que hay ms de realismo en las imgenes puras. Las imgenes no realistas pueden ser ms eicaces en la transmisin de informacin, siendo ms expresivas o ms estticas. Por lo general, los escenarios tridimensionales para uso audiovisual se aplanan en el renderizado, es decir, en la salida de las animaciones a vdeo. Esto ofrece una gran cantidad de posibilidades en la produccin de efectos. En 3D se han simulado distintos soportes de comunicacin artstica por ejemplo, vidrio acuarelas, leos, carboncillo o teido, los estilos pictricos (por ejemplo, puntillismo impresionista, o Van Gogh), y, como no, los estilos de los dibujos animados convencionales. En Ratatouille (Brad Bird, 2007), hay breves efectos 2D, como una ilustracin de libros del famoso chef Gusteau: estos dibujos cobran vida e interactan con el protagonista Remy. Fueron creados usando una tecnologa 3D de integracin con la escena en el render. En el lado negativo, muchos de los efectos tridimensionales han sido triviales o rebuscados. Hay una diferencia entre las imgenes de necesidad expresiva o artstica y las que parecen vagamente artsticas y de clara intencin efectiva, nunca narrativa. Sin denigrar el sistema en cuestin, se plantea la pregunta de si los efectos que permiten las tecnologas digitales pueden ayudar a la produccin de animacin realmente expresiva. La animacin de dibujo a mano tena esa fuerza o ese esfuerzo que caracteriza la expresividad del animador, la mquina no goza de esta connotacin artstica; sin embargo, desborda lo tradicional en cuanto a calidad tcnica. Aunque algunos trabajos 3D se han centrado en los efectos derivados de la plasmacin artstica o plstica de otros medios de comunicacin, los efectos expresivos narrativos ofrecen muchas opciones creativas a los animadores, si bien han de estar correctamente implementadas. Mucho depende de si los efectos son relativamente predeterminados o automticamente insertados en postproduccin, o si ofrecen al animador herra-

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mientas interactivas, inteligentes e intuitivas para el control artstico expresivo.

6. Diferencias entre la estereoscopia y el 3D


Incorporar la cultura de la animacin en 3D sigue estando impulsada por tendencias realistas, y la convergencia de la accin en vivo y animacin virtual es uno de los motores de esta implementacin. Por ejemplo, Avatar de James Cameron (2009), en su mayora imagen sinttica infogenerada, con alguna accin en vivo, utiliza la captura de movimiento, de modo que los actores se pueden dirigir en tiempo real con interpelacin del director. Existe coordinacin pudiendo ver al mismo tiempo las acciones de los personajes virtuales en entornos 3D, tomando decisiones en conjunto. El objetivo es una sntesis perfecta de lo real y lo virtual, incluso en la direccin y la produccin, no tan slo en postproduccin. No est hecho meramente en 3D estereoscpico, sino en integracin virtual 3D. Como tcnica de rodaje, durante la dcada de 1950 y de nuevo en la dcada de 1980, el fnix de proyeccin en 3D se ha planteado de nuevo para conseguir revitalizar ingresos. Especialmente en animacin esta caracterstica estereoscpica, como tecnologa, ha mejorado enormemente y refundado las productoras 3D impulsndolas con novedosas tcnicas de produccin o efectismo. Gracias al mayor realismo y espectacularidad, la inmersin esttica primaria de la estereoscopia se presenta como parangn de la realidad virtual. La simulacin de la fsica, la captura de movimiento y la generacin de modelos 3D a partir capturas fotogricas, por ejemplo, son reas asociadas en particular a la investigacin y desarrollo del 3D, y todas estn vinculadas con la narratividad realista.

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7. La evolucin de una esttica expresiva tridimensional


A medida que la tecnologa evoluciona y se hace ms soisticada, las limitaciones que hasta ahora han perpetrado los fracasos de animacin 3D realista con el tiempo sern agotados. Pero, hoy en da, estas limitaciones materiales pueden tener ventajas creativas, y con frecuencia dotar a la narrativa de encanto y estilo. Se requieren artistas y animadores para soluciones expresivas. Saber dotar de libertad creativa a los tcnicos tambin, y auspiciar la capacidad para hacer el trabajo bajo las limitaciones materiales de un entorno digital puede llegar a ser una bendicin a medias. Los desarrollos tecnolgicos estn muy bien. Siempre y cuando los enfoques ms expresivos no atenten contra la narracin, primando la tecnologa sobre la historia. En la actualidad existen muchos ejemplos de animacin en 3D que desbordan expresin narrativa. Los expresivos modelos en 3D pueden ser diseados de manera premeditada con geometra distorsionada para lograr resultados deliberados, no realistas. La animacin, y aqu se pueden incluir los datos de captura de movimiento, se pueden argumentar estilsticamente ya sea por fotogramas clave o mediante el uso de algoritmos que permitan exageracin corporal, efectos de luidos, movimientos autmatas, elasticidades, viscosidades, entre otros ejemplos de materiales imposibles. Como se ha sealado anteriormente, los efectos expresivos se pueden lograr mediante el renderizado de cmara cubista, deformaciones de lente, mltiples proyecciones, o por medio de tcnicas de representacin expresiva efectista. Estos efectos suelen ser posteriores a la produccin. La animacin 3D ha de ser digital, pero integrada con accin en vivo. Esta esttica hbrida es el camino hacia adelante que debe tomar la animacin para ganar expresividad narrativa. La mezcla de accin real y animacin no es nada nuevo. Los hermanos Fleischer, compusieron accin real y animacin en 1920 en su cortometraje protagonizado por Koko el payaso (1920).

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Grandes obras actuales fusionan tcnicas antiguas y modernas de animacin, por citar algunos ejemplos, Arthur y los Minimoys (2007) de Luc Besson o la serie de Stuart Little (1999-2006), Horton (Chuck Jones, 2008) o Kung Fu Panda (John Stevenson y Mark Osborne, 2008). Las pelculas principalmente animadas en 3D tambin usan breves secuencias animadas bidimensionalmente. El entorno digital permite a esta fusin de estilos una sntesis simultnea dialgica de las tradiciones de animacin alternativa para lograr un efecto esttico expresivo.

Conclusiones
De cara al futuro, hay una serie de activos que permiten ayudar y evolucionar hacia una mejor narracin expresiva en la animacin tridimensional. Existe el peligro real de que la informatizacin a travs de la utilizacin industrial de las aplicaciones comerciales y la dependencia de estas limiten a nivel de diseo las posibilidades creativas. La libertad en el trabajo de los diseadores est en riesgo de ser dictada por unas pocas herramientas que se utilizan asiduamente. Estas herramientas se vuelven estndares por defecto, obviando las necesidades narrativas. Estos problemas se pueden observar con regularidad cuando los efectos de ltima generacin se convierten en el argumentario de comercializacin. Cada vez ms de moda y, en consecuencia, ms utilizados en los trilers de pelculas en la medida en que pronto se convierten en el nico sostn de la historia, denostando guion, interpretacin y dems pilares de la narracin audiovisual. Es imprescindible que los animadores, o cualquier otra persona involucrada en la creacin 3D, deban sobresalir en cuanto a diseo visual, estilo de animacin del movimiento, diseo de personajes y la claridad en la narracin. En un segundo plano, no menos necesario, deben ser programadores capaces, por lo que la implementacin de interfaces intuitivas de los procesos y softwares.

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En el futuro, las interfaces deben ser ms intuitivas y fciles de usar para lograr el efecto expresivo, siempre que no vinculen al artista a las limitaciones de sus equivalentes en el mundo real. Lo que podra llamarse un enfoque mgico-realista del diseo sera una solucin ptima en este contexto narrativo, con la funcionalidad basada en la analoga del mundo real donde la correlacin sea til, pero tambin con la mgica capacidad del entorno digital. Actualmente, la animacin en directo, en tiempo real, existe gracias a sistemas de entrada de datos, imitacin de puntos de track y gestos, mtodos de captura, complejas interfaces basadas en midi, o supericies tctiles con respuesta hptica. Aunque es probable que mejoren la produccin 3D, gracias a las versiones de productos recientes, como los nunchakus de la Nintendo Wii, pantallas multitouch que utilizan los sistemas de Apple y las tecnologas de Microsoft Surface. Interfaces basadas en gestos, migradas a los sistemas de animacin 3D seran particularmente apropiadas y prestaran un elemento intuitivo para la animacin. El animador crear respuestas de software mediante el uso gestual. El uso de capturas en los interfaces de entrada podra facilitar la animacin por ordenador situndola a un nivel ms expresivo e intuitivo.

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El adjetivo visual: de la gura retrica al signicado de la imagen fotogrca


Hernando Gmez

Resumen
Desde hace aproximadamente 20 aos, se empieza a apreciar en la obra de los fotgrafos ms relacionados con el arte y la signiicacin, una cierta tendencia a la Potica implcita, e incluso abundando e interiorizando la expresin Potica visual utilizada para la deinicin de su propia obra. Es entonces cuando surge la duda del trmino, del temerario error en la apropiacin y verdadero signiicado del mismo, adems de las nefastas e inconscientes consecuencias que podran apreciarse si se veriicarse tal hecho. El proyecto parte de una idea clara y multidisciplinar; La (supuesta) poesa visual recogida en la fotografa resultante en Espaa en la ltima dcada podra deberse no tanto a un resultado casual sino ms bien a un resultado (aunque inconsciente por parte del fotgrafo creador) propio de la lingstica e interiorizado histricamente por el poeta y literato. Como bien es sabido, la poesa recurre a una serie de herramientas denominadas iguras retricas, con las que el poeta deber confeccionar el signiicado potico, sin embargo, en este estudio se dar un paso atrs, para quedarnos no con la estructura ija (Figura Retrica), sino ms bien con sus precedentes (resto de palabras y signos de puntuacin que confeccionan el lenguaje). En concreto con aquellas palabras que ayudarn en la deinicin, en la descripcin. Que servirn para enumerar, para describir emociones.

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Se comportarn de forma rotunda y sin ambigedades. Nos estamos reiriendo al Adjetivo. A partir de este momento se veriicar un resultado en forma de adjetivo pero trasladndose a otro tipo de lenguajes, los visuales.

Introduccin
Pocos momentos de relexin hacen falta para darse cuenta del excesivo cambio que se est produciendo en los sistemas visuales tradicionales. La necesidad de crear nuevos registros ha obligado a los pensadores culturales a modiicar los hbitos de conducta en el consumo de los medios de comunicacin relacionados, ya que la imagen, como el arte, nunca aceptaran un estancamiento de los modos expresivos conocidos, y s dar rienda suelta a la nueva creacin. Por ello es que de forma insospechada aparece una nueva promesa dentro del mbito visual, la fotografa. Pero nos preguntaremos, la fotografa no naci ya hace ms de un siglo?. Posiblemente as fue, pero lo que an nadie se ha preguntado es si verdaderamente es la misma Fotografa que naci, aquella que apareca bajo emulsiones de nitrato de plata sobre placas de cobre, o incluso las que resultaban de las cmaras estenopeicas. Pues por desgracia para los romnticos del arte fotogrico se podra airmar casi con rotundidad que en la forma, sigue siendo lo mismo, pero en el fondo, cambio de direccin absolutamente. La incorporacin de las nuevas tecnologas afecta a la fotografa de varias maneras. Siempre ser polmica la discusin, pero la realidad viene a decirnos que ciertos modelos novedosos van a afectar al sistema visual. Desde que la fotografa se incorpora a nuestras vidas, y por vidas vamos a entender nuestro momento diario, lo que acostumbramos a ver y palpar, aquello que deja eliminado el factor sorpresa para inalmente ser adquirido por un pblico deseoso de progreso, parece ser que es cuando se produce ese verdadero cambio. Robert Capa aparece en escena con

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una fantstica Leica capaz de retratar el movimiento ms duro de una guerra, siendo tal vez uno de los pasos ms importantes de la fotografa aun sin saberlo. Cul es la diferencia que existe entre aquellos que fueron retratados para perdurar en la historia y quienes ofrecieron un punto de vista determinante para entender las diferentes sensaciones? Pues precisamente este ser el punto desde el que partiremos para entender qu es lo que contendrn mis palabras a lo largo de este escrito. Resumir la insercin de la fotografa en las esferas del arte, y diseccionar sta con el in de encontrar el elemento clave que sirvi en su da como fuente de inspiracin creadora. Sin embargo realizar un anlisis de los ltimos cien aos de la fotografa resultara tan complicado como absurdo. Por ello es que vamos a centrarnos en lo ms cercano; la ltima dcada. Qu es lo que se produce en este periodo? Durante los ltimos aos estamos experimentando una nueva evolucin dentro de la fotografa que nos va a ofrecer una ventaja aadida con respecto a las fotografas que ya conocamos. Desde hace algunos aos me ronda por la cabeza la necesidad de descifrar ciertos asuntos referentes a las magnicas obras fotogricas que podemos observar, donde insisto en enfatizar que por magnicas obras fotogricas entiendo cualquier pedazo de realidad ijado en cualquier soporte, perteneciendo al elenco principal: la fotografa vinculada con el arte, la fotografa publicitaria y la fotografa cinematogrica. En estas tres desviaciones de la primera fotografa donde simplemente se retrataba a un ser, podemos decir que se encuentra un verdadero carcter potico. Podemos extraer sensaciones, crearemos necesidades, invadiremos universos de signiicacin y lo ms importante, nos trasladaremos de donde estamos. Cmo es posible que un instrumento tan pequeo pueda convertirse en algo tan grande? Con razn podemos intuir que la imagen fotogrica es ya parte de una era bautizada como visual, donde la decodiicacin de smbolos nos resulta mucho ms sencillo que descifrar la esencia de las palabras. En el caso de la publicidad esta ha decidido adherirse a este nuevo concepto y no adquirir nunca ms las tradicionales estrategias de

