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C C O
omo rear bjetos
POLIMECNICA:
DISEO Y VISIN
IMAGINACIN
CREATIVIDAD
INTELIGENCIA
FANTASA
AAA
Madrid
2010
Barcelona
2017
2
Gaud imagin, invent y cre
Para imaginar hay que tener visin. Para crear es necesario el ingenio y para
inventar - el verbo de la fantasa, el hacedor debe tener inventiva e ilusin.
Gaud imagin a travs de su visin, cre con ingenio, e invent cosas que nadie
antes haba visto.
Para ser genio no basta tener ingenio y tampoco la inventiva puede elevar a
alguien a tal categora. Por tanto, Gaud ha frecuentado los tres mundos de los ngeles,
usando la inteligencia de los humano.
ANAMNESIS
www.prografica.cult.cu/boletines/Mensajes17.htm - En cach
3
Hay un libro mo sobre Terminologa especializada en Arquitectura, al cual envo a los
interesados:
TERMINOLOGIA ESPECIALIZADA EN ARQUITECTURA - curso31 Mar 2009 ...
PROCESOS CREATIVOS DE LA IMAGINACIN Profesor: Daniel Medvedov .....
CURSO DE TERMINOLOGA ESPECIALIZADA EN ARQUITECTURA 100
Nociones del ...
www.uney.edu.ve/.../calidad_academica_osmani_barreto_sep_2009.htm -
Similares
Etc.
Bajo las directivas del artista Carlos Zerpa, hemos sido invitados, como profesores,
varios diseadores profesionales de Venezuela, entre ellos, Santiago, Pol, Carlos Cruz-
Diez, el que escribe estas lineas y otros ms, con mejores ideas y ms sorprendentes
destinos visuales.
El siguiente proyecto fue presentado por Carlos Zerpa.
4
RAZONES
Walter Gropius fundo en 1919 lo que llegara a ser la gran Escuela Madre del Diseo
en el mundo: La BAUHAUS, Instituto Alemn que cre una visin y una nueva manera
de ensear el diseo, no de una manera rgida, sino con un sistema en donde maestros y
estudiantes trabajaban en estrecha colaboracin y crearan una nueva visin integral del
diseo.
Catorce anos despus de su creacin en 1933, la Bauhaus fue clausurada por el
Gobierno Nacional Socialista Alemn y sus profesores y estudiantes de entonces se
vieron obligados a buscar nuevos derroteros, exiliados por el rgimen Nazi.
La fusin de la teora y de la practica del diseo bauhasiano, cual frtil semilla,
germinara en otros lugares del mundo.
El Instituto de Diseo de Chicago (THE NEW BAUHAUS) es fundado en 1938
en los Estados Unidos de Norte Amrica por el gran bauhasiano Lazlo Moholi-Nagi,
quien fue adems su primer director. De ah en adelante, y hasta el da de hoy, la historia
es muy conocida: otros institutos, escuelas y universidades alrededor del mundo han
seguido los altos ideales de esa gran Casa de Estudios.
Todo ello ha representado el deseo de hacer viva la idea de crear una nueva
Bauhaus, no por caprichos utpicos, sino basndose en la realidad de los hechos, de la
necesidad de formar estudiantes que amen el diseo, adaptndo la escuela a los nuevos
tiempos y a las culturas de los pueblos que idean erigir tales instituciones educacionales.
El Instituto Politcnico de Diseo de Miln en Italia, el Instituto Torcuato Di Tela
en Argentina, o el Instituto de Diseo Newmann, en Venezuela entre otros, son
estupendos ejemplos, en su mayora desaparecidos hoy en da.
Tambin nosotros estamos asumiendo ese gran reto: el de hacer, a finales del
2001, una carrera Universitaria donde el Diseo Visual sea un Diseo Integral, de la
imagen, de la grfica, de lo visual, de lo audiovisual, de lo utilitario, de lo artesanal y de
lo industrial, campos que puedan convivir en un mismo proyecto.
Nos hemos inspirado en la filosofa de los grandes maestros para hacer del Diseo
un verdadero instrumento para mejorar la calidad del diario convivir.
5
Hemos trabajando desde entonces en la creacin de la licenciatura de Diseo
Visual para la Universidad Nacional Experimental del Yaracuy en Venezuela, que hoy
por hoy es una realidad. Todo ello fue con la intencin de formar a los profesionales del
maana en esta rea.
Somos como dira el gran diseador y artista Italiano Bruno Munari: un grupo de
diseadores interdisciplinarios, un grupo de talentos unidos, de expertos que obtendremos
entre todos el mejor de los resultados: la excelencia; para de esta forma poder disear
inteligentemente para un mundo real y en pro de un mundo mejor.
PRESENTACION
ENSENANZA TEORICO-PRACTICA
SOBRE DISENO VISUAL
Se trataba, en aquel entonces, de 24 seminarios intensivos a realizarse durante 24
semanas, uno por semana, distribuidos durante los meses de Octubre, Noviembre,
Diciembre, Enero, Febrero, Marzo, Abril y Mayo del ano 2001, lo que ciertamente
ocurri.
Estos seminarios se realizaron en semanas de cinco das, de lunes a viernes, a
razn de seis horas diarias.
