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Ejercicios Ensenanza Tenis
Ejercicios Ensenanza Tenis
1.- Diversin.
2.- Mantener la forma.
3.- Participacin.
4.- Ser parte de un equipo.
5.- Aprender
6.- Ser alguien en el deporte.
7.- Para hacer ejercicio.
8.- Para Competir.
9.- Desarrollo Fsico.
10.- Para Ganar.
Fuente: Aprender Jugando 100 Juegos para Escuelas de Tenis //
Segal Kopsic Garca Osete Molaro
Tctica
Juego
Juego
Tcnica
Tctica
NUEVO ENFOQUE
JUEGO
Nuestros Alumnos
TCTICA
TCNICA
sus HABILIDADES
Tablas comparativas
Enfoque Antiguo Enfoque Nuevo - Conclusiones
Tabla 1:
Enfoque de la
Enseanza
Enfoque
Antiguo
Enfoque
Nuevo
Conclusiones
Planteamiento
general
Adaptar el jugador
al deporte
Como deporte
Hab. Cerradas.
Acciones
repetidas.
Mismas
caractersticas
Adaptar el deporte
al jugador
Habilidades
Abiertas
EJ:
Mini Tenis.
Uso de material
adaptado
Percepcin.
Decisin.
Accin.
Feed Back
Contenidos
Tcnica por modelos
Hab. De
proyeccin
Presentacin de la
Informacin
Mtodo analtico.
Todos los
jugadores por las
mismas etapas
Enseanza por
situaciones
tcticas.
Hab. de
proyeccin.
Recepcin y
coordinacin
Combinacin de
mtodos analticos
y globales.
Observacin.
Limitacin
Enseanza de
habilidades
abiertas frente a
habilidades
cerradas
Uso de mtodos
analticos para la
correccin o para
hacer regresiones
en la enseanza
El entrenador
Estilo de
comando
Estilo de
descubrimiento
Mayor cantidad
de preguntas
eficientes en vez
de instrucciones
poco eficientes
Tabla 2:
Los jugadores
Enfoque
Antiguo
Enfoque
Nuevo
Conclusiones
El proceso de
aprendizaje
No atencin a las
diferentes etapas de
aprendizaje
Organizacin de
las clases
Enseanza
recproca o
asignacin de
tareas
Individualizacin e
inclusin.
Adaptar el ejercicio a
las caractersticas del
jugador
Ms actividad e
independencia.
Menos control.
Trabajar de manera
individual en las clases
grupales
Tabla 3:
Trabajo
En cancha
Enfoque
Antiguo
Enfoque Nuevo
Conclusiones
el dominio tcnico
Enfoque basado en el
juego
Aprender jugando al
tenis
Dar feed
Trabajo tcnico
Back
Entrenador negativo al
Corregir el modelo
Un nico modelo
(diagnstico y
aplicado a todos los
correccin)
jugadores
Trabajo tctico
Trabajar para
competir
Partidos de
Nunca antes de
entrenamiento sin
dominar la tcnica comentarios del
Entrenador y del
Jugador
Basado en el anlisis
de una situacin en
lugar del diagnstico
Preguntas efectivas
Considerar el estilo
como la interpretacin
que hace el jugador
de la tcnica
Preguntar 1ero.
Qu queres
hacer? Objetivo
Tctico, Altura
Profundidad,
Direcciones, etc
Enfoque positivo.
El jugador participa de
la correccin
Respetar el individuo
y a la situacin
Ensear
estructuras y
situaciones no
modelos.
Fijar situaciones
de juego
Desarrollar el
proceso de toma
de decisiones
dando opciones
PERCEPCIN
ANTICIPACIN 4 TIPOS
1. PERCEPTUAL
2. GEOMTRICA
3. TCNICA
4. TCTICA
NOCIONES 2
1.IDENTIFICACIN
2. INTERPRETACIN
5 SITUACIONES DE JUEGO
1. SAQUE
2. DEVOLUCIN
3. SIT. FONDO
4. SIT. DE ATAQUE
5. SIT. DE DEFENSA
7 PARAMETROS
1. NIVEL DE JUEGO
2. ZONAS DE JUEGO
3. FASES DE JUEGO
4. ESTILO DE JUEGO
5. PELOTA RECIBIDA
6. PELOTA ENVIADA
7. ENTORNO
DECISIN
EJECUCIN
5 AREAS DE CONTROL
1. Direccin
2. Altura
3. Profundidad
4. Efecto
5. Velocidad
BASES
1. Balance.
2. Coordinacin
AREAS ESPECIFICAS
Recepcin
Envo
Percepcin Impacto
Movilidad
Movilidad
Prep. Raq.
