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Primer parcial de

Psicologa y cultura en la educacin

Claudio Uribe
26 de junio de 2016

Instituto Superior de Formacin Docente


Profesorado de Matemticas
Psicologa y cultura en la educacin
.

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Consigna 1
Considerando los aportes de Pozo Municio (2008), describir brevemente una situacin
de aprendizaje de temas afines al profesorado de matemticas y explicar detalladamente
sus 3 componentes o subsistemas.

Introduccin
Segn los criterios de organizacin de contenidos del Diseo Curricular de tercer ao del
ciclo bsico de la Educacin Secundaria (Bracchi, 2008), los ncleos sintticos del eje de
Probabilidades y Estadstica requieren:

Hipotetizar acerca de la probabilidad de un suceso y contrastar las hiptesis


construidas.

Realizar experimentos aleatorios con el objeto de crear modelos de


tratamiento de los mismos desde una perspectiva superadora del
determinismo.

Expresar la probabilidad de situaciones matemticas y extra-matemticas

Establecer relaciones entre los resultados obtenidos en el clculo


probabilstico como modelo matemtico y las situaciones que el mismo
modeliza.

Establecer semejanzas y diferencias entre probabilidad y azar.

Descripcin de la situacin de aprendizaje


Para cumplir con algunos de esos puntos, se propondr a los alumnos resolver el problema
de cmo ganar siempre al Monopoly1. El problema matemtico subyacente fue resuelto
por Ian Stewart (Stewart, 2005) y aqu se llevar al aula una situacin de aprendizaje en la

El juego Monopoly tiene una versin local llamada El Estanciero.

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que los alumnos debern encontrar cuales son las posiciones ms ventajosas para ganar el
juego, calculando las probabilidades de arribo a cada una de las casillas de forma
experimental y terica.

El Monopoly es un juego de mesa basado en un tablero que contiene un circuito de cuarenta


casillas que los jugadores recorren lanzando dos dados. La suma del puntaje de esos dados
determina cuantas casillas avanzan por turno. Todos los jugadores ponen sus fichas en la
casilla llamada Salida y mueve primero el que logra el puntaje ms alto en el primer tiro.
El recorrido tiene casillas especiales (suerte, crcel, casualidad, impuestos, caja de la
comunidad, etc.) y casillas normales, que representan propiedades inmobiliarias. Al llegar
a las casillas normales, el jugador puede comprar la propiedad o, si la propiedad tiene
dueo, deber pagar el alquiler estipulado por el reglamento. Los valores de las propiedades
y los precios de los alquileres dependen de la posicin en el recorrido.

Se dispondrn grupos de cuatro o cinco alumnos con sus respectivos juegos (se pueden
hacer versiones caseras o fotocopiadas del juego original). Cada grupo jugar por separado
pero debern tomar anotaciones que se integrarn en una tabla general. Primero se invitar
a los grupos a hacer una vuelta en la que se respeten minuciosamente todas las reglas del
juego y se les propondr modelizarlo con los conceptos de suma y producto de
probabilidades que ya adquirieron en clases anteriores. La modelizacin matemtica del
Monopoly jugado exactamente segn las reglas es extremadamente compleja, pero esta
situacin antes de configurar un problema pedaggico puede constituirse en una ventaja:
los alumnos tienen la oportunidad de aprender que, igual que hace cualquier cientfico al
abordar un problema por primera vez, podrn realizar una aproximacin, incluso brutal,
que conserve lo esencial del juego: su movimiento alrededor del circuito sin
complicaciones extra. Una vez comprendido el funcionamiento bsico, podrn complicar
gradualmente el modelo matemtico si lo desean.

Cada vez que tira, el alumno deber anotar en la planilla del grupo los puntajes de los
dados, la suma y la casilla a la que arrib despus del movimiento. Despus de cada tiro,

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es conveniente que se releve la cantidad de fichas que tiene dada casilla. Al finalizar la
ronda un encargado (fijo o rotativo, segn el criterio del grupo) deber integrar los
resultados en una planilla general del curso. Este doble registro servir para comparar los
resultados analticos (calculados sobre papel) con los resultados experienciales (los de las
planillas) y cotejar las diferencias entre la teora y cada tipo de datos (grupal y total). Los
alumnos podrn comprobar que los nmeros que calcularon se adaptan mejor cuanto mayor
es la cantidad de datos disponibles.

