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Aprendizaje digital: el rizoma

surgido de la internet
Lorena Noyola Pia
Alumna de la Maestra en Ciencias y Artes
para el Diseo de la UAM-Xochimilco
Entre 1970 y 1990 el mundo se reestructur social, poltica y culturalmente. El posmodernismo posibilit multiplicidad de visiones inmersas en la paradoja de ser globales y
locales simultneamente, con un comportamiento rizomtico alimentado por la interaccin con la sociedad civil.
La lucha poltica y militar por la supremaca gener
un desarrollo tecnolgico que llev al surgimiento de la
internet, una red descentralizada de informacin.
La internet es un elemento rizomtico hipertextual
tanto tcnico como cerebral. El aprendizaje digital es un
despliegue constante de estmulos que interactan con la
estructura cognitiva para modificarla en un movimiento
rizomtico. Las interfaces educativas estn compuestas
de signos autoestimulantes, su desarrollo permite estimular diferentes inteligencias que pueden crear nuevo conocimiento de naturaleza diversa. El diseo de los ambientes virtuales educativos tiene sus propias caractersticas
grficas que deben ser conocidas por quien los genera.

During the period between 1970 and 1990, the world


underwent a social, political and cultural restructuring.
The postmodernism allows a multiplicity of views embedded in the paradox of being at the same time global
and local, with rhizomatic behavior nourished by its
interaction with civil society.
The political and military struggle for supremacy stimulated technological development, leading to the rise of
the Internet, a decentralized information network.
The internet is a hypertextual rhizomatic system in a technical and an intellectual sense. Digital learning involves a continual series of stimuli which interact with the
cognitive structure to modify it in a rhizomatic fashion.
Educational interfaces are composed of self-motivating
signs which speak to different levels of learners, resulting in different kinds of learning. The design of virtual
learning environments has its own graphical characteristics with which designers of these environments
should be familiar.

Palabras clave: rizoma, posmodernismo, aprendizaje


digital, signo-significacin, ciberpsicopedagoga, estmulos, hipertexto, hipermedia, aprendizaje significativo,
internet.

Keywords: rhizome, postmodernism, digital learning,


sign meaning, cyberlearning, stimuli, hypertext, hypermedia, meaningful learning, internet.

I
Entre 1970 y 1990 el mundo sufri cambios
socioeconmicos y polticos importantes. En
dcadas anteriores el esquema predominante
fue la modernidad; en cuestiones laborales implicaba un pleno empleo y daba la seguridad de
permanencia en el trabajo. Este pleno empleo se
transforma en el devenir del tiempo, en un empleo temporal y mayoritariamente en una oferta de servicios, y no la mano de obra como
tal. Adems, el cambio ha ido permeando la
forma de vida y el comportamiento social, as
como la planificacin del futuro individual.
La sociedad se reestructura por este y otros

factores sociopolticos, y comienzan a surgir


voces que una vez haban estado apagadas, en
busca de una validacin. No slo en el campo
laboral, sino en todos los sectores sociales incluyendo la cultura se empiezan a escuchar
las minoras en lucha por ser tomadas en cuenta y se da paso a la posmodernidad.
En la poltica, son dos dcadas que fundamentan lo que hoy es el mundo. Escenifican el
fin de la guerra fra, que empez hacia 1945
al trmino de la Segunda Guerra Mundial. El
entre el bloque capitalista y el bloque
comunista es anterior inclusive a la segunda
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guerra mundial, sin embargo, los soviticos,


los ingleses y los estadounidenses fueron aliados junto con otros pases durante el desarrollo de esta guerra. Incluso, gracias al apoyo
econmico aliado a la URSS, es que sta pudo
detener el avance alemn en su territorio. El
final de la segunda guerra mundial aceler la
desaparicin de los imperios coloniales, al estar devastada su economa, y la particin de
Europa en dos zonas de
opositoras.
Estos dos bloques, capitalista y comunista, se
enfrascan en una interaccin en la que van a imponer al mundo entero una forma de vida al
estigmatizar al bloque contrario dentro de los
territorios en donde tienen
.
Prcticamente todos los
blicos que
tuvieron lugar entre el final de la Segunda Guerra Mundial y la Perestroika (Corea, Vietnam y
Afganistn por ejemplo), estuvieron relacionados con el antagonismo de estos dos bloques.
La economa de Estados Unidos se centr en
la carrera blica y el avance de la tecnologa
con miras a ganarle a la URSS la supremaca
en todo sentido, incluyendo la carrera espacial,
que gener nuevas perspectivas tecnocientficas y de comunicacin. Los satlites, por
ejemplo, son resultado del avance tecnocientfico de esa poca, as como las computadoras
industriales y personales, y los muchos recursos
de comunicacin masiva y privada que implican ambos. Con el tiempo gran parte de este
desarrollo se fue usando en la sociedad civil,
entre los aos setenta y noventa se globalizan
las telecomunicaciones y algunos usos de las
redes informticas, tambin se fue haciendo
cotidiano el uso de las computadoras personales en los hogares.
La guerra fra provoc que a principios de
los sesenta se levantara el muro de Berln, smbolo inequvoco del antagonismo entre ambos
bloques. Para fines de la dcada de los ochenta, el bloque comunista, liderado por la URSS,
comienza a dar signos de debilidad econmica
y
sociales en las repblicas que la

conformaban. Al subir Mijail Gorbachov como representante del gobierno de la URSS,