R. Trabajo
Prep. Cuerpo C. Trabajo
RETROALIMENTACIN
3 NIVELES
1. Perceptual
2. Decisin
3. Ejecucin
3 TIPOS
1. Visual
2. Auditivo
3. Kinestsico
EJERCICIOS
Los ejercicios diseados tienen una base ms o menos
estndar y luego tienen variaciones hacia arriba o hacia abajo en el
grado de dificultad. Para que puedan ser realizado por diferentes
personas y de diferente edad.
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Se comienza con un lanzamiento con la mano dentro del cuadrado de saque. El que
recibe, despus del pique, la toma con las dos manos y de ese mismo modo, lanza la
pelota hacia el otro lado al espacio vaco. Consideracin Importante: Cuando el
receptor tira la pelota, no se puede mover del lugar de donde la tira. Entonces, quien
inici el juego puede ver el espacio en blanco. Se genera una situacin tctica.
Se realiza de a dos, uno contra uno, en el cuadrado de saque.
se pueden mover
3) PERCEPCION - ANTICIPACION
De un lado uno con la mano y del otro lado uno con raqueta.
En este ejercicio estn jugando un punto, estn tratando de ganarse la pelota, ejercicio
de oposicin.
6) REGRESION
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2 equipos: en cada uno dos tienen raqueta y dos no. Comienza uno que no tiene
raqueta, se la pasa al compaero de al lado, que impacta la pelota con la raqueta en
forma paralela, al compaero de enfrente que no tiene raqueta. Este la toma con la
mano y se la lanza al compaero de al lado que tiene raqueta y as sucesivamente.
lanzador- X
receptor
lanzador- X
receptor
X lanzadorreceptor
X lanzadorreceptor
8) Variantes:
a) Con pique: el que tiene raqueta tiene que dejarla picar una vez cuando se la pasa su
compaero con la mano. No vale nunca de aire.
b) Se incorpora la profundidad como uno eje integrante del control de la pelota: se
cuenta el punto solo cuando la pelota pasa la mitad de la cancha.
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Esquema
X
lanzador X
X lanzador
receptor X
10)
X receptor
lanzadores
P
X
receptores
13
11)
Ahora en vez de haber dos lanzadores, hay tres de cada lado. Van a pegar drive-revsdrive-revs. Est generando una situacin de control donde el que est pegando
siempre debe tener objetivos.
En cada ejercicio que hacemos vamos a respetar esta sigla: SMART (inteligente). Lo que
hay que lograr es que un ejercicio sea:
eSpecfico,
Medible
Acuerdo entre el alumno y el profesor
Realizable
Tiempo
Cuando el ejercicio est previamente acordado con el alumno, el alumno se auto evala,
al saber lo tiene que hacer.
X
X
12)
Un equipo tiene que tratar de ir llenando su balde con las pelotas que les pasan
sus compaeros que estn del otro lado de la red.
14
EQUIPO 1
EQUIPO 2
Se la pasa a
mano.
con la
15
El grfico muestra un equipo de cuatro de cada lado pero puede realizarse con dos
equipos por lado, cada uno en una mitad de la cancha.
14)
Ganar el fondo
Con la participacin del Profesor (Segn esquema)
X
X Alumnos
X
X
Profesor
Se suma
un
15)
JUEGO
dem estructura de inicio del ejercicio anterior. Mientras un jugador est jugando el
punto con el que est en el fondo, el profesor pelotea con el que est segundo en la
hilera; hacen peloteo con situaciones de fondo.
16
profesor
El
profesor
saca,
el
primer jugador de la
hilera devuelve paralela
y se abre el juego,
devolvindola al que est
ubicado en el fondo
(receptor).
receptor
16)
1 de la
hilera
2 de la
hilera
JUEGO
PELOTEO
profesor
receptor
17)
JUEGO
compaero
profesor
17
Se arma un juego de dobles entre los dos primeros de la hilera y el profesor con su
compaero. Si los de la hilera ganan el punto el 1 pasa a ocupar el lugar del compaero
del profesor. Si los que ganan el punto son el profesor y su compaero, el 1 de la hilera
pasa al final de la misma; el 2 ocupa su lugar y el 3 el lugar del 2 (as
sucesivamente).