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venta. Por qu? Porque el cliente potencial necesita ese factor sorpresa del que previamente hablbamos. Quiere y desea asumir ciertos roles que siempre haba soado, pretende escuchar sus carencias para as subsanarlas de una vez por todas Resulta un tanto paradjico todo este despliegue de teoras etreas sobre algo tan banal como un agente comercial. Sin embargo, resulta tan grico para explicar mis estudios que es necesario agarrarse a referencias cercanas para as comprender el momento que hoy vivimos en la imagen fotogrica. Por un lado, aceptamos que el arte considera ciertas impresiones y emociones inherentes a la propia obra en s, entonces si el arte acepta este punto importante como requisito imprescindible para la admisin o no de cualquier otra disciplina, qu le ocurri a la Fotografa para ser tan afortunada en su reconocimiento? Son demasiadas preguntas las que aqu se plantean y an no se ha desvelado la verdadera esencia de la lnea de investigacin. Pero lo cierto es que la imagen ms valorada en el rea artstica debe poseer a la fuerza elementos similares a los de la escultura, a los de la pintura, a los de la literatura, y por qu no?... a los de la poesa. Por ello es que mantendremos sta tesis en la que las herramientas que ayudan a la construccin potica debern sern perfectamente ajustables a cualquier otra disciplina esttica y pura. Y ahora es donde entra en escena la fotografa de los ltimos diez aos, concretamente podremos observar que se da un viraje hacia lo desconocido, potico y tal vez cercano a lenguajes onricos. Se podra decir que ya desde hace algn tiempo las imgenes culturales ms relevantes e innovadoras no paran de sorprender al acreditar un verdadero carcter lrico, lleno de simbolismo, y con explicaciones implcitas de una sensibilidad arrolladora y excepcional, tal vez con la inalidad de gozar de reconocimiento en esferas intelectuales de enorme importancia. Sin embargo, la realidad viene a decirnos que ese carcter potico y buclico trae tras de s un gran recorrido semntico, sintctico, fonolgico y estructural, donde la casualidad del smbolo desaparece para dar

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lugar a estructuras ijas ya conocidas y con grandes efectos pretendidos por parte del mensajero creador o artista en deinicin. Estamos hablando de la igura retrica como recurso literario ms importante para poder entender el sentido ms mgico de nuestro discurso, siendo tanto lingstico como visual. Y teniendo en cuenta lo arriba mencionado, importante para apoyar y entender lo que estoy por expresar con respecto al discurso implcito que toda obra debera traer tras de s, es importante puntualizar la fuerza y el impacto tan inmediato que estas imgenes poseen de modo intrnseco. Ya desde sus primeros momentos, aunque manifestndose ms claramente desde que la fotografa y la imagen trabajan en nombre del arte, la igura literaria est precedida de estructuras mucho ms simples, tales como el monema, morfema y ya como unidad mucho ms irme, la palabra. Aunque verdaderamente, de igual o mayor importancia que la igura retrica, debido a su especial habilidad para recomponer a travs de sus mismos smbolos o cierta coherencia discursiva que nos introducen como resultado inal en nuestra obra. Sin embargo, esta vez nos vamos a decantar por un tipo de palabra en concreto. Aquella que acompaa al sustantivo, sea o no concreto, sea o no abstracto. Un tipo de palabra que servir para especiicar caractersticas, que se obtendr como adyacente y coincidir en gnero y nmero. En esta ocasin no ser necesaria esta coincidencia aunque s el nmero y en otras se apocoparn (desaparicin de uno o varios fonemas). Admitir aijos y morfemas de grado superlativo. Adems, a su deinicin y capacidad descriptiva se le sumarn el carcter comparativo, de superioridad, de inferioridad etc. Me estoy reiriendo al smbolo que precede a nuestra capacidad analtica, que sirve como instrumento para designar a nuestra obra potica creadora, que estimula nuestro intelecto para redeinir obras externas y creaciones que nos conmueven con un solo in; materializar lo que invade nuestro pensamiento al enfrentarse con un discurso. Me reiero al poder del adjetivo como elemento referencial para confeccionar las bases de nuestra obra relexivo-visual.

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Sin embargo, lo que resulta interesante del adjetivo es su posicin previa antes de llegar a la igura retrica y a su vez, sta misma al contenido potico. Sintetizando; es imposible encontrar poesa sin igura retrica, y mucho menos confeccionar recursos estilsticos sin adjetivos. Por lo que si esto verdaderamente sucede en la naturaleza potico-narrativa, a la fuerza deber tambin darse el mismo caso en lenguajes visuales. Pero la duda que me surge una vez ms, pensando siempre en mi background de imgenes que manejo a diario, es si realmente esa poesa implcita la encontraremos en la fotografa que hoy se considera relevante en su signiicado, destacado y de carcter superior. Por ello es que, en primera instancia, se centrarn todas las energas en la imagen fotogrica de la ltima dcada para poder encontrar y determinar ese componente potico (siempre que lo hubiese), recubierto por una esfera retrica como si de un poema literario se tratase, localizar el recurso o los recursos estilsticos aplicables en poesa adems de la adaptacin visual que se ha necesitado para dar un nfasis pretendido con anterioridad. En segundo lugar, y convirtindose sta en el pilar que sostendr la investigacin, el punto de mira se focalizar en la descripcin adjetival o atributo delineado que propondr el espectador, entendiendo sta como la visin ms crtica del arte.

Objetivos
En esta seccin se tratar de ahondar en las diferentes disciplinas que en esta tesis interactan, aclarando que ninguna actuar con un rol de mayor importancia con respecto a otras, y avisando previamente que la interdisciplinaridad que aqu nos encontraremos, de algn modo, ser parte de una relexin muy meditada y sobre todo seccin fundamental de la ilosofa del proyecto. Comenzaremos especiicando cules sern las disciplinas y sus quehaceres dentro del trabajo de investigacin. Las doctrinas que necesitarn unas de otras para poder existir y veriicar las cuestiones que se

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plantean es necesario que existan para poder conocer los efectos en el espectador u observador de las obras fotogricas aqu propuestas. Ests sern: Fotografa: la imagen fotogrica, como bien se especiica en la introduccin, est sufriendo un continuo proceso de variacin, ya desde su primer momento o aparicin. Sin embargo, en cuanto a temtica o focos de atencin se reiere, ha perdurado en el tiempo prcticamente sin mudanza. Su carcter grico-documental siempre ha supuesto su punto ms fuerte, junto con su gran componente realista que acompaaba a las noticias de todo el mundo y a los historiadores que pretendan mantener en la eternidad una serie de hechos y acontecimientos. Lo cierto es que ya desde sus ms tiernos orgenes los artistas miraron a la fotografa como si de un pincel sobre un lienzo se tratase. Llega el siglo XX y es un momento excepcional para innovar libremente. La fotografa comienza a obtener unos resultados maravillosos en la vanguardia artstica, y es entonces el momento que exagera su cambio de direccin, y adems sin que cayera en el olvido el impacto que ya tena en los medios gricos y prensa escrita. Aqu ser donde precisamente hallaremos el carcter detallado que nicamente nos interesar de la Fotografa. Potica: desde el momento en que los artistas cogen de la mano esta tcnica fsica capaz de capturar momentos, de alguna manera estn haciendo partcipe a la fotografa de una actividad que lograr modiicar signiicados, que entender de sentimientos y de momentos de inspiracin de los autores que as la utilicen, que provocar reacciones de los espectadores y que suscitar recuerdos y experiencias de todos aquellos que observen. Pues bien, si todo esto se produjo ya casi hace un siglo, y teniendo en cuenta que el in de los artistas con la fotografa no era simplemente documentar, plasmar o materializar su obra pictrica, escultrica, etctera se podra airmar que comenzaba a generarse un sentido potico de la imagen visual tomada con una cmara foto-

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grica. Y potico desde el punto de la belleza, de la armona de las formas, de la necesidad de expresar sensaciones engendradas por elementos sensoriales, por la vista. Potica desde el punto de vista del envolvimiento de los elementos que en ella aparecen y con el in de encontrar sentidos deinidos por sus creadores. Pero siempre siguiendo los cnones de la Potica, entendida como disciplina del buen discurso y del bien hacer de las cosas. Con sus mismas estructuras y caractersticas. En deinitiva, de la virtud de la imagen. Retrica: esta disciplina que bien se extendi en el pensamiento ilosico de la antigua Grecia (Aristteles, Platn o Iscrates), se centraba en la idea del buen orador, de quien se diriga a un pblico deseoso del saber y de la verdad. Armas de doble ilo donde las hubiera, pero usndolos del modo adecuado tanto orador como oyente sentiran un fuerte deseo de actuar, de tomar, de necesidad, etc. La Retrica consta de las tcnicas del bien hablar para conseguir efectos predeterminados: la persuasin. Usndose sta no en trmino peyorativo o peligroso, sino ms bien abogando por la no existencia de la verdad absoluta, y s de la exposicin de argumentos que convenzan a quien los escuche. Esta ciencia adems cree en la Potica como si de su hermana pequea se tratase, ya que desde entonces hasta hoy ambas actuarn en un mismo modo. Siendo la belleza del discurso y sus modos de actuacin, su modus operandi. Entonces ser la igura retrica o recurso estilstico el que nos dar una belleza formal y estudiada. Necesitamos de una regla formada, con el in de encontrar ms belleza. Lingstica: el poder de la palabra es la mxima expresin de todo lo mencionado anteriormente. Conocer sus reglas y excepciones harn, a quienes las posean, sabedores de un poder absoluto capaz de dirigir miradas. La lingstica es la madre y ciencia de la lengua, y como tal nos ofrecer trasladar sus mismas reglas hacia lenguajes desconocidos como las artes. La lingstica es lgica pura, como cualquier sistema que se precie, y por ello, por qu no trasladar esta lgica formal a la fotografa con el in de obte-

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ner resultados absolutos?.. Adems, en ella contenida tropezaremos con todos sus elementos y variantes. Desde las palabras a los adjetivos, adverbios, sustantivos, verbos, etctera. Adjetivo: ser nuestro ms iel aliado a lo largo de estas pginas. Con l encontraremos el modo de deinir lo que observamos, darle un grado ms o menos intenso, sentiremos percibirlo por todas partes, como si de un texto o discurso se tratase. Pero con ms relevancia, la que se merece. Sentir el poder de la palabra adjetivada dentro de la imagen fotogrica de la ltima dcada y propuesta por el certamen de PhotoEspaa, ser nuestro primer propsito. La preferencia por el adjetivo se produjo tras encontrar algo diferente en l (con respecto a las dems formas lingsticas). Este goza de rotundidad. No engaa a nadie ni se hace ambiguo. Aunque bsicamente por una razn simple: sin su existencia, no habra matices en la expresin hablada. Sin que caiga la fotografa en el olvido, se puede decir de ella que tras observar imgenes con carcter potico, lo que se produce es una sensacin de estmulos provocados por emociones enormes, sublimes, que nada hace presagiar que se reieran a los convencionales elementos que entremezclamos para conseguir la belleza de un familiar o paisaje cualquiera. Es un estado de catarsis comparado con la emocin provocada por tus experiencias de vida, aquello que te hace emocionar. Es entonces cuando se deduce lo esencial de la fotografa. Que por otro lado no se trata de fotografas convencionales, sino ms bien imgenes concebidas para ello mismo; para provocar y recibir lo ya experimentado. Lo esencial de lo ya vivido tendr como resultado un producto en forma de estado, provocado por un lenguaje que al parecer tiene todos los elementos necesarios para concebir lo mismo que el poeta a la poesa. Por lo que ser aqu cuando se dejar entrever aquello que tal vez un da afortunado se bautiz como poesa visual. Este lenguaje empleado por la fotografa se mueve por cierta tendencia variable. Nada es casual y tal vez hoy nos encontremos con el momento ms rico, en cuanto a poesa visual, se reiere. Por lo que, con el

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in de acotar el universo de estudio, nos centraremos en un referente muy importante a nivel nacional e internacional como pueda ser PhotoEspaa. En l nos encontramos cierta tendencia abundante hacia la creacin de poesa a travs de una o unas cuentas imgenes dispuestas de un modo concreto con un in muy marcado, de cara al espectador-ojeador-visionador o receptor de los conceptos aqu bien explicados. PhotoEspa acoge grandsimos fotgrafos a lo largo del ao, y el premio que otorga en la categora ms importante siempre recaba la atencin de la audiencia debido a la originalidad de su expresin y por la trayectoria de su autor. En ella se observa, o al menos en la ltima dcada, cierta propensin a la belleza de la imagen con signiicado. Y atencin que por belleza no nos referimos a lo bello, sino a lo ordenado, a lo bien dispuesto, al tecnicismo puro y duro de la tcnica fotogrica, etctera. Lo bello tambin incluye lo feo, lo absurdo, lo abstracto. Al menos en la deinicin que nosotros manejamos. En la mayora de estas imgenes encontramos signiicados ocultos que se ofrecen a partir de mil recursos. Unos ofrecen oposicin cromtica, otras exageraciones de la imagen, otras tratan el costumbrismo y a veces desenfoques imposibles. Pero todos tratan de decirnos algo a travs de la belleza visual y es as como lo percibimos. La clave residir en cmo nos lo dicen, cules son las herramientas que el fotgrafo tiene para aportarnos estos datos estticos y cul es el propsito del autor. Por lo tanto, el objeto principal de estudio se centrar en encontrar o localizar los elementos utilizados, entendidos como herramientas (adjetivadas) que interactuarn en la confeccin de poesa visual. Es decir, nos centraremos en formalizar cada una de estas para facilitar la futura funcin del fotgrafo-poeta. Y conociendo las iguras retricas que utilizan los poetas literarios para embellecer el mensaje y el lenguaje, trataremos de uniicar la igura de este mismo, independientemente del formato que maneje. Como ltima instancia, aunque no menos importante, el eslabn que deinir la confeccin del recurso estilstico y, por consiguiente, el signiicado potico visual, ser sin ninguna duda la existencia del adjetivo dentro de la imagen. Ya que la unin de partes mnimas dotadas de sig-

