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I.

ASPECTOS INFORMATIVOS
1.1. TITULO DEL PROYTECTO
APLICACIN DE ESTRATEGIAS LDICAS PARA MEJORAR LA
CAPACIDAD DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS EN EL REA DE
MATEMTICA EN LOS ALUMNOS DE PRIMER GRADO DEL
COLEGIO NACIONAL GERMN ROJAS VELA DEL DISTRITO DE
SORITOR MOYOBAMBA

1.1. PERESONAL INVESTIGADOR


-

BARDLEZ FACHIN, Rolfi


ROMN GUERRERO, Henry
VILLOSLADA HERNNDEZ, Alicia
RUIZ LLAMOCTANTA, Gilmer Nery

1.2. TIPO DE INVESTIGACION


Cuasi-Experimental
1.3. REA DE INVESTIGACIN:
Ciencias Sociales-Investigacin
1.4. LOCALIDAD DONDE SE DESARROLLAR EL PROYECTO
En el Colegio Nacional Germn Rojas Vela del Distrito de Soritor
Moyobamba

1.5. DURACION ESTIMADA DEL PROYECTO


7 meses
- FECHA DE INICIO: Setiembre
- FECHA DE TRMINO: Febrero

II.

ASPECTOS DE LA PROBLEMTICA
II.1. REALIDAD PROBLEMTICA.
Investigaciones relacionados con la enseanza de la Matemtica,

nos

indican que es muy importante y necesaria la implementacin de


estrategias mucho ms asequibles que lleven al estudiante a un desempeo
eficaz en un proceso tan complejo de manera significativa y divertida,
porque la enseanza de la Matemtica, hoy en da, cuenta con recursos
ldicos vlidos como alternativas didcticas que ayudan a desarrollar
capacidades especficas como la resolucin de problemas.
La realidad del Sistema Educativo Peruano carece de este tipo de
orientaciones conceptuales y metodolgicas, concursos matemticos y
evaluaciones nacionales y promedios diferenciados en clase; nos muestran
que la enseanza de la Matemtica es un reto difcil de vencer, las
calificaciones se ubican debajo del promedio superior, pocos alumnos lo
logran y en la educacin superior se convierte en la ciencia ms difcil, hay
la necesidad de retomar el concepto de la enseanza en situaciones mucho
ms llevaderas que eleven la capacidad de aprendizaje de los alumnos.
En la regin San Martn la situacin no se distrae del escenario nacional, el
rendimiento acadmico en Matemtica es deficiente, los alumnos
evaluados por el ministerio de Educacin, mostraron bajos resultados y
esto se complementa con las deficiencias mostradas por los docentes en la
evaluacin censal de finales del ao 2008. Entonces, es lgico considerar
que hace falta incluir estrategias que generen mejores resultados.
En la provincia de Moyobamba, y particularmente en el distrito de Soritor,
los alumnos del primer grado de la Institucin Educativa Germn Rojas
Vela muestran serias limitaciones en el aprendizaje de la Matemtica y
principalmente en el manejo de la capacidad de resolucin de problemas,
esto es muy preocupante, toda vez que, esa capacidad nos ayuda a
desarrollar el pensamiento matemtico y aplicarlos de manera concreta y
precisa a situaciones reales y cotidianas; sin embargo,

los alumnos

resuelven mejor los problemas si estos son solucionados al final por el

docente en la pizarra. Ello constituye un error pedaggico muy frecuente,


porque cuanto ms facilitemos los adultos el aprendizaje, menor ser el
esfuerzo del nio por aprender y por tanto menor ser el aprendizaje.
Los profesores atienden cada ao a un gran nmero de desaprobados y se
ha logrado demostrar a travs de sus programaciones curriculares,
informes acadmicos y registros de notas que la dificultad principal est en
el manejo curricular y metodolgico, no incluyen estrategias creativas,
dinmicas y recreativas; al final, la clase se convierte en una sesin
montona de resolver ejercicios tan complejos que slo el profesor puede
solucionar, luego a la hora de calificar llena casilleros sin preocuparse de
que los alumnos hayan desarrollado efectivamente sus capacidades.
Como consecuencia, no todos los alumnos llegan a comprender los
contenidos matemticos fijados en el Diseo Curricular Nacional: unos no
pueden y a otros no les interesan lo ms mnimo. Por lo tanto, es una
obviedad, no slo que no disfrutan ante los retos intelectuales sino, que no
estn dispuestos a "malgastar" el tiempo pensando. Sera conveniente
intentar romper este crculo vicioso y hacerles disfrutar de los resultados
logrados a travs del esfuerzo y dedicacin, una propuesta sera la
utilizacin de estrategias ldicas asociados a la resolucin de problemas,
de esta manera el nio presta atencin, despierta su curiosidad e inters por
resolver los retos que cada juego plantea.
Las estrategias ldicas que se usan para la

resolucin de problemas

implican crear un contexto donde los datos puedan ser recreados de


manera divertida y con cierta coherencia. Desde este anlisis se puede
establecer jerarquas: ver qu datos son prioritarios, rechazar los elementos
confusos, escoger las operaciones que los relacionan, estimar el rango de
la respuesta, etc., situacin que pretendemos recrear a partir de esta
investigacin experimental.
I.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La Matemtica ha constituido, tradicionalmente, la tortura de los escolares
del mundo entero, y la humanidad ha tolerado esta tortura para sus hijos

