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Qu es tecnologa?
Como actividad humana, la tecnologa busca
resolver problemas y satisfacer necesidades

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individuales y sociales, transformando el


entorno y la naturaleza mediante la
utilizacin racional, crtica y creativa de
recursos y conocimientos.
La tecnologa incluye, tanto los
artefactos
tangibles
del
entorno
artificial diseados por los humanos e
intangibles como las organizaciones o los
programas de computador. Tambin involucra a
las personas, la infraestructura y los procesos
requeridos para disear, manufacturar, operar y
reparar los artefactos.

La mayora de la gente suele asociar la tecnologa


simplemente con artefactos como computadores y software,
aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, prtesis
y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos.
Sin embargo, la tecnologa es mucho ms que sus productos
tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el
conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar
esos productos, tales como la ingeniera del saber cmo y el
diseo, la experticia de la manufactura y las diversas
habilidades tcnicas.

Tecnologa y diseo

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A travs del diseo, se busca solucionar problemas y


satisfacer necesidades presentes o futuras. Con tal fin se
utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y
restricciones, para dar respuesta a las especificaciones
deseadas. El diseo involucra procesos de pensamiento
relacionados con la anticipacin, la generacin de preguntas,
la deteccin de necesidades, las restricciones y
especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la
bsqueda y el planteamiento creativo de mltiples
soluciones, la evaluacin y su desarrollo, as como con la
identificacin de nuevos problemas derivados de la solucin
propuesta.

Los caminos y las estrategias que utilizan los diseadores


para proponer y desarrollar soluciones a los problemas que
se les plantean no son siempre los mismos y los resultados
son diversos. Por ello dan lugar al desarrollo de procesos
cognitivos, creativos, crtico -valorativos y transformadores.
Sin embargo, durante el proceso de diseo, es posible
reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la
identificacin de problemas, necesidades u oportunidades;
otros, con el acceso, la bsqueda, la seleccin, el manejo de
informacin, la generacin de ideas y la jerarquizacin de las
alternativas de solucin, y otros, con el desarrollo y la
evaluacin de la solucin elegida para proponer mejoras.

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Tecnologa y tica
El
cuestionamiento
tico
sobre
la
tecnologa conduce, por lo general, a
discusiones polticas contemporneas. Tal
cuestionamiento se debe al hecho de que
algunos desarrollos tecnolgicos aportan
beneficios a la sociedad pero, a la vez, le
plantean dilemas. El descubrimiento y la
aplicacin de la energa nuclear, la
contaminacin ambiental, las innovaciones
y las manipulaciones biomdicas son
algunos de los ejemplos que actualmente suscitan mayor
controversia.

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC),


tambin son fuente de discusiones ticas relacionadas con
su uso
y con las situaciones de amenaza que se
derivan de ellas.
Algunos ejemplos de
esta problemtica tienen que ver con la privacidad
y la
confidencialidad, con los derechos de propiedad de los
programas,
con la responsabilidad por su mal
funcionamiento,
con el acceso
a dichas tecnologas en condiciones de equidad
y con las relaciones entre los sistemas de informacin y el
poder social.

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Tecnologas Duras y Blandas


Este concepto de clasificar a la tecnologa en dura o
blanda no esta generalizado o ampliamente difundido
debido a que hay muchas personas conocedoras y
estudiosos del tema que piensan que la tecnologa no
puede ser ni dura ni blanda sino que lo que si puede
clasificar en duro o blando es el producto tecnolgico.
La finalidad de ambos tipo de clasificacin es el
mismo, identificar por separado a ambas, la nica
diferencia es que una lo hace a partir de clasificar a la
tecnologa y la otro clasifica al producto que se
obtiene de la aplicacin de esta.
Muchas veces la palabra tecnologa se aplica a la
informtica, la microelectrnica, el lser o a las
actividades espaciales, que son duras.
Sin embargo, la mayora de las definiciones que
hemos visto tambin permiten e incluyen a otras
a las que se suele denominar blandas.

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Tecnologas Duras

tocar fsicamente.
concretos.

Son

Son
las
que
se
ocupan
de
transformar
los
materiales,
para
producir o construir
objetos o artefactos.
Las tecnologas duras
son tangibles, es
decir
se
pueden
productos reales y

Se encuentran
La Mecnica, la Tecnologa Elctrica, Industrial y
Electrnica que en base a acciones fsicas sobre la
materia producen los objetos, es decir los bienes, los
productos, los artefactos. Si los relacionramos con la
Informtica, sera el Hardware.
Tambin incluyen, la Tecnologa de Alimentos,
medicamentos, Agropecuaria y Biotecnologa, que en
base a procesos o acciones qumicas o biolgicas
producen los objetos.
Por tecnologa dura, entendemos, la maquinara, los
instrumentos, las herramientas, hardware, redes de

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telecomunicacin, que hacen el trabajo ms eficaz y


propician la generacin de productos y servicios con
mejor calidad, novedad e integridad.
Tecnologa involucra
Se debe preparar a las personas para hacer de la
tecnologa dura el elemento estratgico de
diferenciacin en estos tiempos cambiantes de alta
competitividad. Para ello debemos tomar en cuenta
las siguientes consideraciones:
La tecnologa dura
La tecnologa dura
La tecnologa dura
mantenimiento.
La tecnologa dura
su velocidad.
La tecnologa dura
economa global.

debe ser novedosa.


debe ser innovadora.
debe aplicar bajo
debe caracterizarse por
debe adaptarse a la

Tecnologas Blandas
Las tecnologas blandas, en las que su producto no es
objeto tangible, es decir no se puede tocar. Este
tipo de tecnologas pretenden mejorar el
funcionamiento de las Instituciones y Organizaciones,
para el mejor cumplimiento de sus objetivos.
Dichas Instituciones y Organizaciones pueden ser
comerciales (Bancos), de Servicios (Turismo) o
Instituciones (Educativas), con o sin fines de lucro
(Organizaciones religiosas y de ayuda a la
comunidad).

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Se encuentran
Entre las ramas de la tecnologa llamadas blandas se
destaca la Educacin (en lo que respecta al proceso
de enseanza), la Organizacin, la Administracin, la
Contabilidad y las Operaciones (Conduccin), la
Logstica de produccin, el Marketing y la Estadstica,
la Psicologa de las relaciones humanas y del trabajo,
y el desarrollo de software.
Este tipo de tecnologa se funda en su mayora en las
bases de ciencias blandas como la Psicologa, la
economa y la administracin, esto no quiere decir
que no se tengan en cuenta las dems que no son tan
comunes; aunque se puede dar un caso como el
desarrollo de software en el cual se requiere ms de
ciencias duras que de ciencia blandas.

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De donde vienen las buenas ideas


https://www.youtube.com/watch?

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v=o_QTFPdnrjY

Metodologa de DISEO
Cmo nacen los objetos?
Bruno Munari

Mtodo Cartesiano
No aceptar nunca nada como verdadero.
Dividir cada problema en tantas pequeas partes como
se pueda.
Conducir con orden los pensamientos empezando por los
objetos ms sencillos a los ms complicados.
Hacer siempre enumeraciones y revisiones para saber
que no se ha omitido nada.