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niicado constituirn un sistema ms complejo, como una igura retrica por ejemplo, para as detallar la belleza desde lo particular hasta llegando a lo general. En todo proyecto de aclaracin o veriicacin debera existir un apartado ofrecindonos los porqus de su existencia, por ello vemos conveniente pormenorizar que precisamos ciertas herramientas que ayuden tanto al proceso creativo como tambin docente. Que ponga en funcionamiento la mquina de elaborar imgenes, que dote a las imgenes (siempre hablando en calidad de fotgrafo) de la fuerza y del impacto necesario para dejar bien asentado el discurso de la obra. Tal vez reconocer esas iguras retricas, constituidas a partir del adjetivo en su deinicin, ayudaran a la elaboracin de la imagen inal. Materializar matices inales en fotografa como ya hizo la lingstica tiempo atrs, se considera oportuno y tal vez ayudara a su creacin, ya que de este modo se conseguira trabajar en una direccin muy concreta y deinida, con una inalidad de mensaje clara ya a priori. Y qu mejor modelo de aprendizaje para la enseanza de esta disciplina que dejar bien asentado ciertas conductas de actuacin que el alumno debera aplicar de modo automtico para conseguir resultados sorprendentes aunque ya establecidos. Por lo tanto este modelo planteado no perdera la magia de la creacin sino que simplemente apoyara el nfasis retrico con un in marcado ya a priori y sobre todo utilizando una lgica de resultados, propia de las matemticas, de las lenguas, y por qu no, tambin para la potica implcita dentro de las imgenes. Es decir, que la justiicacin tendr dos vertientes bien diferenciadas. Por un lado nos encontramos la eicacia de la materializacin de estas teoras retricas con un in artstico, donde la complejidad de la obra en cuanto a su signiicado potico se reiere, podra verse beneiciado en cuanto al modo de plasmarlo. Es decir si el fotgrafo poeta o poeta visual conoce los medios para representar dolor, pasin, contrariedad, frialdad entonces enfatizara de un modo ms iel si siguiera o continuara con las reglas retricas que precisamente ayudan a representar lo que desea plasmar. Y por otro lado, la eicacia de conocer precisamente esta materializacin, donde se le ponen nombres y apellidos a cada una

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de las herramientas retricas, ayudaran tambin al docente de fotografa en el ejercicio de enseanza de la disciplina con ines ya no slo tcnicos sino artsticos y de representacin.

Metodologa
Veriicar y demostrar la hiptesis de que el adjetivo visual es el eslabn fundamental para la creacin y confeccin de poesa visual no es tarea sencilla, sin embargo, y siguiendo el afn multidisciplinar, se confa en el poder de las ciencias exactas y de la cuantiicacin para inalmente arribar en lo que sera el resultado deinitivo y exacto de la vinculacin Adjetivo = Figura Retrica = Poesa Visual. El ejercicio constar de varios momentos bien diferenciados: 1. En esta primera fase se partir de la seleccin del universo de la muestra. Siendo este los ltimos diez fotgrafos premiados en el certamen de PhotoEspaa (Categora Beaume&Mercier a la mejor trayectoria) por representar una importante referencia en el rea de la fotografa. 2. Seleccionaremos dos imgenes por autor, siendo una de ellas altamente simblica y la otra sutilmente simblica. Total: 20 imgenes. 3. Seleccionaremos a quin mostraremos las imgenes para realizar un anlisis de contenidos. 4. Un nmero limitado de personas compondrn una muestra y deinirn las obras externas a travs de palabras y sin tener conocimiento del in del ejercicio. De las deiniciones extraeremos los adjetivos. 5. Previamente se habr confeccionado un listado de Figuras Retricas donde cada una de ellas se habr vinculado a un adjetivo y todos sus sinnimos. 6. Con el listado de adjetivos extrados de los anlisis (Paso 4) deberemos localizar sus supuestas iguras retricas. Si se diesen en-

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tonces podramos veriicar qu porcentaje de imgenes fotogricas cumple los requisitos para contener Poesa visual.

Conclusiones
En este apartado conviene dejar bien asentado el concepto Hiptesis = Resultado, por lo que es crucial que mostremos la premisa que se plante en un principio y darla visibilidad, para de este modo poder partir de donde naci la idea: El adjetivo es el eslabn desencadenante para la creacin y confeccin de signiicado potico dentro del campo del lenguaje fotogrico. Segn los experimentos que hemos realizado se constata que hay una cierta tendencia a que se veriique la primera de las hiptesis en cuanto a que en el propio discurso analtico (del estudiante desconocedor de la posibilidad del recurso estilstico dentro de la imagen fotogrica de la ltima dcada), en el momento que destapa el contenido implcito, vierte una tendencia adjetival, la cual tratar de explicar el signiicado de la imagen. De este modo consigue desentramar adems cada uno de los elementos que inluirn en una determinada lectura, dando as una igura u otra. El adjetivo, por el momento, consigue acercarnos a una futura respuesta similar en forma de igura. Prueba de ello es que en los cuatro experimentos realizados, adems de constatarse mayor o menor aluencia o frecuencia del adjetivo en el discurso lingstico, se puede observar que incluso existe una denominacin directa en relacin con el propio nombramiento de la igura directamente. Para hacer constatar y veriicar la hiptesis planteada es necesario observar los resultados de los tests realizados, siendo stos:

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El adjetivo visual: de la igura retrica al signiicado de la imagen fotogrica

Alumnos Encuestados Adjetivo Media alumno/ adjetivo

Publicidad 19 1.091 57,42

Arquitectura 3 118 39,3

Artes 10 648 64,8

Doctorado 8 404 50,5

Tabla 1. Tabla de resultados1.

En esta primera aproximacin a un anlisis cuantitativo podemos observar cules son los datos ms numerosos en cuanto a la presencia del adjetivo en el discurso elaborado frente a las imgenes se reiere. Podemos destacar que los discursos ms numerosos, en cuanto a adjetivacin, han sido los de los alumnos del primer ao de Bellas Artes con un promedio de 64,8 adjetivos en cada test, frente a los estudiantes de Arquitectura que han sido superados en 25,5 adjetivos. Sin embargo no han sido presentados los datos en promedios generales, siendo stos:
Total alumnos encuestados Adjetivos Media aritmtica Tabla 2. Presencia total del Adjetivo. 40 19 2.261

En este caso el dato sera ms signiicativo an: la media ponderada de frecuencia del adjetivo en el discurso de la totalidad de alumnos sera 56,52 adjetivos por test realizado, queriendo signiicar o dejando entrever que: 1. Los alumnos de Bellas Artes destacan en 8,28 adjetivos ms que la media. 2. Los alumnos de Arquitectura se sitan en 17,22 adjetivos por debajo de la media. 3. Los alumnos de Doctorado se sitan en 6,02 adjetivos por debajo de la media.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

4. Los alumnos de Publicidad y RR.PP superan en 0,89 adjetivos a la media ponderada. Siendo adems el grupo que ms cercano se encuentra a la misma.
Total alumnos encuestados Hombres Mujeres 40 15 25 Media aritmtica Adj/persona Media aritmtica Adj/hombre Media aritmtica Adj/mujer 56,62 52,8 58,76

Tabla 3. Gneros: Media Aritmtica.

Lo cierto es que muchas son las preguntas e hiptesis que se nos plantean en este primer acercamiento al trabajo de investigacin, sin embargo me atrevera a decir que la presencia implcita de una igura retrica es la mayor constante que se ha podido apreciar en la mayora de los discursos visuales analizados. Da la impresin que el recurso estilstico que ayuda a embellecer el lenguaje visual, prcticamente coexiste con el discurso o maniiesto que se extrae de las imgenes. Podramos darnos cuenta de que existe, pero no es excluyente an sin conocerse, ya que en la totalidad de las palabras, y en concreto con la presencia del adjetivo se est diciendo mucho ms all de lo que aparentemente signiican ellas mismas. La presencia de un epteto que el observado decide incluir en su discurso, est ayudando a descifrar ese mensaje, para tal vez materializarlo en forma de metfora, hiprbole o incluso hiprbaton. Por ello es que dejaremos para la continuacin de este trabajo una de las labores ms importantes: vincular el adjetivo a la retrica visual.

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El adjetivo visual: de la igura retrica al signiicado de la imagen fotogrica

Bibliografa

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Enunciacin de las emociones en la vieta


Pablo C. Alonso Colchn

En la sociedad actual, el ser humano utiliza el arte y las actividades recreativas como medio para expresar sus emociones, tanto de forma activa artistas, autores o participantes como de forma pasiva espectadores, oyentes o lectores, en entornos privados y pblicos. El cmic, inluido principalmente por el cine y la literatura, se ha soisticado en las formas ms inesperadas, incorporndose en la sociedad, adems de como medio de comunicacin, como arte y actividad recreativa. Formado por secuencias de vietas, compuestas a su vez de ilustraciones, palabras y otros elementos expresivos, invita al lector a introducirse en la obra, trasmitiendo informacin con el nimo de obtener una respuesta esttica y emocional por parte del receptor. Pero, cmo puede suscitar un conjunto de ilustraciones yuxtapuestas una emocin o una respuesta sensible? Y, puede una sola vieta representar sensaciones y emociones? Nuestro objetivo es experimentar con los principales elementos expresivos del cmic de forma que podamos descubrir cmo una nica vieta puede llegar a trasmitir diferentes emociones al lector, justiicando de esta manera la capacidad del cmic como medio de expresin emocional dentro de los medios narrativos. Realizaremos un anlisis retrico, del discurso y de la imagen, introduciendo y sustituyendo elementos formales del cmic seleccionados por su versatilidad sobre una nica vieta, de forma que descubramos su capacidad expresiva y evocadora de emociones.

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Enunciacin de las emociones en la vieta

1. Arte, actividades recreativas y sociedad


En la sociedades industriales avanzadas, las artes estn profundamente relacionadas con la actividad recreativa. Opera, teatros, museos, bibliotecas, salas de exposiciones o de cine se han convertido en, o son originariamente, espacios de mbito adems de cultural y social recreativo. El arte ha sido y es necesario para crear culturas e identidades, expresar emociones, construir puentes de comunicacin, generar estados de contemplacin y encuentros con uno mismo y con la colectividad, y ha abierto nuevos espacios de sensibilizacin y exploracin para la recreacin, la ldica o el goce. Segn Lord (1982), Aristteles conceba la cultura dentro de la cual inclua el teatro, la literatura y la msica como un vehculo para la educacin cvica y al mismo tiempo como el elemento central de un tipo de entretenimiento que tiene un papel esencial en cualquier orden poltico, ya que sirve precisamente para moderar las reivindicaciones sociales. Aristteles evalu los efectos de la msica y el teatro en los seres humanos utilizando el concepto de catarsis derivado del concepto mdico referido a la puriicacin ritual de personas o cosas afectadas de alguna impureza, en sentido igurado, la msica y el teatro causan un efecto en el espectador al suscitar y puriicar la compasin, el temor u horror y otras emociones: alteraciones del nimo motivadas como respuesta emocional del espectador hacia la obra.
Los lenguajes del arte ms all del simple placer sensorial y/o el alivio emocional que producen, estn en capacidad de trascender las posibilidades de su utilizacin especiica disciplinar, y bien pueden proyectarse con toda pertinencia y coherencia a espacios de socializacin ldicos y recreativos en los que su capacidad comunicativa y propositiva, abran posibilidades a nuevos sentidos de la identidad, la interaccin social, la airmacin existencial, en ltimas de los proyectos de vida personales (Plaza y Yurani, 2001).

Las actividades recreativas constituyen un reducto en el que, con la aprobacin social, un sujeto puede expresar en pblico un moderado ni-

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

vel de emocin, una expresividad difcil de vislumbrar en la rutina diaria, tanto en la vida pblica como privada, debido principalmente a la elevacin del nivel de control de las emociones que existe en la sociedad actual.
Que sepamos, en todas las sociedades humanas funciona algn tipo de comedimiento social e individual. Pero las restricciones relativamente fuertes y uniformes caractersticas de las sociedades mas diferenciadas y complejas surgieron, como ya hemos demostrado1, en el curso de una peculiar transformacin de las estructuras sociales y personales. Tales restricciones son sintomticas de un proceso civilizador bastante largo que, a su vez, mantiene una interdependencia circular con la organizacin especializada y cada vez mas eicaz del control en las sociedades complejas: la organizacin del Estado (Elias, 1992, p. 85).

