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El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales

dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido


en 64 escaques.1 En su versin de competicin2 est considerado
como un deporte.3
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la
creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez,una
partida de ajedrez puede ser jugada tambin por una persona contra
un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas (llamadas
escaques),4 alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las
64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey,
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata
de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del
oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con
alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a
su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo
est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de
la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante
el siglo XV,5 como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez
surgi a partir del ms antiguo chaturanga,6 7 8 9 que se practicaba
en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de
ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del
mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado
por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los
jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque
tambin existen competiciones por equipos, siendo una de las ms
importantes las Olimpadas de ajedrez.

Historia del ajedrez[editar]

Disposicin inicial de las piezas delchaturanga, precedente del ajedrez actual.


Artculo principal: Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez
europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el makruk, surgi presumiblemente en la India
septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera
comochaturanga ( en snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes continuara
desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que solo por adaptacin fontica
se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Comoajedrecistas de lite se
nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi
(ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de
aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el
planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su
expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino
o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de
Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenz
a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo IX a Espaa. El texto europeo ms
antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo,
titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo X.
Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y deItalia septentrional.10 Del siglo
duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn
Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso

manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se
regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en
el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces
solo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones
(antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que
de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del
tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en
velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y
Bernat Fenollar. En el ao 1495, Francesch Vicent public el primer libro de ajedrez con el
ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la
actualidad no hay ningn ejemplar de este incunable, aunque existen razones para creer que
debe conservarse algn ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien
encuentre uno. En el ao 2005 el historiador Jos Antonio Garzn (Chelva, 1966) a travs del
estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consigui recrear el libro, hecho que
plasm en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del
ajedrez moderno.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores
e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito solo
surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas
segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro
de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le
partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia
parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A
finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue
derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte
de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin
al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre
los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas
personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634
con Alessandro Salvioy la muerte de Gioacchino Greco.

Para que nos sirve el ajedrez?[editar]


El ajedrez es un deporte que muy pocas veces es conocido por las personas, puesto que por
lo mismo no saben sus beneficios. El ajedrez puede ser una herramienta eficaz para ayudar
en la formacin de un nio, de hecho cualquier actividad que obligue a ejercitar su mente
siempre resultar positiva.
El ajedrez nos ayuda a:
Mejorar la capacidad de concentracin.

Ayuda a prevenir Alzheimer.


Ejercita ambos hemisferios cerebrales.
Incrementa la capacidad lectora.
Ayuda en la toma de decisiones.
Ensea a planificar y hacer previsiones.
Desarrolla el pensamiento lgico (lo que nos ayuda a resolver problemas matemticos)

Aumenta la autoestima.
Gestin del tiempo ms efectiva.

Introduccin al juego[editar]
Artculo principal: Torneo de ajedrez

Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las
de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrezcuadrado de
88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32).
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un
tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden
jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin,11 por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la
misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces
ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener
ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al
rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al
negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante sta.12
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes
casos:
Por acuerdo comn
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo
que se denomina tablas por ahogado
Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha
avanzado un pen

Las piezas[editar]
Artculo principal: Piezas de ajedrez

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, pen blanco,caballo negro
y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige
las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada
jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina)
y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:13

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o


retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con
otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee, pero
siempre en lnea recta.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las
casillas que se desee.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se
encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se
mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un
movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento,
despus de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto
de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran
en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se
encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos

(excepto en la toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse en la


pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltima fila del
tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme poder tctico
en determinadas posiciones donde no tiene oposicin para "coronar" (pen pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para
diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).14 15
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas
se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el
mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la
elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un
nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez[editar]
Artculo principal: Tablero (ajedrez)

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88),


tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita
de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador
tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos bsicos del tablero son:


Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente.
Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la
notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin
descriptiva

Resumen de las reglas del juego[editar]


Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)

Pen

Posicin inicial de las piezas.


