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1.

04

EJRCITOS DE WARTHRONE
[WT]ELFOS OSCUROS

Debes cumplir los siguientes requisitos en cuanto a cantidades de


los diferentes tipos de tropa.

Esta lista de ejrcito es todo lo que necesitas para porder crear un


ejrcito de Warthrone de [WT]Elfos Oscuros.
Para detalles sobre cmo crear un ejrcito de Warthrone, consulta la
pgina 40 del reglamento.

Comandantes
Hroes
Tropa regular
Tropas de lite
Tropa especial
mquinas de guerra
Criaturas y monstruos

Alternativamente a hacerte la lista a mano, puedes usar el Army


Throne; un programa online disponible para crear e imprimir tus
ejrcitos de forma rpida y fcil. Puedes acceder a l en esta direccin:

Como mucho 15%


Como mucho 15%
Al menos 20%
Sin lmites
Sin lmites
Sin lmites
Sin lmites

http://www.avatars-of-war.com/army-throne/

Comandantes
Princesa Elfa Oscura

Mov
5

Ag
3+

Fu
4+

Me
4+

Ma
3+

At
Def Dis Arm
0
3@3+ 6+/5+ 3+

Peana de 20x20
OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES
Por 9 pts. puede equiparse con Dragoneta (
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm DO
9
3+ 4+ 4+ 3+ 2@3+ 5+ 6+ 0
2
[C]Aliento cido (UNA miniatura del regimiento enemigo, la que sea, en contacto directo o
no, a eleccin del jugador, debe superar una tirada de Def o sufrir un impacto de Fu 3+)
El portador gana la orden [T]Lanzar Dragoneta (Selecciona un regimiento en LdV y hasta
17+UNA pulgada. La Dragoneta se traba en combate con dicho regimiento. Si la Dragoneta
huye o aniquila o hace huir o retirarse a su enemigo, vuelve a las manos del portador) Peana
de 20x20)
Por 35 pts. puede equiparse con Hechicero novel (El hechicero es inexperto en las artes de
la magia. Al aceptar una orden de "Canalizar magia" puede convertir cada dado de orden
aceptado en un solo dado de magia)
ARMAMENTO (Debe equipar al menos una opcin)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 1 pto. puede equiparse con Ltigo de esclavista (En la fase de disparo, si no est en
combate, puede realizar un ataque contra un regimiento enemigo -como si estuviera trabado
con ste- a hasta 5" de distancia)
Por 1 pto. puede equiparse con Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila
ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
Por 8 pts. puede equiparse con Ballesta Banir (Ver apndice de reglas)
ARMADURA
Armadura ligera de obsidiana (Arm 0)
Por 13 pts. puede equiparse con Armadura pesada de obsidiana (Arm 1)
RDENES
Por 10 pts. puede adiestrar la orden
[C]Ganar posicin (NT. El regimiento gana UN ataque)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Hojas de obsidiana (Penetra escudo. Penetra armadura)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)

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DO Val
3
4

109 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Por 15 pts. puede tener la regla especial Imbuido por la magia (Al ejecutar y apoyar
rdenes puede usar hasta dos dados de magia de cualquier hechicero a rango de dispersin
como si fuesen dados de orden extras. Los dados de magia usados deben anunciarse antes
de tirar los dados de orden. Si el hechicero no ha generado an sus dados, podr hacerlo
ahora.
Un dado de magia usado de esta manera ser gastado de forma normal)
MONTURA
Por 15 pts. puede montar un Corcel Banir
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
10
3+ 6+ 5+ 5+
5+
5+ 6+ -1
Caballera muy ligera (Bonus a Def del jinete. A efectos de golpe crtico se considera un
tamao de peana inferior. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma fase de combate.
+1DO en ordenes de Movimiento y Cambio de formacin. Sortear fuego enemigo) Barda
ligera (Arm -1) Peana de 25x50

HECHIZOS
Por 10 pts. puede dominar el hechizo
Proyectil mgico (Un regimiento enemigo en LdV y hasta 15 sufre UNd6 impactos de
Fu5+)

Prncipe Elfo Oscuro

Mov
5

Ag
3+

Fu
3+

Me
4+

Ma
3+

At
Def Dis Arm
0
4@2+ 6+/5+ 3+

Peana de 20x20
ARMAMENTO (Debe equipar al menos una opcin)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 1 pto. puede equiparse con Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila
ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
Por 1 pto. puede equiparse con Ltigo de esclavista (En la fase de disparo, si no est en
combate, puede realizar un ataque contra un regimiento enemigo -como si estuviera trabado
con ste- a hasta 5" de distancia)
Por 8 pts. puede equiparse con Ballesta Banir (Ver apndice de reglas)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera de obsidiana (Arm 0)
Por 8 pts. puede equiparse con Armadura pesada de obsidiana (Arm 1)
RDENES
Por 10 pts. puede adiestrar la orden
[C]Ganar posicin (NT. El regimiento gana UN ataque)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Hojas de obsidiana (Penetra escudo. Penetra armadura)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
MONTURA
Por 20 pts. puede montar un Caballo de guerra Banir
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
4+ 5+ 5+ 5+
4+
5+ 6+ 0
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda pesada (Arm 0) Peana de
25x50