Tres horas en la maana de teora, de 9 a.m. a 12 m. Tres horas en la tarde de
prctica, de 2 p.m. a 5 p.m. En estos seminarios se estudiaron y practicaron materias y
estudios concernientes al Diseo Visual: la fotografa, la grfica y el diseo artesanal.
6
Estos cursos y conferencias fueronn dictadas por importantes diseadores y
profesionales latinoamericanos en estas reas. Hemos recibido, adems, la visita de ocho
profesionales del diseo, quienes impartieron charlas y conferencias especificas durante
cada mes durante ocho meses. Aunque los estudios fueron realizados en un semestre
(seis meses), la tnica de hablar aqu de ocho meses de clases, en vez de seis, respondi
a la idea de que las clases comenzaron a mediados de octubre, con la inevitable, por
tradicional e instituida interrupcin, motivada por las vacaciones y los das festivos como
la Navidad, el Carnaval y la Semana Mayor.
MATERIAS CURSADAS
01- Introduccin al Diseo Grafico-Visual.
02- El dibujo espacial.
03- Diseo tridimensional para la industria y la artesana.
04- Filosofa, tica y esttica del Diseo.
05- La imagen corporativa.
06- Fotografa uno, el claustro
07- Fotografa dos, nuevas tcnicas, espacios abiertos y cerrados.
08- Fotografa tres, el cuarto oscuro.
09- Historia del Diseo Visual.
10- Tipografa, lettering y morfogramas.
11- El color.
12- Historia del arte contemporneo.
13- La palabra y el lenguaje en el Diseo.
14- Ciencia de la visin.
15- Dibujo tcnico y geomtrico.
16- Psicologa de la forma y de la percepcin.
17- Ergonoma.
18- El afiche, el cartel, las portadas de libros y de discos.
19- La cultura del objeto.
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20- Disear para un mundo real.
21- Imaginacin, creatividad y fantasa.
22- Arte y Diseo, la frontera invisible.
23- Introduccin a la computacin.
24- Los programas de Diseo: Photoshop, Corel, Flash etc.
Felix Beltran
Santiago Pol
Santos Lpez
Nelson Garrido
Liliana Martnez
Consuelo Mndez
Carlos Quintana
Carlos Contreras
Juan Carlos Lpez Quintero
Daniel Medvedov (El nfasis del color es una monera ma)
Xavier Bermdez
Roberto Echeto
Pedro Holder
Alirio Chicano
Julio Pacheco Rivas
Carlos Zerpa
Nota: falta un profesor aun no confirmado (Psicologa de la forma y de la percepcin.)
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CONFERENCISTAS
Oscar Vasquez
Xavier Bermdez
Felix Beltran
Carlos Cruz Diez
John Lange
Santiago Pol
Liliana Martnez
Daniel Medvedov(El nfasis del color es una monera ma)
Rodrigo Garca Alejo
COMIT ASESOR
Director general:
Carlos Cruz Diez
Equipo asesor:
Santiago Pol
Nelson Garrido
Oscar Vasquez
Carlos Zerpa
ANEXOS
1-Curriculum vitae de cada uno de los profesores y conferencistas que participan en la
licenciatura.
2-Programa detallado de las actividades, clases y talleres de cada uno de los profesores a
realizar durante cada semana del semestre.
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MES DE OCTUBRE
A- Charla introductoria a cargo del rector de la UNEY Dr. Freddy Castillo.
B- Presentacin de los objetivos, de la filosofa y de los profesores participantes de los
seminarios a cargo del Diseador Visual Carlos Zerpa.
Conferencista: Santiago Pol.
Conferencia: Diseo para un mundo real.
1- Del 15 al 19 de Octubre
Profesor: Santiago Pol.
Materia: Introduccin al Diseo grafico-visual.
2- Del 22 al 26 de Octubre
Profesor: Consuelo Mndez.
Materia: Dibujo espacial.
3- Del 29 de Octubre al 2 de Noviembre
Profesor: Carlos Quintana.
Materia: Diseo tridimensional para la industria y la artesana.
MES DE NOVIEMBRE
Conferencista: Liliana Martnez.
Conferencia: La Bauhaus
4- Del 5 al 9 de Noviembre
Profesor: Julio Pacheco Rivas.
Materia: Dibujo tcnico y geomtrico.
5- Del 12 al 16 de Noviembre
Profesor: Santiago Pol.
Materia: El color.
6- Del 19 al 23 de Noviembre
Profesores: Nelson Garrido y Liliana Martnez.
Materia: Fotografa uno, el claustro
7- Del 26 al 30 de Noviembre
Profesor: Roberto Echeto
Materia: Historia del Diseo.
10
MES DE DICIEMBRE
Conferencista: Oscar Vasquez.
Conferencia: Nueva visin del Diseo.
8- Del 3 al 7 de Diciembre
Profesor:
Materia: Psicologa de la forma y la percepcin.
9- Del 10 al 14 de Diciembre
Profesor: Carlos Zerpa
Materia: Arte y Diseo, la frontera invisible.
10- Del 17 al 21 de Diciembre
Profesor: Santos Lpez.