Una vez que hayan completado una vuelta de este Monopoly simplificado llegar la hora
de hacer cuentas. Sin desarmar los tableros, pero centrados en los clculos, los alumnos
debern calcular las probabilidades para el primer tiro, compararla con el resultado
personal del primer tiro, con el del grupo y con el total del curso. Lo mismo para el segundo
tiro y para todos los tiros que fueron necesarios hasta completar la vuelta. Como los
alumnos no estarn calculando probabilidades individuales sino distribuciones de
probabilidad, la identidad no ser individual sino de grupo: los resultados del grupo
constituyen la unidad mnima de anlisis. Si el curso es suficientemente numeroso es de
esperar, tambin, que las distribuciones de probabilidad calculadas por los grupos se ajuste
bien a las frecuencias relativas (cantidad de fichas por casilla) medidas en el paso previo y
no tan bien a los resultados de cada grupo particular.

Marco terico
Con el horizonte puesto en que el alumno recupere el concepto de probabilidad, su suma y
su multiplicacin para integrar el nuevo concepto de distribucin de probabilidad, se
propone modelizar una versin simplificada del juego Monopoly en la que el profesor
asume el rol de lo que Pozo Municio llama maestro tutor o gua (Pozo Municio, 2008,
pg. 220) para conducir la interaccin de los alumnos fomentando tanto la colaboracin
pedaggica como la competicin ldica. La intervencin del docente tambin ser
necesaria para transmitir las reglas del juego y para sugerir la simplificacin esencial que
permita proseguir con el problema matemtico. Se esperan, tambin, intervenciones

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menores en cuestiones de clculo y aclaracin de contextos en los que se debe usar la suma
de probabilidades y en cules la multiplicacin.

Segn est planteada, la situacin de aprendizaje tiene elementos repetitivos en la suma o


multiplicacin de probabilidades (segn corresponda) que no llevan a un aprendizaje
reproductivo, porque cada clculo, aunque similar al anterior, tiene por objetivo determinar
una distribucin de probabilidad que ser nueva para cada tiro. A su vez, la distribucin de
probabilidades a lo largo del circuito cambia suavemente en cada nuevo turno. Un alumno
atento podra predecir de forma aproximada la nueva curva de probabilidad por su forma
antes de hacer los clculos. A pesar de la repeticin de cuentas, la situacin invoca siempre
un aprendizaje significativo que construye conexiones entre dichas cuentas y las curvas de
la distribucin de probabilidad y tambin predicciones heursticas entre las curvas.

La motivacin, proceso auxiliar que optimiza la eficacia del aprendizaje, debera estar
garantizada si el profesor es lo suficientemente hbil como para fomentar tanto la
competencia dentro del juego como la colaboracin entre pares para el aprendizaje en
comn. La atencin, sin embargo, podra verse perjudicada porque el juego suele ser
adictivo tal y como est formulado en el reglamento. La simplificacin propuesta podra
jugar a favor de las matemticas y volcar la atencin hacia la obtencin de las curvas de
distribucin de probabilidad y as lograr la promesa inicial: cmo hacer para ganar siempre
al Monopoly (el maestro gua cambia su piel a la del maestro proveedor).

En esta situacin de aprendizaje el alumno debe recuperar el concepto de probabilidad y


los contextos de operacin: se suma cuando los eventos son mutuamente excluyentes, se
multiplica cuando son independientes. Y debe transferirlos a una nueva situacin: la
determinacin de una curva que representa la probabilidad de que una ficha arribe a cada
casilla del tablero en un turno determinado. Las casillas ms probables en un turno dado
sern las que seguramente cobrarn alquiler y las que en el turno siguiente sean menos
probables sern las que debern venderse en este turno. Si el alumno adquiere suficiente
prctica, podr adaptar estos clculos a otros juegos de azar e, incluso, si se convierte en

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cientfico, podr utilizar esta estrategia en procesos meteorolgicos, epidemiolgicos,
econmicos, financieros y de visitas de pginas web.