Saber proyectar
Es fcil proyectar cuando se sabe cmo hacerlo.
Se presentan varios problemas siempre bajo el aspecto de
qu hay que hacer para resolverlos. Es un recorrido desde
que aparece el problema funcional hasta la proyectacin y
configuracin de su solucin material. Se discute y clarifica
cada paso hasta el punto de que los problemas se enlazan y
forman un claro camino a la solucin, a lo que es en esencia
el diseo.

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Metodologa proyectual o de diseo


Consiste en unas operaciones necesarias, en un orden
lgico dictado por la experiencia. Su finalidad es conseguir
un mximo resultado con el mnimo esfuerzo. En el campo
del diseo no es correcto proyectar sin mtodo, pensar de
forma artstica buscando una idea sin hacer previamente un
estudio. Creatividad no quiere decir improvisacin sin
mtodo: de esta manera solo se genera una confusin.
El mtodo lleva desde el problema
a la solucin (que ni es un final
absoluto y esttico, sino que es
modificable), siguiendo diez pasos,
que establecen un orden lgico:

1.

Qu es un problema?

El problema de diseo surge de la necesidad


Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su
conjunto.
Servir para definir los lmites en los que deber moverse el
proyectista.

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Elementos del problema

Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a


descubrir los pequeos problemas particulares que se
ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los
pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a
intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una
idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas
las caractersticas funcionales de cada una de las partes y
funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales,
psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por
ltimo, formales.
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus
elementos

3.

Recopilacin de datos

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Si tomamos como ejemplo el proyecto una lmpara,


debemos definir en este paso qu datos convendr recoger
para decidir luego los elementos que constituyen el proyecto.
En primer lugar, el diseador tendr que recoger todos los
catlogos de las fbricas que producen lmparas parecidas a
la que hay que proyectar.
Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible
solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien
se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido
ponerse a pensar en un tipo de solucin sin saber si la
lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el
mercado.
Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr
que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los
tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una
buena recopilacin de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que
buscar nuevamente ms datos:
Cuntos tipos de bombillas existen actualmente en el
mercado
Cuntos tipos de interruptores
Etctera

4.

Anlisis de datos

El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar


sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para
proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin
hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

5.

Creatividad

La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada


todava a la forma artstico-romntica de resolver un
problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y
procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la
fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones
tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se

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mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del


anlisis de los datos y de los subproblemas.

6.

Materiales y tecnologa

La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de


datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el
diseador tiene a su disposicin en aquel momento para
realizar su proyecto. La industria que ha planteado el
problema al diseador dispondr ciertamente de una
tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no
otros. Por tanto, es intil pensar en soluciones al margen de
estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas.

7.

Experimentacin

Es ahora cuando el diseador realizar una experimentacin


de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su
proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados
de una nica forma o de muy pocas formas segn la
tradicin. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos
hecho as, por qu habra que cambiar?. En cambio la
experimentacin permite descubrir nuevos usos de un
material o de un instrumento.

8.

Modelos

Estas experimentaciones permiten extraer muestras,


pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin
de modelos demostrativos de nuevos usos para
determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a
resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los
dems, contribuirn a la solucin global. Como se desprende
de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho
ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la
solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo que hay
que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que
el margen de posibles errores ser muy reducido.

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Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los


datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y
hacer algn boceto para construir modelos parciales.
Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden
mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o
ms subproblemas.

9.

Verificacin

Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del


modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones
posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un
determinado nmero de probables usuarios y se les pide que
emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la
base de estos juicios se realiza un control del modelo para
ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones
posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos se pueden empezar a preparar
los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con
todas las medidas exactas y todas las indicaciones
necesarias para la realizacin del prototipo.

10.

Dibujos constructivos

Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar


a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos
todas las informaciones tiles para preparar un prototipo.
El esquema del mtodo de proyectacin ilustrado, no es un
esquema fijo, no est completo y no es nico y definitivo. Es
lo que la experiencia ha dictado hasta ahora. Se insiste sin
embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible,
es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas
en el orden presentado.

Actividad:

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Completa el siguiente cuadro con los diez pasos de


la Metodologa Proyectual o de Diseo

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La forma de un producto no es
caprichosa.
Obedece
a
requerimientos,
necesidades,
gustos y preferencias de los
usuarios. Adems, en muchos
casos debe ser bien estudiada para
ahorrar material.
Se analizan contorno, perfil, bordes, colores, textura, aristas,
superficie, aspecto exterior, etc.
La forma se asocia a un objeto de acuerdo con su apariencia
geomtrica. Se distinguen tres tipos de formas volumtricas:

Formas planas: predominan dos magnitudes lineales


de diferentes direcciones, dejando a la vista el contorno
del objeto.

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Forma lineal: predomina una magnitud longitudinal,


como en las lapiceras y los clavos.

Forma volumtrica: propia de objetos en los que no


predomina ninguna dimensin lineal. Es necesario
indicar la caracterstica del slido asociado a la
configuracin del objeto: cbico, polidrico, cnico,
cilndrico, , esfrico, etc.

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El tamao es un aspecto que debe ser


considerado de varios puntos de vista.
El tamao se condiciona por las
caractersticas fsicas del usuario.
Tamao absoluto:

se considera al objeto
en si mismo, individualmente. Se pueden medir
sus magnitudes con instrumentos de medida
correspondientes.

Tamao relativo:

valora las magnitudes


teniendo en cuenta otros objetos prximos como
referencia pudindose indicar si es ms largo,
grueso, etc.

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Las caracterstica superficiales se relacionan con


su color y textura.

El color se considera en funcin del


entorno en el que se halla incluido el
objeto, generando sensaciones
cromticas diferentes como contraste o
sealizacin.
El color puede ser natural segn el
material de fabricacin, o artificial
obtenido por el uso de recubrimientos
como lacas, pinturas, etc.
El
color
cumple
con
una
funcin
comunicativa en la vida cotidiana. Advierte
e identifica situaciones o substancias
peligrosas o nocivas.

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FUNCIN
Se busca determinar los principios de
funcionamiento, la explicacin de cmo
funciona y en vnculo entre cada una de sus
partes.
Al estudiar la funcin global del producto se
pretende detectar la necesidad que satisface
el producto y las variantes del mismo:
antecedentes, existencia de otros productos con
la misma utilidad.
Este anlisis integra:
El mbito del objeto industrial, domstico, acadmico,
etc.
El impacto ambiental de su uso y posterior desecho.
Si el producto es explcito o requiere de un manual
para usarlo.
Ofrece riesgo para la integridad del usuario.
Si est adaptado a las caractersticas fsicas del usuario
y psicolgicas del usuario.
Conviene tener en cuenta:
Cul forma de energa utiliza para su funcionamiento.

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Accionamiento: manual o automtico.


Principios de base para su funcionamiento.
Seguridad de su funcionamiento.
Mantenimiento y vida til.
Composicin, es decir las piezas que lo conforma y las
relaciones existentes entre las mismas conjunto y
subconjuntos, funcin de cada una, mecanismos, etc.