El ser humano busca la emocin el entusiasmo aristotlico en las actividades recreativas. Como indica Elias y Dunning (1992, p. 87), es la otra cara de la moneda del control y de las restricciones que coartan nuestra expresin emocional en la vida corriente. Por medio de los acontecimientos recreativos entre los que incluimos el cmic cubrimos la necesidad de experimentar el desbordamiento de las emociones fuertes en pblico, liberndonos sin perturbar el orden social, lo que s podra provocar una autentica tensin emocional. Observamos, por ejemplo, con extrema normalidad a personas llorando o riendo a carcajadas mientras ven una pelcula o leen un libro; sin embargo, si a esos mismos sujetos los visemos llorando o riendo sin motivo aparente, nuestra primera reaccin sera de alarma. El cmic, como arte y actividad recreativa, colabora en esta funcin social de desahogo emocional.
La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona segn toda mecnica de la persuasin oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasin que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. [] As, los cmics, en su mayora relejan la implcita pedagoga de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes (Eco, 1974, p. 299).

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Enunciacin de las emociones en la vieta

2. Cmic y respuesta emocional


El ser humano posee la habilidad de lograr, a travs de las distintas artes, que el espectador, oyente o lector sea sensible a las emociones, producindose en stos una alteracin del nimo intensa y efmera, de carcter complaciente o displicente. Esa manipulacin planiicada de las formas, las imgenes, los sonido o las palabras nos genera, como pblico, una combinacin compleja de aspectos isiolgicos, sociales y psicolgicos dentro de una misma situacin polifactica. El autor busca en su pblico un inters expectante en su obra, una respuesta orgnica, una conmocin somtica: suscitando accesos de risa o lloro. Todo ello genera la siguiente cuestin: qu sucede sobre el papel, el lienzo, la piedra o la pantalla que nos hace sentir alegra, conianza, miedo, sorpresa, tristeza, indignacin, ira o ilusin?: [] la emocin se expresa no slo en las reacciones mmicas, pantommicas, secretorias y somticas de nuestro organismo, sino que precisa una determinada expresin mediante nuestra fantasa (Vigotski, 1925/1972, p. 257). El cmic, como toda obra de arte, no es una combinacin de elementos al azar: implica forma, esto es, el sistema global de relaciones que percibimos como lectores entre los elementos que la componen: [] nuestra experiencia con las obras de arte sigue un modelo y tiene una estructura. La mente humana anhela la forma. Por esta razn es de importancia central en cualquier obra de arte, sin que importe su medio (Bordwell, 2003, p. 39). Es la capacidad del artista en el dominio del medio de la forma la que logra enviar al receptor lo ms idedignamente su mensaje, coniriendo en nuestro caso al cmic de las seales pertinentes que favorecen una actividad particular por parte del lector. No obstante, la forma artstica se entiende mejor a partir de quien la percibe, esto es, quien lee el cmic: el lector ejerce y desarrolla habilidades para poner atencin, anticipar eventos futuros, obtener conclusiones y construir un todo a partir de piezas. En consecuencia, un cmic nos lleva a relacionar las secuencias de vietas en un conjunto mayor. Es por ello que la obra de arte el cmic y la persona que la experimenta dependen una de

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

otra, porque qu es un cmic sino ms que palabras, lneas y iguras ejecutadas en claro y oscuro sobre un papel?
[] la obra de arte nos compromete activamente. La forma artstica nos lleva a forjarnos expectativas y despus a satisfacerlas, ya sea de inmediato o a la larga; o quiz la forma perturbe nuestras expectativas. A menudo asociamos el arte con la paz y la severidad; sin embargo, muchas obras artsticas nos ofrecen conlicto, tensin o aun impacto. Incluso la forma de una obra nos golpea a causa de sus desequilibrios o sus contradicciones (Bordwell, 2003, p. 43).

La emocin juega un papel signiicativo en nuestra experiencia de la forma. Sin embargo, como se ha sealado anteriormente, existe una distincin entre las emociones que representa el autor en su obra y la respuesta emocional sentida por el lector. De nuevo, la capacidad del artista en el dominio de la forma y la habilidad del lector en la lectura de la misma son fundamentales en este propsito. Ambos tipos de emocin tienen implicaciones formales. Si dibujamos en una vieta un rostro con una mueca de tristeza, la emocin de angustia se representa en el cmic; sin embargo, si quien ve la expresin re, est sintiendo la emocin del entretenimiento, del arte secuencial, es el villano quien lloraba en la vieta. Es el aspecto dinmico de la forma lo que acta de catalizador de nuestros sentimientos.
As como las convenciones formales a menudo nos llevan a suspender nuestro sentido normal sobre experiencias de la vida, tambin la forma nos llevara a suspender nuestro sentido normal de las experiencias de la vida y a superar nuestras respuestas emocionales cotidianas (Bordwell, 2003, p. 45).

Sin embargo, no existe una receta general para que un cmic se elabore para producir la respuesta emocional correcta. La emocin sentida por el lector surgir de la totalidad de las relaciones formales percibidas en la obra, cuanto ms ricas sean, ms profunda y compleja ser su respuesta correspondiente.

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Enunciacin de las emociones en la vieta

3. Emociones
Antes de que el termino emocin comenzara a operar durante el siglo XIX con el signiicado que actualmente se le concede, se utilizaban palabras como pasin, sentimiento, sensacin o afecto para designar la alteracin del nimo, completando su signiicado con otras como pecado, voluntad, gracia o alma problemtico para algunos en la medida en que despoja a sus precedentes histricos de su intrnseca referencia a la moralidad (Dixon, 2003). En la actualidad, el trmino emocin se emplea tanto en la ciencia como en la literatura.
Se suele considerar que las emociones corresponden a experiencias corporales naturales que se recubren del lenguaje para expresarlas, siendo considerada esa expresin como irracional o subjetiva. [] De las emociones tambin se dice que se gestan en el inconsciente y no en la voluntad, que son ms espontneas que artiiciales, que son ms sentidas que pensadas. En ocasiones, se las mezcla con conductas consideradas racionales, o cuyo estatus existencial pertenece al orden de lo no-emotivo y, contemporneamente, se viene cuestionando su carcter de exclusivo proceso interno o mental para pasar a concebirlas como construcciones sociales de naturaleza fundamentalmente discursiva (Belli, 2009, p. 15).

La naturaleza de las emociones es objeto de controversia, porque en ellas parecen citarse elementos cognitivos y no cognitivos, en una relacin que resiste deiniciones netas. La psicologa social de la emocin, los estudios del discurso de la emocin y la psicologa discursiva de la emocin han demostrado que los procesos, los determinantes y las consecuencias de las emociones interaccionan a travs del lenguaje. Para la elaboracin de este artculo necesitamos determinar un conjunto de emociones que nos permitan ilustrar y ejempliicar las distintas respuestas emocionales que puede llegar a percibir el receptor en la lectura del cmic. Nos basaremos en una identiicacin y clasiicacin simple, la realizada por Robert Plutchik, formada de emociones activas y emociones pasivas. Seleccionamos esta postura debido a la sencillez del modelo y la factibilidad comprensiva que presenta.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

El inters de Plutchik estuvo centrado en el signiicado de las emociones que no se expresan y lleg a airmar que: aquello que la persona siente pero no vuelca sobre el mundo no est construido socialmente. Plutchik propuso, en 1980, que se experimentan ocho categoras bsicas de emociones que motivan varias clases de conducta adoptiva: alegra, conianza, miedo, sorpresa, tristeza, indignacin, ira e ilusin. Cada una de ellas ayuda al ser humano a adaptarse a las demandas del entorno, afectando a nuestra conducta por ejemplo, motivndonos a aproximarnos o a evitar algo.

Teora psicoevolutiova de la emocin


. amarillo . verde amarillento . verde oscuro . azul verdoso . azul . violeta . magenta . naranja

amo r

pi opti ms mis mo mo
inters
agre sivi dad

serenidad alegra xtasis

aceptacin conianza
sum

ilusin vigilancia

n isi

admiracin terror asombro pena sorpresa tristeza


p e ep dec

enojo

ira

clera aversin

miedo aprensin

de

cio spre

sob reco

indignacin
ient o

gim ie

nto

aburrimiento

distraccin
i cin

rdim rem o

ensimismamiento

Figura 1. Fuente: elaboracin propia a partir de Plutchik (2002).

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Enunciacin de las emociones en la vieta

El modelo circumplejo tridimensional de Plutchik Fig. 1 describe las relaciones entre las distintas categoras de emocin, las cuales son anlogas a los colores presentes en el grico crculo cromtico en escala de grises, las letras griegas indican los colores principales. La dimensin vertical del cono representa la intensidad de la emocin, por ejemplo, la menor intensidad de la emocin alegra serenidad est representada con un color amarillo claro, mientras que la mayor intensidad de sta xtasis est representada con un color amarillo verdoso, ms oscuro que el primero, formando un degradado de color. Los ocho sectores del cono representan las ocho dimensiones de emociones primarias: alegra, conianza, miedo, sorpresa, tristeza, indignacin, ira e ilusin. El grado de semejanza entre las emociones se representa por la cercana de las mismas, por ejemplo, alegra tiene gran similitud con conianza; y alta diferencia con tristeza. Las emociones enfrentadas son emociones opuestas tristeza es la opuesta a alegra, representadas por la teora del color de pares opuestos el amarillo es el color opuesto al azul. Las emociones, en el modelo abierto, situadas en los espacios en blanco, son emociones avanzadas, compuestas de dos emociones primarias amor surge de la suma de alegra y conianza. De nuevo, la cercana de las emociones representa su semejanza y el opuesto de la emocin avanzada es la emocin enfrentada remordimiento es el opuesto de amor. En deinitiva, las emociones que trataremos de evocar durante los distintos ejemplos que desarrollaremos a lo largo del documento sern emociones primarias y avanzadas, segn la teora de Plutchik. Excepcionalmente utilizaremos alguna emocin secundaria.
Emociones primarias Alegra Conianza Miedo Sorpresa Tristeza Indignacin Ira Indignacin Emociones avanzadas Amor Sumisin Sobrecogimiento Decepcin Remordimiento Desprecio Agresividad Optimismo

Tabla 1. Emociones primarias y avanzadas. Fuente: elaboracin propia basado en Plutchik (2002).

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

4. La vieta
La vieta es la unidad de montaje del cmic, su clula narrativa bsica, como la deinen Gasca y Gubern (1988, pg. 588). Posee signiicado propio y yuxtapuesta a otras vietas como cadena de signiicantes, conigura el eje sintagmtico de la narracin: Es, sin duda, la unidad semitica a partir de la cual se forja el argumento narrativo del cmic, y que favorece esa idea de continuidad y contigidad tpicas de este medio (Altarriba, 1992, p. 31). Debemos sealar que una vieta solitaria no constituye un cmic, ya que, como seala McCloud (2005, p. 20), es necesaria una yuxtaposicin de las mismas para conformar una secuencia narrativa. S podramos considerarla cmic en la medida en que se sirve de la yuxtaposicin de palabras y dibujos; sin embargo, carece de la secuencia que la conigura deinitivamente como cmic. En una vieta puede haber narratividad, aunque haya una nica unidad morfoespacial, cada vieta por separado es una unidad descriptiva; sin embargo, conformamos un programa narrativo un cmic cuando las yuxtaponemos: realizamos una construccin el personaje sufre. Una vieta aislada se sirve del vocabulario visual del cmic, desde un punto de vista analtico y pragmtico forma parte del cmic como arte expresivo, pero debemos denominarla, simplemente, como vieta, caricatura o humor grico2. Emplearemos los elementos expresivos ms caractersticos que componen la vieta como objeto de estudio para la representacin de las emociones en el cmic. Descartaremos, por ejemplo, la forma y el tratamiento del marco de la vieta, el cual entendemos puede llegar a colaborar a involucrar emocionalmente al lector en la narracin. Utilizaremos para el marco nicamente el formato rectangular clsico de lneas rectas: Adems de la funcin principal como marco en el que coninar objetos y acciones, el recuadro de la vieta puede ser usado como parte del lenguaje no verbal del arte secuencial (Eisner 1998, p. 46). Asimismo, no ejecutaremos una secuencia de vietas debido al inters que mostramos por descubrir la fuerza expresiva que posee la unidad

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Enunciacin de las emociones en la vieta

por s sola, pudiendo prever, ms adelante, las posibilidades estticas, formales y narrativas que ofrece una secuencia de las mismas.

5. Elementos expresivos del cmic


Para el anlisis de la vieta emplearemos un conjunto de elementos, que la conforman, considerados como expresivos por su capacidad de enunciar con viveza los sentimientos del personaje all representado. No utilizaremos elementos que consideramos como insuicientemente expresivos, generalmente por su falta de recurrencia con este propsito. Ciertamente, es difcil encontrar algn elemento en el cmic que no sea expresivo por s mismo, debido a la capacidad de adaptacin a las exigencias de cada autor que poseen todos ellos. Por ejemplo, las calles o hiato inter-icnico como lo denomina Michel Ro (1976, citado en Gubern 1992, p. 223), espacio generalmente en blanco entre vietas, llega a ser por s mismo un elemento expresivo dependiendo del color, tamao o supresin como sucede en las macrovietas que ocupan toda la pgina, favoreciendo la continuidad del relato donde ningn momento de ste es privilegiado sobre los dems (Yus, 1997, p. 163).
El cmic ofrece enormes recursos tanto al escritor como al dibujante: exactitud, control, la posibilidad de ser odo por doquier sin verse obligado a transigir Ofrece variedad y versatilidad, junto con el potencial de imgenes del cine y de la pintura, ms la intimidad de la palabra escrita (McCloud, 2005, p. 212).