Materia: La palabra y el lenguaje en el Diseo.
MES DE ENERO
Conferencista: Daniel Medvedov.
(El nfasis del color es una monera ma)
Conferencia: Como crear objetos.
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MES DE FEBRERO
Conferencista: Xavier Bermdez.
Conferencia: La bienal internacional del cartel.
14- Del 4 al 8 de Febrero
Profesor: Xavier Bermdez
Materia: Diseo Visual.
15- Del 11 al 15 de Febrero
Profesor: Carlos Zerpa.
Materia: Ciencia de la visin
16- Del 18 al 22 de Febrero.
Profesor: Pedro Holder
Materia: Tipografa, lettering y morfogramas.
MES DE MARZO
Conferencista: Felix Beltran.
Conferencia: La imagen corporativa.
17- Del 4 al 8 de Marzo
Profesor: Felix Beltran.
Materia: La imagen corporativa.
12
MES DE ABRIL
Conferencista: Carlos Cruz Diez.
Conferencia: Arte y Diseo
21- Del 1 al 5 de Abril
Profesor: Daniel Medvedov.
(El nfasis del color es una monera ma)
Materia: Ergonoma.
22- Del 8 al 12 de Abril
Profesor: Santiago Pol
Materia: El afiche, el cartel, las portadas de libros y de discos.
MES DE MAYO
24- Del 6 al 11 de Mayo
Profesor:
Materia: Programas de diseo para computadoras: photoshop, corel, flash, etc.
FIN DE CURSO
Charla de fin de curso y evaluacin de los participantes a cargo del rector de la
UNEY Dr. Freddy Castillo.
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2002
Anexo al Curso de ERGONOMA
Objetivos Generales
Objetivos especficos
Programa
PRIMERA SESIN
La Teora de la Forma
Cdigos de Gestualidad y Postura
La teora del Lenguaje Grfico
La Prosmica y la Cinsica - Anlisis Semitico
Variables prosmicas en la Comunicacin Oral
La Proxmica - Lectura etnometodolgica de la proximidad
Cualidad y Calidad: Anlisis semntico de los mtodos cualitativos
La Semiosis Ilimitada
Conceptos y categoras de los mtodos cualitativos en ERGONOMA
Variables formales de la Lgica del Diseo
SEGUNDA SESIN
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Los procesos creativos de la ERGONOMIA
Memoria, Tradicin, Cultura y Civilizacin
La Teora de los Valores y los Sistemas Jerrquicos
Los seis aspectos de los mtodos cualitativos aplicados al diseo:
Lo abstracto, lo concreto, la expresin, la impresin
Lo natural, lo artificial
Orgenes de la visin pragmtica
TERCERA SESIN
CUARTA SESIN
QUINTA SESIN
15
Metodologa del Curso:
Dilogo y Erotema
Evaluacin:
Bibliografa Selectiva
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DE CIVRIEUX M. El Hombre Silvestre ante la Naturaleza
Monte Avila, Caracas, 1974
DONDIS D.A. La Sintaxis de la Imagen
G. Gili, Barcelona, 1980
DURAND G. La Imaginacin Simblica
Amorrortu, B. Aires, 1971
ECO U. La Estructura Ausente
Lumen, Barcelona, 1975
FALLER A. El Cuerpo del Hombre
Labor, Barcelona, 1975
FROMM E. et altri
La Soledad del Hombre
Monte Avila, Caracas, 1992
HARMAN W.W
MARKLEY O.W. & alt.
Changing images of man
W.W.Pergamon Press, Oxford, 1982
MONTENEGRO, Ricardo
MARTEGANI, Paolo
Digital Design
Birkhauser,
Basel, 2000
MILLER A. G. Lenguaje y habla
Alianza, Madrid, 1985
17
MOLES A. et altri
La Comunicacin y los mass media
Mensajero, Bilbao, 1975
18
Origen de la Forma
El Objeto tiene ya su forma. Todava hoy, la forma de las nubes es un enigma. Para
los que perciben los movimientos de la energa natural de las cosas, sin embargo, no hay
ningn misterio: la forma de las nubes es una materializacin de un estado metamrfico
del mundo visinvisible. En cuanto a la forma de los objetos, digamos que responde a las
funciones de uso del objeto creado. Para imprimir un estilo a la forma es necesario poseer
una visin personal de las cosas.
Y la visin es un elemento operador de la Imaginacin Creadora. Con inteligencia
llegamos a entender los requerimientos de la forma y, en consecuencia, creamos los
ngulos y las superficies originales del objeto, cuya silueta va a ser reconocida por todos,
si posee estilo y respeta su funcin. Es muy interesante el hecho de que el concepto de
funcin se llamara en el griego clsico ENERGEIA!
Las cosas pueden manifestarse de dos maneras: una, la natural, donde todo ocurre de
modo espontneo, y la otra, la artificial, donde los hechos, (autos, como llamaba Amads
de Gaula a los actos), ocurren de manera automtica.
Por tanto, imaginar es acceder a los Campos Elseos de la Imagen. Y la IMAGEN es
un ENIGMA: tiene las mismas letras, pero en otro orden.