se enfrenta a una difcil situacin que intenta
resolver con la implementacin de una serie
de reformas conocidas como la Perestroika y
el Glasnost. Dichas reformas conllevan a la
cada involuntaria del bloque comunista, hecho que acontece en 1991 cuando Gorbachov
dimite como ltimo presidente de la URSS, que
comienza a sufrir un proceso de desmembramiento que contina hasta nuestros das. Sin
embargo, es en 1989 cuando cae el emblemtico muro, comenzando un reajuste de las fuerzas
econmicas y polticas del orbe, y se mantiene
como lder Estados Unidos.
Estos acontecimientos marcan un avance
del capitalismo, as los Estados Unidos surgen
como figura simblica de poder. Dentro de ese
pas se dan diversas reacciones sociales a lo
largo de la guerra fra que, junto con movimientos en otros pases, dan como resultado
cambios en los esquemas de pensamiento. La
crisis del modernismo es tambin una crisis en
el plano de las ideas. Los medios de comunicacin se globalizan y caracterizan a la sociedad en la complejidad, que segn Vattimo, le
confiere esperanzas a la emancipacin. Vattimo (1990, 169) considera, sin embargo, que la
emancipacin no tuvo lugar en la poltica, pues
el poder no fue compartido, sino que a travs de
los medios se disip la voz de las minoras y el
poder continu en manos del gran capital. En
nuestro das, poco ms de treinta aos despus, el juego del poder sigue siendo el mismo:
manipular a las minoras hacindoles creer que
tienen el poder o que pueden acceder a l, para
recordarles que es su culpa el no obtenerlo, o
para distraerlos con otros focos de atencin.
La posmodernidad le ofrece al ser humano la
posibilidad de multiplicidad de visiones que estn inmersas en una paradoja: al mismo tiempo
que son globalizadas, son locales. Este rizoma
de las visiones se alimenta y retroalimenta ante
las posibilidades que le confiere la interaccin
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con otros individuos y otros sistemas sociales.


En otras palabras, mltiples voces comienzan a
interactuar con otras voces generando nuevas
ideas y recogindose en s mismas para interiorizarlas, volvindose a lanzar inmediatamente
slo para repetir el proceso, y dividindose, asimismo, en la multiplicidad. La liberacin de
todas esas mltiples culturas y concepciones
del mundo es posible gracias a los medios de
comunicacin masiva y a los avances tecnocientficos resultado de la carrera poltica.
Pero no slo eso ocurre con el paso a la
posmodernidad, sino que tambin se pierde el
centro del mundo, comienza a funcionar en redes en las cuales todo puede ser centro sin serlo en realidad, pretextando nuevas formas de
pensamiento del ser humano y de la sociedad.

plicacin de los actos particulares. El anlisis


estructuralista busca las estructuras profundas
y afirma que cada sociedad tiene sus propias estructuras. La forma de acceder a la estructura
profunda es descomponiendo los objetos y
analizando su funcin dentro de un sistema.
Se rechazan los conocimientos aislados y se
comienza a pensar en sistemas complejos de
comportamiento.
El comienzo del posestructuralismo se ubica alrededor de 1965 y abarca campos del
conocimiento humano como el psicoanlisis,
la antropologa, la etnohistoria, la filosofa y la
historia de las ciencias. Se da como reaccin
al estructuralismo, llevndolo al extremo para
demostrar su inoperancia. Surgen tericos y filsofos como Foucault, Bartres, Deleuze y Derrid que retoman al sujeto en defensa de todo
lo que el estructuralismo deja fuera. El posestructuralismo rescata a las minoras humanas e
ideolgicas como base operacional del orden,
en pleno afn posmodernista.
Para el individuo de las dcadas entre mediados de los sesenta y los ochenta, el sistema
social interacta con el entorno que es l
mismo segn Luhmann (Camou, 1997, 264),
y lo modifica, de forma tal que empiezan a surgir nuevas teoras que explican a la sociedad
como sistema, como redes, como organismo
autopoitico: Maturana, Bertalanfi y el mismo Luhmann entre otros tericos alzan la voz
intentando explicar la sociedad desde nuevos
puntos de vista, ahora concebida como compleja, como sistema complejo. Al mismo tiempo
se comienza a teorizar sobre el movimiento
del pensamiento que impacta en la sociedad y
el comportamiento con teoras como la del rizoma de Deleuze y Guattari, o como las teoras
de Batres y Foucault. Tambin surge una teora
sobre cmo debe leerse al mundo, multiplicando las posibilidades de lectura: la deconstruccin de Derrid. La deconstruccin es, pues,
una especie de palanca de todo el espacio del
pensamiento tradicional, una especie de prin-

II
En la poca de la posguerra prevalece el esquema de pensamiento del existencialismo
Sartre es uno de los representantes ms destacados, es decir, un humanismo deprimente,
una visin impotente y rebelde frente a una
realidad que no nos deja opcin, sin embargo haba que luchar aunque de antemano se
supiera que era una lucha perdida. En el existencialismo hay una defensa del individuo que
termina
en las artes sin poder concretar un movimiento estricto.
En la dcada comprendida entre los aos
cincuenta y mediados de los sesenta surge el estructuralismo, caracterizado por teoras como
las de Lacan y Levi Strauss aunque ellos no
se consideraban estructuralistas. El estructuralismo es una reaccin al existencialismo
como todos los avances en el pensamiento
en un movimiento rizomtico, en el cual se
plantea que las cosas s tienen explicacin, que
la realidad es coherente y que el ser humano
no es quien decide. Hay que dejar de ver lo
inmediato y buscar a mayor profundidad la ex159

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cipio [], de fisuracin interna, lenta pero


irresistible, de todo el discurso tradicional
(De Peretti, 1989, 127). La deconstruccin es
invertir la jerarqua, transformar la estructura
jerrquica para dar paso a mltiples lecturas
sobre un algo.
Para estos autores, la realidad tiene estructuras irregulares, no lineales, dispersas y difusas. Las relaciones son mltiples, rizomticas
y arborescentes. El rizoma es el elemento conceptual mediante el cual Deleuze y Guattari
(2004, 55) intentan describir la vida. No es
un modelo en realidad, pero s permite la explicacin de sucesos sociales e individuales.
El rizoma puede partirse en cualquier parte y
resurgir de ah en un movimiento arborescente,
es el movimiento que permite extenderse y distenderse en un vaivn, en una constante descentralizacin y multiplicacin.
Los conceptos de rizoma de Deleuze y
Guattari y de deconstruccin de Derrid, as
como la teora de la sociedad compleja de Luhmann nos dan elementos de anlisis para las
prcticas profesionales del diseo.

