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El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez
europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el makruk, surgi presumiblemente en la India
septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera
comochaturanga ( en snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes continuara
desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que solo por adaptacin fontica
se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Comoajedrecistas de lite se
nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi
(ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de
aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el
planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su
expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino
o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de
Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenz
a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo IX a Espaa. El texto europeo ms
antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo,
titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo X.
Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y deItalia septentrional.10 Del siglo
duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn
Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se
regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en
el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces
solo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones
(antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que
de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del
tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en
velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y
Bernat Fenollar. En el ao 1495, Francesch Vicent public el primer libro de ajedrez con el
ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la
actualidad no hay ningn ejemplar de este incunable, aunque existen razones para creer que
debe conservarse algn ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien
encuentre uno. En el ao 2005 el historiador Jos Antonio Garzn (Chelva, 1966) a travs del
estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consigui recrear el libro, hecho que
plasm en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del
ajedrez moderno.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores
e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito solo
surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas
segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro
de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le
partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia
parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A
finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue
derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte
de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin
al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre
los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas
personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634
con Alessandro Salvioy la muerte de Gioacchino Greco.
Aumenta la autoestima.
Gestin del tiempo ms efectiva.
Introduccin al juego[editar]
Artculo principal: Torneo de ajedrez
Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las
de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrezcuadrado de
88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32).
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un
tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden
jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin,11 por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la
misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces
ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener
ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al
rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al
negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante sta.12
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes
casos:
Por acuerdo comn
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo
que se denomina tablas por ahogado
Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha
avanzado un pen
Las piezas[editar]
Artculo principal: Piezas de ajedrez
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, pen blanco,caballo negro
y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige
las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada
jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina)
y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:13
El tablero de ajedrez[editar]
Artculo principal: Tablero (ajedrez)
Pen
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16
piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los
torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal
forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente.
Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de
rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama).
Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el
otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes
(poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede
variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con
la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos
casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador
que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver ms enReglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin
del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una
ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar o
capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si
una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey
est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque
mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o
si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la
partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos
acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en
tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas),
cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador
que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida
como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un
punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las
partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio
de la partida.
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p..
Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del
mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario
sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo.
Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones
inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideranposiciones
ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto.
Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el
siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de
la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin
ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de
jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate,
es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms
frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja
que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).
La tctica[editar]
Artculo principal: Tctica (ajedrez)
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por
ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que
haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia
ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es
aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente
capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavadaen donde se ataca cierta pieza
por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse (est clavada), dado que si lo
hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal
quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a
abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras
tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores
se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los
bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so
pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces
el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y
fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos
jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos
principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
complicadas.
La estrategia[editar]
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en
una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de
una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un
final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene
ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan.
Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas
puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de
gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos,
tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte,
estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro
lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo,
las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms
importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar
un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es
cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por
la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas
ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Tenis de mesa
Tenis de mesa
Partido de dobles de la final masculina por equipos de los Juegos Olmpicos de Londres 2012
Federacin Internacional de Tenis de
Autoridad deportiva
Mesa
Caractersticas
Contacto
No
Miembros por equipo
Depende de la competicin
Categora
Deporte de raqueta
S, de 40 mm de dimetro, 2,7 g de
Pelota
peso y de color blanco o naranja
Lugar del encuentro
Pabellones o espacios cerrados
Duracin del encuentro
Variable
11 tantos, con diferencia de 2 en caso
Formato del puntaje
de empatar a 10
Olmpico
Desde Sel 1988
[editar datos en Wikidata]
El tenis de mesa (tambin conocido popularmente como pingpong o pimpn)1 2 es un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores
o dos parejas (dobles). Es un deporte olmpico desde Sel 1988, y el deporte con
mayor nmero de practicantes, con 40 millones de jugadores compitiendo en todo
el mundo.3 4
La regulacin a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federacin
Internacional de Tenis de Mesa (ITTF, por sus siglas en ingls), que agrupa a ms
de 200 organizaciones nacionales y 33 millones de federados a todos los niveles
de competicin, desde torneos de clubs hasta los campeonatos del mundo, que se
celebran anualmente desde 1926 y bianualmente desde 1957, o el World Tour, un
conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todos los
continentes y que rene a los profesionales del ms alto nivel.