En cuanto a la invencin y al inventar, se puede conceder que representan operaciones
de la Fantasa. Cualquiera puede inventar lo que sea, pero muy pocos tienen el privilegio
de acceder los campos de la Imaginacin, para imaginar.
Como imaginar cosas?
Tales cosas deben existir de antemano en el mundo de la Imaginacin y desde all bajan a
cada uno de nosotros y adquieren forma y figura.
Pero el que disea debe finalizar este proceso intelectual a travs de croquis, lneas,
puntos, ngulos, superficies, volmenes y sombras.
Este es el arsenal del diseador.
Los objetos pertenecen a diez campos de la sociedad, como: la familia, la salud, el
comercio, el estudio y la investigacin, la poltica, la arquitectura, el arte y el deporte, el
juego y la poesa, la religin, y por ltimo el folclore y la tradicin.
Las aristas, los bordes, las superficies, los ngulos, las elevaciones y depresiones del
paisaje esquemtico de un objeto dado son variantes que no modifican, eventualmente, la
funcin del objeto creado.
Estas nociones pertenecen a la ciencia antigua llamada POLIMECNICA, desde los
tiempos de Homero.
Como se habr creado e imaginado la forma del barco, de la nave, del bajel, del peero?
19
He aqu una breve descripcin del proceso:
Entre dos palos de tamaos desiguales, separados por una distancia que ser la
elongacin o eslora del navo, se cuelga a gusto de parbola una cuerda, que llamaremos
cabo, pues los marinos desprecian la palabra cuerda que no debe nombrase en la mar,
como en las casas de los ahorcados.
El perfil de la curva que describe el cabo va a ser el perfil del barco, con su proa ms
elevada y la popa ms abajo, con excepcin de las carabelas que tenan popa ms arriba.
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Hay diez tipos de objetos:
educativos
teraputicos
comerciales
cientficos
marciales
laborales
ldicos
poticos
mgicos
teolgicos
Cada uno de estos objetos ha sido imaginado, creado o inventado con inteligencia por
los genios de la humanidad. El proceso de creacin es complejo y profundo. No obstante,
cada uno de nosotros tiene la oportunidad y capacidad de acceder e intimar con los cuatro
mundos antes mencionados.
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Un clavo, una aguja, el hilo de seda, un gnomn, un corcho, un dado, un comps, un
crculo, un reloj de arena, la plomada, el pndulo una rueda, una rueda con dientes, luego
un mecanismo, el ancla, un ladrillo, papel, tinta china, un baco . . . bellos objetos, tiles,
sencillos, geniales. Cual habr sido el proceso de su creacin?
El velero, la bicicleta y la hamaca son tres objetos que pertenecen al mundo sagital.
Es como si los viramos de perfil. Estn colgados entre dos puntos, no se encuentran en
el plano transversal, en cuatro puntos, como la silla o la cama. Conoc en China un
maestro que dorma en una hamaca de una sola cuerda.
Para entender estos conceptos es necesario leer un pequeo libro escrito por Edwin
Abbott, hace unos cien aos, (1884), llamado en ingls FLATLAND Planilandia.
Ttulo original:
Flatland. A romance of many dimensions.
Aqu encontrarn el texto completo: http://www.puntoyrayafestival.com/docs/Planilandia.pdf
EDWIN A. ABBOTT
PLANILANDIA
Una novela de muchas dimensiones
Ilustrado por el autor
Luego hablamos . . .
Antes de intentar crear un objeto debemos asignarle una esfera ldica precisa.
Es acaso un juguete? Es un objeto teraputico? Es un instrumento de arquitectura? Es
acaso un arma?
Si tenemos el campo operativo de su desarrollo es fcil, luego, percibir e imaginar su
forma general. Todava no se habla de estilo. El estilo es la vestimenta del objeto.
Cuanto ms sencillo, y menos adornado, mejor. Un ejemplo de sencillez extraordinaria lo
tenemos al contemplar un martillo y un yunque. Pero entre el yunque y el martillo es
necesaria la materia para trabajar, para moldear, pues se trata de un mundo de tres
elementos. Nadie se va a poner martillar a la loca el yunque sin nada para trabajar.
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Este es el famoso martillo de Thor,
Hay gente que no tiene idea de la diferencia que existe entre un tornillo y una tuerca
...
Causas Efectos
Usos Funciones
Valor Precio
Principios
Medios
Fines
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Debo conocer las causas e indagar en los efectos de tal creacin.
Debo pensar en los usos y en la funcin del objeto.
Debo saber el valor, para concederle al objeto un precio.
Tengo que partir de los principios, utilizar todos los medios y alcanzar los fines
prefigurados. Entonces y slo entonces el objeto es completo. Antiguamente, cuando
alguien compraba un objeto, se le regalaba por cortesa, la historia de su creacin, o sea
su mito: quien lo ha creado, quien lo ha imaginado, en qu circunstancias, con qu
hazaas, etc.
Tomemos por ejemplo el puro.
Para llegar a tener en tus manos un cigarro de hoja de tabaco hubo que ocurrir un
profundo proceso filosfico y lgico de su creacin. Las hojas deben ser cosechadas,
guardadas, secadas, enrolladas, cortadas . . .