Artculo principal: Reglamento del ajedrez

Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16
piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los
torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal
forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente.
Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de
rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama).
Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el
otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes
(poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede
variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con
la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos
casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador
que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver ms enReglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin
del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una
ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar o
capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si
una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey
est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque
mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o
si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la
partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos
acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en
tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas),
cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador
que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida
como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un
punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notacin ajedrecstica[editar]


Artculo principal: Planilla de ajedrez

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las
partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio
de la partida.

Las normas generales de la notacin algebraica son:


Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las
filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a la h, comenzando por
la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A
(Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el
pen, del que se menciona solo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a
la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla
de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica
que el pen de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que
mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de
entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #).

El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p..
Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa


: Ventaja blanca
+/= o : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca

/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra


=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra

+: Ventaja ganadora negra


: Posicin incierta
+: Jaque
++: Jaque mate

Tctica y estrategia ajedrecsticas[editar]

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del
mundo de ajedrez.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario
sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo.
Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones
inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideranposiciones
ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto.
Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el
siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de
la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin
ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de
jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate,
es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms
frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja
que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).

Conseguir un ataque directo contra el rey.


Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los
peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con
piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en
alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales
como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una
posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas solo pueden
conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para
conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y
procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego
(tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tcticas y estrategias ajedrecsticas

La tctica[editar]
Artculo principal: Tctica (ajedrez)

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente


implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero
una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre
las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por
ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que
haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia
ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es

aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente
capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavadaen donde se ataca cierta pieza
por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse (est clavada), dado que si lo
hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal
quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a
abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras
tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores
se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los
bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so
pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces
el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y
fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos
jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos
principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
complicadas.

La estrategia[editar]
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en
una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de
una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un
final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene
ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan.
Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas
puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de
gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos,
tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte,
estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro
lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo,
las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms
importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar
un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es
cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por
la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas
ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son tpicas ventajas estticas:


Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan
de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la
ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la
ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se
desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego
posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul
sea su punto ms fuerte.
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un
jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde
se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.

Tenis de mesa
Tenis de mesa

Partido de dobles de la final masculina por equipos de los Juegos Olmpicos de Londres 2012
Federacin Internacional de Tenis de
Autoridad deportiva
Mesa
Caractersticas
Contacto
No
Miembros por equipo
Depende de la competicin
Categora
Deporte de raqueta
S, de 40 mm de dimetro, 2,7 g de
Pelota
peso y de color blanco o naranja
Lugar del encuentro
Pabellones o espacios cerrados
Duracin del encuentro
Variable
11 tantos, con diferencia de 2 en caso
Formato del puntaje
de empatar a 10
Olmpico
Desde Sel 1988
[editar datos en Wikidata]

El tenis de mesa (tambin conocido popularmente como pingpong o pimpn)1 2 es un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores
o dos parejas (dobles). Es un deporte olmpico desde Sel 1988, y el deporte con
mayor nmero de practicantes, con 40 millones de jugadores compitiendo en todo
el mundo.3 4
La regulacin a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federacin
Internacional de Tenis de Mesa (ITTF, por sus siglas en ingls), que agrupa a ms
de 200 organizaciones nacionales y 33 millones de federados a todos los niveles
de competicin, desde torneos de clubs hasta los campeonatos del mundo, que se
celebran anualmente desde 1926 y bianualmente desde 1957, o el World Tour, un
conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todos los
continentes y que rene a los profesionales del ms alto nivel.
Naci en la dcada de 1870 en Inglaterra como una derivacin del tenis. La
historia de este deporte est marcada por una serie de evoluciones tcnicas,
como la naturaleza de los revestimientos de las raquetas, aumento del tamao de
la pelota, la reduccin del nmero de tantos por juego o la introduccin y
posterior prohibicin del uso de pegamentos rpidos, evoluciones que condujeron
a innovaciones en el estilo de juego, como la utilizacin de la presa asitica o de
lapicero, originalmente por los hngaros y posteriormente por los asiticos, y en
las tcticas empleadas, como la aparicin del topspin a finales de los aos 1980.
El tenis de mesa moderno permite una gran variedad de sistemas de juego, tanto
ofensivos como defensivos.