Los objetivos de mxima de este planteo son que los alumnos logren los cambios
conceptuales necesarios dentro del aprendizaje verbal, que hagan propio el concepto
cientfico de probabilidad, que lo sepan distinguir de su denotacin vulgar y que lo puedan
utilizar en contextos ms amplios de su vida cotidiana e intelectual. Estara muy bien,
adems, que se den cuenta cmo hicieron para construir la nocin de distribucin de
probabilidad a partir de la observacin metdica de un juego de mesa y que usen ese
aprendizaje como insumo para aprender a formular nuevas estrategias para aprender a
partir de materiales cotidianos pero complejos: que aprendan a aprender.

Si los alumnos logran los cambios conceptuales y la construccin de sus propias estrategias
de aprendizaje es porque antes comprendieron bien los conceptos involucrados y pudieron
atribuir significado al hecho de que las fichas del Monopoly se mueven por el tablero de
acuerdo a las leyes de probabilidad que ellos crearon a partir del concepto de
probabilidad y sus aplicaciones. Tambin es necesario aprender una cadena de habilidades
complejas de forma explcita y, en cierta manera, mecanizarlas, para ir obteniendo las
sucesivas distribuciones de probabilidad que predigan la probabilidad de arribo de una
ficha a cada una de las cuarenta casillas del recorrido en cualquier momento del juego.

Si bien el cambio conceptual y el aprendizaje de estrategias de aprendizaje son los


principales resultados perseguidos a partir del estudio metdico de un juego de mesa, esos
logros llevan implcitos la comprensin de conceptos dentro del aprendizaje verbal y el de
estrategias dentro del aprendizaje de procedimientos. Pero aunque la estrategia est dirigida
a estos resultados, esto no quiere decir que no se logren otros de forma implcita. Por
ejemplo, los alumnos podran adquirir actitudes ms activas hacia el empleo de las
matemticas en situaciones concretas como un juego y trasladarlas a otras situaciones
concretas que tambin parecen un juego: el funcionamiento del mercado burstil.

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Consigna 2
Elaborar una tabla comparativa entre Pozo Municio y Quiroga mencionando 5
diferencias entre ambos, que partan de la bibliografa leda.

Diferencias entre
Pozo Municio

Quiroga
Metaconocimiento

Explcito. El control sobre nuestros


propios procesos de aprendizaje, la
regulacin de los procesos cognitivos y la
reflexin sobre los propios conocimientos
son mximamente explcitos y
posiblemente mediados por la instruccin.

Implcito. El aprender a aprender como


una forma de constituirnos como sujetos
del conocimiento es un aprendizaje
implcito, profundo, estructurante de la
subjetividad.

Conocimiento implcito vs. conocimiento explcito


El sistema implcito filtra la informacin
que debe acceder a la conciencia. Slo
pasan los inputs problemticos, los
inesperados que requieran un escrutinio
consciente. El sistema implcito protege la
conciencia de la sobrecarga informativa y
hay una primaca del sistema cognitivo
implcito sobre el explcito.

En cada experiencia puede haber un


aprendizaje explcito que deja en nosotros
una huella, inaugurando una modalidad
para interpretar lo real que se constituye
de forma implcita. As, lo explcito
determina el aprendizaje implcito que, a
su vez, vuelve a determinar de forma
dialctica nuestro conocimiento de la
realidad a travs del prisma cognitivo
(implcito).