como un sufrimiento inevitable para adquirir un conocimiento necesario;


pero la enseanza no debe ser una tortura, y no seramos buenos profesores
si no procurramos, por todos los medios, transformar este sufrimiento en
goce, lo cual no significa ausencia de esfuerzo, sino, por el contrario,
alumbramiento de estmulos y de esfuerzos deseados y eficaces.
En la actualidad, la mayor parte de la comunidad de profesores de
matemtica, coincide en que el aspecto primordial en la formacin de los
estudiantes en el rea de Matemtica es la resolucin de problemas. Bien
entendido, un juego es una situacin problemtica, donde es preciso
observar, actuar, formular y validar. Los juegos son, por lo tanto, un
instrumento sumamente til para devolver a los estudiantes su papel
central en el proceso enseanza-aprendizaje y se comporten como
matemticos.
Esta habilidad de desarrollar juegos matemticos como estrategias ldica,
pretende que sea aprendido por los alumnos, a fin de mejorar la capacidad
de resolucin de problemas, sobre todo, en aquellos aprendizajes
esperados relacionados con inferir datos y situaciones problemticas,
formular y organizar estrategias solucin de problemas, identificar
procesos y evaluar estrategias metacognitivas.
La utilizacin de juegos matemticos requiere de unos conocimientos
mnimos para poder desarrollarse, por supuesto. Pero sobre todo se
necesitan situaciones cotidianas que inviten a la prctica de la estrategia, a
esforzarse en lograrlo, y, desde luego, de un procedimiento especfico para
hacerlo. Es por ello que los juegos matemticos han llegado a constituir
una estrategia fundamental del desarrollo de la capacidad de Resolucin de
Problemas.
Motivados por esta realidad nos propusimos desarrollar el presente trabajo
de investigacin denominado: APLICACIN DE ESTRATEGIAS
LDICAS PARA MEJORAR LA CAPACIDAD DE RESOLUCIN
DE PROBLEMAS EN EL REA DE MATEMTICA EN LOS
ALUMNOS DE PRIMER GRADO DEL COLEGIO NACIONAL
GERMN ROJAS VELA DEL DISTRITO DE SORITOR
MOYOBAMBA

II.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA


Cul es el efecto de la aplicacin de estrategias ldicas en la

capacidad de resolucin de problemas en el rea de Matemtica en


los alumnos del primer grado del Colegio Nacional Germn Rojas
Vela del distrito de Soritor?
Cul es el nivel de desarrollo de la capacidad de resolucin de

problemas en el rea de Matemtica en los alumnos del 1er grado


del Colegio Nacional Germn Rojas Vela del distrito de Soritor?
Qu tipo de estrategias ldicas permitirn mejorar la capacidad de

resolucin de problemas en los alumnos del 1er grado del Colegio


Nacional Germn Rojas Vela del distrito de Soritor?
Ser eficaz la aplicacin de estrategias ldicas para mejorar la

capacidad de resolucin de problemas en el rea de Matemtica en


los alumnos del 1er grado del Colegio Nacional Germn Rojas
Vela del distrito de Soritor?

II.3. JUSTIFICACIN
El presente estudio remarca su justificacin por la importancia que
constituye la aplicacin de nuevas estrategias, principalmente ldicas,
divertidas y significativas en el proceso de Enseanza Aprendizaje
en el rea de Matemtica, ya que nos permitir comprobar su rol
mediador entre el mundo adulto y el mundo infantil. Entre otras cosas
la eficiente y oportuna utilizacin de las estrategias innovadoras
promueve:

Que los alumnos puedan describir, explicar y demostrar una


estrategia ldica que haga ms fcil el aprendizaje de la
Matemtica y potencie su capacidad de resolver problemas.

Que los alumnos absuelvan problemas y situaciones complejas


que se presentan en el rea Matemtica, y en general en todas las
reas de conocimiento que enfrenta cada da.

La potenciacin del uso de nuevas estrategias y recursos


didcticos por parte de los docentes, mejorando la calidad del
servicio que brindamos cada da en las aulas.

Por todo ello, consideramos que el problema planteado satisface las


expectativas de estudio que compromete la realizacin de este tipo de
trabajo.

II.4. OBJETIVOS
II.4.1. OBJETIVO GENERAL:
Experimentar el efecto de la aplicacin de estrategias ldicas
para mejorar la capacidad de resolucin de problemas en el
rea de Matemtica en los alumnos del 1er grado del Colegio
Nacional Germn Rojas Vela del distrito de Soritor.

II.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS:


Determinar el nivel de desarrollo de la capacidad de

resolver problemas en el rea de Matemtica en los


alumnos del 1er grado del Colegio Nacional Germn
Rojas Vela del distrito de Soritor.
Aplicar estrategias ldicas para mejorar la capacidad de

resolucin de problemas en el rea de Matemtica en los


alumnos del 1er grado del Colegio Nacional Germn
Rojas Vela del distrito de Soritor.
Evaluar la eficacia de Estrategias ldicas en el desarrollo

de la capacidad de resolucin de problemas en el rea de


Matemtica en los alumnos del 1er grado del Colegio
Nacional Germn Rojas Vela del distrito de Soritor.

III.