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DO Val
2
3

88 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Reina Elfa Oscura

Mov
5

Ag
3+

Fu
4+

Me
3+

Ma
2+

At
Def Dis Arm
1
4@3+ 6+/5+ 3+

Peana de 20x20

OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES


Por 20 pts. puede equiparse con Vara de magia negra (Puede repetir un pito al lanzar
hechizos)
Por 9 pts. puede equiparse con Dragoneta (
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm DO
9
3+ 4+ 4+ 3+ 2@3+ 5+ 6+ 0
2
[C]Aliento cido (UNA miniatura del regimiento enemigo, la que sea, en contacto directo o
no, a eleccin del jugador, debe superar una tirada de Def o sufrir un impacto de Fu 3+)
El portador gana la orden [T]Lanzar Dragoneta (Selecciona un regimiento en LdV y hasta
17+UNA pulgada. La Dragoneta se traba en combate con dicho regimiento. Si la Dragoneta
huye o aniquila o hace huir o retirarse a su enemigo, vuelve a las manos del portador) Peana
de 20x20)
ARMAMENTO (Debe equipar al menos una opcin)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 1 pto. puede equiparse con Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila
ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
Por 8 pts. puede equiparse con Ballesta Banir (Ver apndice de reglas)
ARMADURA
Armadura pesada de obsidiana (Arm 1)
RDENES
Por 10 pts. puede adiestrar la orden
[C]Ganar posicin (NT. El regimiento gana UN ataque)

REGLAS ESPECIALES
Presencia inspiradora (PSI. Los regimientos a 8" obtienen la regla Tenaces (Ignoran
moral de batalla al chequear moral) y pueden aplicar la regla "Mantened la posicin!" con
el Ma de la miniatura)
Tirada de salvacin (3+)
Gran estratega (Suma uno a la tirada de iniciativa de turno)
General (Si est en el ejrcito debe ser el general)
Imbuido por la magia (Al ejecutar y apoyar rdenes puede usar hasta dos dados de magia
de cualquier hechicero a rango de dispersin como si fuesen dados de orden extras. Los
dados de magia usados deben anunciarse antes de tirar los dados de orden. Si el hechicero
no ha generado an sus dados, podr hacerlo ahora.
Un dado de magia usado de esta manera ser gastado de forma normal)
Hojas de obsidiana (Penetra escudo. Penetra armadura)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
MONTURA
Por 35 pts. puede montar un Caballo de guerra Banir
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
4+ 5+ 5+ 5+
4+
5+ 6+ 0
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda pesada (Arm 0) Peana de
25x50
Por 25 pts. puede montar un Corcel Banir
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
10
3+ 6+ 5+ 5+
5+
5+ 6+ -1
Caballera muy ligera (Bonus a Def del jinete. A efectos de golpe crtico se considera un
tamao de peana inferior. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma fase de combate.
+1DO en ordenes de Movimiento y Cambio de formacin. Sortear fuego enemigo) Barda
ligera (Arm -1) Peana de 25x50

HECHIZOS
Por 20 pts. puede dominar el hechizo
Cono de fro (Coloca la plantilla de lgrima grande en contacto con el hechicero. Cualquier
miniatura que toque la plantilla debe superar una tirada de Def con UN malus o sufrir una
herida)
Por 15 pts. puede dominar el hechizo
Proyectil mgico (Un regimiento enemigo en LdV y hasta 15 sufre UNd6 impactos de
Fu5+)

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DO Val
3
5

282 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS

Reina Naga

Mov
8

Ag
3+

Fu
3+

Me
3+

Ma
3+

At
Def
Dis Arm DO Val
-1
2
4
7@3+
5+
4+

Peana de 25x50
OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES
Por 20 pts. puede equiparse con Vara de magia negra (Puede repetir un pito al lanzar
hechizos)
Por 30 pts. puede equiparse con Flechas de Nmesis (Al disparar cualquier arco o ballesta,
suma 8" al alcance y un bonus a Fu y a Dis)
ARMAMENTO
Cuatro armas de mano (Las miniaturas tienen cuatro brazos, a imagen y semejanza de
Nmesis, la diosa de la venganza.
Puesto que blanden una daga de Nmesis en cada brazo, las miniaturas del regimiento
disponen de cuatro ataques)
Por 5 pts. puede equiparse con Arco compuesto (F! Alcance 20+1d6". Fu 3+. Disparan
hasta dos filas. Puede usar la regla Tiro Parablico)
ARMADURA
Piel de escamas (Arm -1)
RDENES
Por 6 pts. puede adiestrar la orden
[T]Alarido de Naga (Un regimiento enemigo con Val igual o peor, en lnea de visin
mutua y hasta 12" debe chequear pnico sustituyendo el valor de Ma por el valor de Me)
Por 22 pts. puede adiestrar la orden
[T]Petrificar (Selecciona un personaje enemigo a hasta 12" y en lnea de visin mutua. La
vctima debe superar una tirada de Def o quedar petrificado.
Mientras est petrificado un personaje no podr hacer nada, y cualquier impacto que reciba
se traducir en una herida. Un personaje permanecer petrificado hasta que supere una
tirada de Def. Tu oponente puede hacer esta tirada una sola vez por turno, al activar el
personaje)
Por 12 pts. puede adiestrar la orden
[C]Belleza hipntica (NT. PSI. UNA miniatura en combate no puede atacar esta ronda de
combate)

REGLAS ESPECIALES
Ensaamiento de sangre (Los enemigos en combate chequean moral con un malus)
Tirada de salvacin (3+)
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Armas envenenadas (El enemigo sufre un malus a su Def original)
Movimiento hipntico (PSI. Malus a Dis del enemigo)
HECHIZOS
Por 10 pts. puede dominar el hechizo
Confusin (PSI. Un regimiento en LdV hasta 12" sufre UN malus a Ma)
Por 25 pts. puede dominar el hechizo
Hipnotizar (El hechicero trata de hipnotizar a un regimiento enemigo en lnea de visin
mutua y a hasta 18" para que acte a su voluntad.
La vctima debe superar una tirada de Mente o estar hipnotizado durante UN turno.
El jugador puede mover al regimiento hipnotizado, disparar y combatir con l como si fuera
de su propio ejrcito, y el regimiento controlado aceptar todas sus rdenes
automticamente (no es necesario tirar dados), pero con un solo xito. Un regimiento no
aceptar ninguna orden del jugador original mientras est hipnotizado)
Por 15 pts. puede dominar el hechizo
Debilitar voluntad (PSI. Un regimiento en LdV a hasta 12" pierde UN DO (hasta un
mnimo de 1))