Los elementos seleccionados para nuestro estudio de la representacin de la emociones en la vieta son: dibujo, texto escrito, bocadillo, cartela, tipografa, onomatopeya, lneas cinticas, segundo plano y metfora de carcter visual. No analizaremos el encuadre y ngulo ya que su utilizacin como recurso expresivo es similar al del lenguaje del cine. Tampoco el color, ya que su empleo no est generalizado, y cuando se usa, en la mayora de las ocasiones, es simplemente como un reclamo mercantilista.

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

5.1. El lenguaje verbal y no verbal en la vieta


Antes de comenzar a analizar los elementos formales que conforman la vieta, deseamos determinar la relacin que existe entre los elementos verbales y no verbales principalmente dibujos y palabras a la hora de servirnos de ellos para expresar emociones. El psiclogo Albert Mehrabian, en sus estudios de actitudes y sentimientos, seala que durante una comunicacin cara a cara entre dos personas el impacto que representan en el proceso comunicativo las expresiones faciales y los gestos corporales lenguaje corporal, los aspectos no verbales del lenguaje tono de voz y el lenguaje hablado en s mismo contenido diiere de uno a otro de forma considerable. As, el lenguaje corporal tendr un impacto del 55% en el proceso comunicacional, el tono de voz un 38% y el contenido un 7%. En otras palabras, slo el 7% es lenguaje verbal y el 93% restante es no verbal. Este resultado se debe al hecho de la inmediatez de la imagen y los sonidos en relacin a las palabras. El ser humano, desde la infancia, aprende a leer el lenguaje no verbal postura corporal y expresin facial de las personas que le rodean, es el mtodo de comunicacin ms primitivo. La comunicacin humana registrada organizadamente empez siendo una comunicacin visual, e instintivamente la empleamos siempre que deseamos comunicarnos, incluso aunque no estemos cara a cara con nuestro interlocutor. Aadimos despus sonidos, dependiendo de la entonacin interpretamos uno u otro signiicado. Y terminamos enunciando mensajes complejos con palabras. Si trasladamos lo anteriormente expuesto al cmic podemos deducir que: el dibujo lenguaje corporal, el estilo del bocadillo, la tipografa y las onomatopeyas tono de voz presentan una inmediatez que no tienen las palabras contenido.
En los cmics, la postura corporal y la gesticulacin ocupan una posicin predominante con respecto al texto. La manera de emplear las imgenes modiica y deine el signiicado de las palabras. Las imgenes, segn su relevancia desde el punto de vista de la experiencia del lector, pueden sugerir una cierta emocin y dar modulacin auditiva a la voz del hablante (Eisner 1998, p. 105).

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Enunciacin de las emociones en la vieta

GUAU!!!
QU SORPRESA!

Contenido

Tono de voz

Lenguaje corporal 7%

38%

55%

Figura 2. El lenguaje verbal y no verbal. Fuente: elaboracin propia.

En la vieta de la Fig. 2, percibimos que al observar el conjunto, nuestra mirada tiende a enfocar en primer lugar el rostro del dibujo, para despus pasar a prestar atencin al bocadillo y al texto que contiene. Al igual que en la vida real, miramos el rostro para despus escuchar. La siguiente vieta ejempliica nuestra teora. Observemos la manos? Cuntos dedos hay en Fig. 3. Nuestra respuesta inmediata es fundamental el concepto de inmediatez a la pregunta que aparece en la cartela generalmente ser 100. La prioridad de la imagen, diez dedos, sumado a la tipografa destacada del nmero diez, nos hacen prever una respuesta errnea. Sin embargo, obtenemos el resultado correcto de 50 una vez Figura 3. Diez dedos, diez manos. Fuente: racionalizamos el contenido. elaboracin propia.

10

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Narrativas audiovisuales: mediacin y convergencia

Con todo ello, no deseamos indicar que la imagen es ms importante que la palabra. Tanto el lenguaje no verbal como el verbal construyen el signiicado en el cmic. La imagen icnica, aunque prioritaria, no ofrece toda la informacin y necesita del texto para construir el signiicado de la vieta y del cmic. Por lo tanto, las palabras, los dibujos y el resto de elementos expresivos forman el vocabulario del lenguaje que llamamos cmic. Sin embargo, si los elementos que forman una determinada vieta no estuviesen relacionados entre s de manera axiomtica, el lector tender a quedarse con la informacin de mayor inmediatez o prioritaria, en nuestro caso el dibujo. Supongamos metafricamente que el lenguaje corporal, el tono de voz y el contenido son puertas que, por este orden, el lector debe atravesar para llegar a comprender el signiicado completo de la vieta. El lector cruza cada puerta recogiendo la informacin que hay tras cada una de ellas, una vez asimilada y organizada desarrollar un signiicado complejo. Sin embargo, imaginemos que la informacin que descubre de los distintos signiicantes presenta discordancia entre ellos, la reaccin del lector tender a quedarse con la primera informacin recibida, la prioritaria el lenguaje corporal, por encima de las restantes. E incluso seguir optando por esta informacin, aunque los signiicantes de las otras dos puertas coincidan y discrepasen del primero.

Figura 4. Metfora: lenguaje corporal, tono de voz y contenido. Fuente: elaboracin propia.

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Enunciacin de las emociones en la vieta

Por ejemplo, en la vieta de la Figura 5, vemos a un individuo al cual le piden ayuda, el educadamente se disculpa alegando que tiene trabajo; sin embargo, como lectores, entendemos el signiicado de la vieta de este modo? El lenguaje corporal nos enva un mensaje del todo distinto: interpretamos a un individuo ocioso, que no desea prestar ayuda. El peso del signiicado lo tiene el dibujo el personaje y la respuesta verbal la entendemos como una mera formalidad o un comentario sarcstico por parte de ste. Sin embargo, no nos sera posible interpretar la complejidad Figura 5. Fuente: elaboracin propia. de la vieta sin la ayuda del texto escrito y su carcter especico; sin olvidarnos de las onomatopeyas, la tipografa y las lneas cinticas que apoyan, a su vez, al lenguaje corporal y al contenido. Todos estos elementos en su conjunto nos permiten formular como lectores un signiicado completo de la escena aqu representada: El cmic es un medio de comunicacin basado en lo visual. Ofrece variedad y versatilidad, junto con el potencial de imgenes del cine y de la pintura, ms la intimidad de la palabra escrita (McCloud, 2005, p. 212). A la hora de enunciar las emociones en el cmic debemos tener todo lo anteriormente expuesto en consideracin, ya que la falta de coordinacin y equilibrio entre los distintos elementos que conforman la vieta puede hacer que el lector confunda el discurso narrativo que como autores pretendemos articular. Asimismo, difcilmente alcanzaremos la excelencia en la representacin de las emociones si nos excedemos en el empleo del lenguaje verbal en detrimento del no verbal o viceversa.
Puedes echarme una mano, por favor? Uh! Eeer... lo siento, pero estoy muy ocupado.

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5.2. Dibujo
Al igual que en la vida real, la igura humana y el lenguaje corporal son materiales de construccin del texto esenciales en el cmic. Como sealamos anteriormente, es nuestro mtodo de comunicacin primario, tendemos a utilizarlo e interpretarlo de forma preferente ya sea mecnicamente, instintivamente o como acto relejo. Por lo cual, el autor cuenta con dos elementos fundamentales a la hora de articular un discurso narrativo emocional: la postura corporal y la expresin facial. Nos basaremos principalmente en nuestro estudio en la gesticulacin del rostro, ya que consideramos que contiene mayor fuerza como sustancia expresiva la hora de enunciar las emociones. Como seala Eisner (1998, p. 113), los autores suelen servirse del rostro para trasmitir el mensaje entero del movimiento corporal, ya que es la parte del cuerpo humano que ms conoce el lector y al mismo tiempo, respalda la palabra hablada.
La supericie de la cara es, como una vez dijo alguien la ventana de la mente. Es terreno familiar para casi todos los seres humanos. En la comunicacin, su papel consiste en registrar las emociones. El lector espera que las combinaciones de los elementos movibles de la cara le revelen una emocin y acten como adverbio respecto a la postura o gesto del cuerpo (Eisner 1998, p. 102).

El dibujo presenta una ininidad de estilos, encontramos desde iguras realistas baja abstraccin de difcil ejecucin, hasta iguras icnicas alta abstraccin compuestas de pocas lneas. Si bien podemos sostener que de forma habitual el dibujo en el cmic tiende a la simplicidad imgenes conceptuales en las que se acentan los rasgos ms expresivos, aunque no necesariamente se suprimen el resto de detalles, motivado principalmente por dos razones: economa ms dibujos en menos tiempo y universalidad cuestin que pasamos a desarrollar. Al descomponer una imagen a su signiicado esencial, el dibujante puede ampliar dicho signiicado de una manera que no est al alcance del dibujo realista: ampliicamos por medio de la simpliicacin (Mc-

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Cloud, 2005, p. 30). Deiniremos este proceso de abstraccin de la imagen como caricaturizacin. Como lectores reconocemos esos iconos pictricos o caricaturas incluso cuando stas estn formadas por dos puntos ojos sobre una lnea boca insertados en un crculo cabeza, ya que cuanto ms se simpliica la imagen a mayor nmero de gente representa, lo que deine McCloud (2005, p. 31) como universalidad de la imagen caricaturizada: Nosotros los seres humanos somos una raza egocntrica. Nos vemos relejado en todo. Atribuimos identidades y emociones donde no las hay. Y transformamos el mundo a nuestra imagen (McCloud, 2005, pp. 32-33). El autor se beneiciar de la universalidad de la caricaturizacin para conseguir que el lector construya empata con los personajes y llegue a sentir las emociones perseguidas con los dibujos. Como se observa en la mayora de las vietas realizadas para ejempliicar el texto, se han utilizado para elaborar los diferentes rostros aproximadamente de ocho a quince lneas, que forman: nariz, cejas, ojos, boca, cabeza y orejas. De stos se han modiicado para representar las emociones nicamente tres elementos: cejas, ojos y boca. Con estas variables hemos podido reproducir ms de diecisis emociones, que el lector podr reconocer, con casi toda seguridad, sin otro tipo de apoyo expresivo. Y se podrn enunciar cientos de emociones ms, ya que el dibujo cambia radicalmente con la manipulacin de estos tres elementos. Por otro lado, si aumentsemos el nmero de lneas en el rostro, probablemente conseguiremos ms realismo a la expresin, como se aprecia en la vieta de la izquierda de la Fig. 6. No obstante, causaremos que el dibujo sea ms especico, reduciendo su universalidad y diicultando al lector verse relejado en el personaje, ya que ver el retrato de otro a no ser que casualmente el receptor tenga un parecido razonable con ste. Mientras que la caricatura vieta de la derecha de la Fig. 6 posee una simplicidad de rasgos tal que facilita que el lector se vea a s mismo representado en el personaje siempre dentro de unos lmites lgicos, como son el sexo, la edad, etc..

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Figura 6. Universalidad de la caricaturizacin. Fuente: elaboracin propia.

La caricatura es un vaco que absorbe nuestra identidad y nuestra conciencia, una concha vaca que habitamos y que nos permite viajar a otro reino. No es que miremos la caricatura. Es que nos convertimos en ella! (McCloud, 2005, p. 36). Pero, cmo podemos llegar a enunciar emociones con el dibujo icnico? Las expresiones faciales son una de la sustancias expresivas fundamentales con las que se trabaja en la narrativa del cmic. Es empresa de gran importancia y rea de frecuente fracaso. Se han llevado a cabo muchos intentos para codiicar las posturas humanas y las emociones que suscitan o relejan (Eisner, 1998, p. 103). A la hora de expresar emociones con el dibujo, el dibujante se basa en sus observaciones y experiencias personales, aunque gran parte de los autores necesitan de una gua de gestos humanos comunes y comprensibles para el lector. Maguire (2006, p. 7) indica que una buena forma de trabajar es pensar como un director cinematogrico o teatral y tomar a los personajes como actores: reaccionan a cosas de forma diferente y no necesitamos dilogo para hacer entender el momento.

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No se sabe gran cosa acerca de dnde o cmo almacena el cerebro los innumerables fragmentos de memoria que construyen o se vuelven comprensibles al ser dispuestos de una cierta combinacin. Pero lo que sin duda resulta patente es que cuando se muestra una imagen hbilmente dibujada, puede dispararse un recuerdo que es reconocido y que sin duda produce una emocin colateral. Est claro que estamos tratando con una memoria comn a la experiencia de todos los seres humanos (Eisner 1998, p. 102).

En las vietas de la siguiente pgina Fig. 7 mostramos la abstraccin de una serie de gestos que evocan emociones. Estos rostros icnicos se han elaborado teniendo presente nuestra experiencia comunicativa no verbal, y el lector las reconocern asimismo gracias a su experiencia en la lectura del lenguaje corporal. Las expresiones faciales aqu representadas son una reaccin nica en ese momento, es una transicin emocional entre dos estados de animo, es el intervalo ms importante, el que quiere relejar el autor en su obra, en la vieta.
En el medio impreso, al contrario de lo que ocurre en el cine o el teatro, el profesional debe destilar unos cien movimientos intermedios de los que se compone un gesto hasta elegir una postura concreta. Dicha postura debe trasmitir matices, apoyar el dilogo, sostener la intensidad de la historia y trasmitir un mensaje (Eisner 1998, p. 105).

