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Modificadores

Los modificadores son operaciones automticas que afectan a un objeto de una manera no destructiva. Con
los modificadores es posible realizar de forma automtica muchos efectos que de otra manera seran
tediosos de realizar manualmente (como la subdivisin de superficies) y sin que afecte a la topologa base
del objeto. Los modificadores cambian cmo se visualiza y procesa finalmente el objeto, pero sin tocar la
geometra real del mismo. Es posible agregar varios modificadores a un solo objeto conformando una Lista
de modificadores y tambin es posible ("Aplicar") un modificador si se desean hacer permanentes a esos
cambios.

Existen cuatro tipos de modificadores:

Modificar:

Los modificadores del grupo Modificar son herramientas similares en cierta medida a los

modificadores del grupo Deformar (ver ms abajo), pero no afectan directamente a la forma del objeto, sino
a otros datos, como los grupos de vrtices(los volveremos a ver ms adelante)

Generar:

Los modificadores del grupo Generar son herramientas de construccin que cambian la

apariencia general o agregan nueva geometra a un objeto de forma automtica.

Repetir: Crea una coleccin a partir de la malla base y formas similares (repetidas).
Biselar: Crea un bisel en la malla del objeto seleccionado.
Booleana: Une/sustrae/intersecta una malla con otra.
Construir: Ensambla una malla paso a paso durante la animacin.
Decimar: Reduce el nmero de polgonos de una malla.
Dividir bordes: Agrega bordes definidos a una malla.
Mscara: Permite ocultar algunas partes de una malla.
Reflexin: Refleja un objeto sobre uno de sus propios ejes, de modo que la malla resultante sea simtrica y
solo sea necesario modelar o editar la mitad, un cuarto o un octavo de la misma.

Multi-resolucin: Permite esculpir una malla usando varios niveles de resolucin.


Enroscar: Genera geometra formando un patrn helicoidal a partir de un perfil simple. Similar a la
herramienta Enroscar del contexto de edicin de mallas.
Solidificar: Da espesor a las caras de una malla.
Subdividir superficie: Suaviza una superficie creando geometra interpolada.
Forrar: Genera topologa de forma automtica alrededor de los bordes de una malla.

Deformar:

Los modificadores del grupo Deformar solo cambian la forma de un objeto, estn

disponibles para mallas y a menudo para textos, curvas, superficies y/o jaulas.

Esqueleto: Permite usar huesos para deformar y animar un objeto.


Proyectar: Permite cambiar la forma de una malla, superficie o jaula a una forma esfrica, cilndrica o
cbica.

Curvar: Permite doblar un objeto usando una curva como gua.


Desplazar: Permite deformar un objeto usando una textura.
Gancho: Permite agregar un gancho a ciertos vrtices (o puntos de control) para manipularlos desde fuera.
Jaula: Permite usar un objeto Jaula para deformar el objeto.
Deformar con malla: Permite deformar el objeto, modificando la forma de otra malla usada como jaula de
deformacin (como al usar el deformador Jaula).

Envolver: Permite envolver un objeto alrededor de la superficie de una malla objetivo.


Deformacin simple: Permite aplicar varios tipos de deformacin avanzada a un objeto.
Suavizar: Permite suavizar la geometra de una malla. Similar a la herramienta Suavizar del contexto de
Edicin de mallas.

Deformar: Permite deformar una malla especificando dos puntos entre los que sta se extender.
Onda: Permite deformar un objeto formando ondas (animadas) sobre l.

Simular:

Los modificadores del grupo Simular activan las simulaciones. En la mayora de los casos, estos

modificadores son agregados de forma automtica a la lista de modificadores cuando se habilita una
simulacin de (Partculas) o (Fsica) y su nica funcin es definir el lugar en la lista de modificadores que
ocupar, como datos base para la herramienta a la que representan. Generalmente se accede a los atributos
de estos modificadores a travs de paneles separados en otras pestaas.