ciberespacio. Le confiere un comportamiento


rizmico, segn Hardt y Negri (Hardt, 2000,
36), que permite un movimiento constante
dentro de una red no jerrquica y sin un centro.
Esto tambin permite una constante deconstruccin de la internet como elemento cultural, y al
interior de sus contenidos como hipertexto. La
internet se basa principalmente en el hipertexto,
que es la conexin interna de los contenidos
de un sitio web y a sitios web externos, en un
movimiento rizomtico constante, as como
tambin en una constante deconstruccin de
los contenidos al modificar la estructura jerrquica a placer del individuo.
Los avances en la medicina tambin estn
fuertemente conectados con la carrera blica,
nos han permitido dilucidar, en parte, cmo
funciona el cerebro humano, diramos que lo
hace como un rizoma. Las conexiones del cerebro tienen un comportamiento orgnico con
base en redes neuronales que se modifican unas
a otras en constante interaccin. En el caso
de la internet, las conexiones se realizan de
manera similar, a travs de nodos en los que
se almacena la informacin que despus despliega ante millones de individuos, al mismo
tiempo o no. Aqu podemos aplicar la teora
de Luhmann (Camou, 1997), para comparar a
la internet como el sistema que interacta con
el entorno (el ser humano) para modificarlo;
asimismo, hacia el interior de cada ser humano
hay entornos cognitivos que interactan entre
ellos modificndose, y siendo modificados por
los estmulos que les llegan del exterior.
Los estmulos externos, segn Deleuze, son
representaciones, de hecho este autor compara
una pantalla con el cerebro humano. En las
prcticas profesionales del diseo que se refieren
a la internet esta afirmacin es muy interesante,
pues estaramos hablando de que todo lo que se
presenta en una pantalla es una red de estmulos nodales que interactan con el entorno del
individuo para modificarse y modificar al ser

III
Las prcticas profesionales del diseo en las
dcadas en cuestin no estn formalizadas, an
estn unidas al arte, sin embargo no por esto
dejan de existir. Al principio sealamos que la
poca de la guerra fra trajo consigo avances
tecnocientficos. Uno de los avances que tiene
repercusiones globales es el surgimiento de la
internet. La internet es la red, ahora global, que
surge a partir de un afn militarista estadounidense para contrarrestar los ataques militares
(Hardt, 2000, 361), sin embargo el elemento
fundamental para asegurar su supervivencia,
la descentralizacin, es la que la hace difcil de
controlar. La descentralizacin de la internet
permite a las contraculturas surgir dentro del

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humano. Ms an, son estmulos que han sido


expuestos con base en otro entorno, dentro de
un sistema, para modificar a otro entorno. El
sistema ciberntico de la internet es digitalizado, organizado, pero desde mi perspectiva, no
es autopitico. La autopoiesis es la capacidad
de autoorganizacin y las redes informticas
no se autoorganizan, sino que dependen de un
ser humano que les indique como organizarse,
es decir que tendrn por fuerza una
absoluta de un esquema de pensamiento social
pero individualizado. An as, si consideramos que el sistema de internet es finalmente
un sistema social como tal, con la estructura
prcticamente en espejo de las sociedades que
lo generan, puede llegar a funcionar como un
sistema social, como lo plantea Luhmann en su
teora (Camou, 1997).
Luhmann (Camou, 1997, 28-29) plantea
que todo acto de seleccin lleva implcita
una negacin recurrente pues se eligen entre
la afirmacin (s, 1) y la negacin (no, 0), as
pues, la eleccin es digitalizada. Haciendo una
deconstruccin de la internet, est funcionando en el mismo sentido que el individuo al
seleccionar. El individuo interacta con el sistema ciberntico de manera que genera una
reaccin en l para que seleccione, en un juego de vaivenes constantes, en un rizoma eterno
que se pierde en los tiempos cibernticos y en
la virtualidad. Al mismo tiempo, la virtualidad
del ciberespacio juguetea con el tiempo del
individuo de manera rizomtica, es decir que
dentro del tiempo lineal en el que transcurren
nuestras vidas, la internet da la posibilidad
de la existencia de otros tiempos que corren
paralelos, pero dependientes del cronolgico
real. De todos modos pierden la conciencia
del individuo en estmulos modificantes de su
propia estructura, en un tiempo virtual, pero
el individuo tiene la posibilidad de regresar al
tiempo cronolgico en cuanto lo dese. La
internet, entonces, es un sistema con lmites

precisos de los cuales el entorno sale cuando


hace una seleccin digitalizada negativa.
Dentro de la internet, asimismo, conviven
varios sistemas que se corresponden con los
existentes en las sociedades corporales, por
llamarlas de algn modo distintivo. Uno de
ellos es el sistema educativo, que en su dimensin real por hacer una diferenciacin de la
virtual, pero no por significar que la virtual no
sea real. La realidad es un concepto resbaladizo que depende de cmo la entienda cada individuo y dentro de cada sistema social tiene
paradigmas que corresponden al esquema de
pensamiento imperante en el sistema social, en
la virtualidad adquiere matices diferentes que
funcionan ms grficamente como un rizoma,
adems que son punta de lanza en el cambio de
paradigma imperante.
La educacin por medio de ambientes virtuales es un despliegue constante de estmulos,
es decir representaciones que interactan con
la estructura cognitiva de un individuo o entorno, para ser modificada. Si la estructura es modificada permanentemente se dice dentro de la
psicopedagoga que se ha realizado un aprendizaje significativo, sin embargo casi inmediatamente, esta nueva estructura modificada se
pone al alcance de novedosas modificaciones,
tal como un rizoma que permite la creacin de
otros rizomas a partir de su divisin.
El diseo del sistema educativo dentro de
la internet es, entonces, una representacin en la
que convergen los esquemas de pensamiento
operantes en el momento de su produccin. Los
elementos hipermediticos, sin embargo, estarn limitados por el avance tecnocientfico del
momento en que sean generados. Aun cuando
los avances en hardware y software han sido
impresionantes desde los primeros desarrollos,
siguen imposibilitando tcnicamente la representacin de formas altamente orgnicas ante
la necesidad de su recomposicin constante y
de su conexin con nodos informticos avan-