En deinitiva, debido al carcter prioritario e inmediato del dibujo en el cmic medio de comunicacin basado en lo visual, es fundamental para alcanzar una correcta enunciacin de las emociones: un alto conocimiento de las expresiones faciales humanas as como la facultad de representarlas a travs de la caricaturizacin, universalizando los gestos y logrando que el lector genere empata identiicndose con el personaje. Al yuxtaponer diferentes vietas, los dibujos cobran vida, ya que el lector conecta esos momentos construyendo mentalmente una realidad continua y uniicada, llamada clausura: ver las partes y percibir el todo (McCloud, 2005, pp. 62-67). El autor conseguir profundizar en las emociones, captando el momento cardinal en cada vieta, e introducir al lector en el relato, que participar activamente completando las transiciones entre vietas y experimentando las emociones all representadas.

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Figura 7. Expresiones faciales: (1) alegra, (2) amor, (3) conianza, (4) sumisin, (5) miedo, (6) sobrecogimiento, (7) sorpresa, (8) decepcin, (9) tristeza, (10) remordimiento, (11) indignacin, (12) desprecio, (13) ira, (14) agresividad, (15) ilusin, (16) optimismo. Fuente: elaboracin propia.

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5.3. Texto escrito


Existen, en la mayora de los idiomas, centenares de trminos que hacen referencia a los estados emocionales o capturan sus matices. Las palabras realizan un proceso de mediacin que permite al ser humano dotar de signiicado a lo que le rodea, conirindolas un carcter especico del que carecen las imgenes. Los dibujos del cmic no proporcionan toda la informacin y necesitan lo escrito para enunciar un mensaje completo.
Las palabras, ms que cualquier otro tipo de smbolo visual, tienen el poder de describir en su totalidad el mundo de las emociones [] pueden apropiarse de cualquier imagen, por anodina que sea, otorgndole un caudal de sentimientos y experiencias [] los dibujos pueden provocar sentimientos intensos en el lector, pero siempre les faltar el carcter especico de las palabras (McCloud, 2005, p. 135).

Sin embargo, las palabras carecen de la inmediata carga emocional que suscitan las imgenes, ya que fan de conseguir un efecto gradualmente acumulativo. Por lo que, en el cmic la imagen y el texto se complementan e interactan entre s articulando el discurso narrativo.
La idea generalmente ms difundida del lenguaje del cmic es que se trata de una yuxtaposicin de un lenguaje de las palabras con un lenguaje de las imgenes. Las cosas no son tan sencillas: aun cuando se tratara de una simple yuxtaposicin, el efecto global resultara no de las palabras por s mismas ni de las imgenes por s mismas, sino de sus correspondencias [] En literatura las formas literarias viven una vida autnoma, mientras que en el cmic son solamente el componente de un juego ms amplio (Barbieri, 1993, p. 203).

El texto escrito cumple tres funciones principales en la vieta: voz, narracin y sonido. Como voz se encarga de enunciar los dilogos y los pensamientos de los personajes, manteniendo la misma forma que en una obra literaria o potica.

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Como narracin introduce informacin de apoyo, habitualmente en la cartela, que ayuda a la comprensin general del relato y de acontecimientos particulares. Como sonido evoca ruidos y sonidos del ambiente y de los personajes, valindose para ello de la onomatopeya. A la hora de representar las emociones el autor hace uso de estas tres funciones del texto escrito, asocindose con el dibujo formalizando un mensaje emocional complejo. Rara vez observaremos una vieta nicamente compuesta de texto escrito, cuando sucede generalmente cumple una funcin narrativa dentro de un cartucho3 o de sonido una onomatopeya que ocupa toda la vieta, como veremos ms adelante. Independientemente de la funcin o funciones que desempee el texto dentro de una determinada vieta, es ineluctable que exista una concomitancia y un equilibrio entre l y el resto de las sustancias expresivas que la conforman, sin esta correspondencia el lector puede llegar a confundir el mensaje e incluso La tristeza me embargaba, senta sentirse frustrado ante tal desavetanto dolor que nicamente poda nencia de signiicados. llorar. En la igura contigua, podemos observar la falta de coherencia y armona que existe entre el dibujo y el texto inscrito en la cartela o caja: las palabras nos indican tristeza, mientras que el dibujo expresa ilusin. Como lectores podemos entender que estamos ante una irona del autor o que la cartela se reiere a un segundo personaje fuera de plano. Necesitaremos de la yuxtaposicin con otras vietas para poder formalizar un enunciado plausible, conirindole Figura 8. Funcin narrativa del texto. Fuente: elaboracin propia. signiicado y sentido al relato.

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Con este ejemplo, comprobamos de nuevo como el carcter inmediato del dibujo es tan intenso que supera el carcter especico de las palabras, interpretaremos siempre que el personaje est ilusionado, alegre; a menos que la cartela rezase, por ejemplo: Finga estar alegre mientras la tristeza me embargaba, senta tanto dolor que nicamente poda llorar. En conclusin, el texto escrito como voz o narracin es fundamental para ahondar en la enunciacin de las emociones en el cmic, otorgndole al discurso narrativo de una profundidad y sensibilidad que nicamente pueden ser aportadas a travs de la especiicidad de las palabras. La imagen es prioritaria en el cmic; sin embargo, ambos cdigos construyen el signiicado inal: El uso de la anatoma expresiva, a falta de palabras, es menos exigente, pues la amplitud del dibujo es mayor. Pero cuando las palabras tienen un signiicado o matiz ms profundos, la tarea se vuelve ms difcil (Eisner 1998, p. 113).

5.4. Bocadillo y cartela


Generalmente el texto aparece inscrito en bocadillos o globos y en cartelas o cajas. Los bocadillos tienen una forma determinada y caracterstica que encierra los dilogos o los pensamientos de los personajes, un rabillo o delta indica a quin pertenece el texto. La forma del globo determina cmo se expresa el personaje, colaborando estrechamente en la evocacin de las emociones. Como se observa en los ejemplos de globos adjuntos, el autor conseguir apoyar a las imgenes y el texto escrito con un determinado estilo de bocadillo: Bocadillo ordinario, representa enunciados comunes o alegra. Bocadillo con picos o estrella, simula la elevacin de la voz, ya sea por ira o sorpresa. Bocadillo con lnea interrumpida, representa voz baja, representando emociones como indignacin o miedo.

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Bocadillo nube, simula el pensamiento la cartela puede igualmente realizar esta funcin. Bocadillo tembloroso, simula el llanto o la voz temblorosa, representando emociones como tristeza o miedo. Bocadillo con varios deltas, representa que varios personajes pronuncian las mismas palabras, releja conianza grupal.

Alegra

Ira, sorpresa

Indignacin, miedo

Ilusin

Tristeza, miedo Figura 9. Tipos de bocadillos. Fuente: elaboracin propia.

Conianza

Asimismo, incluir varios bocadillos en una misma vieta nos permite apoyar e incluso representar emociones. Por ejemplo, generaremos tensin entre dos personajes cuando intercalamos globos, evocando ira o indignacin. O al insertar un bocadillo dentro de otro indicamos la pausa que hace un personaje, construyendo emociones como el ensimismamiento o la distraccin. Por ltimo, si situamos un bocadillo con el delta sealando un lugar fuera de la vieta indica que el personaje que habla no aparece o voz en off, evocando, por ejemplo, emociones como la sumisin. Por otro lado, la situacin del globo dentro de la vieta en relacin con el resto de elementos que la componen presenta su importancia, ya que la relacin espacial y la armona existente entre ellos permitir al autor acentuar uno u otro aspecto emocional. Gracias a su versatilidad, el bocadillo se adapta a las exigencias de cada autor.

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Por su parte, la cartela representa la voz del narrador, pudiendo ser el personaje principal quien realice esta funcin como sucede en la Fig. 8. No posee la versatilidad y la fuerza del bocadillo a la hora de expresar emociones, ya que su forma suele ser generalmente rectangular; sin embargo, determinados autores modiican su apariencia primigenia con el propsito de reforzar el contenido emocional de la vieta.
Nunca me haba sentido tan triste
En el cmic, la relacin de textos e imgenes es fundamental desde el punto de vista grico, y no solamente desde el narrativo. Las palabras, ya sea contenidas en un globo, o como parte de una didascalia, como ruidos o gritos fuera del globo, son importantes para el aspecto grico de toda la pgina y para el ritmo grico (Barbieri, 1993, p. 175).

Figura 10. Expresividad del bocadillo. Fuente: elaboracin propia.

En la Fig. 10 podemos observar como el bocadillo refuerza el carcter emocional de las palabras y del dibujo. Los diferentes contenidos emocionales concuerdan, ofreciendo al lector una completa emocin de tristeza.

5.5. Tipografa y onomatopeya


El tratamiento tipogrico posee una carga connotativa, expresa: tono y ritmo construyendo estados anmicos. En consecuencia, el texto escrito adems de entregar un signiicado verbal, posee un valor de imagen, que articula signiicados en trminos no verbales. El cmic tiene un tipo de fuente generalizado, que simula la antigua rotulacin a mano. No obstante, se emplean diferentes tipos de letra de-

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pendiendo de las caractersticas de los personajes y el tono de voz que se desea relejar. As por ejemplo, si el personaje se expresa a gritos el texto escrito tendr un tamao de fuente mayor que el que se utiliza para signiicar el habla convencional; si el personaje est cantando la lnea de texto tendr un dibujo ondulado acompaado de notas o signos musicales; o si el personaje tiene miedo o est llorando el tratamiento grico empleado en el texto escrito tendr un estilo tembloroso. En consecuencia, segn el tipo de fuente utilizado se articular o reforzar, en mayor o menor medida, una emocin. Sin embargo, los signos escritos a la hora de representar el sonido pueden llegar a manifestar ciertas limitaciones. El cmic se apoder de la onomatopeya para signiicar los sonidos del entorno y, sobre todo, el comportamiento no verbal de los personajes, tanto vocal entonacin y paralenguaje como no vocal acciones. Las onomatopeyas se podran describir como el fenmeno que tiene lugar cuando los fonemas de una palabra describen o sugieren acsticamente el objeto o la accin que significan (Yus Ramos, 1997 p. 182, citando a Gasca y Gubern, 1988). Se han convertido en elementos claves del cmic, aparecen dentro o fuera del globo e incluso han llegado a apoderarse de toda una vieta, siendo la onomatopeya la vieta en s misma. No existen normas de uso en la eleccin de onomatopeyas, ya que, dependiendo de cada idioma pueden concurrir distintas transcripciones para los mismos sonidos (Yus Ramos, 1997, p. 183). En la siguiente tabla incluimos ejemplos de onomatopeyas que representan las ocho emociones primarias de Robert Plutchik.
Alegra Yoinks! Hooray! Ilusin Conanza Sorpresa Wooops! Oh oh! Wow! Guau! Hey! Uh-huh! Yep! Yeah! Tristeza Ow! ow! Boo boo! Miedo Ugh! Eeek! Indignacin Uggh! Blaah! Pyuch! Yeccch! Ira Nahhh! Jeeze! Aaarrrgh! Naw!

Yahoo! Ah-hah! Hmmm!

Snif! Snif! Aargh! Huh huh! Yeeargh!

Tabla 2. Fuente: elaboracin propia basado en Yus Ramos (1997, pp. 183-184).

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Los grandes ruidos son espectaculares. Son el grito, el estrpito de un choque, el impacto de una palmada... todos eventos de breve duracin y de gran intensidad. As como en nuestra vida un estruendo marca un momento intenso, quiz de peligro, pero en cualquier caso de emocin [], tambin [] en el cmic ocupan un espacio fundamental como posicin o como dimensin, o como ambas cosas (Barbieri, 1993, p. 176).

En los dos ejemplos siguientes, Fig. 11, podemos apreciar la fuerza expresiva que posee la onomatopeya y la tipografa. En la primera vieta evocamos la tristeza del personaje, damos a entender que est sollozando, gimoteando. En la segunda vieta, hemos incluido otra onomatopeya con un tratamiento tipogrico y un tamao determinado, representando as el llanto. En este caso, hemos estimado oportuno modiicar la expresin del personaje otorgndole un semblante ms afectado; ya que al conservar el rostro de la primera vieta los elementos que la conforman no coincidirn plenamente y no existir un equilibrio emocional: el rostro del personaje reducir la fuerza emocional del resto de sustancias expresivas debido a su carcter inmediato.

Snif ! Snif!

Figura 11. Tipografas y la onomatopeyas. Fuente: elaboracin propia.

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5.6. Lneas cinticas y segundo plano


Para conseguir mostrar al lector el desplazamiento, las acciones y los sentimientos de los personajes, los dibujantes de cmic utilizan las lneas cinticas y el segundo plano. Las lneas cinticas son lneas rectas o curvas que se emplean para relejar el movimiento de personajes y objetos, adems de colaborar en la evocacin de emociones. Es imprescindible que estas lneas sean ntidas y estn correctamente delimitadas dentro de la coniguracin de la vieta de forma que puedan ser interpretadas con claridad.
Hay al menos dos requerimientos para que una instantnea sea legible en trminos de expresin del movimiento: los movimientos deben darse en coniguraciones que puedan comprenderse y deben situarse en contextos que sean suicientemente poco ambiguos para que sean interpretados con claridad (Yus Ramos, 1997, pp. 170-171, citando a Gombrich, 1972).