18)
TACTICA
19)
EJERCICIO DE CONTROL
idem ejercicio anterior, solo que el compaero del profesor juega sin raqueta; recibe la
pelota y la devuelve con la mano.
Hay una situacin tctica que los alumnos deben reconocer: no hay que tirarle la
pelota al profesor porque este define el punto; hay que tirarle al que no tiene raqueta.
Objetivo: el ingreso del profesor para generar ms control y mejorar los gestos tcnicos.
El alumno comienza peloteando con el profesor, ambos muy cerca de la red (2 mts. ms
o menos). Si logra pasar tres pelotas se colocan en la T y luego hasta el fondo. La pelota
no se detiene, se pasa de una distancia a otra jugando. Cuando el primer jugador y el
profesor pasan a la T otros dos jugadores comienzan el ejercicio cerca de la red. La
primer parte es para control del golpe y las distancias ms largas para el control en
profundidad. Si no pasan tres golpes vuelven al fondo de la hilera para empezar de
nuevo.
Variantes:
- cuando se encuentran cerca de la red deben pasar ms cantidad de pelotas para
comenzar la fase en la T.
- comenzar en el fondo hasta llegar a la volea.
20)
TCTICA (si los alumnos tienen ms control).
Este ejercicio es de oposicin, el anterior era de cooperacin.
Cuatro jugadores se colocan de un lado de la cancha, en cualquier lugar. Se paran
dentro de un aro y no pueden moverse. Del otro lado cuatro jugadores en hilera con
raqueta. Estos deben tirar pelotas hacia el otro lado y los que reciben deben tomarlas sin
moverse del lugar. Cada pelota que toman la colocan en el piso dentro de su aro.
18
Variantes:
- cada jugador azul elige un compaero rojo y el juego es en parejas. El primero se la
pasa a su compaero y este tiene que agarrarla. Gana el que primero junta tres
pelotas dentro del aro. Los rojos varan el lugar en la cancha (los que estn ms
cerca tienen ms posibilidades).
cualquiera de los que se encuentran en un aro puede interceptar los pases de otro
jugador que no sea su compaero. Esto es para mejorar la direccin de los golpes.
Cada dos pelotas rotan de lugar.
21)
JUEGO:
Tres jugadores de cada lado (de un lado con raqueta y del otro no); uno en cada
cuadrante (queda uno libre). Deben jugarla al lugar donde no hay nadie. En un principio
los que no tienen raqueta estn fijos. Saca el profesor. Los jugadores rotan cuando el
profesor indica el cambio o cuando se gana el punto.
Sentido de rotacin
profesor
22)
Se dividen 2 equipos, de 2 jugadores c/u, con 4 o 5 pelotas en su sector dentro de un canasto. Uno
de ellos realiza un saque paralelo, luego deben pelotear y pasar un N determinado de veces la
pelota por encima de la red. Una vez logrado el objetivo acordado, quien sac, toma la pelota con
la que estaban jugando y la coloca en el canasto del equipo rival.
Para comenzar otro punto toman una pelota de su canasto.
Gana el equipo que se queda sin pelotas en su canasto.
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solo valen las pelotas que pasan la mitad de la cancha. Las que pican en la
mitad de la cancha quedan anuladas y se comienza el punto nuevamente.
solo valen las pelotas que pasan cierta altura.
Solo valen las pelotas con slice, con top-spin, etc.
19- Idem estructura ejercicio anterior pero uno en la volea (se acerca hasta
llegar a la red). En lugar de parejas, del lado de los canastos se forman dos
hileras (uno por equipo). Cuando el primer jugador llega a la volea toma la pelota
con la mano y corre al fondo a colocarla en el canasto contrario; mientras, el
segundo de la hilera ocupa el lugar del primero. Desde el punto de vista tcnico,
la necesidad es mejorar la volea para tener ms control del golpe.
20- Ahora, en lugar de ser un ejercicio de control va a ser uno para ganar el
punto. La pelota que pica antes de la mitad de la cancha vale un punto; la pelota
que pica despus de la mitad de la cancha vale 2. Estructura: idem ejercicio
anterior.
20
Variantes:
- tiene puntaje solo si pasa la mitad de la cancha (ejercicio de profundidad).
- la pelota que pica en la mitad de la cancha vale 1, despus de la mitad de la
cancha vale 2 y atrs y abierto vale 4.
- que el ejercicio no sea en cooperacin sino en oposicin (el compaero ahora
es su oponente; busca generarle dificultad al jugador).
profesor
21
23- Idem anterior pero uno con raqueta. El que no tiene raqueta tira la pelota y
el oponente debe devolverla sin pique.