Historia[editar]
Inicios[editar]
Aunque a menudo se asocia el tenis de mesa con los pases asiticos, est
ampliamente aceptado que este deporte naci en el ltimo cuarto del siglo XIX
en Inglaterra como una derivacin del tenis.5 Es posible que jugadores de tenis
ante la adversa climatologa inventaran una especie de tenis en miniatura

utilizando una mesa de billar o de comedor, en un club de tenis, y dividindola en


dos campos con libros o simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran
algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso
tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de
cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la
realidad. Por esta versin se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos
estudiosos en la historia del tenis de mesa. Los estudiantes universitarios
adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en toda Inglaterra. En 1884 la
firma F. H. Ayres Ltd. (Frederick Henry Ayres) ya comercializaba un juego de tenis
de saln en miniatura. El britnico James Devonshire patenta, el 9 de octubre de
1885, su Table Tennis, la primera vez de la que se tiene conocimiento en utilizar
el trmino tenis de mesa.5 En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David
Forster, patent un juego de mesa para sala, el cual consista nicamente en una
mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos
lmites. No existen evidencias de su comercializacin.6 7 8
En 1891, John Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego
llamado Gossima, el cual no tuvo aceptacin.5 Ese mismo ao Charles Barter,
de Gloucestershire, registr una patente con pelotas de corcho, y en fechas
cercanas James Gibb, atleta famoso y fundador de la Amateur Athletic
Association, improvis un material que consista en una red fija a dos postes y
sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21
puntos y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de
celuloide, introducindolas en el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri
el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registr el nombre. El
nombre viene por el sonido de ping que haca la pelota de celuloide al impactar
con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido pong al contacto de la
pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenan un mango de 45 cm de
longitud.9 6

Juego de Ping-Pong de principios del siglo XX comercializado por la empresa Parker Brothers (Museo de los
Nios de Indianpolis).

Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra torneos de ping-pong con participacin de


hasta 300 jugadores y con premios en metlico por importe de hasta 25 libras. En
este ao se constituye en Inglaterra la Asociacin de Ping Pong, la cual contaba
con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 clubes distribuidos por todo el pas.
En estas fechas iniciales el servicio se haca directamente por encima de la red,
como el tenis, teniendo una altura variable de 17 cm y de 17,5 cm. Los juegos de
dobles eran designados por el nombre de juego a cuatro manos. En Branthem
Essex se produca, segn una informacin de la poca, toneladas de pelotas de
celuloide a la semana (2,5 millones de unidades aproximadamente) y se
distribuan por todo el mundo.6
En 1902 comenz a publicarse la primera revista sobre este deporte, la The Table
Tennis and Pastimes Pioneer, que tena una periodicidad semanal y que se
enorgulleca ese mismo ao de haber alcanzado la cifra de 20 000
lectores.9 10 11 Tambin en 1902 se haban editado en Inglaterra y en EE. UU.
unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la
poca, que desempearan un gran papel en la evolucin del tenis de mesa
mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J.
Thompson, E. C. Goode y A. T. Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o
goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de Atropo.
Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos aos.
Sali tambin la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy
cara y no se venda. Ayres y G. G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como

las de tenis, en miniatura. Eran de fabricacin muy esmerada y utilizaban


cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenan el inconveniente de que no
ofrecan buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos,
probablemente porque no produca ruido alguno. Las primitivas pelotas de
celuloide eran excesivamente ligeras y adems tenan la desventaja de que, como
se fabricaban en dos partes que luego se unan, la junta produca un bote muy
inconsistente. En 1900 Jaques Ltd. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y
normalizada en tamao y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y adems
incrementaron el tamao, circunstancia que facilitaba un juego rpido. Los
accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendan en estuches fabricados
principalmente en Inglaterra y en EE. UU.6 9 7