MARCO TERICO CONCEPTUAL


III.1. ANTECEDENTES:
Como producto de la investigacin bibliogrfica, encontramos trabajos de
investigacin relacionados con el presente estudio, informacin que
detallamos a continuacin:
BARBARN CRUZ, Eduardo y VILCA CASTILLO Segundo: (2003),
Los juegos matemticos en el aprendizaje de operaciones y propiedades
con nmeros naturales en el primer grado de Educacin Secundaria .
Conclusin:
La enseanza de los juegos matemticos en operaciones y propiedades
con nmeros naturales
raciocinio,

capacidad

acrecientan las capacidades mentales de


creativa,

imaginacin,

auto-direccin

autovaloracin; optimizando su aprendizaje.


Asimismo, se ha considerado la necesidad de citar a algunos autores que
opinan sobre aspectos relacionados con el problema:
Martn Gardner (1979: 12) connotado matemtico nos dice en su obra El
Circo Matemtico que Un buen rompecabezas matemtico, una
paradoja o un truco de apariencia mgica pueden excitar mucho ms la
imaginacin de los nios que las aplicaciones prcticas, sobre todo
cuando estas aplicaciones se encuentran lejanas de las experiencias
vividas por ellos. Y si el juego se elige y prepara con cuidado, puede
llevarle casi insensiblemente hasta ideas matemticas de importancia(1).
ACUA Carlos, en la revista Contexto Educativo nos dice que: El
proceso de solucin de problemas no es una serie de habilidades
generales independientes de algn contenido, por el contrario, se trata de
() GARDNER, Martn:

El Circo Matemtico Pg. 10.

habilidades ligadas a contenidos especficos, por lo que el docente no


debe pretender que sus alumnos logren habilidades generales y abstractas
aplicables a toda clase de problemas, sino que debe tender a que
desarrollen un determinado dominio o pericia en campos especficos del
conocimiento, ya que la solucin eficiente de problemas requiere de la
posesin de una amplia base de datos especficos con los cuales operar
slo en aquellas situaciones que pertenecen a dicho rango y no en otras
distintas (2)
El Ministerio de Educacin dentro del Plan de Capacitacin Docente
(PLANCAD 2000), se ocupa de validar la importancia de los juegos y la
resolucin de problemas y afirma: Del enfrentamiento con problemas
adecuados es de donde pueden resultar motivaciones, actitudes, hbitos,
ideas para el desarrollo de herramientas apropiadas, en una palabra, la
vida propia de las matemticas. Muchos de estos elementos pueden
adquirirse igualmente en el enfrentamiento con los problemas que
constituyen los juegos matemticos. En la actualidad, la mayor parte de la
comunidad de educadores de matemtica, coincide en que el aspecto
primordial en la formacin de los estudiantes en el rea de matemtica es
la resolucin de problemas. Bien entendido, un juego es una situacin
problemtica, donde es preciso observar, actuar, formular y validar. Los
juegos son, por lo tanto, un instrumento sumamente til para devolver a
los estudiantes su papel central en el proceso enseanza-aprendizaje y se
comporten como matemticos 3)

III.2. BASES TERICAS CIENTFICAS:


III.2.1.CARACTERIZACIN DE LAS ESTRATEGIAS LDICAS:
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio
para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y
2

() PLANCAD Secundaria 2000:

() ACUA E., Carlos E.:


Como ensear a resolver problemas a los
alumnos Contexto Educativo. Revista Digital de Educacin y Nuevas
Tecnologas. Pg. 01
Fascculo Auto instructivo: Juegos Matemticos

afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el


aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los
futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la
direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma
de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y
motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes,
fundamentalmente en la institucin educativa.
Las Estrategias ldicas constituyen una tcnica participativa de la
enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de
direccin, propiciando la adquisicin de conocimientos y el
desarrollo de habilidades, contribuyendo as al logro de la
motivacin por las asignaturas; es decir, constituye una forma de
trabajo que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la
solucin de diversas problemticas.
Uno de los aspectos ms importantes de las estrategias ldicas
est en su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en
los jugadores, toda vez que ste influye directamente en sus
componentes estructurales:

Componente

Intelectual-Cognitivo,

fomenta

la

observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la


imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los
conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador,
etc.

Componente Volitivo-Conductual, desarrolla el espritu

crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el


respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la
audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el

compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s


mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.

Componente

Afectivo-Motivacional,

propicia

la

camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo,


el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.(4)
La estrategia ldica como recurso metodolgico es recomendada
para su estudio e implementacin en aquellos temas conflictivos
para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente
son rechazados por el alumno, pero que constituya un objetivo
bsico y transferible a diversas esferas de la actividad. Es el caso
del aprendizaje de operaciones bsicas en Matemtica.
Las estrategias ldicas deben corresponderse con los objetivos,
contenidos, mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones,
acerca de la evaluacin y la organizacin escolar. Entre los
aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico, estn:

Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos.

Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los


conocimientos.

Influencia educativa.

Correspondencia con la edad del alumno.

Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y


habilidades.

Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido.

Accesibilidad.