Procesos del aprendizaje


Los procesos forman parte de un sistema
estratificado, una estructura jerrquica que
reconoce cuatro niveles: el biolgico, el
representacional, el de conocimiento y el
sociocultural. Cada uno de los niveles est
anclado en el anterior pero emerge de l
con propiedades y formas propias de
vinculase que no estaban contenidas en el

La principal determinacin de los


procesos de aprendizaje es social. Es un
proceso implcito que ayuda a determinar
la matriz o modelo interno de aprendizaje,
este proceso queda determinado
socialmente e incluye aspectos afectivos y
estrategias. Surge por la interaccin de
factores sociales, principalmente de las

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nivel previo. Aunque algunos procesos
relaciones de produccin, configurando la
son implcitos, como los que se dan en el
organizacin de las necesidades y
nivel biolgico, hay otros (e.g. en el nivel satisfacciones, y las necesidades y metas
de adquisicin de conocimiento) que son
socialmente disponibles.
explcitos y que permiten acceder a las
representaciones propias y construir meta
representaciones.
Formas de aprender
Los resultados del aprendizaje son, con
ms o menos costo, modificables a travs
de aprendizajes constructivos que
implican procesos de reestructuracin de
los resultados ms simples. Dadas unas
condiciones de aprendizaje, estas
activarn procesos estratificados o
auxiliares de aprendizaje que podrn
cambiar no slo el conocimiento que el
sujeto adquiri sino las estrategias que l
mismo llev adelante para adquirirlo.
Estos cambios en las estrategias de
aprendizajes pueden hacerse de forma
autnoma o con la ayuda de una red
social.

El individuo nace con necesidades y


comienza a aprender para adaptarse a sus
entornos naturales y sociales. Luego se
transforma en un sujeto cognoscente
activo que interacta con otros sujetos a
travs de una relacin dialctica mientras
configura su matriz de aprendizaje. La
vida es un largo proceso de aprendizaje en
la que el sujeto construye una forma nica
de aprender que en su mayor parte no es
consciente y que, en consecuencia, no es
cuestionada ni por el sujeto ni por el
sistema. Esto sigue as hasta que una
situacin de crisis introduce una
discontinuidad y quiebra la coherencia
interna de nuestra matriz.
Filosofa

Las ideas generales de Pozo Municio


estn al da con el conocimiento cientfico
y filosfico. El autor se tiene una mirada
emergentista que incluye la determinacin
social pero niega la reduccin a ella (y
cualquier otra reduccin). Desde el punto
de vista cientfico, Pozo Municio ve en la
psicologa cognitiva una buena
herramienta para desvelar los problemas
del aprendizaje.

En este captulo, Quiroga practica un


reduccionismo social del aprendizaje
comn a todos los filsofos con orgenes
o tendencias del materialismo histrico.
Aunque la autora dice que la matriz de
aprendizaje, constructo central para
entender los procesos cognitivos, es
multideterminada, slo se explaya y
puntualiza las determinaciones sociales de
tal matriz.

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Consigna 3
Explicar la frase de Quiroga: Los modelos de aprendizaje se constituyen en los distintos
mbitos en los que se desarrolla nuestra experiencia del aprender y resultan tambin de
la modalidad particular con que esas experiencias se inscriben en nosotros. (1994: 38)

La matriz o modelo interno de aprendizaje, segn Quiroga, est socialmente determinada


e incluye un sistema de representaciones que interpreta la relacin entre el sujeto y el
mundo. Nos dice qu hacer, desde donde pararnos y hasta donde llegar en el acto del
conocimiento. Ese qu hacer, la mirada personal y el punto de no transgresin lo
configura la sociedad a travs de las instituciones sociales, los medios de comunicacin, la
familia y las instituciones educativas y religiosas. Cada uno de esos actores sociales
complejos genera sus propios espacios de poder con su propia concepcin del
conocimiento y del sujeto, de las normas sociales y las representaciones del mundo natural
y social. Es en esos mbitos en los que aprendemos y lo hacemos segn aquellos modelos
de aprendizaje, favorecindolos o contrarindolos, pero esos. Sin embargo, tales modelos
de aprendizaje tambin son el resultado de nuestra participacin social segn las huellas
que dejaron en nosotros. As, los modelos de aprendizaje resultan de una lucha dialctica
entre el accionar institucional que nos determina pero que, a su vez, l mismo cambia por
nuestro accionar limitado por las determinaciones sociales.