Variantes:
- el que tiene raqueta se sienta en una silla; debe pararse para devolverla y
luego debe sentarse.
- Colocar la silla ms atrs: el jugador debe levantarse y adems adelantarse.
El ejercicio con todas sus variantes puede ser de oposicin o de cooperacin.
242 (con raqueta)
1 (sin raqueta)
3 (con raqueta)
1 (Saca)
3 (devuelve)
2 (devuelve)
22
2 (devuelve)
3 (recibe de 2 y juega)
1 (saca y devuelve)
1 (profesor) saca a 2. 2 devuelve. Sigue el juego. 1 nunca sale (si pierde saca
nuevamente). Si 2 pierde sale, junta pelotas, las coloca en el canasto de 1 y
vuelve a la fila inicial. Si 3 pierde junta pelotas y va al final de la hilera; 2 lo
reemplaza.
Variantes:
- 3 se adelanta a la volea.
- empezar en la red.
- empezar con el approach.
23
29- El mismo ejercicio que el anterior, pero en este participa el profesor, quien
saca para que el jugador devuelva de volea. El profesor se queda en el medio de
la cancha, mientras que el jugador se va moviendo de derecha a izquierda. El
profesor tiene que dejar abierta la posibilidad al jugador para que decida en el
ltimo golpe si es volea alta o baja para que defina el punto. Si el profesor
levanta la pelota en el ltimo golpe, el jugador debera devolver con smash.
profesor
30- Ejercicio para practicar samsh: Los chicos juegan un single. La consiga es
que la pelota no puede picar ms de tres veces en la cancha del jugador hasta
que se consigue el punto. La cuarta pelota tiene que ser una pelota de volea. Los
jugadores se ven obligados a acercarse a la red.
31- Progresin: Idem ejercicio 17 pero el tercer golpe es un smash. Si el
profesor se va hacia atrs exige que la pelota del alumno sea ms precisa, con
mayor decisin en el golpe. A partir de esto podemos plantear otro ejercicio.
24
profesor
32El profesor saca con un globo. El jugador devuelve de smash tratando que los
que estn ubicados en el fondo (no tienen raqueta y no se pueden mover) no la
agarren. Si agarran la pelota es punto para ellos, si no lo hacen, es para el
jugador.
33-
2 (devuelve de smash)
25
Cuando los que estn en la red interceptan los pases, se intercambian los roles y
posiciones.
372 (devuelve con un globo a 3)
Variante:
- 3 recibe y hace el pase a 2 con la raqueta en lugar de hacerlo con la mano.
- 1 levanta la raqueta por encima de su cabeza. Si el globo de 2 toca la raqueta
o pasa por debajo de esta, la pelota es mala.
38-
2 (corre al fondo
de la cancha a
devolver la pelota).
1 (lanza pelotas
mprofundas a 2).
3 (trata de atrapar
las pelotas
devueltas por 2).
26
27
Variantes:
- el receptor est parado y con raqueta.
- cuatro en la cancha (dos parejas).
- El receptor debe pararla con la raqueta y agarrarla con la mano (o agarrarla
con la mano directamente). Si no lo hace, pierde.
42- ENCADENAMIENTO PROGRESIVO DEL SAQUE LA DEVOLUCIN EL ATAQUE Y
LA VOLEA.
Sacan con la
mano (gesto de
saque).
Reciben con la
mano (gesto de
recepcin).
Cuando toman la
pelota la colocan
en el fondo de la
cancha. Si es
mala deben
devolverla.
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PROGRESIN:
- los sacadores sacan con la mano hbil. Los receptores reciben con raqueta en
la mano no hbil. Solo deben frenarla y tomarla para luego depositarla en el
fondo de la cancha.
- para mejorar el gesto recepcin los receptores deben frenarla y dejarla picar
delante de ellos una vez y la deposita en el fondo de la cancha.
- idem anterior solo que en lugar de depositarla en el fondo deben devolverla. El
que sac recibe la pelota y la deposita en el fondo de su cancha.
- idem anterior pero el sacador ahora tiene raqueta. Si queda en la red, el
sacador debe recoger la pelota l mismo y sacar nuevamente. Si el saque es
malo (pica en el cuadrante equivocado), el receptor la toma igual y la deposita
en el fondo de su cancha.
- los sacadores la lanzan a los receptores con raqueta. Los receptores la
detienen con la raqueta, la dejan picar una vez delante suyo y la devuelven.