La diversin y la sorpresa del juego provocan un inters episdico


en los estudiantes, vlido para concentrar la atencin de los

() ORTIZ OCAA; Alexander Luis:

Didctica Ldica: Jugando tambin se aprende Pg. 4 6

mismos hacia los contenidos. Para el nio ya no es un curso o


tema tedioso o difcil, es una manera de divertirse aprendiendo.
La particularidad de las estrategias ldicas consiste en el cambio
del papel del profesor en la enseanza, quien influye de forma
prctica en el grado o nivel de preparacin del juego, ya que en
ste l toma parte como gua y orientador, llevando el anlisis del
transcurso del mismo.
Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o
consolidarlos, ejercitar hbitos y habilidades, formar actitudes y
preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones
problemticas que deber afrontar en su vida.
III.2.2.OBJETIVOS DE LAS ESTRATEGIAS LDICAS:
Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas
que pueden surgir en su vida.
Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia
prctica del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades
organizativas de los estudiantes.
Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las
diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel
de satisfaccin en el aprendizaje creativo.
Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la
vida y la sociedad. (5)
III.2.3.CARACTERSTICAS DE LAS ESTRATEGIAS LDICAS:
Despiertan el inters hacia las asignaturas.
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
interrelacionado de colaboracin mutua en el cumplimiento
conjunto de tareas.
() ORTIZ OCAA; Alexander Luis:

Didctica Ldica: Jugando tambin se aprende Pg. 6

Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las


diferentes temticas o asignaturas relacionadas con ste.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos
adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de
habilidades.
Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin
en el tiempo y conjugacin de variantes.
Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales
dinmicos de su vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e
informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades
creativas de los estudiantes.
III.2.4.PRINCIPIOS
LDICAS:

BSICOS

DE

LAS

ACTIVIDADES

La participacin: Es el principio bsico de la actividad


ldica que expresa la manifestacin activa de las fuerzas
fsicas e intelectuales del estudiante. La participacin es una
necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se
encuentra a s mismo, lo contrario implica un modelo
verbalista, enciclopedista y reproductivo
El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del
factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego tiene
principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el
mismo significado primordial que en la vida. Adems, el
juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la
dinmica del proceso pedaggico.
El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e
interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales
ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede
ser uno de los motivos fundamentales que propicien su
participacin activa en el juego.

El juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las


impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la
novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste.
El desempeo de roles: Est basado en la modelacin ldica
de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la
imitacin y la improvisacin.
La competencia: Se basa en que la actividad ldica reporta
resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego. El
valor didctico de este principio es evidente: sin competencia
no hay juego, ya que sta incita a la actividad independiente,
dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del
estudiante. (6)
III.2.5.CLACIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de
clasificar los Juegos Didcticos. Por lo que, a partir de la
experiencia docente y la prctica de su estructuracin y
utilizacin, se lleg a considerar tres clases de juegos:
a). Juegos para el Desarrollo de Habilidades. Son aquellos
juegos predeportivos en los que hay una manipulacin de algn
objeto o mvil, y que es aplicable a un deporte determinado. Aqu
entraran todos los juegos tradicionales o clsicos orientados hacia
la prctica de lo que luego son los deportes ms conocidos: el
ftbol, el baloncesto, el tenis, el ciclismo, por solo citar algunos
b). Juegos para la Consolidacin de Conocimientos: Son
aquellos en los que se prioriza el uso de la inteligencia para
jugarlos y ganar. Podemos citar desde el ajedrez a ciertos juegos
de cartas que se pueden subscribir a esta categora, asimismo, los

() ORTIZ OCAA, Alexander Luis:

Didctica Ldica: Jugando tambin se aprende Pg. 10

juegos de ingenio, los juegos matemticos, los mismos que se


clasifican en:
Juegos de competicin inteligente, que son los juegos
dinmicos consistentes en quitar o poner fichas y en los que cada
participante tiene que intuir, prever, adivinar, la jugada del
contrario. Estos juegos se prestan a que dos participantes acten
racionalmente, siguiendo una estrategia.
Solitarios u otros juegos de intercambio de fichas, en los
que interviene un solo participante, y en los que el jugador ha de
actuar racionalmente, ha de priorizar unas acciones sobre otras y
ha de seguir alguna estrategia para su resolucin.
Juegos de lpiz y papel, provocan en los alumnos un
acercamiento a la Geometra, desarrollan las capacidades de
comprensin y representacin del espacio; en particular facilitan
el trazado de lneas y de figuras geomtricas, afianzan los
conceptos de horizontalidad y verticalidad, coordinan las
relaciones derecha-izquierda, delante-detrs, etc. El alumno logra
trabajar problemas geomtricos interesantes, no rutinarios,
asequibles a su edad e investigar sobre propiedades geomtricas.
Juegos con nmeros, trucos numricos, adivinacin de
nmeros, etc. orientados no slo para potenciar en los escolares
una mayor agilidad de clculo mental, tambin para adquirir
nuevos

conceptos,

descubrir

irregularidades,

desarrollar

estrategias generales. Por otra parte, la utilizacin de las mquinas


de calcular, prctica cada vez ms extendida, debe ser
complementada con un nuevo enfoque del clculo mental, clculo
que la Escuela ha de fomentar y potenciar y no slo por sus
valores formativos (agiliza la mente, desarrolla las capacidades de
atencin, de observacin, de interiorizacin); tambin, porque
aplica y desarrolla las propiedades de las operaciones. (7)

() FERRERO, Luis:

El Juego y la Matemtica. Pg. 14 15.