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Historia de las sillas y asientos


1 - Fase simblica ceremonial [2850 A.C. hasta 332 A.C.]: Egipto
Mucho de su mobiliario fue de concepcin zoo-antropomrfico (ej patas de las sillas como patas
de animal: terminadas en garras).
Profusamente tallados con jeroglficos y representaciones de dioses y escenas religiosas.
Aplicaron tambin materiales preciosos como el oro y el marfil
Las sillas estaban adaptadas, para colocarse en cuclillas al estilo oriental (en cuyo caso las
piezas eran, ms bajas de lo normal, y su asiento ms profundo) o para sentarse con las piernas
colgantes, al estilo oriental.

2 - Fase abstracta, filosfica [ 600 A.C. hasta 323 A.C.]: Grecia.


Grecia haba recibido la influencia Oriental y Egipcia. En cuanto a su mobiliario encontramos dos
versiones de sillas:
2.1 - Con respaldo: La famosa klismos (mueble femenino). Sus patas curvadas hacia fuera
eran para que no se clavaran al arrastrarla en la tierra.
2.2 - Sin respaldo: La diphros era un taburete.
2.3 - Los sillones inmuebles de mrmol o piedra: Para uso de los magistrados, daban
testimonio del rango social.
2.4 - Los de uso religioso: Como el trono de terracota de la tumba de Kamilari, de 3000/2000
A.C., donde los dioses se sentaban Otro como el silln trono del Rey Minos del 1450 A.C., del
Palacio de Cnosos-Creta, de extraordinaria simpleza morfolgica. Demuestra como la
concepcin espiritual, poda hacer que variara el concepto de diseo.

3 - Fase jurisprudencial e institucional [ 753 A.C. hasta 133 A.C.]: Roma.


El gobierno de la ciudad de Roma corresponda a los ediles: dos ediles-plebe, y dos edilescurules. Los ediles curules, llevaban una silla curul, que era la silla del alto Magistrado (una
silla de rango social, honorfica). La famosa curul romana, de donde en adelante vendrn las
denominaciones por lo cual a las banquetas similares se las llamar de tipo curul.

4 - Fase religiosa del 1 perodo: Primitivo [1000 hasta 1200]: Europa.


4.1 - Romnico del ao 1000 hasta 1150:
4.2 - Gtico Primitivo desde el ao 1150 hasta 1200: primero que estuvo inspirado en el
Cristianismo, ya que fue el mueble ms pleno e intenso en sus caractersticas religiosas.
Mueble ms horizontal, que vertical, siempre ms ancho, que alto. De tosca ejecucin, gruesas y
macizas maderas, pocos trabajadas; en definitiva un mueble muy robusto (por falta de destreza
en el trabajo de la madera).

5 - Fase religiosa 2 perodo: de Solemnidad Ceremonial [1200 hasta 1450]: Europa.


El Gotico se expres por la grandeza de lo divino, fue la fuerte expresin de la concepcin
geocntrica, pues la monumentabilidad quedaba casi exclusivamente para la veneracin de lo
divino. Fue un estilo religioso; es decir que los muebles eclesisticos fueron verdaderas

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catedrales. Los respaldos se ornamentaban con figuras geomtricas, conocidas como traceras,
decorados bajo relieve. Fue un mobiliario vertical, alto, de respaldos rectangulares cuyos doseles
tocaban el cielo. El mobiliario trat de elevar al hombre a las mismas alturas del Dios que
proclamaba.
De todos los Gticos, el Francs fue el ms refinado
El mobiliario medieval proceda de una concepcin monacal de la vida, la postura fue
desatendida (ya que sus vidas se basaban en la mortificacin de la carne). La vida
asctica (de perfeccin cristiana) de los monjes se vio manifestada en todo el mobiliario.
Ahora bien, tenemos dos interpretaciones sobre el mobiliario de este perodo:
5.1 - El mobiliario monacal: que con su tica estoica (su esfuerzo por alcanzar la virtud,
dominando las pasiones de la carne, impasible e insensible a lo que no depende de l, sino de la
providencia), impuso las sillas cathedras Tambin haban banquetas, y bancos largos. Y
algunos sitiales, como el de plata cincelada, que representaban autenticas catedrales en
miniatura. Otros bancos arcones, posean una cerradura en la parte inferior para guardar
cosas personales en su interior.
5.2 - El mobiliario vernacular: pues la gente comn, sola sentarse de modo improvisado e
informal (en contra de la solemnidad eclesistica). Sin asientos, se ubicaban en contacto unos
con otros (muy distinto a la actualidad, en donde si tocamos al tercero, sentado a nuestro
costado, a menos que sea conocido, nos disculpamos alejndonos). As sentados sobre
almohadones y sobre arcas medievales transcurra el acto de sentarse.
Aparecen las sillas tijeras, originarias de Egipto.
La otra gran introduccin fue la bisagra, utilizada para producir un plegamiento.

6 - Fase sosegada en la tierra [1450 hasta 1620/88]: Europa.


Se divide en tres sub-fases:
6.1 - Francisco I [1515 hasta 1547]: Artsticamente muy profusamente tallado, con
ornamentaciones animales.
6.2 - Enrique II [1547 hasta 1559]: Fue un movimiento de reaccin contra el Francisco I, contra
el exceso de ornamentacin, fue sintticamente, ms geomtrico.
6.3 - Luis XIII [1559 hasta 1643]: de espritu sosegado, de transicin a lo que se conoce como
estilo Luis XIV (Barroco), la introduccin ms importante en cuanto al mobiliario estuvo en las
columnas salomnicas (con fuste helicoidal). Fue un mueble muy arquitectnico y se manifest
ms fuertemente en Inglaterra. Fue un mueble cortesano, realizado en madera de roble.

7 - Fase cortesana [1559 hasta 1793]: Europa.


Periodo de transicin al denominado Barroco de Luis XIV.
Las cinco sub-fases que presenta son:
7.1 - Luis XIII [1559 hasta 1643]: De estilo fuerte, morfolgicamente cargado y pesado, de
transicin del Renacimiento-Barroco.
7.2 - Luis XIV [1643 hasta 1715]: Fue un estilo potente, suntuoso y masculino, propiamente
Barroco. En pocas de las cortesas, las grandes ceremonias, y el esplendor de la corte. Del Rey
Sol, que irradiaba esplendor, a partir de este concepto se generaron muebles muy suntuosos;
generalmente ms anchos que los de la corte de Luis XIII (con el objetivo de ser capaces de
albergar los voluminosos trajes de la poca). El Rey fue la encarnacin del Poder en la tierra,
adquiriendo la realeza el aspecto de Gracia Divina de lo Sobrenatural. La potencia, como criterio
esttico.
El mobiliario Luis XIV, present un predominio de la curva S o doble C, con patas terminadas
en forma de garra de len . Los apoya brazos en voluta, profusamente tallados, con hojas de
acanto y de olivo. Los respaldos suelen terminar en su parte superior en un frontn tallado.
Fue un estilo pesado, de gnero curvo-masculino (a diferencia del Luis XV que era de gnero
curvo-femenino y del Luis XVI que era de gnero rectofemenino).