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zados, como son las bases de datos. En las


representaciones hipermediticas educacionales se utilizan elementos artsticos bsicos que
permitan una interaccin con la estructura
cognitiva del individuo de manera sencilla, es
decir que no compliquen el sistema ni generen
estimulaciones confusas que impidan la comprensin y la asimilacin de los contenidos en
las estructuras cognitivas preexistentes. Estos
elementos van a funcionar como signos en
la concepcin de Vygotski (2000, 83-94), es
decir como estmulos-medios artificiales introducidos por el hombre (un entorno) en el sistema ciberntico para modificar la conducta del
entorno propio o ajeno. Los signos cumplen la
funcin de autoestimulacin, caracterstica de
los sistemas hipermedia educativos. En trminos de Vygotski (2000, 83-84), la creacin y el
empleo de signos se denomina significacin,
es decir que el sistema hipermedia educativo
se convierte en una significacin novedosa por
medio de la cual se va a interactuar con el entorno de manera rizomtica, para modificar la
estructura cognitiva.
Sin embargo esto no implica de ninguna
manera que en otras aplicaciones creadas para
la internet no se puedan utilizar formas altamente orgnicas y saturadas, o minimalista
si as se quiere. La tendencia normal es

pensar que el medio digital la computadora es un soporte adicional a los que utiliza el
diseo grfico fuera de la computadora, sin
embargo no es as. El sistema ciberntico tienen caractersticas propias que le confieren
particularidades que el diseador debe tomar
en cuenta, por ejemplo no sobre estimular el
cerebro que recibe las representaciones por
error, es implcito que si as es el deseo del
creador, debe hacerlo, pero en el diseo, a diferencia del arte, un error de sentido puede
ocasionar que el propsito del diseo se pierda
en una confusin e incluso en una seleccin
negativa sobre el mismo. Cabe mencionar
que existe una gran diferencia entre utilizar la
computadora como ayuda, apoyo o generador
de diseos que finalmente tienen una salida
tradicional o fsica, que utilizarla para generar
contenidos que se van a desplegar en ella. Esto
ltimo requiere no slo del conocimiento general del diseo o de la profesin, sino tambin un conocimiento mucho ms avanzado de
lenguajes de programacin que le permiten organizar las respuestas de la computadora con
base en sus propios esquemas de pensamiento,
en sus deseos y en sus sentidos, es decir, hasta
cierto punto programar el sistema. El artista o
el diseador de la red debe tomar en cuenta
que los soportes informticos no deben ser trabajados de la misma manera que los soportes
tradicionales. Tambin debe conocer el funcionamiento de las redes de la informacin, y
de preferencia la manera en que su producto
impacta o interacta con el entorno humano y
sus estructuras internas.

IV
Por medio de la internet no siempre recibiremos informacin controlada por la hegemona
mundial, sino que las opciones se amplan. La
informacin que se almacena en sta y a la cual
tenemos acceso es diversa, para nuestro bene-

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ficio podemos conocer ms el otro entorno.


Como todo utilizando el concepto de tecnologa de Kranzberg, quien dice que la tecnologa
no es buena, ni mala, ni neutral esta falta de
control sobre la internet y sus contenidos tambin se presta para conductas destructivas y
negativas, pero en estos tiempos posmodernos
cada quin tiene la responsabilidad de decidir
qu es bueno y qu es malo, aunque la posmodernidad haya erosionado los lmites de los
valores ticos.
La educacin es sumamente importante porque marca de por vida a los individuos. Todo el
conocimiento adquirido puede ser utilizado
para distintos fines. El aprendizaje significativo es aquel que modifica la personalidad
del individuo (Garca y Caballero, 1988). En
el sistema educativo ciberntico se presenta la
oportunidad que ofrece un entorno a otro al acceso a mejores oportunidades de educacin, el
entorno creativo es el que determina las pautas
de interactividad con la estructura cognitiva del
entorno receptor. Los sistemas educativos cibernticos adquieren importancia al insertarse
en un sistema social posmodernista y caracterizndose por el medio mismo en dnde se
desarrollan, el medio determina el dilogo
entre los entornos y el producto en s mismo
(Vygotski, 2000).
El sistema ciberntico en general permite la
intercomunicacin de diversos entornos en distintos tiempos, algunos de los cuales coinciden.
El sistema educativo ciberntico permite esta
interaccin en aspectos concernientes a la educacin en sus distintas dimensiones: adiestramiento, capacitacin, formacin y educacin. Cada
nivel tiene caractersticas propias y determina
el tipo de modificacin de la estructura cognitiva del entorno receptor. El adiestramiento es
la creacin de un hbito para realizar algo en
especfico. Son ciertas tcnicas del manejo de
instrumentos y no hay aprendizaje significativo.
Segn Vygotski (2000), estn incorporados mecnicamente en el individuo. La capacitacin es

de un nivel superior, pero sigue siendo un hbito. Es un curso no formal, no escolarizado ni