Cada vez que fumo un puro, rememoro este mito del dios del tabaco y en mis labios se
dibuja una graciosa sonrisa. La palabra CIGARRO es de origen maya: ZIKAR.
Cada uno de estos nmeros representa una entidad humana, compuesta por seis
elementos: el Alma, el Cuerpo Fsico, la Persona, el Espritu (el Ser), la Conciencia y
25
2
El caso de tzi
26
Los Zapatos de Otzi
27
Descubrimiento
En un principio se pens que se trataba de un cadver moderno, como varios otros que se
encontraron recientemente en la regin.
Fue recuperado por las autoridades austriacas y llevado a Innsbruck, donde se
descubri su edad verdadera.
Anlisis cientfico
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El Cuerpo
De acuerdo con las estimaciones actuales, tzi meda aproximadamente 159 cm. de
alto, tena 46 aos, y haba pesado unos 60 kg. (cuando lo encontraron, pesaba 38 Kg.).
La presencia en el cuerpo del polen del rbol carpe negro, que florece en los Alpes entre
marzo y junio, sugiere que tzi muri en primavera, o a principio de verano.
Carpe Negro
El anlisis de los granos del polen, del polvo y la composicin isotpica del esmalte
de los dientes indican que pas su niez cerca de la actual aldea de Velturno (al norte de
Bolzano), pero luego fue a vivir en los valles cercanos, a unos 50 kilmetros al norte.
El anlisis intestinal de tzi demostr que haban restos de dos comidas recientes (una
cerca de ocho horas antes de su muerte):
una de carne de gamuza, otra de carne roja de ciervo, ambas consumidas junto con algn
cereal (un salvado procesado del trigo escaa cultivada, tal vez en forma de pita, o torta.
Haba tambin algunas semillas de endrino.
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pequeas ciruelas, frutos del rbol del endrino,.(PRUNUS SPINOSA) y algunas races.
Es bueno sealar que el trigo del einkorn se cosecha en el verano tardo y los
endrinos, en el otoo y por tanto se deben haber almacenado desde el ao anterior.
30
Los anlisis de istopo del colgeno de su pelo indicaron que tzi haba sido un
vegetariano de por vida (hecho extraordinario, a causa de la comida hallada en sus
intestinos, y del traje), o que haba obtenido la mayor parte de su protena de mariscos
(!)
( otro hecho muy curioso, pues, los lugares en que haba vivido segn los anlisis del
esmalte de dientes eran alejados del mar).
Primeros auxilios
Parece que l mismo trat de curarse el corte de la mano usando un tipo de musgo,
tal como indican los restos hallados en el cuerpo. Conoca las propiedades coagulantes
del musgo de pantano y se lo aplic sobre la herida. Luego, al comer, parte de ese musgo
Tatuajes
Con rayos X, los cientficos han sugerido que tzi pudo haber sufrido de artritis en
esas zonas, y por tanto los tatuajes han sido realizados con una funcin mgico-curativa,
parecida a la funcin de las cauterizaciones con Artemisa Sinensis, la famosa MOXA de
los chinos, conocida hace ms de 5000 aos atrs.
31
32
Ropa y zapatos
Las ropas de tzi, forman un ajuar compuesto por una capa, un chaleco y unos
zapatos tejidos, obviamente a mano, de cuero, objetos todos, muy sofisticados. Los
zapatos eran impermeables, diseados para caminar sobre la nieve. Fueron hechos
usando piel de oso para la planta del pie, piel de ciervo, que oculta los bordes superiores,
y una red interna hecha de corteza de rbol. El pie y el zapato eran rodeados por una capa
de hierba suave que funcionaba como una media, o calcetn.
Los zapatos han sido actualmente reproducidos por los expertos y ya los negociantes
hicieron sus planes para la produccin comercial.
Se supone que los zapatos de tzi eran la parte superior de unas raquetas para pasar
encima de la nieve, como usan actualmente los finlandeses para la nieve.
Segn esta visin, el objeto interpretado actualmente como parte del calzado es
realmente el marco y la red de madera de una raqueta de nieve.
33
Se supone que su muerte fue un crimen
Una exploracin TAC revel que tzi tena, cuando muri, algo qu pareca ser una
punta de flecha alojada en el pulmn izquierdo, junto a una rasgadura pequea en su
capa. El tallo de la flecha haba sido quitado, por l mismo. Tambin tena cortes en el
pecho y en la mano y la mueca derecha, y contusiones. Rastros revelados del anlisis del
ADN de la sangre encontrada en sus objetos demostraron la presencia de otras cuatro
personas:
Se especulaba que tzi haba sido vctima de un sacrificio ritual, y quizs se trataba
de un chaman. Esta explicacin inspir en las teoras avanzadas previamente para los
cuerpos del primer milenio a.C., recuperados en los pantanos de la tumba, como el
Hombre de Tollund y el Hombre de Lindow.
Se presume que tzi pudo ser la vctima de una tormenta causada por la oscilacin
de Piora, al enfriarse repentinamente el ambiente de la Tierra, segn lo indicado por la
oleada del glaciar prximo de esta localidad de Suiza.