Consigna 4
Partiendo de la teora de la Asimilacin cognitiva de Ausubel sintetizada en Garca
Madruga (1991) describir y explicar un ejemplo de la biografa escolar (propia o de
algn/a integrante del grupo) donde se construy un aprendizaje significativo.

Ocurri en un instante. Todo el trajinar intelectual de meses se condens en el efmero


momento que dur lo que dura el chispazo de una idea. Primero, pareci contenerse en el

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aire, ingrvida. Mientras la ansiedad se desbordaba dio la oportunidad de corregir algn
error de ltimo momento. Y despus, apenas ms tarde, cay con la fuerza de un baldazo.
La idea emergi de la nada. Nueva, poderosa, slida, imbatible.

Con el corazn todava acelerado me tir hacia atrs en el silln y cruc los brazos detrs
de la cabeza. En esa poca mi escritorio estaba bajo una ventana por la que vea un pino
esplndido y el cielo despejado. Escuch ladrar un perro, sent el aroma fro de las sombras
de invierno y volv a reclinarme sobre los papeles. Era una fra maana de julio.

Mirado en retrospectiva y con un desarrollo intelectual de ms de treinta aos, aquella idea,


aunque todava vlida, no luce tan original ni magnfica. Hoy es una ms, es cierto, pero
ese da no lo fue. Lo que hice en aquel joven invierno fue reducir el concepto de vector
para representar el vector de estado de un texto. Un vector de n dimensiones es una n-tupla
ordenada de valores numricos, una sucesin ordenada de nmeros que se llaman
coordenadas del vector, separados por comas y encerrada entre parntesis. Dentro de las
matemticas no hay ms que decir, salvo estudiar sus propiedades y ver como se relacionan
entre ellos mediante operaciones.

Guiado por el ejemplo de un artculo de la revista Investigacin y Ciencia que estudiaba


un sistema de tres partculas que se mova en un espacio de 18 dimensiones, se me ocurri
inventar un vector de 27 dimensiones y llevar en cada una de las 27 variables la cantidad
de veces que aparecen cada una de las letras del abecedario de un texto dado. Por ejemplo,
el vector de estado del texto que tiene la palabra nica acaba es T = (3, 1, 1, 0, , 0)
porque tiene tres a, una b, una c y nada ms. Pero qu ocurrira con textos ms
largos (El Principito, por ejemplo)? los vectores de estado de los textos en espaol se
agruparan en cierta regin del espacio y los de ingls en otra? Y en alemn? Habitaran
los vectores de estado de textos en espaol regiones ms cercanas a los textos en italiano
que las regiones habitadas por los vectores de textos en ingls? Cul es ms cercana al
espaol, la regin de los textos en italiano o la regin de los textos en portugus? Se podra
implementar algn mtodo de reconocimiento automtico del idioma de un texto? (S).

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Das antes habamos aprendido que la dimensin de un vector es la cantidad de


coordenadas (nmeros) que este tiene. As, un vector de dos dimensiones es de la forma
(a, b) y uno de tres (a, b, c). Estos vectores se pueden representar en una hoja de papel
mediante una flecha con el origen en el origen de coordenadas (donde se cruzan los ejes)
y la punta en la representacin grfica del punto [(a, b) o (a, b, c), segn el caso]. El
profesor nos haba cautivado al hablarnos de la cuarta dimensin y nos haba dicho que,
para un matemtico, la dcima dimensin no era ms que un trmite burocrtico cuyo
tratamiento no difera mucho de las dimensiones 2 y 3. Y tena razn.

La nueva idea de contar las letras y poner las cantidades de forma ordenada en un vector
de dimensin 27 no fue para cumplir una tarea de la escuela, pero fue un material nuevo y
sustantivo que relacion con las ideas que haba adquirido pocos das antes. Mi estructura
cognitiva tena, an inmaduras y todava no completas, las ideas relevantes, los inclusores,
en las que se insert aquella. Estaba, por ejemplo, el inclusor distancia entre dos vectores
que se deriva, a su vez, del concepto general de distancia, que fue muy til para definir la
distancia entre dos textos. En un camino de diferenciacin progresiva hacia lo concreto,
vena despus la explicitacin del concepto de distancia entre textos que incluye sumas,
restas y races cuadradas que dan, por fin, un nmero.