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177 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS

Hroes
Acechante Negra

Mov
5

Ag
3+

Fu
4+

Me
4+

Ma
4+

At
Def
Dis Arm DO Val
-2
2
2
4@3+
5+
3+

Peana de 20x20

ARMAMENTO
Estrella de Nmesis (F! Alcance 8+1d6". Fu 4+. Disparan hasta dos filas. Disparo
rpido)
Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila ganan un ataque. No aplicable a
miniaturas montadas)
RDENES
Por 5 pts. puede adiestrar la orden
[T]Infiltrarse (Realiza un paso ligero ms UNA pulgada. Si entra en contacto con un
regimiento enemigo por el flanco o retaguardia, se infiltra en ste. Aplica las reglas de
"Despliegue infiltrado")
Por 5 pts. puede adiestrar la orden
[C]Romper defensa (El regimiento enemigo recibe UN malus a Def)
Por 5 pts. puede adiestrar la orden
[T]Asesinar (Debe estar infiltrada en un regimiento.
Puede realizar ahora UN ataque a una miniatura del regimiento - incluidos cualquier
personaje en su interior. La vctima no puede tirar Def.
En caso de no acabar con su vctima, la Acechante ser descubierta. Colcala
inmediatamente en combate con el regimiento, y, en caso de haber atacado a un personaje,
en contacto con dicho personaje)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (4+)
Tirador excelso (Ignora malus al disparar a miniaturas individuales. Puede disparar a
personajes dentro de unidades)
Lder de asesinas (Puede apoyar las rdenes a los regimientos de Sombrasnegras)
Explorador experto (Disponen de grupo de exploracin, por lo que pueden explorar antes
del despliegue. Chequear problemas de exploracin con un valor de 2+.
Si huyen fuera del campo de batalla no abandonan la partida. Colcalos fuera de la
superficie de juego en el punto de huida. Pueden volver a entrar en la partida mediante
cualquier orden de movimiento, en cualquier turno posterior al de la huida)
Agilidad innata (Ver apndice de reglas)
Armas envenenadas (El enemigo sufre un malus a su Def original)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
Por 5 pts. puede tener la regla especial Despliegue infiltrado (Puede desplegar en el
interior de cualquier regimiento enemigo con 10 o ms miniaturas, y de tamao igual o
superior en un punto. La Acechante boicotear el comportamiento del regimiento. Coloca la
miniatura de la Acechante en la ltima fila del regimiento.
Siempre que el regimiento reciba una orden, la Acechante puede contrarrestarla de forma
normal. En caso de obtener cero xitos en el contrarresto, ser descubierta. Colcala
inmediatamente en combate cuerpo a cuerpo con el regimiento.
Siempre que el regimiento sufra tantos impactos como fondo tenga, la Acechante debe
superar una tirada de Ag. En caso contrario recibe uno de los impactos sin oportunidad de
tirar Def
Para abandonar el regimiento debes tirar una orden de forma normal: con 1 xito lo
abandona a paso ligero por el flanco, con 2 xitos lo hace a paso ligero por la retaguardia,
con cero xitos ser descubierta. Colcala inmediatamente en combate cuerpo a cuerpo con
el regimiento
Si se usa este despliegue, no puede explorar)

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46 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Hechicera Elfa Oscura

Mov
5

Ag
4+

Fu
4+

Me
3+

Ma
3+

At
4+

Peana de 20x20
OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES
Por 9 pts. puede equiparse con Dragoneta (
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm DO
9
3+ 4+ 4+ 3+ 2@3+ 5+ 6+ 0
2
[C]Aliento cido (UNA miniatura del regimiento enemigo, la que sea, en contacto directo o
no, a eleccin del jugador, debe superar una tirada de Def o sufrir un impacto de Fu 3+)
El portador gana la orden [T]Lanzar Dragoneta (Selecciona un regimiento en LdV y hasta
17+UNA pulgada. La Dragoneta se traba en combate con dicho regimiento. Si la Dragoneta
huye o aniquila o hace huir o retirarse a su enemigo, vuelve a las manos del portador) Peana
de 20x20)
Por 20 pts. puede equiparse con Alto hechicero (El hechicero es experto en las artes de la
magia.
Al aceptar una orden de "Canalizar magia" puede convertir cada dado de orden aceptado en
tres dados de magia)
Por 20 pts. puede equiparse con Vara de magia negra (Puede repetir un pito al lanzar
hechizos)
ARMAMENTO
Arma de mano ()
RDENES
Por 10 pts. puede adiestrar la orden
[T]Fuente de poder (No puede ni podr moverse en este turno. Genera UN dado de magia
extra ahora)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (4+)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
HECHIZOS (Debe equipar al menos una opcin)
Por 20 pts. puede dominar el hechizo
Venganza ciega (PSI. Selecciona un regimiento enemigo, en combate o no, hasta 12 y en
LdV. UNA miniatura debe superar una tirada de Me o atacar ahora a su propio regimiento
con Golpe Crtico)
Por 25 pts. puede dominar el hechizo
Ira de Nmesis (PSI. Selecciona un regimiento en LdV hasta 12". UNd6 miniaturas del
regimiento deben superar una tirada de Me o sufrir una herida)
Por 15 pts. puede dominar el hechizo
Deseo mortal (PSI. Elige una miniatura individual en LdV hasta 20''. Puede ser un
personaje dentro de un regimiento.
La vctima debe superar en adelante una tirada de Me -en cuyo caso se libera del efecto- o
mover a paso firme (no puede hacer nada ms) hacia el lanzador, durante UN turno. Si llega
a contactar con el lanzador (ya sea por su propio movimiento o por ser cargado por el
lanzador), la vctima muere.
Si la vctima entra en combate con alguna miniatura distinta al lanzador, o el lanzador
muere, se libera del efecto automticamente)
Por 15 pts. puede dominar el hechizo
Cono de fro (Coloca la plantilla de lgrima grande en contacto con el hechicero. Cualquier
miniatura que toque la plantilla debe superar una tirada de Def con UN malus o sufrir una
herida)
Por 10 pts. puede dominar el hechizo
Fuego de Nmesis (Un regimiento en contacto sufre UNd6 impactos de Fu 4+ con la regla
especial "Ataques gneos". Puede lanzarse en combate)