Distinguimos dos tipos de lneas cinticas: paralelas y de nfasis. Lneas paralelas: generalmente son trazos que surgen del personaje u objeto que se desplaza, simulan su trayectoria, aadiendo sensacin de velocidad, direccin o fuerza. Cuanto ms densas sean las lneas ms velocidad o fuerza expresan. Tambin se utilizan para potenciar las emociones, habitualmente en vertical tambin denominada rejilla simple, como podemos apreciar en la vieta de la izquierda de la Fig. 12, imprimiendo un carcter an ms triste a la escena. Lneas de nfasis: se utilizan para imprimir velocidad a un personaje u objeto; aunque comnmente se emplean para llamar la atencin del lector sobre un gesto u objeto rodendolo. Se trazan desde o hacia un punto de fuga, que puede estar fuera o dentro de la vieta. En la Fig. 12, a la derecha, podemos observar como las lneas de nfasis colaborar con el dibujo, la onomatopeya y la tipografa para representar la agresividad del personaje. Tambin,

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el destello negro como se denomina que pudimos apreciar en la Fig. 2 son igualmente lneas de nfasis que se estrechan hasta el punto de fuga, se emplean para representar que un personaje sufre un estado de shock o de sorpresa.

Figura 12. Lneas cinticas. Fuente: elaboracin propia.

Este recurso es una prueba del alto grado de convencionalismo grico que posee el cmic (Eco, 1968, p. 177). El segundo plano se emplea como realce expresivo de las emociones que sufren los personajes. El cmic se ij en el expresionismo movimiento naturalista opuesto al impresionismo que acenta la emotividad por medio de la exageracin de la lnea y el color para reproducir sus texturas, formas, lneas y color.
El segundo plano tambin puede ser un medio vlido para mostrar ideas invisibles... y en particular el mundo de las emociones. Incluso cuando, en una escena dada, es poca o nula la distorsin de los personajes, un segundo plano distorsionado o expresionista suelen afectar a nuestra lectura del estado anmico de los

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personajes. [] Pero el caso es que los lectores no se atribuyen esos sentimientos a s mismos, sino a los personajes con los que se identiica (McCloud, 2005, p. 133).

Figura 13. Segundos planos. Fuente: elaboracin propia (vieta izquierda basada en La Sociedad para el estudio de las tcnicas del Manga, 2004, p. 30).

En la vietas de la Fig. 13 observamos como el segundo plano potencia la evocacin de amor y de sobrecogimiento correspondientemente la espiral tambin se emplea para representar la locura. Podemos encontrar otro ejemplo de segundo plano en la Fig. 6, en este caso es una rejilla de nudos, especie de bruma que potencia la confusin y las emociones negativas, el desprecio en este caso. No hay lmites para desarrollar segundos planos expresionistas. Es importante utilizar equilibradamente estos efectos. Si se emplean demasiadas lneas cinticas o segundos planos en detrimento de los fondos convencionales, el lector puede percibir el cmic como simple o confuso respectivamente. Generalmente, las vietas deben ser sencillas y equilibradas facilitando su comprensin.

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5.7. Metfora visual


Smbolos visuales, metforas visuales o ideografos sublingsticos, como los denomina Labarre (Cita en Gubern, 1992, p. 223). Sugieren por asociacin de ideas el mensaje que comunican. Distinguimos tres tipos de metforas visuales (Yus Ramos, 1997, p. 182, haciendo referencia a Gasca y Gubern, 1988): Situaciones arquetpicas: signos que expresan peligro, sed, desmayo, etc. En la Fig. 14 podemos ver dos ejemplos, en la vieta de la izquierda se han situado corazones sobre el personaje para realzar la representacin del amor; en la vieta contigua aparecen dos gotas que caen por el rostro del protagonista sudor fro potenciando la evocacin de miedo. Existen muchos otros ejemplos, como cuchillos que salen de los ojos que simbolizan ira. Smbolos cinticos: se utilizan para signiicar el movimiento. Por ejemplo: pequea explosin en el lugar donde cae un objeto o donde un personaje recibe un impacto; nubes de polvo en la trayectoria del movimiento de un personaje, como si corriese por un camino de arena levantando diminutas partculas a su paso. De nuevo, en la vieta de la derecha de la Fig. 14 apreciamos oscilaciones a lo largo del cuerpo del personaje que enfatizan la representacin del miedo temblando. Encontramos otro ejemplo en la Fig. 5: simula el silbido o resoplo del protagonista que refuerza su falta de inters en colaborar con quien le pide ayuda. Smbolos de distorsin de la realidad visible: se modiican desproporcionadamente elementos de la narracin, ya sea por la percepcin subjetiva de un personaje o por representaciones de estados de nimo o emociones del protagonista. Generalmente se emplean en cmics donde predomina el humor y la caricaturizacin. Por ejemplo, cuando un personaje recibe una sorpresa los ojos se le salen de las orbitas o se le agrandan; en un ataque de ira o furia los dientes del personaje se ailan y su boca se ensancha, etc. En la vieta de la izquierda de la Fig. 14 observamos

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como los pmulos del personaje estn oscurecidos o enrojecidos, potenciando su estado de enamoramiento ebrio de amor.

Figura 14. Metforas visuales. Fuente: elaboracin propia.

En deinitiva, las metforas visuales son una herramienta altamente efectiva a la hora de representar las emociones, estn tan interiorizadas en la sociedad que identiicamos rpidamente qu pretenden signiicar. Y los autores siguen desarrollando nuevos smbolos visuales que sern recogidos por otros dibujantes formalizndolos inalmente.
Cuando un dibujante inventa un nuevo modo de representar lo invisible, cabe la posibilidad de que su logro sea adoptado por otros dibujantes. Si otros dibujantes empiezan a servirse del smbolo, ste se incorpora al lenguaje... como ha sido el caso de tantos smbolos (McCloud, 2005, p. 129).

Al igual que sucede con las lneas cinticas y segundos planos hay que utilizar los smbolos visuales con equilibrio y armona ya que de otro modo la evocacin de las emociones pueden resultar simplistas.

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6. Conclusiones
El cmic, ilustraciones yuxtapuestas y otras imgenes en secuencias deliberadas con el propsito de trasmitir informacin y obtener una respuesta esttica del lector (McCloud, 2005, p. 9), se ajusta a manifestaciones artsticas de la Antigedad y la Edad Media, como pinturas murales egipcias, manuscritos miniados, cdices precolombinos o Biblia pauperum. Sin embargo, ha sido considerado hasta hace relativamente poco tiempo como un subproducto cultural, un entretenimiento de masas o, simplemente, un artculo comercial, digno nicamente de algn que otro estudio sociolgico.
Abundan las denuncias de que un medio audiovisual como el cmic provoca en sus lectores negativos efectos intelectuales y estticos: se ha criticado al cmic por su falsedad esttica, por la pasividad intelectual que origina, por su supericialidad, y por su falta de creatividad, autonoma y forma. Tambin se ha denunciado que el cmic genera actitudes violentas, que recurre gratuitamente a la pornografa y a la obscenidad, que es frvolo, escapista, e inhibe el inters por la cultura (Yus, 1997, p. 142).

Entre las actividades de desarrollo apropiadas para el progreso intelectual de un nio en la etapa preescolar se acepta la utilizacin de libros de ilustraciones con pocas palabras y cmics de carcter infantil. De nuevo, a mediados de la etapa escolar y, sobre todo, en la adolescencia se admite el uso de cmics de forma generalizada. Sin embargo, se ha rechazado hasta los ochenta e incluso los noventa su consumo para adultos, alegando su carcter mediocre y simplista. En la actualidad, el cmic se ha soisticado en las formas ms inesperadas, incorporndose en la sociedad. Se realizan exposiciones, se estudia en universidades y su particular esttica ha salido de las vietas para alcanzar a la publicidad, el diseo, la moda y el cine, entre otros. Hemos empleado las emociones como justiicacin para ahondar en las posibilidades expresivas y narrativas del cmic, experimentando con sus principales sustancias expresivas y descubriendo cmo una nica vieta puede llegar a enunciar emociones por s sola, ya que los materiales

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para la construccin del texto que la componen son tan amplios y verstiles que se adaptan a cada autor de forma extraordinaria, permitindoles desarrollar un discurso narrativo articulando un sin in de recursos visuales y literarios. Si la clula narrativa del cmic posee toda esa fuerza expresiva, podemos anticipar, ahora, las ininitas posibilidades narrativas que posee este medio de comunicacin con la yuxtaposicin de vietas, articulando un sin in de tramas y argumentos dotados, si as de desea, de extrema profundidad y sensibilidad. Pudiendo hacer frente a todo tipo de gneros narrativos e incluso construyendo nuevos. Hay que tener en cuenta, como se ha indicado a lo largo del documento, que la capacidad del autor en el dominio del medio, as como un receptor conocedor de su lectura, son imprescindibles para que el cmic pueda ser experimentado en su totalidad, alcanzando como autores la expresividad completa de las emociones y percibindolas y sintindolas como lectores. Sin embargo, no existe una receta general para que un cmic se elabore para producir la respuesta emocional correcta. La emocin sentida por el lector surgir de la totalidad de las relaciones formales percibidas en la obra, cuanto ms ricas sean: ms profunda y compleja ser su respuesta.

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Notas

Vase Norbert Elias (1982 y 1988).

Estos dos ltimos trminos otorgan un papel excesivamente prominente al humor, que aunque es una poderosa herramienta al servicio del vietista, no constituye un elemento fundamental (Tejeiro y Len, 2009, p. 2).
3

Cartela que enlaza dos vietas consecutivas, esto es, el espacio de la vieta est ocupado nicamente por texto.

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Bibliografa

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La relacin del espacio narrativo en el cmic, el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia


Mara Luisa Garca Guardia y Patricia Nez Gmez

Introduccin
La dimensin de la narrativa es un continuo devenir de inluencias entre expresiones artsticas interdisciplinares, obligando a los investigadores a aceptar el estudio de la narratologa desde la comparacin de los textos existentes en diferentes sistemas, medios y soportes. En el caso concreto de la narrativa grica, el cmic ocupa un lugar destacado por su carcter eminentemente narrativo. Ser el nacimiento de la llamada historieta, cuyo origen cronolgico coincide casi con el inicio de la narrativa audiovisual, el comienzo de un particular lenguaje icnico. El cmic aporta a la construccin del espacio hipermedial un esfuerzo compositivo al construir un relato mediante vietas o cuadros, trabajo de relexin compositivo que ha podido transferir a la narrativa grica hipermedia unos cdigos de sumo valor. Este artculo pretende relexionar sobre los diferentes procedimientos empleados por los diseadores multimedia, y la inluencia del cmic en la elaboracin de cdigos visuales interactivos.

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1. El cmic, digno representante de la narrativa grca contempornea


Deinir el cmic es hablar de un producto cultural de gran importancia en los ltimos dos siglos como gnero transmisor de mitos y valores vigentes: desde este punto de vista lo interpreta Umberto Eco, aadiendo que es necesario considerar este gnero como ejemplo de historieta ordenada desde arriba, y que funciona segn toda mecnica de la persuasin oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasin (Eco, 1986). Si se deine el cmic como parte integrante de la narrativa, el autor Coma dice: El cmic es narrativa mediante secuencia de imgenes dibujadas (Coma, 1979, p. 9). Sobre su origen, como es habitual, existen diferentes puntos de vista. Ya en los aos 1800 se public en la prensa una litografa satrica de Napolen Bonaparte del caricaturista ingls James J. Gillray. Pero se considera al dibujante R. Tpffer cmo el autntico primer creador de los denominados cmics1. El origen del cmic est en la ilustracin, el humor poltico y el periodismo satrico, siendo Europa la que aade elementos de la tradicin, tales como las aucas o aleluyas2 y novelas por entrega. El espacio es elemento esencial en el discurso hipermedia, y junto a los personajes, la accin y el tiempo, hacen que una historia sea posible. Los creadores de los relatos hipermedia son sujetos contemporneos, actores narrativos que no pueden escapar de las interacciones durante la creacin. La produccin de todo tipo de sistemas, soportes o medios son deudores de su tiempo. Es importante destacar la importancia que tiene en la cultura contempornea el desarrollo de determinados gneros en la gnesis de un relato, entre otros, el cmic. En 1865, Wilhelm Busch, caricaturista alemn crea Max und Moritz, los dos primeros personajes de historietas, pero es a inales del siglo XIX cuando los cmics comienzan a ser publicados en la prensa, concretamente, en el New York World, en los suplementos dominicales, creados por R. F. Outcault, sentando las bases de las historietas actuales.

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Aunque en la dcada de los 10 y 20 la argumentacin gire en torno a la vida cotidiana, en el ao 1929 nace el gnero de aventuras, basado en la novela de E. Rice Burroughs Tarzn, con dibujos de H. Foster. El gnero evolucion hacia xitos que ya se han convertido en clsicos, tal es el caso de Dick Tracy de C. Gould, obra de estilo policiaco, y basada en la vida de Al Capone. Hasta mediados del siglo XX el control norteamericano es casi de monopolio, pero a partir de los aos 60 Europa comienza su produccin propia, destacando pases como Francia, Italia, Alemania, Blgica o Espaa. Este salto cuantitativo tambin lo es cualitativo, y la esttica de los cmics comienza a evolucionar hacia nuevos planteamientos. Son muchas las fuentes de inspiracin que han servido para construir el carcter narrativo, y de manera inversa, tambin los cmics han sido inspiracin para la narracin flmica.