Los sacadores la reciben detenindola y hacindola picar delante suyo (idem
receptores), la toman con la mano y la depositan en el fondo de la cancha.
- el receptor devuelve sin frenarla, el sacador la frena y la pasa nuevamente. El
receptor esta vez la detiene, la deja picar una vez delante suyo y la toma para
depositarla en el fondo de la cancha.
- saque. El receptor devuelve, el sacador devuelve corto, el receptor vuelve a
devolver avanzando hacia la red, el sacador devuelve nuevamente y esta vez
el receptor la frena y la deja picar una vez delante suyo para llevarla al fondo
de la cancha.
- saque y derecha.
- la pelota no puede picar ms de tres veces en ninguna cancha. En algn
momento alguien va a tener que tomarla de aire.
43- Ejercicio individual ( AUTOEVALUACIN Y MEJORA TCNICA DE ACUERDO AL
OBJETIVO TCTICO PLANTEADO) para Mejorar la profundidad en el saque
Se evala previamente con 6 pelotas de acuerdo al segundo pique de los saques
buenos.
Se traza una lnea media de los saque acertados, en donde el puntaje es mayor
si con sus saques logra superar la Lnea Media.
Variante:
- agregar puntajes segn donde pegue la pelota luego de picar. Si no pica en el
cuadrante no vale.
44- Ejercicio para direccin de saque. (ej, Saque abierto sobre la derecha)
El jugador debe llegar a 8 puntos con cuatro saques , y se plantean los
siguientes puntajes: Si el 2do. Pique del saque, pica en antes de la lnea de
dobles vale 2 y si pica despus de esa lnea vale 4.
.
Variante:
- Con el mismo planteo de evaluacin previa del ejercicio anterior, se puede
mejorar la media de ese jugador
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45- tuya o ma. Anticipacin y percepcin. Tiene que ver con el mtodo de
accin. Los jugadores hablan entre ellos (cantan tuya o ma).
Cuando un jugador canta antes de que la pelota pase la red, significa que mejor
la anticipacin (se est anticipando a lo que va a suceder).
46- Ejercicio de anticipacin y percepcin. Anticiparse a lo que va a suceder
ayuda a decidir cmo devolver.
Pegados a la red.
Levantan la raqueta
si creen que la peltoa
ser buena.
Saca
Variante:
- dem pero el que saca, lo hace para doble (puede picar en las paralelas).
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Variantes:
- se elimina el participante que est de espaldas. Los que cantan el golpe son
los que estn jugando.
- los jugadores verbalizan tanto su golpe como el del oponente.
Cuando el jugador verbaliza que la pelota es corta significa que debe atacar.
Variantes:
- en lugar de cantar larga o corta canta ataco o no ataco, fcil o
difcil.
48- Juegos:
- Para trabajo de sobre pique: situacin de juego comn pero no se puede salir
de los lmites de la cancha de singles ni pisar la lnea. Es en parejas; la que
pierde debe salir.
49- Para trabajo de ataque, contraataque y defensa (de sobre pique):
El profesor lanza a una pareja una pelota con la cual tienen la obligacin de
atacar a la red. Se juega el punto y una vez concluido, la pareja que estaba en la
red corre (de espaldas) para ubicarse en la base, al tiempo que el profesor
arroja otra pelota a la otra pareja para que ataque a la red y se juegue el punto.
Se repite la situacin hasta que se termine el canasto o se llegue a un N de
puntos.
50-Situacin de juego comn. Dos parejas; una es base y la otra no. Para que la
base rote debe perder tres puntos, si no es as, sale la otra pareja.
- Variante: tambin se puede eliminar a la pareja base con un winer (que
ninguno de la pareja base la toque) (Olinpic).
51-Dos sacan y dos devuelven. Cada sacador pelotea con su correspondiente
receptor y juegan simultneamente manteniendo la direccin (no se juega en
paralelas). Cuando se pierde una de las pelotas la que qued en juego abre el
juego de doble.
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Caractersticas
Profesor
Objetivo
Situacin
Decisin
Desarrollo
Pelota
nfasis
JUEGOS
Motiva controla
Ldico recreativo
Jugada fantasa
Resolucin problema
TIPS
Alimenta 1 pelota
Tctico
Real de juego
Como jugar
Abierto
Viva
Pelota enviada
DRILLS
Alimenta c/canasto
Tcnico
Ideal (p/ prctica)
Como pegar
Cerrado
Muerta
Pelota recibida
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