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Def Dis Arm DO Val


-2
3
2
6+
6+

87 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Portaestandarte de batalla

Mov
5

Ag
3+

Fu
3+

Me
4+

Ma
3+

At
Def Dis Arm
0
3@3+
5+
3+

Peana de 20x20
ARMAMENTO (Debe equipar al menos una opcin)
Arma de mano ()
Estandarte de batalla (Los Comandantes en solitario a 6" pueden apoyar rdenes como si
estuvieran en la posicin del portador de este estandarte)
Por 8 pts. puede equiparse con Ballesta Banir (Ver apndice de reglas)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera de obsidiana (Arm 0)
Por 3 pts. puede equiparse con Armadura pesada de obsidiana (Arm 1)
RDENES
Por 8 pts. puede adiestrar la orden
[C]Ganar posicin (NT. El regimiento gana UN ataque)

REGLAS ESPECIALES
Resistencia a la magia (Descarta 1 xito de cualquier hechizo que tome como objetivo al
regimiento)
Presencia inspiradora (PSI. Los regimientos a 8" obtienen la regla Tenaces (Ignoran
moral de batalla al chequear moral) y pueden aplicar la regla "Mantened la posicin!" con
el Ma de la miniatura)
Tirada de salvacin (3+)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
MONTURA (Puede equipar como mximo una opcin)
Por 15 pts. puede montar un Corcel Banir
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
10
3+ 6+ 5+ 5+
5+
5+ 6+ -1
Caballera muy ligera (Bonus a Def del jinete. A efectos de golpe crtico se considera un
tamao de peana inferior. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma fase de combate.
+1DO en ordenes de Movimiento y Cambio de formacin. Sortear fuego enemigo) Barda
ligera (Arm -1) Peana de 25x50
Por 20 pts. puede montar un Caballo de guerra Banir
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
4+ 5+ 5+ 5+
4+
5+ 6+ 0
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda pesada (Arm 0) Peana de
25x50

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DO Val
2
2

83 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


4

Tropa regular
Mov
Ag
Fu
5
3+
4+
/ 5 o ms miniaturas por regimiento

Ballesteros Banir
Peana de 20x20

Me
4+

Ma
4+

At
4+

ARMAMENTO
Arma de mano ()
Ballesta Banir (Ver apndice de reglas)
ARMADURA
Armadura ligera de obsidiana (Arm 0)
OPCIONES DE MANDO
Por 12 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 26 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Negro (Gana 1
DO)
FORMACIONES
Lnea ()
RDENES
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Apuntad! (Gana UN bonus a Dis para el siguiente disparo. No aplicable si dispara
como reaccin o al usar "Disparo rpido".
El bonus obtenido por esta orden no pude acumularse por encima de un doble bonus a Dis,
aunque el resto de bonus vengan de otras rdenes o reglas)

REGLAS ESPECIALES
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)

Pgina 8 de 23

Def
Dis Arm
0
6+
4+

DO Val
1
1

11 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Esclavos
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
5
5+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Me
5+

Ma
At
5+/4+ 5+

ARMAMENTO
Arma de mano ()
OPCIONES DE MANDO
Esclavista Elfo Oscuro (
Mov Ag Fu Me Ma At Def Dis Am DO
5
3+ 4+ 4+ 4+ 3@4+ 5+ 4+ -1 2
El regimiento gana 1 DO. Bonus a Ma. Armadura ligera (Arm -1). Tirada de Salvacin (5+)
Peana de 20x20)
FORMACIONES
Turba ()
REGLAS ESPECIALES
Mente atormentada (Chequea moral con su atributo de Mando, sin aplicar ningn
modificador)
Algunos son de los nuestros! (PSI. Al ser declarados como objetivo de una orden de
carga o de disparo, tira 1d6. Con un resultado de 5 o 6, el regimiento contiene esclavos de
la misma raza que el enemigo, hacindole dudar y perdiendo, en consecuencia, dos DO
aceptados en dicha orden de carga o de disparo)
Ariscos (Solo pueden unrseles y recibir DO de personajes de su misma clase o del general
del ejrcito)
Prescindible (Al huir no da puntos de moral de batalla)
Carnaza (El regimiento es totalmente despreciado por tus tropas.
Tus tropas pueden disparar a travs del regimiento o contra cualquier enemigo trabado en
combate con el regimiento. Al hacerlo, considero el objetivo en lnea de visin parcial aunque sea completamente cubierto por el regimiento carnaza. Cada pito que obtengas en
las tiradas para impactar, impactar en el regimiento carnaza.
El regimiento no da puntos de moral ni al huir ni al ser aniquilado)

Pgina 9 de 23

Def Dis Arm DO Val


-2
1/2
1
6+
5+

4 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Lanceros Banir
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
5
3+
4+
/ 16 o ms miniaturas por regimiento

Me
4+

Ma
4+

At
4+

ARMAMENTO
Lanza y escudo (Bonus a Def. Si son cargados atacan en primer lugar. Si forma en cuadro
o rectngulo ataca una fila ms que el indicado por formacin)
ARMADURA
Armadura ligera de obsidiana (Arm 0)
OPCIONES DE MANDO
Por 12 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 26 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Negro (Gana 1
DO)
Por 35 pts. puedes convertir a tres miniaturas en un Grupo de mando extra (Un lder, un
portaestandarte y un msico extras)
FORMACIONES
Cuadro ()
RDENES
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Romper formacin enemiga (El enemigo pierde la formacin actual y pasa a turba)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Aguantad la carga! (Cualquier enemigo que cargue al regimiento en este turno, sufre
UN malus a su golpe crtico)