Juegos de manipulacin, es el conjunto de acertijos donde el


poder manipular elementos produce, en primer lugar, un efecto de
atraccin y, posteriormente, facilita su resolucin, porque permite
explorar, analizar las distintas posibilidades y elegir una y no
otras sin tener que anotar ni borrar nada.
La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en
correspondencia con los objetivos y el contenido de la enseanza,
as como con la forma en que se determine organizar el proceso
pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en
primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y
dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se
desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien
slida por parte de los estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases
comn o en horario extracurricular, todo est en dependencia de
los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la
asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es
recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio,
as mismo debemos seleccionar el estudiante ms destacado,
aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin
para prximos juegos.

III.2.6.PROCEDIMIENTOS
PARA
RESOLVER
JUEGOS
MATEMTICOS:
a) Clarificar el Problema; es muy importante saber que es lo
que realmente busca el juego y como se llevan a cabo los
procesos. Por eso es bueno:
Preguntar Qu se va a lograr con el juego?, Cmo
funcionan las diferentes partes del juego?
Estudiar una a una: forma del tablero o base, reglas,
funcionamiento de las fichas.
Hacer una o varias figuras si te parece que te va bien.

Jugar un poco con las fichas, los datos y/o partes del juego
segn las reglas para familiarizarte con su forma de actuar.
b) Disear una Estrategia; es importante buscar conexiones
con otros elementos que se conozcan. Tal vez se necesite
construir un juego auxiliar ms simple que puedas resolver. Al
final de esta etapa debemos tener construido un plan de ataque
concreto. Por lo tanto es preciso considerar:
Preguntar Lo he visto antes? Lo he visto en forma
parecida al menos? Para el caso de saber algo del juego.
Preguntar Conozco algn juego semejante, relacionado
con ste de alguna manera? S algo del otro que pueda
ayudar en ste? Cmo marchaba aqul? En el caso de
conocer alguno similar.
Si Tenemos un juego semejante en el que sabes cmo
actuar. Podemos usar la misma forma de proceder?
Podemos usar la misma idea que conduce all a la
solucin?

Debemos

introducir

en

ste

alguna

modificacin que lo haga ms semejante a aqul?


Empezar por lo fcil ayuda a enfrentar luego lo difcil.
Podemos resolver al menos parte del juego? Podemos
hacer en circunstancias especiales. A ver si puedo
transformar el juego en otro ms sencillo.
Hacer un esquema de los puntos principales en la mente.
c) Verificar los Procesos; es preciso tratar de poner en prctica
lo planificado. Si tenemos varias ideas, es importante
probarlas una a una, por orden. Si nos va bien con la
estrategia, hay que estudiarla con detenimiento para
convencernos de que no es por casualidad.
d) Replantear nuevos Juegos; no es recomendable considerar
que ya ha terminado del todo cuando se ha resuelto el juego.
Es preciso mirarlo a fondo. Aprovechar la solucin para

asimilar bien la experiencia. Si no hay otro juego parecido,


plantear uno similar hasta dominar el esquema propuesto.
III.2.7.CRITERIOS PARA LA SELECCIN DE JUEGOS:
Para seleccionar los juegos matemticos es necesario tomar en
cuenta los siguientes criterios:

Que favorezcan el desarrollo de destrezas mentales; juegos


que favorezcan la facultad de discurrir, de pensar, de inventar,
que ejerciten la inteligencia, que den vivacidad y agudeza al
ingenio; juegos en los que predomine el razonamiento lgico
frente a los avatares del azar.

Que proporcionen una gran cantidad de situaciones


susceptibles de aprovechamiento didctico para el diseo de
actividades relacionadas con las Matemticas.

Que sean dinmicos y sencillos, con normas claras, fciles


de entender y de ejercitar, juegos en los que sea fcil
descubrir la estrategia ganadora.

Que sean estimulantes, motivadores, juegos en los que


diversin y pensamiento estn unidos.

Que puedan figurar en los programas escolares para


practicar de una forma sistemtica y jerarquizada. (8)

III.2.8.ESTRATEGIAS LDICAS EN LA ENSEANZA


MATEMTICA:
En general, se considera el juego como un ejercicio recreativo
sometido a reglas; sin embargo, el trmino juego tiene mltiples y
variadas acepciones en la vida cotidiana; con esta palabra se
designa una amplsima variedad de actividades humanas de ndole
ldica que van desde la actividad fsica a la actividad intelectual,
pasando por otros de ndole festiva y de entretenimiento, como
son los juegos de azar, juegos de mesa, juegos de tablero, etc.

() FERRERO, Luis:

El Juego y la Matemtica. Pg. 14.

Existen juegos cuya finalidad es poner en funcionamiento un


conjunto de capacidades que, en mayor o menor medida,
desarrollan la inteligencia, capacidades mentales referidas a la
deduccin, a la induccin, a la estrategia y al pensamiento
creativo.
El juego como estrategia ldica est en relacin con la accin
educativa que el propio juego desarrolla en la actividad docente.
Nadie mejor que Miguel de Guzmn expresa el sentido que el
juego tiene en la labor educativa: El inters de los juegos en la
educacin no es slo divertir, sino ms bien extraer de sus
enseanzas materias suficientes para impartir un conocimiento,
interesar y lograr que los escolares piensen con cierta
motivacin (9)
Debido a su carcter motivador, el juego es uno de los recursos
didcticos ms interesantes que puede romper la aversin que los
alumnos tienen hacia la Matemtica.
Martn Gardner que con mucho acierto expresa esta misma idea:
Siempre he credo que el mejor camino para hacer las
Matemticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a
ellos en son de juego. El mejor mtodo para mantener despierto a
un estudiante es seguramente proponerle un juego matemtico
intrigante, un pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una
paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil
cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan
que son frivolidades (10)
Los juegos son, en muchos aspectos, matemtica en s mismos.
En este punto conviene aclarar esta situacin, ya que es muy
frecuente que los docentes utilicen los juegos en clase de
matemtica como un premio cuando el alumno "ha aprendido lo
que se le ha explicado". Al contrario de esta idea, los juegos
9

