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Tcnicas de creatividad

Brainstorming
(http://www.innovaforum.com/tecnica/brain_e.htm
Editado: Luis F. Coronado

El Brainstorming es probablemente la tcnica ms antigua y ms conocida,


al menos de nombre. Su creador, Alex Osborn, lo describi en su libro
Applied Imagination, publicado el 1954, aun cuando l ya lo vena
utilizando desde el 1939.
La tcnica gan popularidad rpidamente hecho que oblig a su inventor a
publicar una versin revisada del libro el 1957 (en castellano, Imaginacin
aplicada, Alex F. Osborn, Ed. Velflex, Madrid 1960), ampliando el
contenido con la experiencia acumulada en este periodo y reordenando los
captulos con fines didcticos. A pesar de tener ms de 70 aos, an
contina siendo vlida.

Sus objetivos principales son:


Llevarnos
a
romper
las
limitaciones
habituales
del
pensamiento y producir un
conjunto de ideas entre las que
poder escoger (nadie quiere tener
una nica opcin dnde escoger
cuando va a comprar un coche o
un detergente, por lo tanto, por
qu tener slo una opcin cuando
se intenta resolver un problema?).

El Brainstorming es til para


atacar problemas especficos (ms
que los generalistas) y all donde
hace falta una coleccin de ideas
buenas, nuevas y frescas (ms que
no donde hace falta juicio o
anlisis para decidir).
Aun cuando Alex Osborn
recomendaba que el grupo tuviera
doce miembros, actualmente est
probado que el nmero ideal es de
4 a 7 personas, siendo prcticos
tambin los grupos de entre dos y
diez miembros. Tambin se puede
practicar individualmente.

Reglas bsicas
Hay cuatro reglas bsicas:
1. Suspender el juicio. Eliminar
toda crtica. Cuando brotan las
ideas no se permite ningn
comentario crtico. Se anotan todas
las ideas. La evaluacin se reserva
para despus. Se tiene que
posponer el juicio adverso de las
ideas. Hemos estado tan entrenados
a ser instantneamente analticos,
prcticos y convergentes en nuestro
pensamiento que esta regla resulta
difcil de seguir, pero es crucial.
Crear y juzgar al mismo tiempo es
como echar agua caliente y fra en
el mismo cubo.

2. Pensar libremente. Es muy


importante la libertad de emisin.
Los pensamientos salvajes estn
bien. Las ideas imposibles o
inimaginables estn bien. De
hecho, en cada sesin tendra que
haber alguna idea suficientemente
disparatada que provocara risa a
todo el grupo. Hace falta recordar
que las ideas prcticas a menudo
nacen de otras impracticables o
imposibles.

Permitindote pensar fuera de los


lmites de lo habitual, de lo
normal, pueden surgir soluciones
nuevas y geniales. Algunas ideas
salvajes se transforman en
prcticas. Cuanto ms enrgica
sea la idea, mejores pueden ser los
resultados;
es
ms
fcil
perfeccionar una idea que emitir
una de nueva.

3. La cantidad es importante.
Hace falta concentrarse en generar
un gran nmero de ideas que
posteriormente se puedan revisar.
Cuanto ms grande sea el nmero
de ideas, ms fcil es escoger
entre ellas. Hay dos razones para
desear una gran cantidad de ideas.
Primero, parece que las ideas
obvias,
habituales,
gastadas,
impracticables vienen primero a la
mente, de forma que es probable
que las primeras 20 o 25 ideas no
sean frescas ni creativas..

Segundo, cuanto ms larga sea la


lista, ms habr que escoger,
adaptar o combinar. En algunas
sesiones, se fija el objetivo de
conseguir un nmero determinado
de ideas, del orden de 50 o 100,
antes de acabar la reunin

4. El efecto multiplicador. Se
busca
la
combinacin
de
ideaciones y sus mejoras. Adems
de contribuir con las propias
ideas, los participantes pueden
sugerir mejoras de las ideas de los
dems o conseguir una idea mejor
a partir de otras dos. Qu tiene
de bueno la idea que han dicho?
Qu se puede hacer para
mejorarla o para hacerla ms
salvaje? Utiliza las ideas de los
dems como estmulo para tu
mejora o variacin. A veces,
cambiar slo un aspecto de una
solucin impracticable la puede
convertir en una gran solucin.