REGLAS ESPECIALES
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)

Pgina 10 de 23

Def Dis Arm


0
6+/5+ 4+

DO Val
1
1

8 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Mov
Ag
Fu
5
3+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Vestales de Nmesis
Peana de 20x20

Me
4+

Ma
4+

At
Def Dis Arm DO Val
-2
1
1
2@4+
6+
4+

ARMAMENTO
Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila ganan un ataque. No aplicable a
miniaturas montadas)
Estrella de Nmesis (F! Alcance 8+1d6". Fu 4+. Disparan hasta dos filas. Disparo
rpido)
OPCIONES DE MANDO
Por 27 pts. you can convert the leader of the regiment into a Matriarca de Nmesis (Las
Matriarcas de Nmesis tienen cuatro brazos, a imagen y semejanza de Nmesis, la diosa de
la venganza.
Gana 1 DO. Bonus a Ma y realiza dos ataques ms que la tropa normal)
Por 7 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 10 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
FORMACIONES
Hostigadores de combate (Forman en hostigador normalmente, pero en combate pueden
formar en cuadro)
RDENES
[C]Belleza hipntica (NT. PSI. UNA miniatura en combate no puede atacar esta ronda de
combate)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Envolver (Debido a su alta maniobrabilidad o movilidad, el regimiento es capaz de
rodear a su enemigo en combate.
El regimiento objetivo debe estar en la zona frontal de tu unidad. UNA fila se coloca en uno
de los flancos del enemigo hasta el final del combate.
Las filas envolviendo al enemigo se consideran en su posicin inicial a fin de determinar la
formacin del regimiento. En caso de que el regimiento reciba una carga las filas volvern a
su posicin original.)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Disparo a la carga (NT. Ejecuta Cargad! de forma normal y, si el objetivo de la carga
no est en combate, realiza contra ste un disparo con cada miniatura, con un Malus a Dis.
Debe equipar arma de proyectiles)

REGLAS ESPECIALES
Ensaamiento de sangre (Los enemigos en combate chequean moral con un malus)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
Agilidad innata (Ver apndice de reglas)
Por 1 pto/miniatura puede tener la regla especial Armas envenenadas (El enemigo sufre
un malus a su Def original)

Pgina 11 de 23

7 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


5

Tropa de lite
Mov
Ag
Fu
5
3+
4+
/ 8 o ms miniaturas por regimiento

Caballeros Negros
Peana de 25x50

Me
4+

Ma
3+

At
3+

ARMAMENTO
Lanza de caballera y escudo (Bonus a Fu al cargar. Al cargar ataca una fila ms que el
indicado por formacin y el enemigo no ataca primero aunque use armas de asta (excepto
picas). Bonus a Def. Solo miniaturas montadas)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera de obsidiana (Arm 0)
Por 2 pts/miniatura puede equiparse con Armadura pesada de obsidiana (Arm 1)
OPCIONES DE MANDO
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 30 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Negro (Gana 1
DO)
FORMACIONES
Rectngulo ()
RDENES
Por 3 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga demoledora (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada
extra y obtiene un bonus a golpe crtico)

REGLAS ESPECIALES
Hojas de obsidiana (Penetra escudo. Penetra armadura)
Imbuidos por la magia (Al ejecutar rdenes pueden usar hasta dos dados de magia de
cualquier hechicero a rango de dispersin como si fuesen dados de orden extras. Los dados
de magia usados deben anunciarse antes de tirar los dados de orden. Si el hechicero no ha
generado an sus dados, podr hacerlo ahora.
Un dado de magia usado de esta manera ser gastado de forma normal)
MONTURA
Caballo de guerra Banir (
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
9
4+ 5+ 5+ 5+
4+
5+ 6+ 0
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. Cada fila entera vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con
mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga) Barda pesada (Arm 0) Peana de
25x50)

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Def
Dis Arm
0
6+/4+ 6+

DO Val
1
1

20 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Espadas Negras
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
Me
5
3+/4+ 4+/2+ 4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Ma
3+

At
Def Dis Arm
1
2@3+
5+
4+

ARMAMENTO
Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
ARMADURA
Armadura pesada de obsidiana (Arm 1)
OPCIONES DE MANDO
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 26 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Negro (Gana 1
DO)
Por 12 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
FORMACIONES
Cuadro ()
RDENES
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Envolver (Debido a su alta maniobrabilidad o movilidad, el regimiento es capaz de
rodear a su enemigo en combate.
El regimiento objetivo debe estar en la zona frontal de tu unidad. UNA fila se coloca en uno
de los flancos del enemigo hasta el final del combate.
Las filas envolviendo al enemigo se consideran en su posicin inicial a fin de determinar la
formacin del regimiento. En caso de que el regimiento reciba una carga las filas volvern a
su posicin original.)
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga vertiginosa (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada
extra y aplica UN malus a Ma a cualquier reaccin originada por esta carga)

REGLAS ESPECIALES
Combate vertiginoso (El regimiento lucha de forma rpida y coordinada, con una
elegancia que hace de sus combates un baile de estocadas y sangre.
En combate cuerpo a cuerpo el enemigo aplica un malus a At contra el regimiento)
Hojas de obsidiana (Penetra escudo. Penetra armadura)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)

Pgina 13 de 23

DO Val
1
1

16 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Mov
Ag
Fu
Me
5
3+ 4+/3+ 4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Guardia de Obsidiana
Peana de 20x20