() Ibdem:

10

() FERRERO, Luis:El Juego y la Matemtica. Pg. 11


Pg. 14.

pueden ser tiles para presentar contenidos matemticos, para


trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto, los
juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en el
alumno el inters por lo matemtico, y desarrollar creatividad y
habilidades para resolver problemas.
Los juegos son adecuados para todos los contenidos matemticos.
Los juegos pueden servir para desarrollar los contenidos
conceptuales de la matemtica, pero donde rinden todo su valor es
a la hora de desarrollar los contenidos procedimentales y
actitudinales. Con los juegos se realizan mtodos de trabajo
propios de la matemtica (recoger datos, experimentar y
manipular, plantear conjeturas, inducir y deducir). Sirven para
desarrollar aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal
y no verbal) y actitudes (inters hacia la resolucin de problemas,
por la investigacin).
III.2.9.RESOLUCIN DE PROBLEMAS:
La resolucin de problemas es un medio poderoso para
desarrollar la capacidad de pensar y un logro indispensable
cuando se trata de una buena educacin. Un estudiante que
resuelve problemas matemticos en forma rpida y eficiente, est
preparado para aplicar esa experiencia en la resolucin de
problemas nuevos de la vida cotidiana, con la misma eficiencia y
eficacia.
Es evidente que la elaboracin de estrategias personales de
resolucin de problemas, crea en los alumnos mayor confianza en
sus propias posibilidades, al permitirles controlar ese tipo de
situaciones. En ese sentido, para evaluar el desarrollo de esta
capacidad ser necesario:
Hacer verificable la construccin de nuevos conocimientos
matemticos a travs del trabajo con problemas.

Desarrollar en los estudiantes la disposicin de identificar,


formular, representar, abstraer y generalizar situaciones
comunes en forma de problemas matemticos.
Verificar la aplicacin de estrategias y la adaptacin de
estrategias conocidas para la solucin de problemas, a nuevas
situaciones.
Poder verificar que el estudiante controla y refleja su
pensamiento matemtico en todos sus actos (11).
Se puede decir que existe un problema siempre que queremos
conseguir algo y no sabemos cmo hacerlo, es decir, los mtodos
que tenemos a nuestro alcance no nos sirven. Dicho de otro modo,
tenemos una meta ms o menos clara y no existe un camino
inmediato y directo para alcanzarla; por lo tanto, nos vemos
obligados a elegir una va indirecta, a hacer un rodeo (12)

III.2.10.

CLASIFICACIN DE LOS PROBLEMAS:

La clasificacin ms importante para el profesor es la que existe


entre los problemas de rutina y aquellos que no lo son.
El problema sin rutina: exige cierto grado de creacin,
originalidad e imaginacin por parte del alumno y tiene ms
posibilidades de contribuir a su desarrollo intelectual
El problema de rutina Aqu se exige la aplicacin de una
regla bien conocida, por lo que puede ser resuelto aplicando
directa y mecnicamente el procedimiento, que el alumno no
tendr ninguna dificultad en verbalizar y ejecutar. No hay
ninguna originalidad en ello, ni mucho menos aplicacin de
alguna forma de imaginacin y creatividad. Lo que se puede
obtener de tal problema son ciertas habilidades para manejar
reglas.
11

12

() CHAMOSO SNCHEZ, Jos:


Resolucin de Problemas Pg. 01
() ABRANTES, Paulo:
Op. Cit. Pg. 27.

III.2.11.
COMPETENCIAS DESARROLLADAS EN LA
RESOLUCIN DE PROBLEMAS:
Resolver problemas constituye el eje principal del trabajo en
matemtica. Desde esta perspectiva, el desarrollo de la capacidad
de resolucin de problemas, se favorecer a travs de la
generacin de espacios pedaggicos pertinentes para que los
estudiantes construyan sus conocimientos matemticos mediante
la resolucin de problemas, y desarrollen capacidades para:
Modelar, que significa asociar a una situacin u objeto no
matemtico una expresin u objeto matemtico que represente
determinadas

relaciones

caractersticas

consideradas

relevantes para la solucin de un problema.