34
La flecha con sangre de dos personas distintas parece sugerir que tzi tena
preferencia por ese arma, y la ocurrencia fue consecuencia de una accin inicial exitosa, o
de una agresin o defensa con indicios de retirada de los agresores, lo que le permiti la
doble recuperacin de las dos cabezas de flecha. No se descarta la idea de que tzi fuera
un cazador solitario, aunque la caza se realizaba, usualmente, en grupos.
Algunos periodistas han investigado las muertes de varias personas relacionadas con
el descubrimiento de la momia, incluyendo su descubridor Helmut Simon, y han
intentado relacionarlos con una maldicin de tzi similar a la maldicin de la momia de
Tutankhamon.
Bibliografa Selectiva
Angelfire.com/Oetzie
ArchaeologieMuseum.it (Museo de Arqueologa del Sur del Tirol).
35
BBC.co.uk
News.BBC.co.uk (radiografa de la mano herida de tzi)
News.BBC.co.uk (dibujo con identikit de tzi, y radiografa de su espalda, con la
punta de flecha incrustada).
IcemanPhotoScan.eu (sitio con fotografas detalladsimas, imgenes en 3D [requieren
anteojos especiales], y fotografas de los tatuajes tomadas con rayos ultravioleta).
Mc.Maricopa.edu (fotos de tzi, en la Universidad de Arizona).
Lo que a nosotros nos interesa del abanico de todos estos datos es vislumbrar y
atisbar, aunque sea por la tangente, los procesos creativos de la inteligencia de un hombre
inteligente de hace unos 5.000 aos: su mundo, sus intereses, la funcin y el uso de todos
estos objetos maravillosos.
He aqu algunos puntos de inters:
SHARAWADGI
SERENDIPIA
ANAMORFOSIS
ARDENTA
ARQUETIPO
LABERINTO
LUZ CINREA
NOTAN
SHIBUMI
NMERO DE ORO
PA KUA
YANTRA
MANDALA
VACO
36
Lista de 101 trminos en ergonoma:
1. ALZADO
2. ABATIR
3. ADORNO
4. ALTERNATIVAS
5. ANAMORFOSIS
6. ARMONA
7. ARQUETIPO
8. AXIAL
9. BOCETO
10. BOOLEANO
11. CARTESIANO
12. CATEGORA
13. CENTRAR
14. CHAFLN
15. CILINDRO
16. CRCULO
17. CDIGO
18. COEFICIENTE
19. COHERENCIA
20. COHESIN
21. COLOR
22. COLUMNA
23. CONCEPTO
24. CONDENAR
25. CONTRASTE
26. COPIA
27. CORTE SAGITAL
28. CREATIVIDAD
29. CUADRATURA
30. CUADRICA
31. CUBO
32. CURVA
33. DISEO
34. DISTRIBUCIN
35. DODECAEDRO
36. EJE
37. ESCALA
38. ESFERA
39. ESPACIO
40. ESPECULAR
41. ESPIRAL LOGARTMICA
42. ESTEREOGRAFA
37
43. ESTILO
44. ESTRUCTURA
45. ESTUCO
46. FANTASA
47. FORMA
48. FRMULA
49. GRAFO
50. HIPERBOLIDE DE ROTACIN
51. ICOSAEDRO
52. IDEA
53. IMAGEN
54. IMAGINACIN
55. IMITACIN
56. INGENIO
57. INTELIGENCIA
58. LUGAR GEOMTRICO
59. MANDORLA
60. MTODO
61. MODELIZAR
62. MODELO
63. MDULO
64. NOCIN
65. NODO
66. OPCIONES
67. ORDEN
68. ORIENTAR
69. ORIGINAL
70. OVIDE
71. PATRN
72. PERSPECTIVA
73. PLANO
74. PLANTA
75. POLARIZAR
76. POSIBILIDADES
77. PRINCIPIOS
78. PROCEDIMIENTO
79. PROCESO
80. PROYECTO
81. RPLICA
82. RITMO
83. ROMBOIDAL
84. SIGNO
85. SIMETRA
86. SIMIL
87. SISTEMA
88. SLIDOS PLATNICOS
38
89. TEORA
90. TESSERACT
91. TOPOLOGA
92. TOPONOMA
93. TORO
94. UBICACIN
95. USO
96. UTILIDAD
97. VACO
98. VALOR
99. VANO
100. VEDUTTA
101. VISIN
Palabras Extra-Ordinarias
39
Preguntas pendientes
Qu es la Botella de KLEIN?
Qu es un Laberinto?
Qu es un Tablero?
Qu es ABATIR?
Qu es un LUNETO?
Qu es una ESCOCIA?
Temas especializados:
40
Como raz del rbol lgico del patrn de principios fundamentales del lenguaje, la
idea de PRINCIPIO se refleja en el trmino FIN. Por tanto, los FINES corresponden
a los PRINCIPIOS, no a los MEDIOS, como se pretende, a travs de muletillas
populares.
Por otra parte, las CAUSAS generan los EFECTOS, pasando por los
mismos MEDIOS, que son utilizados en pos de la realizacin y manifestacin de las
CAUSAS.
Entre la zona de los PRINCIPIOS y el sitio terico de las CAUSAS, se encuentra
el VALOR, nocin que proyecta la imagen de los PRECIOS, situados entre los
EFECTOS y los FINES.