Ma
3+

At
3+

ARMAMENTO
Alabarda y escudo (Bonus a Fu. Bonus a Def)
ARMADURA
Armadura pesada de obsidiana (Arm 1)
OPCIONES DE MANDO
Por 12 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 36 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Negro (Gana 1
DO)
Por 35 pts. puedes convertir a tres miniaturas en un Grupo de mando extra (Un lder, un
portaestandarte y un msico extras)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
FORMACIONES
Ariete ()
RDENES
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Cerrar formacin (El regimiento gana UN punto de Arm -hasta un mximo de dos
puntos)
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga en cua (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems el regimiento gana UN
ataque extra y rompe formacin enemiga si causa ms bajas que filas enteras tiene el
enemigo)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Aguantad la carga! (Cualquier enemigo que cargue al regimiento en este turno, sufre
UN malus a su golpe crtico)

REGLAS ESPECIALES
Imbuidos por la magia (Al ejecutar rdenes pueden usar hasta dos dados de magia de
cualquier hechicero a rango de dispersin como si fuesen dados de orden extras. Los dados
de magia usados deben anunciarse antes de tirar los dados de orden. Si el hechicero no ha
generado an sus dados, podr hacerlo ahora.
Un dado de magia usado de esta manera ser gastado de forma normal)
Hojas de obsidiana (Penetra escudo. Penetra armadura)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)

Pgina 14 de 23

Def Dis Arm


1
5+/4+ 4+

DO Val
1
1

13 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Sombranegras
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
5
3+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Me
4+

Ma
4+

At
Def Dis Arm DO Val
-1
1
1
2@4+
5+
3+

ARMAMENTO
Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila ganan un ataque. No aplicable a
miniaturas montadas)
Ballesta Banir (Ver apndice de reglas)
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Por 28 pts. you can convert the leader of the regiment into a Maestra de sombras (Gana 1
DO. Bonus a Ma)
FORMACIONES
Hostigadores ()
RDENES
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Soltar seuelo (UNA de las miniaturas del regimiento podr realizar un movimiento de
paso firme adicional para separarse del regimiento.
Si el enemigo carga o dispara al regimiento, deber hacerlo contra el seuelo -incluso si es
soltado como orden de reaccin.
Si el regimiento realiza cualquier tipo de movimiento, los seuelos se les unirn
automticamente)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Lanzar cuervos espas (El enemigo deber revelar una futura orden tctica o de disparo
de UNO de sus regimientos en LdV. T eliges qu regimientos son espiados, as como qu
tipo de orden debe ser desvelada. En su turno, el enemigo deber ejecutar exactamente las
rdenes reveladas)

REGLAS ESPECIALES
Explorador experto (Disponen de grupo de exploracin, por lo que pueden explorar antes
del despliegue. Chequear problemas de exploracin con un valor de 2+.
Si huyen fuera del campo de batalla no abandonan la partida. Colcalos fuera de la
superficie de juego en el punto de huida. Pueden volver a entrar en la partida mediante
cualquier orden de movimiento, en cualquier turno posterior al de la huida)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
Armas envenenadas (El enemigo sufre un malus a su Def original)
Agilidad innata (Ver apndice de reglas)
Asesinas nocturnas (Son expertas y silenciosas asesinas, en la noche ningn cuello
enemigo est a salvo de sus cuchillos.
Si el regimiento ha explorado con xito, al finalizar el despliegue, puedes elegir un
regimiento enemigo con igual o menor Vala, que no sea personaje ni mquina de guerra.
El objetivo realiza una tirada de At. Si la supera sufres 1d6 bajas. Si no la supera, dicho
regimiento sufre 1d6 bajas)
Por 1 pto/miniatura puede tener la regla especial Despliegue oculto (El regimiento no
despliega con el resto del ejercito, lo har en ltimo lugar, despus incluso que cualquier
otro regimiento enemigo. Pueden desplegar en cualquier punto de un elemento de
escenografa fuera de la zona de despliegue enemiga. No puede ser elegido como
"Regimiento descubierto" por tu oponente)

Pgina 15 de 23

14 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


6

Tropa especial
Brujos
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
4
3+
4+
/ 5 o ms miniaturas por regimiento

Me
4+

Ma
4+

At
4+

ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Por 20 pts. you can convert the leader of the regiment into a Brujo negro (Gana 1 DO.
Bonus a Ma)
FORMACIONES
Hostigadores ()
RDENES
[T]Robo de magia (Un hechicero enemigo a hasta 20'' pierde UNd6 dados de magia de su
reserva (si la vctima no hubiese generado an sus DM deber hacerlo ahora para calcular
cuantos DM se pierden). Los dados de magia robados de esta manera podrn ser empleados
por el propio regimiento o entregados ahora a un hechicero aliado que se encuentre a hasta
a 8'' del mismo. Esta orden no puede ser contrarrestada)

REGLAS ESPECIALES
Cuerpos ardientes (Furiosas llamas mgicas envuelven a los integrantes del regimiento,
dificultando el ataque a sus enemigos.
Cualquier enemigo que dispare o ataque al regimiento sufre un malus a Dis o At
respectivamente. El regimiento es inmune a los ataques gneos)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
Imbuidos por la magia (Al ejecutar rdenes pueden usar hasta dos dados de magia de
cualquier hechicero a rango de dispersin como si fuesen dados de orden extras. Los dados
de magia usados deben anunciarse antes de tirar los dados de orden. Si el hechicero no ha
generado an sus dados, podr hacerlo ahora.
Un dado de magia usado de esta manera ser gastado de forma normal)
Ataques gneos (Ver apndice de reglas)
HECHIZOS
Por 2 pts/miniatura puede dominar el hechizo
Bola de fuego (Un regimiento enemigo en LdV y hasta 24" sufre UNd6 impactos de Fu 4+
con la regla especial "Ataque gneo")
Por 1 pto/miniatura puede dominar el hechizo
Fuego de Nmesis (Un regimiento en contacto sufre UNd6 impactos de Fu 4+ con la regla
especial "Ataques gneos". Puede lanzarse en combate)