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Con Luis XIV, la envergadura y suntuosidad de la vida cortesana, proporcionaban un generoso


mecenazgo a artistas y maestros-artesanos, que culmin con la creacin de manufacturas
financiadas y controladas por la corona; la ms famosa fue la de Los Gobelinos, fundada en
1667, donde trabajaban ebanistas y orfebres. Charles le Brun, el principal ebanista de la corte de
Luis XIV, director de la manufactura de Los Gobelinos (trabaj con un equipo de artistas,
decoradores y grabadores).
Al caer el sistema absolutista, bajo el impacto de la Revolucin Francesa (1789-1799), las
antiguas manufacturas reales que sobrevivieron, hubieron de adaptarse a la competencia
comercial (al tiempo que sus diseadores dejaban de ser funcionarios de la corte, para
convertirse en empleados independientes).
7.3 - Regencia [1715-1723]: Fue un estilo pesado, de transicin al Luis XV,de transicin del
Barroco-Rococ.
7.4 - Luis XV [1723 hasta 1774]: Fue un estilo refinado y elegante,mpropiamente fue Rococ.
La evolucin de la Rocaille o Rocalla, con gran variedad de doble C o S, fue la tpica forma
vegetal (de una rama de rbol). La ornamentacin esconda las uniones. La pata cabriol,
estirada en forma de S estilizada es el elemento ms caracterstico de este estilo, representa el
dinamismo y movimiento. Por eso decimos que el Luis XV, fue morfolgicamente liviano,
curvo-femenino. Aqu desaparecer la chambrana, por necesidad esttica, como caracterstica
principal. Todo es igual que el Luis XIV, pero asimismo, todo es ms delicado y fino;
convirtindolo en uno de los logros ms rotundos de este perodo. En los respaldos es frecuente
la concavidad, para hacerlos ms cmodos.
7.5 - Luis XVI [1774 hasta 1793]: Fue un estilo aristocrtico y rescatado. Asimismo el Luis
XVI, fue morfolgicamente liviano, recto y femenino. Perteneciente al reinado de Luis XVI y
Mara Antonieta. Las formas austeras y simtricas, con predominio de la lnea recta; equilibrio y
proporcin (posean ensambles complicados, que se ocultaban con el decorado). Las
acanaladuras en las patas rectas, con hojas de acanto y de laurel, manejadas con gusto y
sobriedad refinada. Mucha gracia y elegancia.
Este estilo, realizado en caoba y nogal preferentemente, con incrustaciones y marquetera. Los
respaldos en forma variada (rectangular-oval), con brazos cortos, algunos respaldos de madera
calada (en forma de celosas), explayaban dibujos originales; como en el caso de las sillas de
Mara Antonieta (con su monograma).

8 - 1 Etapa de la Fase burguesa ilustrada decimonnica [1688 hasta 1779]: Inglaterra.


El espritu que circulaba por la Inglaterra, de aquel perodo, era la del caballero que no
necesitaba de ttulo. En el siglo XVIII, el Movimiento Ilustrado, estaba dispuesto a disipar las
tinieblas de la humanidad -acto mediante- las luces de la razn. Esta hija doctrinal del
Renacimiento del racionalismo y del empirismo decimonnico, que hall en la enciclopedia su
cuerpo ideolgico y rompiendo con el sistema metafsico como forma de conocimiento. Siempre
recurriendo a los mtodos analticos e inductivos, era optimista.
Cuatro sub-fases lo conforman:

9 - 2 Etapa de la Fase burguesa ilustrada decimonnica (1 estadio neoclsico) [1728


hasta 1806]: Inglaterra. Fase contempornea a la Revolucin Industrial.
9.1 - Adam [1728 hasta 1792]: Se manifest la geometra como era de esperarse,
proporcionadamente y delicadamente. Domina la lnea recta en la estructura. En los respaldos
de forma rectangular, como los de forma oval o de escudos, con las conocidas rejillas; se
diferenciaban las que estaban tapizadas y las que no lo estaban. Un mueble equilibrado y
prudente, en la utilizacin del decorado.

10 - Fase de conquista (2 estadio neoclsico) [1793 hasta 1815]: Francia.


Tuvo dos sub-fases, el previo al estilo Imperio, denominado Directorio y el propiamente llamado
Imperio:
10.1 - Directorio [1793 hasta 1799]: Morfolgicamente, los asientos, se realizaban en madera
tallada con motivos egipcios, las patas cnicas y de bronce, conocidos como a la antigua; las
patas delanteras, solan ser distintas de las traseras.

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10.2 - Imperio [1799 hasta 1815]: El 10 de noviembre de 1799, Napolen derroca al Directorio
mediante un golpe de Estado. Este nuevo estadio neoclsico, fue producto de las victorias
militares. Se considera masculino (semi-austero, semidecorado), se copia del arte Romano y
Egipcio. Las ya conocidas hojas de acanto, se repiten junto con helechos, palmetas, guilas
imperiales romanas, cisnes, temas decorativos ovales, etc. Se utilizaron coronas de laureles,
como en los templos griegos, pero se devalu los smbolos al utilizarlos en exceso. El laurel,
ser la marca de fbrica del estilo Imperio.

11 - Fase conservadora, confusa y eclctica [1820-1900]: Europa.


Gener una gran profusin eclctica. La madera estaba muy curvada, excesivamente tallada y
ornamentada y de extraas proporciones.

12 - Fase racional e imaginativa [1830 hasta --]: Viena.


En 1853 las factorias de Thonet curvan la madera de haya bajo presin de vapor y atornillando
las partes luego en el proceso de montaje. Elimina los problemas relacionados a la necesidad de
efectuar ensambles y perforaciones, como en la silla Windsor de EEUU (que en 1800 se
adapt a la produccin masiva, se compona de piezas separadas, la mayora de las cuales
resultaban fciles de fabricar con sencillos tornos y la simplicidad de la forma no complicaba su
produccin, las dificultades surgan en el momento de ensamblar las partes, dado que la
perforacin de los orificios y el ensamble era una labor altamente especializada); esta
simplicidad del montaje permiti fabricar sillas en grandes cantidades a bajo precio.
ej silla Thonet (un icono del Diseo Industrial)

13 - Fase austera funcionalista [1895 hasta 1920]: EEUU.