Naci en la dcada de 1870 en Inglaterra como una derivacin del tenis. La
historia de este deporte est marcada por una serie de evoluciones tcnicas,
como la naturaleza de los revestimientos de las raquetas, aumento del tamao de
la pelota, la reduccin del nmero de tantos por juego o la introduccin y
posterior prohibicin del uso de pegamentos rpidos, evoluciones que condujeron
a innovaciones en el estilo de juego, como la utilizacin de la presa asitica o de
lapicero, originalmente por los hngaros y posteriormente por los asiticos, y en
las tcticas empleadas, como la aparicin del topspin a finales de los aos 1980.
El tenis de mesa moderno permite una gran variedad de sistemas de juego, tanto
ofensivos como defensivos.
Historia[editar]
Inicios[editar]
Aunque a menudo se asocia el tenis de mesa con los pases asiticos, est
ampliamente aceptado que este deporte naci en el ltimo cuarto del siglo XIX
en Inglaterra como una derivacin del tenis.5 Es posible que jugadores de tenis
ante la adversa climatologa inventaran una especie de tenis en miniatura
Juego de Ping-Pong de principios del siglo XX comercializado por la empresa Parker Brothers (Museo de los
Nios de Indianpolis).
Internacionalizacin y reglamentacin[editar]
En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en gran parte de Europa y la India,
estando regulado en varios pases y jugndose campeonatos asiduamente. En el
ao 1926 se funda la Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y
estatutos, eligindose como presidente a Ivor Montagu y como secretario a Bill
Pope.5 Cuando se fund esta asociacin, tanto Montagu como Pope emprendieron
la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran
xito y se resolvi econmicamente en este ao 1926 con 300 libras de prdidas.
La idea del campeonato mencionado surgi con motivo de un torneo internacional
organizado en Berln por el doctor Lehmann, participando alemanes, austracos,
hngaros e ingleses. En este torneo se habl de la necesidad de constituir una
Federacin Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organizacin
del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el
Congreso se constituye oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de
Mesa (ITTF), nombrndose presidente a Ivor Montagu y secretario a Bill Pope, el
cual lo sera hasta su muerte prematura en 1950.6 9 7
En este primer campeonato del mundo se dona por lady Swaythling, madre de
Montagu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por equipos
mundiales entre 1952 y 1957. Este dominio fue el reflejo de una incorporacin
tcnica aportada por este pas: la espuma. Al colocar una fina espuma entre la
madera de la raqueta y la goma, se hicieron posibles efectos inditos con las
raquetas clsicas. Con la irrupcin de los japoneses en este deporte y la
incorporacin de nuevas tcnicas y materiales, empez una nueva poca de la
historia del tenis de mesa.14 15 8 7
Ma Long durante los Campeonatos del Mundo de 2013. La supremaca deChina comienza en los aos
1960, y se mantiene hasta nuestros das.
La escuela sueca[editar]
Jan-Ove Waldner.
En pleno dominio chino de este deporte, pocos pases pudieron competir con el
gigante asitico, a excepcin de la llamada escuela sueca que, mediante
innovadores mtodos de entrenamiento consigui hacerse con el campeonato del
mundo por equipos en 1989, 1991, 1993 y 2000, con jugadores como Jrgen
Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo con Jan-Ove Waldner.19 20 En 1982,
con menos de 17 aos, Waldner fue subcampen de Europa absoluto, y en 1983
subcampen del mundo por equipos, en 1989 conquist su primer campeonato
del mundo individual y por equipos, y en 1992 fue campen olmpico individual
en Barcelona. En 1997, ya superados los 30 aos, consigui su segundo
campeonato del mundo individual, en el 2000 su cuarto campeonato del mundo
por equipos y la medalla de plata individual en la olimpiada de Sidney, y en
losjuegos olmpicos de 2004 en Atenas, ya con 39 aos, consigui ser
semifinalista en individuales.17
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aument la popularidad de este
deporte a lo largo de una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al
ms alto nivel.21 En 2003 fue incluido en el Saln de la Fama del Tenis de
Mesa.22
Deporte olmpico[editar]
La adquisicin del estatus olmpico es fundamental para el desarrollo y expansin
de un deporte. Las propuestas para la inclusin del tenis de mesa como deporte
olmpico se inician en 1931, pero no fue hasta 1977 cuando el director tcnico
del Comit Olmpico Internacional, Harry Banks, comunic que el COI, en su 79.
sesin celebrada en Praga, haba acordado reconocer al tenis de mesa
como deporte olmpico. En la 84. sesin del COI, en septiembre de 1981, se
acord la inclusin de este deporte en los Juegos, no obstante, el programa de
la Olimpiada de 1984 en Los ngeles no se pudo alterar y solo pudo ser deporte
de exhibicin, y hubo que esperar hasta los Juegos de Sel de 1988 para que al
fin figurara en el programa oficial de los juegos.23
Reglamentacin[editar]
La ITTF establece la reglamentacin oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De
acuerdo con esta reglamentacin se indican, de manera resumida, algunas de
estas normas:24
La mesa[editar]
Representacin esquemtica de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias.
una altura de 30 cm. El color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una lnea
lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una lnea
de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. Estar
dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las lneas de fondo
y ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una
lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales.