Desarrollo de una sesin

A. Escoger un secretario Alguien


que se encargue de grabar las
ideas. Preferentemente, habra que
escribir las ideas en una pizarra o
en cartulinas colgadas en una
pared de manera que todo el
grupo las pueda ver. Si no es
posible, escribirlas en un papel.
En una sesin ideal, el secretario
tendra que ser una persona que
slo hiciera esto, pues es difcil
estar pensativo y ser creativo y
estar anotando al mismo tiempo.

En
sesiones
pequeas,
el
secretario acostumbra a ser uno de
los participantes.
En brainstorming individuales es
til utilizar una mapa de ideas en
un papel grande. O tambin una
cartulina en la pared. (Las letras
grandes ayudan a mantener
presentes las ideas. De hecho, se
dice que usar un papel DIN A2 en
lugar de DIN A4 aumenta la
creatividad.
Porqu
no
probarlo?).

B.
Un
moderador
para
organizar el caos. En grupos de
ms de tres o cuatro, hace falta
tener un moderador para escoger
quin ser el siguiente en decir
una idea y evitar que todo el
mundo hable a la vez. Si hace
falta, el moderador recordar a los
miembros que no inyecten
evaluacin en la sesin (caso que
alguien cuestione, se burle, diga
"hala!, dnde vas!" o cosas por
el estilo).

C. Mantener el ambiente
relajado y alegre. Los jugos
creativos fluyen mejor cuando los
participantes estn relajados y
disfrutando y sintindose libres
para hacer el tonto o ser
juguetones. Incluso, picar algo o
hacer pajaritas o sombreros de
papel mientras se trabaja, incluso
si el problema en s es serio como
el cncer o el abuso a menores.
No hay que recordar a la gente
que "este es un problema serio" o
que "esto es una broma de mal
gusto".

Como una ayuda y un estimulo a la


creatividad, a menudo es bueno
empezar con una sesin de
calentamiento de diez minutos, dnde
se aborde un problema imaginario.
Pensar sobre un problema imaginario
libera a la gente y la pone alegre.
Despus se puede abordar el
problema real. Algunos temas
imaginarios podran ser por ejemplo:
como comerse una casa ms
eficientemente
como iluminar una casa con slo
una bombilla
como mejorar el viaje de casa al
trabajo
inventar un nuevo juego olmpico

D. Limitar la sesin. Se tendra


que limitar la duracin de una
sesin tpica a unos 15-30
minutos. Sesiones ms largas
tienden a que se pierda el inters.
Por lo general, no se debera
superar los treinta minutos, aun
cuando es la duracin de una
sesin "ideal", segn recomienda
Osborn.

E. Hacer copias. Tras la sesin,


hace falta pasar a limpio la lista de
ideas y hacer copias para todos los
participantes. No hay que intentar
poner la lista en ningn orden
concreto.
F. Aadir y evaluar. Al da
siguiente (no el mismo da) el
grupo se tendra que volver a
encontrar. Primero, se tendran
que compartir las ideas pensadas
desde la sesin anterior (incluirlas
en la lista fotocopiada). Despus,
el grupo tendra que evaluar cada
una de las ideas y desarrollar las
que prometan ms para poderlas
llevar a la prctica.

Durante las sesiones de evaluacin, las ideas salvajes se convierten en


prcticas o utilizadas para sugerir soluciones realistas. El nfasis hay que
ponerlo en el anlisis y en temas del mundo real. A veces se dividen las
ideas encontradas que se creen tiles en tres grupos:
Ideas de utilidad inmediata. Las ideas que podrs usar inmediatamente.
reas para explorar ms ampliamente. Estas ideas hace falta
investigarlas, seguirlas, pensar, discutirlas ms ampliamente, etc.
Nuevas aproximaciones al problema. Estas ideas sugieren nuevas
maneras de mirar el tema.
Hay que tener en cuenta que la evaluacin no se hace el mismo da que la
sesin de brainstorming. Esto hace que la sesin de ideas sea ms libre (sin
el temor de la evaluacin inmediata) y permite un tiempo de incubacin de
ms ideas y un tiempo para pensar sobre las ideas que han surgido.

Sinnimos
Tempestad de ideas / Tempestad del cerebro
Tormenta de ideas / Tormenta cerebral
Lluvia de ideas / Torbellino de ideas
Bombardeo de ideas / Avalancha de ideas
Movilizacin mental / Sacudimiento de cerebros

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