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Def
Dis Arm DO Val
-1
1
1
6+
4+

16 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Mov
Ag
Fu
5
3+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Corsarios Banir
Peana de 20x20

Me
4+

Ma
4+

At
Def Dis Arm DO Val
-1
1
1
2@4+
6+
4+

ARMAMENTO
Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila ganan un ataque. No aplicable a
miniaturas montadas)
Ballesta Banir (Ver apndice de reglas)
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Por 26 pts. you can convert the leader of the regiment into a Corsario Negro (Gana 1 DO.
Bonus a Ma)
Por 15 pts. you can add one Grupo de exploracin (El regimiento puede explorar antes
del despliegue)
Por 11 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 6 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
FORMACIONES
Hostigadores de combate (Forman en hostigador normalmente, pero en combate pueden
formar en cuadro)
Rectngulo ()
RDENES
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Lanzarredes (El enemigo sufre UN malus a At)
[T]Azotar (El regimiento usa sus ltigos para azotar al enemigo.
Un regimiento enemigo a 5+1d3" recibe UN impacto de Fu 3+ por cada 5 figuras del
regimiento atacante)

REGLAS ESPECIALES
Esclavizador (Si el regimiento persigue y atrapa a un regimiento de infantera enemigo, en
lugar de atacar de forma normal puede decidir esclavizarlos: se convierte en un regimiento
de esclavos con tantas miniaturas como tenga el regimiento esclavizado.
Puesto que los esclavos pertenecen al ejrcito enemigo, al aplicar la regla "Algunos son de
los nuestros!", se considerar siempre que el enemigo que carga ha obtenido un 5 o 6 en la
tirada)
Maestros del disfraz (El regimiento puede ocultar su identidad hacindose pasar por
Ballesteros Banir. La verdadera identidad puede ser revelada en cualquier momento de la
batalla, incluyendo durante el turno del contrario. El regimiento deber desvelar
obligatoriamente su identidad en el momento en que utilice armamento o reglas especiales
no disponibles para la tropa de la que se haya disfrazado)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)

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12 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Furias
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
6
3+
4+
/ 5 o ms miniaturas por regimiento

Me
4+

Ma
4+

At
4+

ARMAMENTO
Arma de mano ()
Ballesta Banir (Ver apndice de reglas)
ARMADURA
Armadura ligera de obsidiana (Arm 0)
OPCIONES DE MANDO
Por 12 pts. you can add one Grupo de exploracin (El regimiento puede explorar antes
del despliegue)
Por 16 pts. you can convert the leader of the regiment into a Furia Negra (Gana 1 DO.
Bonus a Ma)
FORMACIONES
Hostigadores ()
RDENES
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Disparo al vuelo (NT. Realiza un movimiento de vuelo normal (pero no una carga) y
realiza un disparo (con un malus a Dis) por miniatura en cualquier punto del movimiento.
Debe equipar arma de proyectiles)
[T]Vuelo (Mueve hasta 20", ignora terreno y obstculos. Mover la miniatura antes de tirar
dados. Sin xitos dispersar 1d6" la posicin final)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Canto seductor (PSI. Realiza un movimiento de vuelo normal (pero no una carga). Los
regimientos sobrevolados sufren UN malus a Ma)

REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Explorador areo (El regimiento explora desde los aires, evitando cualquier encuentro
peligroso durante la exploracin.
No sufren bajas al fallar su chequeo de exploracin)
Volador (Al cargar, huir y perseguir recorre 12"+2d6)

Pgina 18 de 23

Def Dis Arm


0
6+
4+

DO Val
2
1

15 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Vestales montadas de
Nmesis
Peana de 25x50

Mov
5

Ag
3+

Fu
4+

Me
4+

Ma
4+

At
4+

/ 5 o ms miniaturas por regimiento

ARMAMENTO
Estrella de Nmesis (F! Alcance 8+1d6". Fu 4+. Disparan hasta dos filas. Disparo
rpido)
Arma de mano ()
OPCIONES DE MANDO
Por 15 pts. you can add one Grupo de exploracin (El regimiento puede explorar antes
del despliegue)
Por 7 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden
"Cambio de formacin")
Por 10 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
Por 27 pts. you can convert the leader of the regiment into a Matriarca de Nmesis (Las
Matriarcas de Nmesis tienen cuatro brazos, a imagen y semejanza de Nmesis, la diosa de
la venganza.
Gana 1 DO. Bonus a Ma y realiza dos ataques ms que la tropa normal)
FORMACIONES
Hostigadores ()
RDENES
[C]Belleza hipntica (NT. PSI. UNA miniatura en combate no puede atacar esta ronda de
combate)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Disparo a la carga (NT. Ejecuta Cargad! de forma normal y, si el objetivo de la carga
no est en combate, realiza contra ste un disparo con cada miniatura, con un Malus a Dis.
Debe equipar arma de proyectiles)
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Azuzar a la montura (El jinete pierde un ataque y su montura gana UN ataque)

REGLAS ESPECIALES
Ensaamiento de sangre (Los enemigos en combate chequean moral con un malus)
Armas envenenadas (El enemigo sufre un malus a su Def original)
Odio a los Elfos ureos (Odia a cualquier regimiento de los Elfos ureos)
MONTURA
Pantera de Nmesis (Los grandes bestias que montan las Vestales de Nmesis son seres
reptilianos parecidos a panteras negras con seis patas.
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
10
3+ 4+ 4+ 4+ 2@4+ 6+ 6+ - 2
Caballera ligera (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma
fase de combate. +1DO en ordenes de Movimiento y Cambio de formacin. Sortear fuego
enemigo) Peana de 25x50)