La pelota[editar]
La pelota es esfrica, tiene un dimetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Ser
de celuloide o de un material plstico similar. La ITTF autoriza nicamente pelotas
de color naranja o blanco y de tono mate.25 Los estampados de las marcas
pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. Para el ao 2015, la ITTF
aprob 74 modelos de pelotas para su utilizacin en competiciones.25
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 estableca que la pelota
debera tener una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente
entre 36 y 38 mm de dimetro).26 Tras los Juegos Olmpicos de Sdney 2000, a
partir de octubre de ese mismo ao y con el fin de disminuir la velocidad de juego
y hacerlo ms atractivo para los espectadores y las transmisiones por
televisin,27 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a 40 mm.26 24
La raqueta[editar]
Para golpear la pelota se emplea una raqueta,28 que puede ser de cualquier
tamao, forma o peso, aunque la hoja deber ser plana y rgida y, como mnimo,
el 85 % de su grosor ser de madera natural. La hoja puede estar reforzada en su
interior con una capa adhesiva de un material fibroso como fibra de carbono, fibra
de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total o 0,35
mm, siempre la dimensin inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con goma de
picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o
bien con goma sndwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total
no superior a 4 mm. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la
de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo vivo por un lado y
negro por el otro.
El partido[editar]
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Despus de cada 2 tantos
anotados, el receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja
servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas
hayan anotado 10 tantos o est en vigor la regla de aceleracin. En estos ltimos
casos, el orden del servicio y de la recepcin ser el mismo, pero cada jugador
servir tan solo un tanto alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en
primer lugar elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer
juego de un partido la pareja receptora decidir cul de los dos jugadores recibir
primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor,
el primer receptor ser el jugador que le serva en el juego anterior; en cada
cambio de servicio, el anterior receptor pasar a ser servidor, y el compaero del
anterior servidor pasar a ser receptor.
El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibir en primer lugar en el
siguiente juego del partido. En el ltimo juego posible de un partido de dobles, la
En los partidos de dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que
saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.
una jugada, se anotar el tanto. Una vez que la regla haya entrado en vigor, se
mantendr hasta el final del partido.
El servicio[editar]
Evolucin en la reglamentacin[editar]
Desde el primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentacin de
este deporte ha experimentado numerosos cambios.26
As, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los
campeonatos del mundo de 1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron ms de
dos horas en finalizar un solo punto, o la de un partido entre el jugador francs
Michel Haguenauer y el rumano Marin Goldberger que dur ms de siete horas y
media,29 5 30 en 1948 se instaur para las competiciones internacionales la regla
de aceleracin, y en 1963 se incorpor al reglamento.26
el brazo y la mano libres del servidor se quitarn del espacio existente entre la
pelota y la red.26 Anteriormente era posible situar el brazo que no sostiene la
raqueta delante de la pelota durante el servicio, ocultando al jugador que restaba
el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificacin permite percibir con
mucho ms detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores, y
promover un juego basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los
servicios.
Desde septiembre de 2008 se prohibi la utilizacin de colas con disolventes
orgnicos voltiles (SOV). La utilizacin de ese tipo de colas aumentaba la
velocidad, pero los disolventes utilizados para su produccin eran peligrosos para
la salud.31 26
Vestimenta[editar]
La vestimenta normal de juego consistir normalmente en un polo de manga
corta o sin mangas, un pantaln corto o una falda o vestido deportivo de una
pieza, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras
prendas, como parte o la totalidad de un chndal, a no ser que el juez rbitro lo
permita. No est permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego
utilizada.32
Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda de la
camiseta para identificar a un jugador, su Asociacin o su club, y publicidad. Las
marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as
como los objetos que lleve un jugador, como por ejemplo joyas, no sern
demasiado llamativos ni emitirn un brillo reflectante que deslumbre al oponente,
y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rtulos que pudieran resultar
ofensivos o desacreditar el juego.32
Condiciones de juego[editar]
El espacio de juego ser rectangular y no menor de 14 metros de largo, 7 metros
Principales competiciones[editar]
El German Open es una de las competiciones del World Tour, un conjunto de torneos organizados por
laITTF que se celebran en todo el mundo.
A los jugadores federados se les asigna una clasificacin que refleja su nivel de
juego, especialmente para su distribucin en diferentes categoras en las