Se crean las condiciones socio-culturales adecuadas al establecimiento de una tendencia
general de la poca hacia el productivismo, la limpieza formal, la funcionalidad de los productos,
la produccin en serie por medios mecnicos.
13.1 - Estadio inventivo burgus [1850 hasta 1940]: Entre 1850 y 1893 EE.UU. tendr una
gran profusin de patentes, entre 1850 y 1940 una serie de sillas de mquinas de coser
(basada en principios cientficos para evitar muchas dolencias de la postura), sillas para
mquinas de escribir, quirrgicas, dentales, de barberos y dental-hidrulica. Adaptables a la
fisiologa.
silla Wilson
13.2 - Estadio asctico del rigor protestante [1850 hasta 1935]:
La comunidad religiosa de franceses e ingleses que se asentaron en EE.UU. a partir de 1775,
produjeron muebles sencillos y funcionales imponan a sus muebles las mismas exigencias que
regan su vida religiosa con gran calidad y austeridad. Mejoraban los muebles con el objetivo de
aumentar su utilidad y perdurabilidad, llegando a crear tipos estndar.
13.3 - Estadio esttico-mecanicista [1895 hasta 1920]: El sistema americano estaba
provocando grandes cambios. Wright aceptaba la decoracin orgnicamente con la funcin.
Estaba interesado en el Arts & Crafts y la artesana manual, as Wright se da cuenta que las
lneas rectas podan lograrse mejor con las mquinas que manualmente. En 1901, en una
conferencia de Chicago: El arte y oficio de la mquina, se muestra decidido al uso de la
mquina (anticipando los dogmas del Movimiento Moderno de 1920)

14 - Fase romntica [1850 hasta 1900]: Inglaterra.


Existieron dos sub-fases:
14.1 - 1 estadio de la fase romntica [1850 hasta 1900]: irrumpi el Arts & Crafts a partir de
1850, de la mano del escritor J. Ruskin, que al culpar a la divisin del trabajo como la causante
de separar al trabajador de su trabajo proclam un retorno a las comunidades artesanales de la
Edad Media. El Gothic-revival (neogtico), y su entusiasmo romntico por el trabajo artesanal fue
el smbolo que choc contra el Palacio de Cristal, edificado por aquella poca en un tiempo
extremadamente corto; que por otro lado tanto detest Ruskin.
William Morris, haba estudiado pintura con los prerafaelistas (The Pre- Raphaelite Brotherhood),
sociedad anticapitalista que adopt el neogtico en el perodo de 1848 hasta 1854. Eran
artesanos que lograban la tcnica practicando y no estudiando, esta es la idea central que
influye en Morris y madura influido por las ideas de Ruskin; el cual incorpora el compromiso
socialista e intenta unir arte y trabajo (aqu el trabajo est asociado a la artesana). Pero su

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artesana sera elitista, paradjicamente, al fundar en 1861 la Morris Marshall & Faulkner Co.
(sintticamente conocida como: Morris & Co.). Donde produca objetos que seran costosos, por
la elevada mano de obra artesanal que insuma su trabajo, generando as objetos solamente
para la clase pudiente que pudiera comprarlos.
Su anticapitalismo se manifest a causa de la fealdad de los productos (de calidad inferior), que
se haba evidenciado en la exposicin de 1851 del Palacio de Cristal. Contra esta confusin de
la Primera revolucin Industrial, reaccion el Movimiento de Artes y Oficios; con un trabajo de
calidad unificado en el artesano y los antiguos sistemas de aprendizaje gticos.
14.2 - 2 estadio de la fase romntica [1882 hasta 1890]: La denominada
Comunidad del Siglo fue la segunda fase del Arts & Crafts y eslabn con el Art Nouveau. Entre
1882 y 1888 se fundaron cinco asociaciones artesanales que omitiremos nombrar. Entre los
ejemplos citamos a la silla Mackmurdo cuyo lenguaje asimtrico-naturalista, se opone al
lenguaje simtrico-naturalista de la silla de Morris.

15 - Fase racional, lucrativa-burguesa, de aceptacin de la mquina y de la cultura


esttica elitista [1890 hasta 1914]: Europa.
A partir del siglo XX, piezas nicas dentro de paradigmas distintos (donde cada paradigma
pertenecer a un diseador distinto), sern la clave del nuevo siglo del diseo que se iniciara
con el afamado Art Nouveau. Donde muchas sillas son interesantes ms por los criterios
intelectuales, que por lo cmodas que eran (tal como sucedera luego con el Movimiento
Moderno y la Posmodernidad en diseo). El Modernismo represent la ruptura con el
historicismo dado (rechazo de los estilos del pasado). Fue elitista, su estilo ornamental forma
parte de la funcin (no est aadida la ornamentacin), sino fusionada a la estructura. Este estilo
cosmopolita, urbano, burgus, a diferencia del Arts & Crafts: acepta a la mquina y es
bsicamente asimtrico (aunque presenta excepciones a la regla). Las distintas sub-fases que
present este perodo son:
15.1 - Art Nouveau [1890 hasta 1914]: Fue un denominado estilo, que prevaleci hasta entrada
la I Guerra Mundial en Francia y Blgica, represent la vertiente ms naturalista. Su leit-motiv fue
la organicidad asimtrica, intent expresar lo nuevo, en un lenguaje de lo viejo. No agreg una
decoracin superficial (sino que esta decoracin estaba fusionada en la estructura misma de las
producciones). Las tan afamadas flores decorativas, fueron tomadas de La Comunidad del Siglo.
Con artistas, decoradores, diseadores como: Gaillard y Henry Van de Velde, cuyo lenguaje
simtrico-naturalista (fluido) fue similar a la versin espaola del Modernismo.
15.2 - Modernismo [1890 hasta 1905]: Versin espaola del Art Nouveau.
15.3 - Glasgow Style [ -- hasta -- ]: Este denominado estilo conocido como
Los cuatro Macs de Escocia. Fue de un lenguaje simtrico-funcional, esto quiere decir que
desarroll una composicin ms geomtrica; asimismo represent la fase de transicin a un Art
Nouveau rectilneo (de una fluidez simtrica, con curvas geomtricas tal cual las rejillas ovales
de Mackintosh lo demuestran).
15.4 - Jugendstil [1895 hasta 1910]: Tpico de Alemania, fue un estilo de transicin al
funcionalismo. Represent el ideal burgus de una cultura refinada, y del neve schlichkeit (nueva
objetividad). Fue un arte para mecenas privados y artistas (el artist-designer, es su modelo
tpico), este privilegio de la aristocracia y nobleza, estilo refinado de una elite, que se legitima
econmicamente encontr diseadores de la talla de Peter Behrens y Riemerschmid. Ya el
Deutsche Werksttte (Talleres Artesanales) haban tenido origen en Alemania, pero con el
Deutsche Werkbund (Asociacin Artesanal Alemana) de 1907 hasta 1932 que vino a representar
el Racionalismo en la
Forma (en contra del Racionalismo en los Procesos Norteamericano); no significaba la falta de
los adornos, sino su uso racional. El Werkbund, quera forjar una unidad artista-artesanoindustria, para elevar las cualidades funcionales y estticas de la produccin en masa (algo as
como las mejores fuerzas del arte y la industria con la calidad del trabajo artesanal). La
simplicidad y exactitud como demanda funcional de la eficiencia de la industria vino a
conformarse as en esta institucin supraestructural, una opinin leader o directora de la opinin
pblica (agrupando principios tradicionales (artesanales) y de vanguardia (arte) y una conciencia
elitista y mesinica. El diseo Alemn no conquist el mercado mundial, pero se comprometi
tericamente. Conformaron la ideologa del Werkbund: el espritu lucrativoburgus, ms la
esttica-mesinica y las aspiraciones culturales; alrededor de 1914, adquirir un carcter

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internacional al unirse arte y tcnica (poca del afamado debate entre Henry Van de Velde y
Muthesius). El Werkbund se materializ en el Estilo Internacional, el cual estaba alrededor de
1914 logrado.
15.5 - Sezessionsstil [ -- hasta -- ]: El separatismo vienes, tpico de Viena y Austria (fue el
vnculo del Art Nouveau con el Racionalismo), poniendo nfasis en la construccin matemtica
-con una geometra bidimensional que anticipa al cubismo; tan bien interpretado en Josef
Hoffman (ngulo recto Hoffman), quin fund en 1903 el Wiener Werksttte (Talleres de
Viena) continuacin espiritual del trabajo de Morris. El Sezessionsstil, demand una simplicidad
funcional sin decoracin (fue ms geomtrico que el Jugendstil).