Internacionalizacin y reglamentacin[editar]
En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en gran parte de Europa y la India,
estando regulado en varios pases y jugndose campeonatos asiduamente. En el
ao 1926 se funda la Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y
estatutos, eligindose como presidente a Ivor Montagu y como secretario a Bill
Pope.5 Cuando se fund esta asociacin, tanto Montagu como Pope emprendieron
la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran
xito y se resolvi econmicamente en este ao 1926 con 300 libras de prdidas.
La idea del campeonato mencionado surgi con motivo de un torneo internacional
organizado en Berln por el doctor Lehmann, participando alemanes, austracos,
hngaros e ingleses. En este torneo se habl de la necesidad de constituir una
Federacin Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organizacin
del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el
Congreso se constituye oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de
Mesa (ITTF), nombrndose presidente a Ivor Montagu y secretario a Bill Pope, el
cual lo sera hasta su muerte prematura en 1950.6 9 7
En este primer campeonato del mundo se dona por lady Swaythling, madre de
Montagu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por equipos

masculinos.12 Participan Hungra, Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales,


Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominacin no iba a ser la de
Campeonato del Mundo, pero la participacin de ocho jugadores indios, residentes
en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La
participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas,
2 austriacas y 1 hngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de
los representantes de Hungra, los cuales se alzaron con todos los ttulos.8 El
campeonato ya se jug en mesas con las dimensiones actuales, aunque la altura
de la red era de 17,5 cm. La Organizacin de este primer Campeonato
recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impeda
que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones
largos, camisas de manga larga y adems chalecos, e incluso en algunos casos
corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera
decisin del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que
entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se haba
jugado en equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en
individuales al mejor de cinco juegos. La ITTF hace oficiales para 1927 dos
sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era
defendido por los ingleses, y el sistema de tenis de campo en sets de seis juegos,
sistema preconizado por hngaros, austriacos y alemanes. En enero de 1928,
durante los campeonatos del mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la
decisin de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos.6 7

Incorporacin de los pases asiticos[editar]


En sus inicios, el tenis de mesa est dominado por los pases del Bloque del
Este europeo, especialmente por Hungra y Checoslovaquia.13 Con jugadores
como el gran Viktor Barna, Hungra consigue la medalla de oro en
los campeonatos del mundo por equipos entre 1926 y 1931, entre 1933 y 1935 y
en 1938, 1949 y 1952 (entre 1940 y 1946 no se disputaron).
El primer pas asitico en frenar el dominio europeo fue Japn, que domin los

mundiales entre 1952 y 1957. Este dominio fue el reflejo de una incorporacin
tcnica aportada por este pas: la espuma. Al colocar una fina espuma entre la
madera de la raqueta y la goma, se hicieron posibles efectos inditos con las
raquetas clsicas. Con la irrupcin de los japoneses en este deporte y la
incorporacin de nuevas tcnicas y materiales, empez una nueva poca de la
historia del tenis de mesa.14 15 8 7

Ma Long durante los Campeonatos del Mundo de 2013. La supremaca deChina comienza en los aos
1960, y se mantiene hasta nuestros das.

En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino Rong


Guotuan gan la medalla de oro individual, convirtindose en el primer deportista
de ese pas en conquistar un ttulo mundial en cualquier deporte.13 16 La
supremaca de China comienza en los aos 1960, y se mantiene hasta nuestros
das. China es actualmente la mayor potencia en tenis de mesa: desde que este
deporte entr en el programa olmpico, y hasta las olimpiadas de Londres 2012, el
tenis de mesa distribuy 28 medallas de oro, de las cuales China obtuvo 24
medallas.15 Esta supremaca solamente ha sido interrumpida por casos aislados
como el hngaro Tibor Klampar en 1979 y sobre todo por los suecos en los aos
1990, especialmente con Jan-Ove Waldner y Jrgen Persson.17 4
A principios de los aos 1970 se inici un intercambio de partidas de tenis de
mesa entre jugadores chinos y estadounidenses al que se conoci en los medios
de comunicacin como la Diplomacia del ping-pong y que tuvo unas
importantes implicaciones polticas. Este suceso marc el comienzo del deshielo
en las relaciones entre la China comunista y los Estados Unidos, adems de que
abri el camino para la histrica visita al pas asitico realizada en 1972 por el