Seleccionar, que significa elegir una alternativa de respuesta
para una pregunta, o elegir una estrategia para hallar la
solucin de un problema.
Aplicar, que consiste en ejecutar un procedimiento o estrategia
en base a conceptos matemticos y propiedades de relaciones
matemticas, para responder a una pregunta o hallar la
solucin de un problema.
Comprender, que consiste en la visualizacin y dominio de la
realizacin de operaciones numricas.
Verificar, que significa controlar el proceso seguido para
encontrar la solucin de un problema, evaluando la validez de
cada uno de los procedimientos matemticos utilizados. (13)
III.2.12.
IMPORTANCIA DE LA RESOLUCIN DE
PROBLEMAS:
La resolucin de problemas es una cuestin de gran importancia
para el avance de las matemticas y tambin para su comprensin
y aprendizaje. El saber hacer, en matemticas, tiene mucho que
13

() MINISTERIO DE EDUCACIN:
Propuesta Pedaggica para
desarrollar Capacidades Matemticas Programa de Emergencia Educativa
2004 2006. Pg. 28

ver con la habilidad de resolver problemas, de encontrar pruebas,


de criticar argumentos, de usar el lenguaje matemtico con cierta
fluidez, de reconocer conceptos matemticos en situaciones
concretas, de saber aguantar una determinada dosis de ansiedad,
pero tambin de estar dispuesto a disfrutar con el camino
emprendido.
Aprender a resolver problemas, y aceptar que con frecuencia hay
ms de una respuesta a una pregunta y ms de una forma de
tratarla, constituye una parte fundamental tanto en la educacin
como en el proceso de aprendizaje de las matemticas.
Las ventajas del enfoque basado en la resolucin de problemas en
cuanto al proceso de enseanza y aprendizaje son significativas
por diversas razones:
Los alumnos tienen la posibilidad de pensar las cuestiones con
detenimiento, hacer pruebas, equivocarse, ocupar su tiempo
investigando.
Existe una mayor participacin y un mayor grado de
comprensin por parte del alumnado.
Es un tipo de conocimiento basado en la experiencia (es decir,
el conocimiento obtenido mediante el ejercicio de hacer algo),
siendo ms duradero y significativo para el alumno que el
conocimiento transmitido por el profesor o el libro.
Los alumnos se ven inmersos en la construccin de sus propios
sistemas individuales de aprendizaje y de comprensin.
Hay que tener presente que el nico camino que existe para
aprender a resolver problemas, es enfrentarse a los problemas
III.3. HIPTESIS:
III.3.1.HIPTESIS GENERAL:
La aplicacin de estrategias ldicas favorece el desarrollo de la

capacidad de resolucin de problemas en el rea de matemtica en


los alumnos del 1er grado del Colegio Nacional Germn Rojas
Vela del distrito de Soritor.
III.3.2.HIPTESIS ESPECFICAS:
El nivel de desarrollo de la capacidad de resolver problemas en
los alumnos del 1er grado del Colegio Nacional Germn
Rojas Vela del distrito de Soritor, es bajo y limitado.
Existen estrategias ldicas que permiten mejorar la capacidad
de resolucin de problemas en el rea de Matemtica de
manera eficaz.
Los Profesores no utilizan estrategias ldicas durante el
desarrollo de sus sesiones de aprendizaje.
III.4. VARIABLES:
III.4.1.VARIABLE INDEPENDIENTE:
Estrategias Ldicas: Juegos Matemticos.
Indicadores
Componentes.
Objetivos.
Procedimientos.
Clasificacin.
Metodologa.
Seleccin por contenidos.
III.4.2.VARIABLE DEPENDIENTE:
Capacidad de Resolucin de Problemas.

Indicadores:
a).

Procedimientos:
Comprensin.
Planificacin.
Ejecucin.
Retrospeccin.
Verificacin.
Comunicacin de Hallazgos.

b),

Capacidades:
Modelar.
Seleccionar.
Aplicar.
Comprender.
Verificar.

III.4.3.VARIABLE INTERVINIENTE:
Tiempo de aplicacin.
Actitud de los alumnos frente al rea de Matemtica.
Ritmos de aprendizaje de los estudiantes

IV.

MARCO METODOLGICO:
IV.1. DISEO DE CONTRASTACIN DE LA HIPTESIS:

Para la elaboracin de nuestro trabajo de investigacin utilizaremos el


diseo de investigacin Cuasi-Experimental, denominado: Diseo de dos
grupos no equivalentes (Grupo de Control y Grupo Experimental), cuyo
esquema es el siguiente:
Grupo Experimental :

O1

Grupo Control

O3

O2
O4

Donde:
X

Tratamiento experimental

O1 y O3:

Evaluaciones (pretest)

O2 y O4:

Evaluaciones (postest)

IV.2. POBLACIN Y MUESTRA:


IV.2.1. POBLACIN:
La poblacin est conformada por 358 alumnos de educacin
secundaria del Colegio Nacional Germn Rojas Vela del distrito
de Soritor, conforme se detalla en el cuadro:

GRADOS

DISTRIBUCIN POR SEXO


HOMBRES MUJERES TOTAL

1er Grado

54

60

114

2do Grado

33

40

73

3er Grado

40

29

69

4to Grado

20

35

55

5to Grado

24

23

47

TOTAL

171

187

358

IV.2.2. MUESTRA.
Est determinado por 02 secciones del primer grado distribuidas
en dos secciones, conforme se indica en el cuadro:
GRADOS

DISTRIBUCIN POR SECCIONES

1ero A

1ro B

1er Grado

30

30

Grupos de

Grupo

Grupo de

Experimental

Control

Investigacin

IV.3. MATERIALES
TCNICAS
RECOLECCIN DE DATOS:

TOTAL

60

INSTRUMENTOS

DE

IV.3.1. TCNICAS:
Para el recojo de datos utilizaremos las siguientes tcnicas:
Observacin: Sirvi para determinar el nivel de desarrollo
de la capacidad de resolucin de problemas de los alumnos
sujetos de la muestra a lo largo de la propuesta experimental.
Fichaje: Sirvi para recoger informacin cientfico terica
relevante para el marco terico y fundamentacin del
problema de investigacin.
Evaluacin: Sirvi para verificar la situacin inicial y final
de los alumnos en el proceso de aplicar la condicin
experimental fijada en la variable independiente.
IV.3.2. INSTRUMENTOS:
Fichas

de

observacin:

Estuvo

integrada

por

los

indicadores de evaluacin en el rea de Matemtica, en lo


que respecta al desarrollo de los juegos matemticos como
estrategias ldicas.
Fichas de lectura: bibliogrficas, resumen y textuales:
contenida de informacin cientfica y antecedentes del
estudio de la realidad problemtica.
Pretest y Postest: Estuvieron constituidos por tems
relacionados con el desarrollo de las diferentes competencias
que desarrollan la capacidad de resolucin de problemas
IV.4. ANLISIS ESTADSTICO DE LOS DATOS:

Se utilizarn las siguientes:


Codificacin de datos.
Procesamiento de datos.
Determinacin de medidas estadsticas.

Media aritmtica.

Desviacin estndar.

Coeficiente de variabilidad.

Ji Cuadrada como estadstico de comprobacin de hiptesis.


V.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS:
V.1. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
2009-2010

TIEMPO

MESES

ETAPAS

Identificacin del problema a investigar


Elaboracin del proyecto
Desarrollo del proyecto
Evaluacin del proyecto

F.

X
X

X
X

V.2. PRESUPUESTO:
V.2.1. BIENES:
N

DESCRIPCIN

01 4 cientos de papel A4
02 tiles de escritorio
03 Adquisicin de materiales
educativos
04 otros
SUB TOTAL

COSTO
UNITARIO
3.50

TOTAL
s/14
s/50
s/380
s/100
s/544

V.2.2. SERVICIOS:
N

COSTO
UNITARIO

DESCRIPCIN

01 Tipeado e impresin
02 Internet
03 Asesoramiento
04 Imprevistos
SUB TOTAL
V.2.3. RESUMEN:
01 Bienes
02 Servicios

s/544
s/400

TOTAL
s/100
s/50
s/150
s/100
s/400

TOTAL

s/944

V.2.4. FINANCIAMIENTO:
El presente trabajo de investigacin ser autofinanciado.

VI.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
ABRANTES, Paulo
La
Resolucin
de
Problemas
en
Matemtica. Ed. Laboratorio Educativo.
2002
Madrid Espaa
ACUA E., Carlos E.

Como ensear a Resolver Problemas a los

Alumnos Contexto Educativo Ao V N 27.


Revista Digital de Educacin y Nuevas
Tecnologas. Buenos Aires Argentina.

2003

ALCAL, Manolo

Matemticas Re-creativas Ed. Laboratorio


Educativo. Madrid Espaa

2004
BATLORI, Jorge

Juegos para Entrenar el Cerebro. Ed.


Narcea S. A. Madrid Espaa

2004
CHAMOSO
Jos.

SNCHEZ, Resolucin de Problemas Matemticos.


Ed. Nivola. Santiago de Chile. Chile.

2004
DEL CARPIO, Rosa y Otros

Diccionario y Gua de Ideas sobre


Educacin Ed. San Marcos. Lima Per

DICKENSTEIN, Alicia

Mate Max Ed. Novedades Educativas.


Buenos Aires Argentina

2000
FERRERO, Luis
2004
GARDNER, Martin
2008

MEQUE EDO Bast


s/a

MINISTERIO
EDUCACIN
2003

El Juego y la Matemtica. 5ta ed. Ed


Muralla S.A. Madrid Espaa
El
Circo
Matemtico
citado
en
http://www.librosmaravillosos.com/circomate
matico/index.html.
Juegos y Matemticas en
Apuntes de Enseanza
Santillana. Pg. 02

Primaria
Biblioteca

DE Propuesta Pedaggica para desarrollar


Capacidades Matemticas Programa de
Emergencia Educativa 2004 2006.

ORTIZ OCAA, Alexander Didctica Ldica: Jugando tambin se


Luis
Aprende.
Citado
en
http://www.monografias.com/trabajos26/dida

2005

ctica-ludica/didactica-ludica.shtml.

PLANCAD SECUNDARIA

Juegos
Matemticos.
Fascculo
Autoiunstructivo. Ministerio de Educacin.
Lima Per.

2003

POGGIOLI Lisette
2006

Estrategias de Resolucin de Problemas


Serie Enseando a Aprender citado en
http://www.fpolar.org.ve/poggioli/poggio51.ht
m

PORTAL DE EDUCACIN Importancia del juego en el Desarrollo de


DOMINICANA
Niez y la Adolescencia citado en
http://www.educando.edu.do/EducanDo/Ad
s/a
ministracion/Recursos/Articulos/Importancia
+del+juego+en+el+aula.htm
SNCHEZ
CARLESSI, Metodologa y Diseo de la Investigacin
Hugo y REYES MEZA, Cientfica. 2da. Ed. Mantaro. Lima Per
Carlos.
1998
TARNOFKY, Carina
2006

TORRES BARDLEZ, C
1998

El Juego en la Formacin Docente citado


en
http://www.infanciaenred.org.ar/elgloborojo/
piedra/2006_01/01.asp
Metodologa de la investigacin Cientfica.
5ta. ed. Ed. San Marcos. Lima-Per

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