16 - Fase normativa, instrumental, vindicativa, puritana, universalista, a histrico,


cientista, mesinica, estoica, asctico, secular, newtoniana, cartesiana, socrtica,
platnica, clsica [1914/1920 hasta -- ]:
Sabemos que la Modernidad fue un proyecto filosfico, ideolgico y poltico global que no se
haba alcanzado hasta el siglo XVIII. Con el Iluminismo, nace el ideario comn de arribar a la
felicidad y libertad humana a partir del proyecto (basado en el dominio de la naturaleza a travs
de la razn. Esta razn centrada en el sujeto que se pretende centro del mundo). La creacin se
valdr de la racionalidad aplicada a la ciencia y tcnica, para concretar su proyecto de dominio.
La historia cuyo movimiento sera entendido siempre como evolucin hacia estadios mejores y
superiores; la universalidad de la razn por sobre las singularidades culturales de los pueblos
(por medio de la produccin industrial) cambi radicalmente la epistemologa productiva.
Recordemos que el Movimiento Moderno, como manifestacin de la Modernidad (filosfica,
ideolgica y poltica), explot con la Revolucin Industrial que como medio fsico (tecnolgico)
que posibilit la materializacin desde esta forma de pensar el mundo y la vida; cuyo intenso
espritu del puritanismo haba penetrado y daba a la sociedad inglesa de la clase media la fuerza
moral para llevar a cabo el vasto trabajo material de la Revolucin Industrial.
El recorte efectuado por la Modernidad a lo romntico, mstico-religioso, expresionista vino a
conformar el recorte efectuado al espritu Movimiento Romntico de 1800 de Alemania, Francia e
Inglaterra. El Movimiento Moderno o Estilo Internacional, con su esttica-mecanicista (que nos
hace pensar en Frank Lloyd Wright y su esprtu austero-funcionalista) fue el desarrollo de un
discurso de dominacin-normativa (razn-instrumental), con una justificacindiscursiva (que se
legitim culturalmente en una esttica de las vanguardias y en un discurso tcnico basado en el
racionalismo cientfico), su mtodo analtico-cartesiano (divisin en partes) y su justificacin
morfolgica asctica (formas puras desprovistas de ornamento), su tica puritana (moral
protestante de lo correcto, asociado al trabajo y nunca al ocio, que gener una esttica de la
limpieza formal, producto de una moral de la pureza del cuerpo). En la austeridad de las formas
posea la siguiente ideologa implcita:
- Socrtica (hiper-funcionalistas, donde belleza = utilidad).
- Platnica (morfologa basada en un ideal de la forma geomtrica).
- Newtoniana (mecnica).
- Cartesiana (racionalista).
- Universalista (anti-regionalista).
- Anti-histrica (negadoras del pasado).
- Tecnolgicamente cientfica (fisico-matemticas).
- Mesinica (salvadora del proyecto de la humanidad).
- Democrtica (para toda la sociedad).
Podemos jugar con la idea del Purismo, aportada por Le Corbusier, diciendo: ...la silla, como
mquina para sentarse....
Podemos decir que el espritu de las vanguardias (purismo entre otras como el cubismo,
futurismo, dadasmo, suprematismo y constructivismo) teidas de cierto socialismo-democrtico
(como el Constructivismo y el Dadasmo que era antiburgus), implica un ir en contra del orden
social impuesto por la realidad desde afuera; ahora con las vanguardias exista un
acrecentamiento del caos propio (impuesto desde adentro, desde la mente y su estructura de
pensamiento abstracto); asimismo con bases objetivas (cientficas) y con una tradicin filosfica
idealista que arraig en una realidad ms all del mundo exterior.
Al reordenar la representacin con el criterio de la mquina, debido a la pasin por la era de las
mquinas presente en aquellas pocas; con sus intenciones de destruir el culto al pasado (es

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decir: rechazando toda tradicin). Esta esttica mecnica generada as, totalmente carente de
ornamentos, austera y con acentuacin del valor de uso, se convertira en un estilo funcional (de
construcciones abstractas que orden la esttica bajo criterios matemticos y depur las formas
en una abstraccin geomtrica total. As la esttica mecanicista (trmino acuado por Theo Van
Doesburg) celebraba el control racional del proceso creativo en un estilo de formas bsicas y
colores puros, que la conocida Bauhaus, utilizara. Que no fue esto sino la manifestacin del
culto a la razn abstracta, y al orden matemtico del universo de las producciones materiales
(los objetos).

17 - Fase tcnica-formal-expresionista Bauhaus [ 1919 hasta 1928]:


Correspondi esta fase a la Era Gropius, como director de la Bauhaus en Weimar, desde: 1919
hasta 1924 y como 1 Director de la Bauhaus en Dessau desde: 1925 hasta 1928.
En este perodo tcnico-formal-expresionista, se produjo la famosa silla Rietveld Red and Blue
(donde se atendi ms la funcin esttica). Debemos considerar que G.Rietveld, aplic la teora
artstico-productiva (sntesis esttica, se acerca a la mquina, en su sentido esttico ms que
prctico) a sus diseos y en 1918, inspirado en la esttica De Stijl, produce el silln roji-azul
(inspirado en las pinturas de Mondrian, donde las lneas ortogonales se entrecruzaban, valga la
redundancia como una cruz).
Si bien la sencillez estructural acercaba la posibilidad de una produccin en serie, la roji-azul
permaneci como un objeto exclusivo (casi de culto); no se fabric en serie. As la estticapurista del movimiento Neoplstico, por su reduccin a colores y formas puras geomtricas, fue
un manifiesto ideolgico.
Esta silla, est expresando los diversos planos que componen un objeto para sentarse, para
hacerlo ms claro visualmente entonces, exager todos los puntos de interseccin y pint los
planos en colores contrastantes (donde colocado sobre una pared negra desaparecan las patas
y literalmente flotaba). Las uniones que se entrecruzan, iban atornilladas y los planos de madera
contrachapada, al igual que el conglomerado, son materiales constantes y homogneos,
normalizados; muy distinto de la madera al natural, con fluctuaciones de espesores, nudos, etc.
As el mueble al ser sometido a una diseccin de sus elementos, adquiere la categora de
escultura abstracta, por lo que es ms una obra de arte que un objeto diseado (un cuadro de
Mondrian en tres dimensiones).