entonces presidente Richard Nixon.18 8 Esta histrica relacin se vio reflejada en


la popular y oscarizada pelcula Forrest Gump.

La escuela sueca[editar]

Jan-Ove Waldner.

En pleno dominio chino de este deporte, pocos pases pudieron competir con el
gigante asitico, a excepcin de la llamada escuela sueca que, mediante
innovadores mtodos de entrenamiento consigui hacerse con el campeonato del
mundo por equipos en 1989, 1991, 1993 y 2000, con jugadores como Jrgen
Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo con Jan-Ove Waldner.19 20 En 1982,
con menos de 17 aos, Waldner fue subcampen de Europa absoluto, y en 1983
subcampen del mundo por equipos, en 1989 conquist su primer campeonato
del mundo individual y por equipos, y en 1992 fue campen olmpico individual
en Barcelona. En 1997, ya superados los 30 aos, consigui su segundo
campeonato del mundo individual, en el 2000 su cuarto campeonato del mundo
por equipos y la medalla de plata individual en la olimpiada de Sidney, y en
losjuegos olmpicos de 2004 en Atenas, ya con 39 aos, consigui ser
semifinalista en individuales.17
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aument la popularidad de este
deporte a lo largo de una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al
ms alto nivel.21 En 2003 fue incluido en el Saln de la Fama del Tenis de
Mesa.22

Deporte olmpico[editar]
La adquisicin del estatus olmpico es fundamental para el desarrollo y expansin
de un deporte. Las propuestas para la inclusin del tenis de mesa como deporte
olmpico se inician en 1931, pero no fue hasta 1977 cuando el director tcnico
del Comit Olmpico Internacional, Harry Banks, comunic que el COI, en su 79.
sesin celebrada en Praga, haba acordado reconocer al tenis de mesa
como deporte olmpico. En la 84. sesin del COI, en septiembre de 1981, se
acord la inclusin de este deporte en los Juegos, no obstante, el programa de
la Olimpiada de 1984 en Los ngeles no se pudo alterar y solo pudo ser deporte
de exhibicin, y hubo que esperar hasta los Juegos de Sel de 1988 para que al
fin figurara en el programa oficial de los juegos.23

Reglamentacin[editar]
La ITTF establece la reglamentacin oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De
acuerdo con esta reglamentacin se indican, de manera resumida, algunas de
estas normas:24

La mesa[editar]

Representacin esquemtica de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias.

De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la


mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de
2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a
76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionar un bote
uniforme de unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde

una altura de 30 cm. El color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una lnea
lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una lnea
de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. Estar
dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las lneas de fondo
y ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una
lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales.

La pelota[editar]
La pelota es esfrica, tiene un dimetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Ser
de celuloide o de un material plstico similar. La ITTF autoriza nicamente pelotas
de color naranja o blanco y de tono mate.25 Los estampados de las marcas
pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. Para el ao 2015, la ITTF
aprob 74 modelos de pelotas para su utilizacin en competiciones.25
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 estableca que la pelota
debera tener una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente
entre 36 y 38 mm de dimetro).26 Tras los Juegos Olmpicos de Sdney 2000, a
partir de octubre de ese mismo ao y con el fin de disminuir la velocidad de juego
y hacerlo ms atractivo para los espectadores y las transmisiones por
televisin,27 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a 40 mm.26 24

La raqueta[editar]

Una raqueta de tenis de mesa.