Luego, las CUALIDADES, situadas entre los PRINCIPIOS y los
EFECTOS del fenmeno estudiado, dan nacimiento a distintos USOS, a su vez
ubicados entre las CAUSAS y los FINES.
A travs de este modelo terico se pueden percibir ciertas relaciones que no son
evidentes en una mera descripcin lxica de tales elementos conceptuales. Tanto ms
ocurre en la construccin arquitectnica, donde cada punto tiene en el modelo su
preciso lugar y su proyeccin.
Ejercicios
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5. El crculo que pasa por todos los puntos
6. El encuentro del centro de un crculo
7. Los trigramas espaciales en Rhynoceros
8. El Dekasynoptikon
DESIDERATA
ESTIMULAR LA CREATIVIDAD
ABRIR EL CAMPO DE LA IMAGINACIN GRFICA
PROYECTAR LOS DIVERSOS USOS DE LA FORMA EN EL DIARIO
CONVIVIR
PROMOCIONAR EL USO PRECISO DEL LENGUAJE EN LA
REALIZACIN DE LOS PROCESOS ARQUITECTNICOS
EL ANLISIS OPERATIVO DE LA TRMINOLOGA ESPECIALIZADA
EN ARQUITECTURA
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5. El Grafo de la Ecuacin Van der Waals
6. El Diagrama Venn
7. La Sinusoide y su terminologa: Amplitud, Distancia, Longitud de Onda,
Desplazamiento
Curvas y Volmenes
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No es fcil definir un VANO, un HUECO, un VACO, una OQUEDAD, un
LUGAR, un ESPACIO, un SITIO, una PLAZA. Hay que reflexionar en el potencial de
proyeccin que pueda tener una palabra en la imaginacin del contemplador.
TOPONOMA
( gr. Topos lugar, Nomos- ley)
La Topologa
Teora de los Grafos
Modelos grficos tradicionales
He aqu otra pregunta fundamental:
Qu es un GIRO?
Para que un giro est definido se tienen que especificar cuatro puntos:
1. Qu es lo que gira (un punto, una recta, un plano, etc.)
2. Alrededor de qu gira
3. Cuanto gira(10,80,120,180 grados, etc.)
4. En qu sentido gira(una de las direcciones contrarias en que puede realizarse)
La rotacin o el giro se efecta siempre alrededor de una recta. No existen rotaciones
alrededor de un punto o de un plano.
Si algunos de los cuatro puntos falta, el giro es indeterminado.
El giro alrededor de un plano es imposible, ya que el plano es un corte infinito
El giro alrededor de un punto es indeterminado y por tanto, intil.
El paso de la visin plana al espacio volumtrico est regido por ciertas leyes
topolgicas que, al no ser conocidas, es decir, al ser ignoradas, se transforman en
autnticos obstculos para el creador de objetos.
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Conocer la forma y el nombre de las distintas curvas que existen en la fsica y en la
geometra plana, ayuda al estudioso a formarse una idea acerca de cmo el volumen est
marcado por la nocin de rotacin de superficies, que luego componen el objeto
tridimensional. Es la modelizacin del estado grfico lo que separa la visin plana de la
percepcin volumtrica. Un modelo terico basado en una curva puede representar un
instrumento mnemnico necesario y precioso para la proyeccin y diseo de elementos
volumtricos de gran tamao.
ESPACIO Lugar que ocupa todo lo que existe. Conjunto dotado de unas
estructuras que en algunos aspectos representan abstracciones de hechos observables
en el universo de la forma. He aqu una descripcin de los aspectos ms relevantes de
la nocin de ESPACIO:
1. La IMPRESIN - La EXPRESIN
2. Lo ABSTRACTO - Lo CONCRETO
3. Lo METDICO Lo SISTEMTICO
4. Lo NATURAL- Lo ARTIFICIAL
5. La ESTRATEGIA - La TCTICA
6. La TEORA - La PRCTICA
7. La HIPTESIS - La DEMOSTRACIN
8. La INVESTIGACIN - La EXPERIMENTACIN
9. La INDUCCIN- La DEDUCCIN
10. La NOCIN - El MODELO
11. El ELEMENTO - La ESTRUCTURA(El CONJUNTO)
12. El ANLISIS - La SNTESIS
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El mtodo cientfico sugiere, en el Diseo, la necesidad de estar familiarizado con los
siguientes elementos terminolgicos especializados:
1. ESPACIO ABSTRACTO
2. DEDUCCIN LGICA
3. ESPACIO TOTALMENTE ACOTADO
4. ESPACIO AFN
5. ESPACIO DE BANACH
6. ESPACIO BASE
7. ESPACIO CASSINI
8. ESPACIO COCIENTE
9. ESPACIO COMPACTO
10. ESPACIO LOCALMENTE COMPACTO
11. ESPACIO COMPLETO
12. ESPACIO CONEXO (o ESPACIO TOPOLGICO)
13. ESPACIO LOCALMENTE CONEXO
14. ESPACIO SIMPLEMENTE CONEXO
15. ESPACIO CONEXO POR ARCOS (o ESPACIO CONEXO POR CAMINOS)
16. ESPACIO CONFIGURACIN
17. ESPACIO DUAL
18. ESPACIO DE ENKE
19. ESPACIO EUCLDEO (o DE DIMENSIN n)
20. ESPACIO LOCALMENTE EUCLDEO (es un espacio topolgico y el entorno es
homeomorfo)
21. ESPACIO FIBRADO
22. ESPACIO GEOMTRICO
23. ESPACIO DE HAUSDORFF
24. ESPACIO DE HILBERT
25. ESPACIO DE LINDELF (espacio topolgico)
26. ESPACIO MEDIBLE
27. ESPACIO METRIZABLE
28. ESPACIO DE MINKOWSKI
29. ESPACIO MUESTRAL (un conjunto de posibles resultados de un experimento
aleatorio, p.ej.,el que est asociado al experimento aleatorio de lanzar un dado. El espacio
MUESTRAL es el constituido por las seis distintas caras del dado)
30.ESPACIO NORMAL
31.ESPACIO PARACOMPACTO
32.ESPACIO PROYECTIVO
33.ESPACIO PARAMTRICO
34.ESPACIO REGULAR
35.ESPACIO COMPLETAMENTE REGULAR ( un espacio topolgico)
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Reconocer las formas tradicionales de las curvas y manejar sus nombres para
formular su propio arsenal grfico de la memoria es una tarea que supone un largo
estudio y una atenta investigacin. Todo ello representa una clase especfica de modelos
tericos de la lgica de las formas: la MORFOGRAFA.