18 - Fase tcnico-productivista Bauhaus [928 hasta 1930]:


Correspondi esta fase a la Era Meyer (que era de ideologa socialista, lo que nos sirve para
entender su materialismo-productivo), como director de la Bauhaus en Dessau, desde: 1928
hasta 1930. Fue una etapa realista vinculada a las empresas industriales; seguido por la fase de
la Era Van der Rohe (que fue ms espiritualista que Meyer, por lo que consideramos su espritu
de tcnico-artstico), el que continu como director de la Bauhaus de Dessau, desde 1930 hasta
1932 (en que fue cerrado por los nazis, al considerarlos bolcheviques culturales).
Dentro de este perodo denominado como tcnico-productivista se produjo la silla de M. Breuer:
Wassily (donde se atendi ms la funcin prctica). El tubo de acero, en la fabricacin de
estas sillas, tiene una historia que histricamente podemos sintetizar como:
A - Gaudillot: en 1844, Francia, introduce la silla de tubos de gas y agua con el metal pintado
con la forma de imitacin de madera y vetas.
B - Mart - Stam: en 1926, introduce el nuevo paradigma (por lo que se lo considera el padre
intelectual de este concepto cantilever, 1 silla volada, sobre dos patas, que al llegar al suelo
se une en un sin fin. Muy segura, estaba realizada con tubos de gas (copia de la Gaudillot), pero
sin pintar (aclaremos que los tubos, para ser doblados eran reforzados adentro con arena).
C - Marcel Breuer: en 1925-1926, realiza la silla que mezcla la elasticidad de la silla de Mies
Van der Rohe, ms el concepto en voladizo de Mart Stam (dandole una misma respuesta al
asiento y el respaldo). La silla Wassily, para el pintor Kandinsky, con tirantes de cuero,
cromada, smbolo de la tcnica misma (parece haber estado inspirado en el manillar de una
bicicleta, idea esta bastante difundida por diversos autores y confirmada por Giedion). Pesa
poco, utiliza materiales hechos a mquina y no contiene adornos; su estructura de tubo de metal
doblado y cromado (donde se tensa un cuero desnudo que forma el asiento, el respaldo y los
brazos). Su belleza radica en no estar hecha a mano, cuando se proyect no pareca a ninguna

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silla que jams hubiera visto nadie. Es un asiento en el que no se puede estar cmodamente
ms de treinta minutos.

19 - Fase funcional-popular-decorativa Art Deco [1918 hasta 1939]:


Fue geomtrico, popular de la dcada del 20, donde se mezclaron el De Stijl, el Constructivismo,
el Cubismo, el Suprematismo, inspirados con la cultura egipcia (puesta de moda por el
descubrimiento de la tumba de Tutankamon), todo lo cual sumado a los elementos geomtricos
de las culturas mesoamericanas: Mayas, Aztecas, Incaicas y la Corriente Funcionalista que
sacuda al Movimiento Internacional.
Muchos autores suelen identificar este perodo con lo que denominan Art-Deco; un perodo que:
expres el deseo de interpretar la era Moderna de las mquinas con la decoracin (lo que a mi
entender fue el primer diseo que nos aproxima a una Posmodernidad en su exotismo por el
pasado). Las lneas rectas se materializaron en el Zig-Zag de los motivos indgenas, de las
pirmides aztecas, etc. Todo cuya geometra, encastraba como un rompecabezas con la
geometra del funcionalismo del Movimiento Internacional que corra por aquellas pocas y del
espritu de lugares exticos, del lejano Arden Indio y de otras culturas (as serpientes se
conjugan en un mundo onrico de decoracin exuberante donde existe un lugar para el
romanticismo aorado de otras culturas tradicionales, del pasado).

20 - Fase del usar y tirar de la satisfaccin de las necesidades a corto plazo y del
placer hedonista Pop [1960 hasta 1970]:
Se comenz a gestar a partir de 1950 aproximadamente, paralelamente al desarrollo de los
materiales transformables como el poliuretano y sus distintas densidades. Todo lo que Ezio
Manzini llama: ...el confort de lo mrbido...(mullido). Por ejemplo la poltrona hinchable de
1967 llamada Blow, el silln amorfo de 1968 llamado Saco y la silla antropomrfica de 1969
que naca al abrirse el pack llamada Up.
En los 50, el Pop, en EEUU y Gran Bretaa, desafiar el canon intelectual de vanguardia y
cobrar importancia las bajas restricciones tericas y formales. El funcionalismo no tena que
decir en la cultura Pop de masas.

21 - Fase efmero y del show eclctico de materiales, formas y colores como fuente de
placer esttico Posmoderno [1965 hasta la actualidad]:
Signific fundamentalmente la crisis de la racionalidad cartesiana, del agotamiento del discurso
decimonnico, de las teoras totalizadoras y unificadoras de intereses (conocidos como
metarelatos legitimadores); donde el escepticismo triunf frente al logocentrismo. Se denuncia
las contradicciones de la episteme-moderna (conocimiento y criterio de verdad), rechazando la
lgica cartesiana y los abusos que se cometieron en nombre de la verdad y la razn. La
objetividad fue reemplazada por la incredulidad.
Los post-estructuralistas franceses, autores como Foucault y Lyotard, y otros hablan de este
tema tan contradictorio que signfica la Posmodernidad. Es Lyotard, crtico de la razn ilustrada,
el que habla de la contradiccin como fuente innovadora del pluralismo, lo transitorio y lo
inconmensurable. As prevalecern las visiones del mundo de muchas culturas, las
interpretaciones sin coordinacin central, la multiplicidad de racionalidades locales (minoras
tnicas, sexuales, religiosas, etc.). No hay unificacin, sino fragmentacin (fragmentacin contra
el todo), haciendo nfasis en lo regional, lo local, lo particular. Invocando la pluralidad, la
diferencia, la heterogeneidad, la hibridacin. As no vivir los avances tecnolgicos aisladamente
sino integrndolos con matices tradicionales.
Al romperse la relacin diseo-ciencia, y la ausencia de metas comunes, el diseo carece de
futuro, diseando aqu y para ahora (una mera amplificacin de la herencia del Pop y su
hedonismo).
En Arquitectura Robert Venturi, escribe en 1966 su famoso libro y a principios de los 70
declarar su famoso lema: ...menos es aburrimiento..., cambiando la frase de Mies Van Der
Rohe: menos es ms. En 1975 analiza la arquitectura creciente sin planificacin, callejera,
verncula, en la que habla de la simbologa ldico-comercial de la ciudad de Las Vegas. As
Venturi declaraba que la decoracin era respetable y que la historia entera de la arquitectura y
de las artes aplicadas estaba ah para ser usada.