Para golpear la pelota se emplea una raqueta,28 que puede ser de cualquier
tamao, forma o peso, aunque la hoja deber ser plana y rgida y, como mnimo,
el 85 % de su grosor ser de madera natural. La hoja puede estar reforzada en su
interior con una capa adhesiva de un material fibroso como fibra de carbono, fibra
de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total o 0,35
mm, siempre la dimensin inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con goma de
picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o
bien con goma sndwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total
no superior a 4 mm. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la
de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo vivo por un lado y
negro por el otro.

El partido[editar]
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Despus de cada 2 tantos
anotados, el receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja
servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas
hayan anotado 10 tantos o est en vigor la regla de aceleracin. En estos ltimos
casos, el orden del servicio y de la recepcin ser el mismo, pero cada jugador
servir tan solo un tanto alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en
primer lugar elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer
juego de un partido la pareja receptora decidir cul de los dos jugadores recibir
primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor,
el primer receptor ser el jugador que le serva en el juego anterior; en cada
cambio de servicio, el anterior receptor pasar a ser servidor, y el compaero del
anterior servidor pasar a ser receptor.
El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibir en primer lugar en el
siguiente juego del partido. En el ltimo juego posible de un partido de dobles, la

pareja receptora cambiar su orden de recepcin cuando la primera de las parejas


anote 5 tantos. El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa
comenzar el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el ltimo juego
posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado despus de que
el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

En los partidos de dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que
saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear


alternativamente a la pelota (uno primero y otro despus). En dobles el saque se
realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el
lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea
central como vlido.
Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto
cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganar el
juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de
diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido se disputar al mejor de cualquier
nmero impar de juegos; el nmero de juegos por partido vara dependiendo de la
competicin.
Regla de aceleracin
Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o ms, si un juego no ha finalizado tras
10 minutos de duracin (o en cualquier momento a peticin de ambos jugadores o
parejas) entrar en vigor la regla de aceleracin.
A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno hasta el final
del juego, y si el jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en

una jugada, se anotar el tanto. Una vez que la regla haya entrado en vigor, se
mantendr hasta el final del partido.

El servicio[editar]

El jugador alemn Christian Sejecutando un servicio en un partido de dobles.

El servicio comenzar con la pelota descansando libremente sobre la palma


abierta e inmvil de la mano libre del servidor. Despus, el servidor lanzar la
pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera
que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga
sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota est descendiendo, el
servidor la golpear de forma que toque primero su campo y despus toque
directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el
medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estar por
encima de la superficie de juego y por detrs de la lnea de fondo del servidor, y
no ser escondida al receptor por el servidor o su compaero de dobles ni por
nada de lo que ellos vistan o lleven. Tan pronto como la pelota haya sido lanzada,
el brazo y la mano libres del servidor se quitarn del espacio existente entre la
pelota y la red.
La jugada ser anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red,
siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto. Tambin ser un tanto
nulo si se efecta el servicio cuando el receptor o pareja receptora no estn
preparados, siempre que ni el receptor ni su compaero intenten golpear la
pelota.

Evolucin en la reglamentacin[editar]
Desde el primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentacin de
este deporte ha experimentado numerosos cambios.26
As, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los
campeonatos del mundo de 1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron ms de
dos horas en finalizar un solo punto, o la de un partido entre el jugador francs
Michel Haguenauer y el rumano Marin Goldberger que dur ms de siete horas y
media,29 5 30 en 1948 se instaur para las competiciones internacionales la regla
de aceleracin, y en 1963 se incorpor al reglamento.26

En el ao 2000 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a 40 mm.