OBJETIVOS
1. Familiarizarse con las distintas curvas y sus nombres para construir un arsenal
grfico de la memoria morfolgica y espacial, en pos de su uso en el diseo.
2. Sintetizar las formas a travs de una modelizacin grfica de curvas y
estructuras espaciales
3. Establecer las bases de una terminologa cientfica especializada en el trabajo
grfico de la computacin
Curvas famosas
La Liman
La Ciclide
La Curva del Perro
La Grfica
La Lemniscata
La Curva Caracterstica
La Curva Multilobulada o MULTIFOLIUM
La Curva Logartmica de la Armona
La Sinusoide
La Ciside
La Curva Ansa
La Curva Cbica Unicursal
La Lnula
El Octgono de Aristteles
El Pa Kua y su simetra axial
El Astrolabio y su geometra
La Asintote (lat.ASIMPTOTA)
Los ngulos Rectos Mutuales
El Folium de Descartes
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Las Aberraciones pticas
La Anamorfosis
La Espiral Arquimdea
Los valos de Cassini
La Lemniscata de Bernoulli
El fenmeno de Cavitacin en el agua
Las formas de las nubes
Los trminos asociados al crculo
Los trminos relacionados con el cilindro
Los efectos cromticos y la curva del color
La Concide de Nicodemus
Los trminos asociados con el cono
La Duna Barchan
La Modelizacin Grfica
La imagen eidtica
La Botella de Klein y la cinta de Mobus
La Borla Histresis
El Holograma
El Histograma
Los distintos tipos de inflorescencia
El rbol de Porfirio
La figura LISSAJOUSS en el osciloscopio
El Patrn Moir
Los Diagramas Venn
El Vinculum Matemtico
Ejercicios
TEST AUTONMICO
(INTELIGENCIA,CREATIVIDAD, IMAGINACIN, FANTASA?
Revisin inicial de terminologa aplicada (al comienzo de las clases)
Revisin final (al finalizar las clases)
Sesin de Encajes con 100 tapas
COSAS
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La visin holstica o modelizadora llamada por Gaud visin anglica, es un
requisito imprescindible de la vocacin de todos los arquitectos y aparece descrita en
el siglo XV en la obra HYPNEROTOMAQUIA POLIPHILI o El Sueo de Polfilo
del italiano Francesco Colonna.
Desglosar los elementos de un bloque, formular un modelo, construir mdulos,
usar modalidades y tipos, usar tropos y comprender la EUKINESIA, es decir la
armnica movilidad del espacio es todo, en una sola palabra MODELAR y
MODELIZAR.
En griego los trminos utilizados por los antiguos arquitectos poseen sonoridades
alentadoras: LAMBANO TEN MORPHE, PELON E ETHERON, SQUEMA TINS
PRGMATOS, MTRON TI TES ARQUITECTONIQUES E DIAMETROS TON
MIKRON NOMISMTON.
Ensear a dibujar
Ensear a disear
Ensear a imaginar y
Ensear a crear
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PATRN
ORIENTACIN
POLARIZACIN
EQUILIBRIO
PONDERACIN
SIMETRA
PROYECCIN
Las IDEAS
Los investigadores ensean cmo hacer diligencias para crear, cmo estudiar
para encontrar lo buscado, cmo hacer averiguaciones para llegar a conocer en
profundidad los aspectos de la expresin grfica arquitectnica y su bsqueda es una
bsqueda metdica y sistemtica de nuevos conocimientos cientficos.
Y, para terminar, es an necesario averiguar el sentido de veracidad de los trminos
que todos usan, tal vez sin percatarse del peso que tiene una palabra en el mundo de la
forma y en el espacio de la creatividad.
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