institucional y no se adquiere ttulo, es decir, no
est avalado por instituciones oficiales educativas, aun cuando requiera cierta sistematicidad.
La siguiente dimensin es la formacin, que
es el aprendizaje de ciertas habilidades, capacidades o competencias. Va ms all de la
conformacin de hbitos y se traduce en trminos operativos. Es institucional, escolarizada y
se adquiere un reconocimiento. El cuarto nivel
es la educacin, implica un aprendizaje significativo y toca, en sentido amplio, las diversas
esferas del ser humano en trminos de su personalidad. Se avoca a lo bio-psico-social en trminos de Piaget. Dentro de la educacin hay la
formal (estudios escolares), la no formal (todo
lo que es sistemtico no oficializado) y la informal (familia y medios de comunicacin, no
adquisicin de ttulos) (Ortiz, 2004, I).
El sistema educativo ciberntico requiere
la retroalimentacin rizomtica entre los entornos, de esta forma la estructura cognitiva del
entorno receptor se puede ir modificando de
manera guiada, mediante un aprendizaje por
descubrimiento guiado para aterrizar en un
aprendizaje significativo (Garca y Caballero,
1988, 17), asimismo se modifica tambin la
estructura del entorno creativo permitindole
desarrollar entornos educativos ms asertivos
y encaminados a las competencias que quiere
desarrollar en el entorno receptor.
La modificacin de la estructura cognitiva
del entorno receptor es viable mediante la utilizacin de los elementos artsticos bsicos diferenciados por el hipermedia, a su vez, ste
debe presentar sus elementos constituyentes de
manera que el alumno (entorno receptor) pueda
elegir cul se adecua ms a las inteligencias
que posee para que se d un aprendizaje significativo. Las inteligencias del entorno receptor
o del alumno se dividen en siete categoras segn la teora de las Inteligencias mltiples de
Gardner (1995, 313). Cada una de estas siete
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inteligencias se va desarrollando en los entornos humanos por su interaccin con el sistema


social y con otros entornos. Gardner define
inteligencia como la capacidad del entorno
hu-mano de resolver problemas que se le presentan en situaciones cotidianas o extraordinarias dentro de un sistema social determinado,
es decir que los entornos desarrollan distintas
habilidades para resolver problemas segn el
sistema social en el que se encuentren interactuando. Asimismo, las inteligencias de cada
entorno humano se modifican entre ellas modificando la estructura interna del entorno; de
facto, si falta alguna se puede compensar con
un mayor desarrollo en las dems. Las siete
inteligencias que Gardner plantea son musical,
lingstica, cintico-corporal, lgico-matemtica, intrapersonal, interpersonal y espacial.
Con la interactividad que representa el sistema
educativo ciberntico, estas inteligencias se van
estimulando para percibir e interpretar la significacin y la modificacin ineludible de la estructura cognitiva del entorno receptor. As pues, la
sobre las inteligencias por estimular
para crear un sistema educativo ciberntico,
que presente los estmulos-medio artificiales a
modo de significacin utilizando los elementos del hipermedia para desarrollar ciertas
competencias en el entorno receptor, es de una
importancia crucial para que el movimiento
rizomtico de la estructura cognitiva se
en un aprendizaje significativo en trminos de
Ausubel (Garca y Caballero, 1988), que es la
modificacin de la personalidad del individuo
y la asimilacin de la informacin de manera
sustancial y no arbitraria.

nicacin, que a su vez determina y transforma


la cultura, en un ciclo rizomtico social. Castells (2002, 359-408) considera que a partir
del surgimiento de la televisin termin lo que
llama la era de Gutenberg, al dar paso a la tecnologa de los medios electrnicos que permiten desplegar la informacin o los mensajes de
manera audiovisual, con apoyo alfabtico, y
no al revs. Este momento es el inicio, para l,
de la transformacin de los entornos humanos
y por consiguiente de los sistemas sociales.
En los sistemas cibernticos educativos, las
interrelaciones entre los entornos adquieren caractersticas de redes de conocimiento, es decir
que tienen puntos nodales a los que se conectan
los entornos para vaciar y adquirir informacin, en un comportamiento rizomtico. Una
novedad del sistema social ciberntico es la
velocidad con la que se conectan los entornos
a los nodos de informacin, y a la que los entornos se modifican rizomticamente. Estas
conexiones nodales del sistema ciberntico dependen en gran parte del avance tecnolgico y
cientfico que se ha
en el desarrollo
de mejores computadoras personales, como lo
he mencionado antes.
Las primeras velocidades de transferencia
de informacin estn limitadas por el ancho de
banda que permite la lnea telefnica, que es
de 56 kbps mximo, sin embargo, esta velocidad casi nunca se alcanza. Las siglas kbps
responden a los kilobites por segundo que se
transmiten, tcnicamente la lnea telefnica tiene ese lmite. En la actualidad, la tecnologa
de transferencia de informacin ha avanzado
mucho, en las conexiones de banda ancha alcanza hasta 2000 kbps por segundo, pero an
son las de 512 kbps las ms comunes en el
mercado, y an as son costosas para el usuario. Las aplicaciones hipermedia educativas, es
decir los sistemas cibernticos educativos, requieren en su mayora de una alta capacidad
de transferencia de informacin, es decir un
ancho de banda mayor. Las conexiones noda-

V
Los distintos avances tecnocientficos de la posguerra han permitido combinar tanto el alfabeto
como los lenguajes audiovisuales, cambiando
de forma fundamental el carcter de la comu164

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les dentro de la internet y en el propio cerebro


del entorno receptor tendrn una velocidad
concordante con la velocidad de despliegue de
la informacin. As pues, es importante que el
entorno creativo considere los requerimientos
tcnicos antes de poner en marcha el sistema
ciberntico educativo, as como informar al receptor de las necesidades tcnicas para poder
acceder al sistema.
Entre las mltiples redes que se generan por
la internet, las educativas se han logrado compartiendo los conocimientos de manera que se
aporte informacin adecuada para que otros
entornos modifiquen sus estructuras cognitivas
creando conocimiento nuevo para ellos. La
generosidad del conocimiento en las comunidades virtuales existe gracias a los sujetos que
comparten los mismos intereses y que estn
dispuestos a regalar algo de su conocimiento y
de su tiempo en aras de ayudar a la creacin de
conocimiento nuevo, mismo que entra en un
ciclo rizomtico pudiendo regresar incrementado al entorno origen.
Los sistemas cibernticos educativos pueden catalogarse en dos grandes modalidades
que a su vez tienen subdivisiones: sncrona y
asncrona. La modalidad sncrona es aquella en
la cual convergen los entornos receptores con
el entorno creador y que interactan en similitud a como lo haran en el sistema social que
los acoge. Esta modalidad tiene requerimientos
tcnicos altos y limita el uso del hipermedia. La
modalidad asncrona permite la convergencia
de los entornos receptores y creador a distintos tiempos cronolgicos, lo que implica otro
tipo de interaccin y de modificacin de las
estructuras internas de cada entorno. La modalidad asncrona permite el uso de hipermedia
avanzado y tiene requerimientos tcnicos ms
accesibles. El hipermedia adquiere relevancia
en la educacin con la premisa de que lo que
se practica se aprende mejor que lo que solamente se lee, premisa que la psicopedagoga ha
demostrado una y otra vez.