En el ao 2000, y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo ms


atractivo para los espectadores y las transmisiones por televisin, la ITTF
increment el dimetro de la pelota de 38 a 40 mm. Al ao siguiente la ITTF
disminuy el nmero de tantos necesarios para ganar un juego de 21 a 11 y la
rotacin en el servicio se redujo de cinco tantos a dos.26 5 En las competiciones
de nivel nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para ganar un
partido, frente a los dos juegos de 21 tantos que se utilizaba con la
reglamentacin anterior, y a nivel internacional, es necesario ganar cuatro juegos,
en lugar de los tres de veintin puntos anteriores. Este cambio hizo que todos los
puntos fueran importantes, haciendo el juego ms emocionante ya desde el
primer tanto.
En 2003, la reglamentacin del servicio se complementa con la prohibicin de
ocultar la pelota durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada,

el brazo y la mano libres del servidor se quitarn del espacio existente entre la
pelota y la red.26 Anteriormente era posible situar el brazo que no sostiene la
raqueta delante de la pelota durante el servicio, ocultando al jugador que restaba
el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificacin permite percibir con
mucho ms detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores, y
promover un juego basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los
servicios.
Desde septiembre de 2008 se prohibi la utilizacin de colas con disolventes
orgnicos voltiles (SOV). La utilizacin de ese tipo de colas aumentaba la
velocidad, pero los disolventes utilizados para su produccin eran peligrosos para
la salud.31 26

Vestimenta[editar]
La vestimenta normal de juego consistir normalmente en un polo de manga
corta o sin mangas, un pantaln corto o una falda o vestido deportivo de una
pieza, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras
prendas, como parte o la totalidad de un chndal, a no ser que el juez rbitro lo
permita. No est permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego
utilizada.32
Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda de la
camiseta para identificar a un jugador, su Asociacin o su club, y publicidad. Las
marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as
como los objetos que lleve un jugador, como por ejemplo joyas, no sern
demasiado llamativos ni emitirn un brillo reflectante que deslumbre al oponente,
y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rtulos que pudieran resultar
ofensivos o desacreditar el juego.32

Condiciones de juego[editar]
El espacio de juego ser rectangular y no menor de 14 metros de largo, 7 metros

de ancho y 5 metros de alto; deber estar delimitado por vallas de


aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la
separen de las reas contiguas y de los espectadores.
En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida
a la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux,
uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como
mnimo, de 500 lux en el resto del rea de juego; en otras competiciones, la
intensidad ser, como mnimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la
superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego.
Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el
mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor
que el mnimo en el rea de juego. La fuente de iluminacin deber estar, como
mnimo, a 5 m por encima del suelo.
El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz
brillante ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas.
El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su
superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones
por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material
sinttico enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.32

Principales competiciones[editar]

El German Open es una de las competiciones del World Tour, un conjunto de torneos organizados por
laITTF que se celebran en todo el mundo.

A los jugadores federados se les asigna una clasificacin que refleja su nivel de
juego, especialmente para su distribucin en diferentes categoras en las

competiciones o torneos. El sistema de clasificacin es diferente en cada pas;


para las competiciones internacionales, la Federacin Internacional publica
un ranking cada mes, basado en los resultados de los jugadores en las
competiciones oficiales.33
Las principales competiciones internacionales de tenis de mesa son
el campeonato del mundo individual y el campeonato del mundo por equipos que
tienen lugar cada dos aos, alternativamente, y los Juegos Olmpicos, en los que
se disputan cuatro ttulos: individual masculino, individual femenino, dobles
masculino y femenino hasta el ao 2004, y por equipos desde 2008.34
Adems de estas competiciones, las ms prestigiosas de este deporte a nivel
internacional, desde 1980 la copa del mundo rene anualmente a los campeones
de cada continente y a los mejores jugadores del momento. El sistema de
clasificacin internacional tambin se utiliza para competiciones como el World
Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todo el
mundo donde compiten los jugadores profesionales del ms alto nivel, y que se
cierra cada temporada con las World Tour Grand Finals.34
A nivel continental se desarrollan competiciones como el Campeonato
Latinoamericano, los Juegos Panamericanos, el Campeonato Norteamericano, los
Campeonatos Asiticos o el Campeonato de Europa. Tambin se disputan
importantes ligas continentales por clubes, como la Champions League, que se
viene celebrando entre clubes de toda Europa desde 1998.34

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