Pgina 19 de 23

Def Dis Arm DO Val


-2
1
1
6+/5+ 4+

15 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


7

Criaturas y monstruos
Androsaurios
Peana de 40x40

Mov
Ag
Fu
Me
7
5+/6+ 3+/1+ 5+
/ 3 o ms miniaturas por regimiento

Ma
5+

At
Def
Dis Arm
1
3@4+
4+
6+

ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)


Gran arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate. Penetra escudo)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Piel de escamaduras (Arm 1)
OPCIONES DE MANDO
Por 45 pts. you can convert the leader of the regiment into a Gran Androsaurio (Gana 1
DO. Bonus a Ma. Fu 2+)
FORMACIONES
Horda ()
RDENES
[C]Barrido con cola (El enemigo recibe UNd6 impactos de la Fu del regimiento)
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga monstruosa (Ejecuta Cargad! de forma normal. Gana UN ataque extra y rompe
formacin si tiene igual o ms empuje que el objetivo)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (5+)
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Solitario (Nadie se le puede unir)
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las
rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar y no puede huir voluntariamente)
Duro de pelar (Ver apndice de reglas)

Pgina 20 de 23

DO Val
1
1

34 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


Mov
Ag
Fu
5
4+
3+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Mutiladores Saurios
Peana de 25x25

Me
6+

Ma
5+

At
Def Dis Arm DO Val
-1
1
1
2@5+
5+
6+

ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)


Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila ganan un ataque. No aplicable a
miniaturas montadas)
Por 0 pts/miniatura puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a
Ag en combate)
ARMADURA
Piel de escamas (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Por 32 pts. you can convert the leader of the regiment into a Siervo Mutilador Saurio
(Gana 1 DO. Bonus a Ma)
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de
rdenes)
FORMACIONES
Horda ()
RDENES
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga demoledora (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada
extra y obtiene un bonus a golpe crtico)
Por 1 pto/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Grito de guerra (PSI. Un regimiento enemigo con Vala igual o peor, en LdV mutua y
hasta 12" debe chequear pnico con UN malus a Mando)

REGLAS ESPECIALES
Ariscos (Solo pueden unrseles y recibir DO de personajes de su misma clase o del general
del ejrcito)
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las
rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar y no puede huir voluntariamente)
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)
Incontrolables (Las rdenes lanzadas a este regimiento solo pueden ser apoyadas con un
DO)

Pgina 21 de 23

10 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS


8

Criaturas y monstruos
Golem de Nmesis

Mov
7

Ag
4+

Fu
Me
3+/2+ 4+

Ma
4+

At
Def
Dis Arm
1
7@4+
4+
5+

DO Val
1
1

97 pts.

Peana de 40x40

ARMAMENTO
Cuatro grandes armas de mano (Bonus a Fu. La miniatura gana cuatro ataques)
RDENES
[T]Carga vertiginosa (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada
extra y aplica UN malus a Ma a cualquier reaccin originada por esta carga)
Por 10 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Ganar posicin (NT. El regimiento gana UN ataque)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (4+)
Estatua viviente (Solo puede ser herido por impactos con un valor de Fu definido y es
inmune a efectos de psicologa: moral, miedo, odio y hechizos de control psicolgico)
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Imbuido por la magia (Al ejecutar y apoyar rdenes puede usar hasta dos dados de magia
de cualquier hechicero a rango de dispersin como si fuesen dados de orden extras. Los
dados de magia usados deben anunciarse antes de tirar los dados de orden. Si el hechicero
no ha generado an sus dados, podr hacerlo ahora.
Un dado de magia usado de esta manera ser gastado de forma normal)
Incontrolable (Solo recibe apoyo a rdenes con un DO)
Mole (Ver apndice de reglas)

Mquinas de guerra
Segadora de cabezas

Mov
5

Ag
5+

Fu
5+

Me
4+

Ma
4+

At
Def
Dis Arm DO Val
-1
3
1
2@5+
5+
4+

Peana de 50x50

ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Dotacin (2)
RDENES
[D]Disparar segadora (F! Alcance 30+2d6", Fu 3+. Penetra armadura. Penetra escudo.
Realiza un solo disparo con UN bonus a Dis (mximo doble bonus) que en caso de
impactar, produce tantos impactos como filas tenga el regimiento objetivo multiplicado por
2. Si provoca chequeo de moral por bajas, aplicar doble malus)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (5+)
Atrincherarse! (5+)

Pgina 22 de 23

9
65 pts.

EJRCITOS DE WARTHRONE: [WT]ELFOS OSCUROS

APNDICE DE REGLAS
Ballesta Banir
F! Alcance 16+1d6", Fu 4+. Disparan hasta 2 filas. Penetra armadura. Disparo rpido
Causa miedo
PSI. Doble malus al chequear moral a cualquier enemigo en combate con el regimiento. Para ser cargado el
enemigo debe obtener al menos dos xitos en la orden de carga
Agilidad innata
Ignora terreno difcil a paso ligero y en movimientos de huida voluntarios (como resultado de una orden de
Huid!). Si es una miniatura individual lo ignora tambin al realizar movimientos de carga.
En caso de empate entre Ag, atacan en primer lugar. Esta regla se pierde si la unidad contiene modelos sin
esta regla
Ataques gneos
Aplica un malus a cualquier chequeo de moral por bajas causadas por ataques gneos
Duro de pelar
Puede realizar elusin con Def original, aunque no disponga de escudo, en cualquier situacin en la que de
equipar escudo podra usar la regla "Escudos en alto", incluso si no dispone de LdV hacia el atacante
Mole
Cuando la miniatura sufre una herida sin salvar, en lugar de retirarla del juego, se reduce permanentemente
su Tirada de Salvacin en un punto. Cuando la Tirada de Salvacin se reduzca hasta ser peor de 6+ la
miniatura es retirada como baja
Tiene adems la regla "Duro de pelar"

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