VI
El hipermedia se constituye de ocho elementos
base: audio, video, animacin, grficas, tipografa, interactividad, navegacin e hipertexto.
Para fines prcticos he conjuntado audio, video
y animacin en un solo bloque. Semnticamente el trmino proviene de la derivacin de
multimedia, que es la utilizacin de mltiples
medios al mismo tiempo, al digitalizarse, donde adquiere la caracterstica de navegacin por
ligas. Uno de los usos de la hipermedia es el
aprendizaje digital, mediante la creacin de un
sistema ciberntico educativo. A partir de la
utilizacin de los elementos que lo conforman
se pueden generar estmulos auxiliares que
permitan la modificacin de la estructura cognitiva de los alumnos o entornos receptores.
Los sistemas cibernticos educativos basados en desarrollos hipermedia proporcionan
vivencias adicionales a la lectura de los libros
de texto o la visualizacin de videos, sin embargo, la utilizacin de materiales multimedia
ha estado presente en la pedagoga con el uso
en clase de pelculas, proyecciones, recortes de
audio, ilustraciones y narraciones para presentar el contenido del tema (Compendio del curso multimedia, 2002-2003).
En general, el hipermedia puede tener varios soportes finales como son el CD interactivo, los sitios web, y los videos de realidad
virtual (VR), todos ellos se componen de los
elementos antes mencionados. Los sistemas
cibernticos educativos a distancia en lnea
asncrona utilizan el soporte de sitio web y
dependen de la correcta optimizacin de los
elementos que conforman el hipermedia, as
como de la utilizacin de hipertextos para que
los contenidos y el diseo procuren el aprendizaje significativo y las conexiones nodales se
realicen a una velocidad adecuada.
La interrelacin entre contenidos a los que
se puede acceder por medio de lo que se conoce como liga es lo que se denomina hipertexto.
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Theodore Holm Nelson fue quien acu ese


concepto. En su definicin, el hipertexto es
la presentacin de informacin como una red
ligada de nodos entre los que los entornos
son libres de navegar en una manera no lineal
(Keep, 1993-2000). Generalmente los hipertextos se sealan con una frase o botn con
tipografa, sin embargo una imagen tambin
puede ser una liga.
La tipografa utilizada en los sitios web debe
tener como caracterstica principal la legibilidad, para lo que hay que tomar en cuenta la
familia y la resolucin de la pantalla (72 dpi).
Con base en esto, se han diseado fuentes para
ser utilizadas especialmente en dispositivos de
baja resolucin. Las fuentes diseadas para sistemas de impresin tradicionales estn pensadas para reproducirse en alta resolucin y normalmente lucen poco legibles en la pantalla.
Las tipografas diseadas para baja resolucin
encajan en las retculas de pixeles de manera que
se leen bien aun cuando se utilicen en cuerpos
muy pequeos, su morfologa evita en lo posible las curvas complejas (Penela, s/f).
La tipografa en un sitio web puede funcionar como tal (editable) o como imagen.
Cuando se trata de una imagen, tenemos la libertad de escoger la familia que ms se adecue
a nuestro diseo y deber ser tratada como
imagen. Sin embargo, cuando es tipografa,
se debe procurar disear con tipografas que
sabemos que el usuario tiene en su sistema,
de manera contraria se perder el trabajo tipogrfico realizado, aunque no la programacin.
Cuando se est trabajando una tipografa como
estmulo auxiliar visual, y sta pierde sus caractersticas, puede perder la intencin didctica, la legibilidad y el inters del alumno.
Los hipertextos o las ligas con imgenes
indican un nuevo lugar al que se puede acceder. El conjunto de lugares adicionales y consecuentes en un sitio web son lo que se llama
navegacin. sta requiere de un mapa que anteriormente el diseador planific con el fin de

cubrir ciertos objetivos. El diseo de la navegacin se basa en un mapa conceptual predefinido que permite al entorno receptor ir de un
lugar a otro o de una accin a otra de manera
que la informacin se vaya desplegando. En el
caso de los sistemas cibernticos educativos a
distancia en lnea asncrona, la navegacin est
basada en el diseo instruccional que tiene que
hacerse con bases psicopedaggicas, se le debe ir
entregando la informacin al alumno en forma
ordenada para que la interaccin de los conceptos en su estructura cognitiva sea adecuada para la construccin de conocimiento nuevo. Para
lograr que los estmulos auxiliares funcionen
de la manera prevista o correcta y que permitan
que el alumno tenga un aprendizaje significativo, la planeacin de la navegacin debe ser lgica, coherente y familiar al entorno receptor,
de manera que no se sienta perdido en la mitad
del curso, sino que sepa dnde se encuentra
dentro del sitio. Tambin es importante que
exista una coherencia grfica.
La navegacin puede equipararse a la arquitectura mediante la cual definimos nodos
de conexin entre contenidos y que representamos con estmulos auxiliares, ya sea de texto
o con imgenes. Cuando el diseador trabaja
sobre la navegacin utiliza diagramas parecidos a mapas conceptuales en los que explicita
cada pgina que conforma el sitio. Por lo general, los sitios tienen una liga que despliega
un mapa en el que podemos ubicar de manera
rpida dnde se encuentra la informacin a la
que deseamos acceder. En el caso de los sistemas cibernticos educativos en lnea, el mapa
del sitio es una ayuda esencial que permite al
alumno ubicarse dentro de la currcula.
Los elementos grficos que se utilicen como
ligas deben ser de fcil entendimiento, prcticamente intuitivos para que el entorno receptor pueda acceder, de manera contraria existir
una reticencia a la interactividad con dicho
signo. Normalmente los hipertextos se identifican con botones o textos activos. Una vez
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presionada la liga se realiza la interactividad,