2. La construccin del espacio grco: elementos para un anlisis


El espacio, tal como apunta Isidro Moreno, contiene a los personajes y las acciones, y es plasmado discursivamente de diferentes maneras (2002): natural o construido ex profeso para la historia (tambin llamado decorado), espacios reales reconstruidos infogricamente, mimetizando la realidad o reconstruyndola en un alto porcentaje, y formando, por lo tanto, espacios totalmente nuevos. Adems de esta taxonoma, se debe tener en cuenta la representacin espacial del discurso, lo que construye un espacio explcito (el que se ve en la pantalla) o implcito (fuera de los mrgenes de la misma pantalla). Es el espacio hipermedial una herramienta valiosa para visualizar la totalidad del espacio en entornos virtuales. Aunque existen variados elementos para realizar un anlisis de los parmetros espaciales, en el caso de la comparacin del cmic y el espacio hipermedia, se han elegido aquellos que tienen una plasmacin expresiva comn en el mbito de la narracin grica.

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Destacaremos, en ese sentido, los siguientes elementos formales dignos de estudio: Rotura de marco. Principio de barrido. Profundidad. Simetra. Diagonales. Recursos cinematogricos. Lenguaje visual. Encuadre. Planos. ngulos de visin. Formatos. Color.

2.1. Rotura de marco


Las imgenes viven en un espacio, el cual puede estar deinido por la existencia de un elemento visual denominado marco. En el caso concreto del espacio digital, si accedemos a travs del ordenador, las dimensiones fsicas de la propia pantalla, una caja cuadrada, enmarcan la imagen por defecto. La propia esencia del marco subraya los lmites con el espacio horizontal y vertical, y es precisamente por la generacin de una estructura rgida, por la que autores como G. Bou Bouz se revelan contra lmites tan estrictos y propugnan la ruptura a travs de elementos curvos que sirven para construir un espacio diferente: La rotura directa del marco consiste en redondear los vrtices cuadrados de los rectngulos que aparecen en una pantalla interactiva (2002, p. 164). En el cmic se produce una distorsin de los lmites, en cuanto las iguras rompen el espacio de la vieta e invaden espacios enmarcados que no les corresponden. Otro recurso visual para romper con los lmites de marco es el empleo de objetos incompletos dentro del espacio de representacin.
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2.2. Principio de barrido


Para entender el principio de barrido hay que comenzar por hablar de la distribucin de los elementos en el espacio. La colocacin de objetos construye una estructura que nos ayuda a comprender el mensaje que nos quiere transmitir el diseador. Los estudios sobre el espacio han estado relacionados con la direccin de la lectura. En la cultura occidental, mayoritariamente se realiza de arriba haca abajo y de izquierda a derecha. Este movimiento ha sido asociado a la accin y la colocacin de los elementos en sentido inverso se ha interpretado convencionalmente como un efecto de freno: Todo lo que distribuimos de izquierda a derecha (es decir, composicin que apunta hacia la derecha de la imagen) favorece la accin, todo lo que distribuimos en sentido contrario, la ralentiza (Bou Bouz, 2002, p. 169). El estudio de la composicin a travs del movimiento puede ser explicado mediante lneas verticales o elementos que describen trayectorias perpendiculares a la accin dominante, pudiendo suponer un freno a la accin. En el momento en que las lneas perpendiculares dominantes son interrumpidas por otras, stas ltimas se convierten en obstculos, y cambian el sentido del barrido. Si se estudia el sentido del barrido cuando el movimiento es fsico, se debe de tener en cuenta los puntos formados mediante retcula visual3. Jacob Nielsen opina que el barrido es un elemento esencial en el diseo de la pgina web y aporta el siguiente razonamiento: las pginas web deben estar preparadas para este tipo de revisin rpida. Se deben hacer resaltar los elementos ms representativos utilizando distintos mtodos: Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamao. En este sentido los hipervnculos actan como elementos de atraccin visual pues se destacan del resto del texto. Listas de elementos con vietas o numeradas. Ttulos de seccin y titulares breves intercalados, tambin llamados ladillos5.

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2.3. Profundidad
La profundidad construida en un espacio 2D o bidimensional es un elemento que ayuda a engaar al ojo, y construir espacios de mayor riqueza compositiva. La perspectiva se logra gracias a diversas tcnicas empleadas en la construccin del espacio artstico desde hace siglos. Entre estas tcnicas se puede destacar los puntos de fuga. La sensacin de profundidad puede ser conseguida mediante otras tcnicas compositivas de relevancia, tal es el caso de la generacin de niveles o capas, y la ubicacin de los objetos segn su tamao: los ms grandes en la primera capa, y sucesivamente, los ms pequeos se sitan visualmente en las capas del fondo. Tambin difuminar los elementos favorece la sensacin de profundidad, pues aquellos objetos que se encuentran ms alejados suelen representarse de forma borrosa, mientras los que estn ms cerca del espectador son ms ntidos colores ms deinidos y lneas ms marcadas.

2.4. Simetra
La simetra se construye sobre dos ejes: horizontal y vertical, y se sirve de recursos varios para generar una composicin simtrica, algunos de ellos son el volumen, color o direccin de los elementos cada uno de ellos transmite un peso. Cuando un diseador grico utiliza el principio de simetra, est tomando una serie de decisiones que transmitirn un signiicado: implican equilibrio esttico, es redundante y pierde atraccin visual (Bou Bouz, 2002, p. 167). Tambin se puede interpretar la simetra como descanso, anulacin o destruccin de fuerzas. En este aspecto, habra que matizar que el signiicado de la simetra no siempre transmite prdida de atraccin, pues los objetos que componen la cualidad, en si mismos, pueden generar signiicados autnomos, y la interpretacin de un espacio simtrico, por lo tanto, puede ser altamente rompedora.

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Por el contrario, la asimetra ha sido interpretada como agitacin, tensin, dinamismo, alegra y vitalidad. Si bien es cierto, que en el espacio web se han repetido de forma constante formatos basados en la simetra, especialmente en las pginas ms visitadas. El origen de esta decisin tiene diversas interpretaciones, y no siempre la simetra ha sido considerada como una accin negativa, al contrario, se ha entendido que podemos interpretar los mensajes de manera ms rpida, fcil, etc., ms concretamente, si analizamos este aspecto tal como lo entiende la usabilidad.

2.5. Diagonales
En la construccin de la composicin del espacio, los elementos se distribuyen pudiendo formar diagonales. Existen bsicamente dos tipos: las ascendentes o de accin, la cuales transmiten sensacin de vitalidad, aceleracin, vida, agilidad, dinamismo, etc.; y las descendentes, tambin llamadas de relexin, y que supuestamente implican una lectura del mensaje ms pausado. Al igual que con los recursos citados con anterioridad, el empleo de dicha composicin abunda en el contenido de mensaje que se quiere transmitir. Las diagonales tambin pueden servir para construir la profundidad espacial en el cuadro.

2.6. Recursos cinematogrcos


Aunque se debe de reconocer la inluencia del cmic y el lenguaje cinematogrico, el campo de la hipermedia ha ido mucho ms lejos, creando sus propios recursos experimentales.

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2.7. Lenguaje visual


La unidad mnima de signiicacin en el caso de un cmic es la vieta. Sin embargo, el espacio digital puede tener signiicado en el caso de una pgina web, o un elemento dentro de la propia pgina vdeo, animacin, etc.. En ambos casos, se requiere seleccionar la unidad espaciotiempo mnima con signiicacin, unidad de montaje y de percepcin diferencial. El siguiente paso consiste en analizar el continente y contenido: El continente se deine como: las caractersticas de las lneas constitutivas, rectas, curvas, onduladas, etc. La forma de la vieta, la cual suele ser mayormente rectangular, aunque pueda ser tambin cuadrada, triangular, etc. El contenido se divide en icnico y verbal: el primero se estudia desde su dimensin sustantiva signiica que se representa y adjetiva caractersticas tales como movimiento y la expresividad derivada de la informacin icnica. El contenido verbal se puede dividir en contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.

2.8. Encuadre
Segn Garca Guardia, se puede hablar de un principio de estructura o unidad compositiva. La estructura de la pgina web es la horizontal, con el condicionante del marco de formato horizontal del monitor (2007, p. 111). Es la limitacin del espacio real dnde se desarrolla la accin, y se utiliza la misma denominacin tanto en el espacio digital como en el cmic. En funcin al espacio seleccionado, se utilizarn distintas acepciones planos, segn sea el ngulo de visin adoptado o el espacio que ocupe en el papel formato.

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2.9. Planos
Los planos o encuadre de un espacio que forma parte de la realidad pueden ser los siguientes: Gran Plano General: describe el ambiente donde transcurre la accin. En este tipo de plano los personajes se integran en el contexto, el cual es el realmente protagonista. Plano General: en el se encuentra el personaje y su contexto, el primero encuadrado de los pies a la cabeza. El ambiente pierde importancia con respecto al Gran Plano General. La igura humana se convierte en al protagonista, sobre todo cuando existe vietas con accin fsica. Tambin se llama a este plano Entero o Conjunto. Plano Americano: se encuadra la igura humana a la altura de las rodillas, es un plano intermedio y muestra las acciones fsicas de los personajes, as como los rasgos de su rostro. Plano Detalle: se selecciona una parte de la igura humana o un objeto. Los detalles pueden ocupar toda la vieta o una parte importante del espacio web. Plano Medio: el personaje aparece representado desde la cintura para arriba, destacando sus expresiones. Este tipo de plano destaca la accin frente al contexto. Primer Plano: se selecciona una parte de la cabeza hasta los hombros de la igura humana, destacando los rasgos expresivos de personaje: aspectos psicolgicos, emocionales, etc.

2.10. ngulos de visin


Es el punto de vista desde el que se observa la accin. Con los ngulos se construye la profundidad y el volumen segn el punto de vista especico adoptado.

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2.11. Formato
El formato representa el encuadre y habitualmente puede ser horizontal o vertical, aunque tambin podemos encontrarlos circulares, triangulares, cuadrados, etc.

2.12. Color
El color es un elemento que, a travs de su signiicado, ayuda a construir la composicin de la vieta o del espacio interactivo. Los colores pueden aparecer en solitario o construyendo combinaciones, lo cual permite realizar nuevas interpretaciones. Inclusive, dependiendo del contexto, un mismo color puede tener diferentes signiicados.

4. Conclusiones
Las relaciones entre todos los elementos de la narracin obedecen, entre otras, a razones estticas. Personajes, accin y espacio constituyen junto con el tiempo una representacin de la realidad cargada de signiicados manifestados a travs de la expresin y la forma. Las estrategias del discurso son generadas tradicionalmente por el narrador, el cual se convierte en el dios al narrar desde una posicin privilegiada. En la narracin hipermedia el autor demiurgo cede su posicin al receptor, convirtindose este ltimo en creador de contenidos. La decisin de la construccin del espacio grico deine la esencia de la narracin contempornea. La interrelacin entre elementos, y el uso de reglas permiten crear estructura narrativas cargadas de signiicados. La interpretacin del espacio narrativo se entiende desde reas de inluencias ricas en la forma y la expresin, entre las que destacamos el lenguaje cinematogrico y el cmic.

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Principios, reglas, articulaciones, estructuras... ordenan el espacio para dotarle de signiicado. Un lenguaje comn entre las diversas artes, que no slo comparten los trminos, sino que dotan de contenido un mbito comn entre todas ellas. El diseador grico, ilustrador, montador o diseador digital comparten necesidades comunicativas a travs de la narracin, constituyndose en palimpsestos, atesorando las huellas histricas del espacio artstico compartido, ediicando un mensaje visual universalmente reconocible. El anlisis de la composicin visual en el cmic y los recursos cinematogricos se maniiestan en el espacio narrativo hipermedia. Lo dotan de perspectiva visual, y completan el mensaje. Ser decisin del sujeto receptor aceptar o modiicar por grados el mensaje recibido, y que a partir del objeto adoptado como suyo, sea el origen de un nuevo relato. El espacio y el posicionamiento del lector depender de la perspectiva narrativa entendida en el sentido ms amplio de su signiicado, y tal como puntualiza Garca Jimnez:
Para el lector deben de ser considerados dos elementos, la posicin espacial y la movilidad espacial. La primera es la narracin heterodiegtica en la que el lector o espectador adoptan en su imaginacin la misma posicin espacial que el narrador o el actor... en la narracin heterodiegtica, cuyo narrador no igura en la digesis, se da una extrema movilidad (2003, p. 358).

El espacio narrativo hipermedia permite adoptar una posicin y una movilidad que se construyen a medida que el espectador se sumerge en la narracin, convirtiendo su participacin en una organizacin espacial que nace mientras navega.

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Notas

http://congresos.um.es/imagenyapariencia/11-08/paper/viewFile/741/711

Auca o aleluya son unas estampas en la misma forma que, entre todas las del pliego, relatan una historieta de cualquier clase, explicada con un pareado puesto al pe de cada una (M. Moliner, 2006, p. 124). Siguiendo el principio de barrido de retcula mtrica (Luhmann y Wester-Ebbinghaus, 1987), las imgenes digitales parciales resultan orientadas ptica y numricamente por medio de la supericie sensible. Los puntos de la imagen determinados en las imgenes parciales se pueden transformar numricamente e integrar en el sistema de la retcula mtrica deinida sobre la imagen. http://www.mappinginteractivo.com/plantilla-ante.asp?id_articulo=1249 http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-escribir-web.htm

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Tambin disponible en Estudios de Narrativa:

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