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Pero T. Maldonado, analiza la situacin de Las Vegas; y dice que se la presenta como la ms
importante creacin ambiental de la cultura popular, con carteles luminosos (al que llama signos,
y son letreros de nen, smbolos que dominan el espacio). As es Las Vegas, para Maldonado,
icono del gusto popular, significa un consumismo comunicativo ambiental.
El Movimiento Posmoderno cambi las cajas de acero y cristal por un regreso al ornamento, al
simbolismo, al juego irnico, ldico y eclctico. En Arquitectura, recin en los 70 se generaliz
en EEUU, como por ejemplo: el rascacielo AT & T de Philip Johnson, en Nueva York [1978-1984];
simbolizando un reloj, el Piazza DItalia de Charles Moore, en Nueva Orleans [1977-1978], el
Public Services Building de Michael Graves, en Portland (Oregon) [1980-1982] con analoga de
la tumba de Tutankamon.
Todos los edificios continuaban la lnea de los 1 Edificios de Robert Venturi, como el de
ancianos Guild House en Filadelfia [1963]. Con el Grupo Five o Los cinco de Nueva York, fue un
grupo de cinco arquitectos (entre ellos Michael Graves), que comenz a elaborar un nuevo
lenguaje arquitectnico a partir de estilos clsicos grecoromanos deconstructivistas. La
Posmodernidad adopt todo tipo de estilos, lenguajes y tcnicas (industriales, semiartesanales),
asimismo vino a conferir un medio ideal para hacer manifestaciones declarativas de diseo.
La obra Posmoderna, al no estar gobernada por reglas establecidas no puede ser juzgada por
reglas y al superar la antigua dicotoma de la forma versus la funcin, se busca enriquecer la
experiencia, lo emotivo, conjugando estilos del pasado, con la agresividad de los colores, la
ausencia de moderacin o buen gusto (kitsch), bajas restricciones tericas o formales
provenientes del pop (se preferir la apariencia a lo real, las normas pierden su valor originario).
El pop haba significado ya el detonante del fracaso de la razn Moderna.
De los diseos efectuados, en mobiliario, algunos son incmodos y poco prcticos para sentarse
y se convierten ms en algo para observar (casi una obra de arte diramos), y a su vez para
criticar (esto son las manifestaciones declarativas que efectuaron los diseos Posmodernos.
Queran que los diseos fueran tambin pensados por los usuarios y esto lo llevara a descubrir
el mensaje que pretendan transmitir).
En los 80 en Diseo Industrial, se llevaron a cabo programas exclusivos artesanalmente, piezas
nicas que se fabricaban en series limitadas; ironizando la lnea del pensamiento clsico del
Movimiento Moderno. Donde la ornamentacin cobra significado, siendo expresivo, divertido, de
dominio sobre la tecnologa, atendindose lo simblico y lo tradicional, rompiendo con las reglas
(en tanto que los productos del Movimiento Moderno posean ejes de simetra para su
fabricacin; los productos Posmodernos rompen con la simetra).
Algunos diseadores como Philippe Starck, que trabaj bajo influencia de Lyotard y Baudrillard,
ealiz proyectos donde combina materiales diferentes con un tratamiento diferente. Alcanz la
fama popular cuando el presidente francs Mitterrand le encarg disear el mobiliario para su
apartamento privado en el palacio del Eliseo y el tan conocido caf Costes. Otros como Venturi,
tambin efectuaron sus ejercicios (sus sntesis de las ideas, las que llevaron a productos
ejemplificativos como las sillas); decamos que Venturi dise una lnea de sillas de madera
curvada contrachapada (aludiendo a Alvar Aalto, en el tratamiento del contrachapado), con
serigrafa aplicada (tpico de los colores de Memphis y las serigrafas de Andy Warhol) y que se
acercaba a los diseos del siglo XVIII de Adam y Chippendale (retoma la historia).
Los estadios son:
21.1 - Artesanal, mstico-primitivo Antidiseo o Diseo-Radical [1965 hasta 1971]: En Italia,
luego de la II Guerra Mundial grupos como: 9999, SuperStudio, Strum, Archizoom y otros; donde
por ejemplo Archizoom fue influenciado por el Pop britnico de Archigram. Esta actitud recibi
influencias del Pop-Art y de las Culturas Primitivas y su influjo mstico-simblico, donde los
diseadores desarrollaron su trabajo sin la mediacin de la gran industria (volviendo los ojos
nuevamente al estilo y la concepcin artesanal). Esto fue asimilado por Ettore Sottsass.
21.2 - Memphis [1981 en adelante]: Fundado a partir del ttulo de un disco de Bob Dylan (blues
de Memphis). Presenta a los integrantes de renombre como: Andrea Branzi, Hans Hollein,
Michele de Lucchi, Matheo Thun, Arata Isozaki y el finalmente famoso y Ettore Sottsass. Sus
diseos para ser producidos por modestos talleres artesanales. As fue que Sottsass, arrebat a
las formas geomtricas su rigor intelectual (matemtico si se quiere) y le devolvi su significado
primitivo como smbolos); estando Sottsass influenciaado por el pop-americano y el diseo-

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radical, el misticismo indio de las culturas primitivas, conjuntamente a una deliberada apreciacin
del mal gusto (kitsch). Desafiando los aos de funcionalismo serio, con humor, irona, ciertos
elementos cuya nica funcin es la inutilidad total o provocar una sonrisa. Con una fuerte
influencia del diseo radical o antidiseo, el Grupo Memphis, sin formarse utopias o una actitud
crtica; saca provecho: haciendo ms soportable el mbito donde convivir con los objetos. Con
inspiracin de contextos culturales diversos y que pudiera representar a cualquier continente
jugando con el significado de los productos (a esto podemos llamar autentico Internacionalismo.
La Posmodernidad Productiva, ahora permita que: todo fuera posible y no que fuera algo
impuesto desde afuera.
21.3 - Alchymia [1976 en adelante]: los productos a base de collages pretendan que la gente
reflexione sobre ellos.
- Silla de Plstico de Joe Colombo, la tapiz con dibujos de marmol.
- Silla Hill House de Mackintosh, la llen de banderines.
- Modelo Zig-Zag de Rietveld, le convirti el respaldo en una cruz.
- Sillas Nro. 14 de Thonet y la Wassily de Breuer, las decor con nubes multicolores y
figuras atenienses.
21.4 - Pentagram y Forum Design Linz [1980 en adelante]: se reirn de la Bauhaus y sus
postulados funcionalistas que generaron las formas abstractas de un lenguaje comn y
geomtrico. Trabaj con la simbologa ldica, creando por ejemplo el famoso silln Marilyn.
Sintetizamos a la Posmodernidad en el diseo de objetos/productos, como fragmentada (no en
el sentido de la cultura, sino formalmente), donde cada parte recibe un tratamiento distinto, no
uniforme (por ejemplo respaldo y asiento); con argumentos ligh, high-tech, folck, dark, etc.
Rompiendo con la geometra, con las reglas productivas, generando piezas nicas (contra los
principios de la produccin en masa), incluso es artesanal e industrial. Es ornamental,
historicista, revivalista, humorstico, absurdo, ldico (puede jugar con el Racionalismo,
ironizndolo), metafrico, alegrico, expresivo, emotivo, evocativo (del pasado o historicista),
simblico, enigmtico, intuitivo, onrico, imaginativo.

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