es decir que el alumno ha decidido utilizar un
estmulo auxiliar para transportarse a otro lugar dentro del sitio, o realizar una accin en la
misma pgina web.
La existencia de ligas indicadas por los
hipertextos o imgenes, y que responden a la
navegacin predeterminada dentro de un sitio,
es indicativa de interactividad. sta es la capacidad que tiene el alumno de interrelacionarse
con el contenido tomando decisiones sobre
el comportamiento del contenido y el suyo
propio. El alumno puede interactuar con el
mensaje y decidir en parte o totalmente lo que
va a recibir.
En trminos psicopedaggicos la interactividad es la que va a permitir el aprendizaje
significativo mediante la posibilidad de hacer
construcciones cognitivas al ritmo del alumno,
es decir que permite que el alumno decida con
cules estmulos auxiliares interactuar y si repite la accin ms de una vez para comprender
mejor el contenido del curso.
Los estmulos auxiliares que representan las
ligas con las que va a interactuar el alumno deben cumplir su papel de ayuda en tomar una decisin. El diseador, junto con el desarrollador
de contenidos, debe priorizar el contenido de
forma que se vaya presentando en orden para
que las construcciones cognitivas tengan una
lgica adecuada y puedan ser significativas.
Los grficos en un sitio web pueden indicar
una liga o pueden ser parte del contenido. De
cualquier manera, por las caractersticas tcnicas de la red y la posibilidad de transmisin
de contenidos, es recomendable que lleven un
trabajo de optimizacin de resolucin y de color para que su lectura sea en el menor tiempo
posible. Se dividen en dos principalmente: las
imgenes dentro del contenido y las que forman parte de la interfaz. Las imgenes dentro
del contenido forman parte de la presentacin de
la informacin y pueden ser imgenes fotogrficas o imgenes creadas por computadora.

Los formatos que se pueden incluir en la red


estn limitados a los que pueden ser interpretados por el navegador, que es la aplicacin que
se utiliza para la internet. El trabajo del diseador debe realizarse con editores de imgenes
como el Adobe Photoshop (bitmap) y el Adobe Illustrator (vectorial), y por seguridad debe
conservarse una copia de todos los archivos en
alta resolucin y en sus formatos fuente.
Las imgenes vectoriales son aquellas que se
realizan en la computadora y que estn hechas a
base de operaciones matemticas que permiten
escalar sin que se produzca el efecto llamado
pixelacin, que implica que se vean los puntos
de las imgenes. Las imgenes bitmap, como
su nombre en ingls indica, son mapas de bits o
de puntos, stas pueden pixelarse si se amplan
demasiado y la resolucin es baja. Los navegadores nicamente leen las imgenes bitmap,
por lo que las que se generen en programas
vectoriales deben ser exportadas en formatos
que las conviertan en mapas de bits.
Como el peso (tamao) de los archivos es importante debido a la capacidad de transmisin de
la internet, todas las imgenes deben ser optimizadas. La optimizacin de una imagen implica
dos pasos. Primero se debe bajar la resolucin
a 72 dpi, que es la resolucin de cualquier
pantalla, por lo que no tiene sentido que sea
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sin embargo no est consolidado en la red y su


mtodo de optimizacin an no genera archivos ms pequeos que los otros dos formatos.
Tiene capacidad para trabajar imgenes de 8,
24 y 32 bits y tambin permite transparencia.
Las imgenes utilizadas en la interfaz tambin
necesitan tener alguno de estos formatos, en el
caso de los sistemas cibernticos de educacin
a distancia en lnea asncronos los estmulos
van a ser medios auxiliares que le den pistas al
alumno en la navegacin del curso.
En general los iconos de las computadoras
tienen un tamao de 32 x 32 pixeles, sin embargo este tamao puede variar segn las necesidades propias del diseo del curso. Los iconos
son imgenes que generalmente estn presentes en todas las pginas del sitio, deben tener
una coherencia visual y equilibrar la sencillez
con la informacin. Algunos de los iconos de
la red estn arraigados en la conciencia colectiva, por lo que cambiarlos drsticamente puede causar confusin en los alumnos y prdida de
tiempo y esfuerzo tratando de descifrarlos. La
programacin web permite una funcin que
tcnicamente se conoce como etiqueta alternativa; sta despliega una explicacin tipogrfica
de la accin que realiza el botn. Aunque es
recomendable que todos los botones (iconos
con interactividad) la tengan, lo ideal es que
el icono por s mismo se explique. Es recomendable que las imgenes que conformen
los iconos le sean familiares a los alumnos,
as ser menor el tiempo en que los incorporen
al funcionamiento natural del sitio y podrn
recordar su funcin ms fcilmente.
Las imgenes secuenciadas, de cualquier tamao y que pertenezcan a la interfaz o no, a una
velocidad de entre 8 cuadros (o imgenes) por
segundo y 24 cuadros por segundo que es la
velocidad del cine dan como ilusin ptica
la animacin, o el video, recurso grfico que
puede ser utilizado para explicar de manera
slida algunos conceptos del curso. Asimismo,