Tuve, adems, una actitud activa y mucha motivacin para seguir estudiando el tema. Tanta
era la motivacin que mi profesor de Matemtica de quinto ao del comercial me
recomend Vectores y tensores con sus aplicaciones, el legendario libro de Luis Santal
(Santal, 1970), que en ese momento no me fue de mucha utilidad dadas mis carencias
cognitivas.

Lo que ocurri en aquella ocasin fue una subordinacin derivativa del aprendizaje en la
que pude insertar un ejemplo concreto dentro de ideas con mayor nivel de abstraccin:
donde deca dado un vector con coordenadas x, y y z yo aumentaba la dimensin y
llenaba con nmeros concretos esas variables abstractas; donde se operaba con letras yo lo

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haca con nmeros y obtena los resultados correspondientes. Claramente, no se trat de
una subordinacin correlativa porque el aumento de dimensiones que yo haca no era una
extensin de los conceptos previos, dado que el nuevo conocimiento s poda derivarse de
lo adquirido anteriormente, al menos en la parte formal. Y ya sabemos que para un
matemtico lidiar con veintisiete dimensiones es un trmite burocrtico que no es muy
diferente a tratar con dos o tres.

El aspecto fctico del problema tiene su referente en el artculo de la revista Investigacin


y Ciencia que recuerdo vagamente y del que no puedo recuperar ni su autor ni su ttulo.
All, se construa un vector de estado del sistema de 18 dimensiones cuyas coordenadas
eran las posiciones de las tres partculas en un instante de tiempo (cada una con tres
coordenadas 3x3=9) y las velocidades de esas tres partculas en el mismo instante (las otras
9 coordenadas). En este aspecto, mi construccin sigui un aprendizaje combinatorio en el
que las estructuras propuestas en el artculo que serva de inspiracin se relacionaban de
forma global (no puntual, como en el caso del aprendizaje derivativo) con el problema que
se me haba ocurrido. En este sentido, se dio un proceso de reconciliacin integradora en
el que varias veces repet (debo haberlo hecho, seguramente) ah!, esto es como o
esto podra ser como. Otras veces, en cambio, las ideas parecan surgir de la nada pero
que, despus de alguna reflexin, me daba cuenta (me sigo dando cuenta) de que eran muy
parecidas a lo que haba ledo.

Adenda: El contenido de la consigna 4 puede servir como inclusor de los conceptos


planteados en la consigna 1. La idea emergente (mientras escribo esto) es que el problema
del Monopoly puede tratarse como un vector de 40 dimensiones con las probabilidades de
cada casilla como valores de las correspondientes coordenadas de ese vector. Con la
evolucin del juego, el vector de estado del Monopoly ir cambiando, trazando una
trayectoria en el espacio de los estados del juego. Es posible que esta idea haya surgido,
tambin, como resultado de un proceso de reconciliacin integradora en el curso del
aprendizaje combinatorio que me permitieron ver que no hay impedimentos formales entre
el tratamiento propuesto en la consigna 1 y con el de la consigna 4.

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Referencias
Bracchi, C. (. (2008). Diseo curricular para la educacin secundaria 3 ao. La Plata,
Argentina: Dir. General de Cultura y Educacin de la Provincia de Buenos Aires.
Investigacin y Ciencia. (s.f.). Obtenido de http://www.investigacionyciencia.es/
Pozo Municio, J. I. (2008). Aprendices y Maestros. Psicologa y Educacin (2 ed.).
Madrid: Alianza.
Santal, L. (1970). Vectores y tensores con sus aplicaciones. Buenos Aires, Argentina:
EUDEBA.
Stewart, I. (2005). Locos por las matemticas. Barcelona, Espaa: Crtica.

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