mayor. Es importante que las imgenes en un


sitio estn al tamao que se va a desplegar en el
momento de bajar la resolucin, si se inserta
una imagen de mayor tamao se pierden detalles al comprimirse el punto y pesa mucho ms
la imagen, es decir se pierde en transmisin y
calidad. Si se inserta una imagen a 72 dpi en
una escala mayor que la original, la imagen
se pixela, de manera que se pierde calidad.
En este sentido el diseador debe trabajar la
imagen original, guardarla y sacar una copia
al tamao que la necesita insertar y en baja
resolucin.
El segundo paso de la optimizacin tiene
que ver con la capacidad de reducir colores
para que el tamao del archivo sea menor, a
mayor nmero de colores es mayor la cantidad de bits que utiliza en el disco duro. El
proceso para reducir colores est relacionado
con el formato de la imagen. Los formatos que
pueden ser interpretados por los navegadores
son gif (graphic interchange format),
), jpg ((join
photographics experts group),
), y png ((portable
network graphics).
El formato gif es utilizado preferentemente
para plastas y grficos de color definido, y optimiza los colores reduciendo la paleta que
llevan aadidos los archivos. Soporta una tcnica de optimizacin llamada dithering o fusin
de color, que reduce el nmero de colores en
la paleta de la imagen. El formato gif utiliza
como mximo 256 colores indexados y soporta transparencia, a diferencia del jpg.
El formato jpg se utiliza preferentemente
en fotografas o imgenes de tonos continuos,
su optimizacin se basa en la unin de colores
limtrofes parecidos. Hay cuatro niveles de optimizacin para los archivos jpg: bajo, medio,
alto y mximo. El formato jpg genera archivos
ms pequeos que el png.
El formato png se caracteriza por tener calidad en plasta y tonos continuos, se podra decir
que es la combinacin de los formatos gif y jpg,

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Tanto el audio, como el video o la animacin deben utilizarse en el caso de ser necesarios para la explicacin del contenido. Utilizar
en exceso y sin razn justificada alguno de estos elementos distrae al alumno de la premisa
del curso y genera pginas de mucho peso que
tardarn ms de lo debido en descargar.
El audio y la animacin pueden formar parte
de los estmulos auxiliares ayudando al alumno a tomar la decisin sobre uno de ellos, sin
embargo el video en un curso est limitado a
ser parte de los contenidos y no de la interfaz.
Es importante recalcar que pueden ser utilizados como estmulos auxiliares siempre que no
distraigan al alumno del objetivo del curso.
Todos los elementos del diseo digital convergen en la creacin y el acceso de un sitio
web, para ejemplificar su interaccin con la psicopedagoga es necesario trabajar con un caso
prctico que nos permita la disertacin sobre la
funcin de cada uno de los elementos como
parte de los contenidos de la educacin a distancia en lnea asncrona y su uso como estmulos auxiliares que permitirn la integracin
de los contenido en la estructura cognitiva del
alumno para ser un aprendizaje significativo.

el audio forma parte integral de un sitio web,


ya sea como parte de una animacin o video, o
como parte de otro grfico dentro del sitio.
Todas las imgenes de un sitio pueden contener efectos sonoros que acentan su carcter
de hiperligas, en este grado, el audio es solamente una llamada de atencin sobre la accin
que va a realizar la liga. El audio en las imgenes secuenciadas forma parte de la narracin
de la animacin o el video y tiene caractersticas tcnicas especiales para que pueda
ser interpretado por los navegadores. Al igual
que las imgenes hay formatos especficos de
audio que permiten su interpretacin, as como
su compresin. Los formatos de audio para
la red son aiff y mpg, el primero es utilizado
por las plataformas Mac y el segundo para las
plataformas PC, sin embargo las aplicaciones
que exportan los contendidos para la red los
convierten y comprimen de manera que sean
interpretables en ambas plataformas. Adems
existen aplicaciones de edicin de sonido que
desechan la informacin no necesaria de manera que pesa menos el archivo.
Los grficos o fotografas secuenciadas y
desplegadas a velocidades entre 8 y 24 cuadros
por segundo son interpretadas por el cerebro
como una animacin o video. La animacin a
base de grficos vectoriales es preparada para
la web por las aplicaciones que la generan, stas optimizan cada cuadro de la animacin con
base en las mismas premisas que lo hacen para
las imgenes fijas.
El video es el contenido ms difcil de
transmitir en la red porque son archivos muy
pesados, sin embargo puede ser optimizado
con las mismas premisas que las imgenes de
formato jpg. Los formatos de video interpretables por los navegadores son QuickTime y
Windows media player. Hasta hace poco no
eran biplataformas, lo que era un problema
para el diseador, pues tena que generar ambos formatos o excluir una de las plataformas.

CONCLUSIONES
El sistema social, configurado de manera
autnoma y autopoitica, es resultado de los
acontecimientos sociohistricos en los que intervienen la poltica, la economa y la cultura.
En el ltimo tercio del siglo pasado se dan las
configuraciones necesarias para que, a partir
de una interaccin de dicho sistema con algunos entornos humanos, surja un elemento que
es considerado como generador de un cambio
de paradigma y motivador de cambios de conducta dentro del mismo sistema: la internet.
Elemento que, como rizoma, se ha desprendido
del sistema social para conformar un sistema

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en s mismo y que interacta con el entorno


humano permitindole un
comportamiento rizomtico
y deconstructivista, posestructuralista y posmodernista.
Los sistemas cibernticos
educativos surgidos de distintos
rizomas de internet han permitido
que distintos entornos humanos interacten con fines educativos. Estos sistemas tienen como caracterstica principal
el hipertexto, y los que han sido desarrollados
especficamente para la modalidad asncrona utilizan el hipermedia.

El hipermedia como problema de diseo tiene


en s mismo diversos elementos que el diseador debe conocer para que la utilizacin dentro
de un sistema ciberntico educativo tenga como resultado el aprendizaje significativo.
La incorporacin de elementos de la psicopedagoga dentro del diseo de sistemas cibernticos educativos implica la deconstruccin
del proceso de diseo de interfaces para dar
paso a una lectura en la que la jerarqua cambia del diseo a la capacidad del diseo para
fomentar la creacin de conocimiento nuevo
mediante la interactividad y modificacin de la
estructura cognitiva del entorno receptor, que
es finalmente la educacin.

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LORENA NOYOLA PIA

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