Ropa: Simula las propiedades de una prenda de vestir. Se inserta en la lista de modificadores al designar a
una malla como (Ropa).
Colisin: Simula colisiones entre objetos.
Explotar: Explota una malla usando un sistema de partculas.
Fluido: Si el objeto es parte de una simulacin de fluidos, este modificador es agregado al mismo cuando
sea designado como un Fluido.
Instancia de partculas: Hace que un objeto acte como una partcula, pero usando la forma de su malla.
Sistema de partculas: Representa a un sistema de partculas en la lista, se inserta cuando se agrega un
sistema de partculas al objeto.

Humo: Simula un humo realista.


Cuerpo blando: El objeto se torna suave, elstico. El modificador es agregado cuando se designa a una
malla como un Cuerpo blando.
Pintura dinmica: Hace que un objeto o sistema de partculas pinte el material de otro objeto.
Ocano: Crea rpidamente un ocano realista animado.

Modificador Mscara
Mode: Cualquier modo - Panel: Modificadores

Descripcin:

El modificador Mscara permite a ciertas partes de la malla de un objeto que sean

ocultadas de la vista (enmascaradas), creando el efecto de que las partes de la malla que estn
enmascaradas acten como si no estuvieran all.

Opciones
Modo: El modificador Mscara puede ocultar partes de una malla basndose en dos modos diferentes,
seleccionables desde la lista desplegable:

Grupo de vrtices

Grupo de vrtices: Cuando la opcin Grupo de vrtices est seleccionada, el modificador Mscara utiliza el
grupo de vrtices especificado para determinar qu partes de la malla son enmascaradas por el
modificador.
Una vez que se ha introducido el nombre deseado, el modificador Mscara se actualizar, de modo que en
cualquier lugar en el que los vrtices de la malla formen parte del grupo de vrtices identificado sern
enmascarados (lo que normalmente significa que sern visibles) y cualquier cosa que no sea parte del grupo
de vrtices identificado quedar oculta.
Cualquier mtodo para asignar influencias de vrtices a una malla funcionar con el modificador Mscara,
sin embargo se ignorar por completo el valor de influencia real asignado al grupo de vrtices. El
modificador Mscara solo tiene en cuenta si un conjunto de vrtices forma parte de un grupo o no y su
influencia no es tenida en cuenta. De este modo tener un grupo de vrtices con influencia de,
digamos, 0.5 no crear una malla parcialmente enmascarada. Simplemente formar parte del grupo de
vrtices es suficiente para el modificador Mscara, incluso aunque la influencia fuera 0.0.

Esqueleto

Esqueleto: til en el modo Pose o al editar un esqueleto. Introducir el nombre del esqueleto del objeto en el
campo de texto. Cuando se trabaje con huesos en el modo Pose, los grupos de vrtices no asociados con el
hueso activo sern enmascarados. El botn Invertir puede ser til para ver cmo un hueso afecta a la malla
tirando de la cadena de huesos.

Invertir: Normalmente, cuando se aplica el modificador Mscara a reas de una malla, las partes que estn
bajo la influencia del modificador se dejan visibles, mientras que las partes que no lo estn se esconden. El
botn Invertir invierte este comportamiento, de modo que las partes de la malla que no son visibles
originalmente lo llegen a estar y las partes que eran visibles pasan a estar ocultas.

Modificador Reflexin
Modo: Cualquier modo - Panel: Modificadores

Descripcin

La esquina de un cubo reflejada con respecto a los tres ejes, para formar un cubo.

El modificador Reflexin invierte automticamente una malla con respecto a sus ejes locales X, Y y Z, que
atraviesan el centro del objeto (por tanto el plano de reflexin est definido por los otros dos ejes).
Tambin se puede usar otro objeto como centro de simetra, usndolo como centro de los ejes locales en
vez del suyo propio. Tambin se pueden fundir los vrtices cercanos al plano de simetra dentro de una
distancia de "tolerancia". Se puede impedir que los vrtices del objeto original se muevan a lo largo o a
travs del plano de simetra. Y por ltimo, pero no menos importante, tambin se pueden simetrizar grupos
de vrtices y coordenadas UV.

Opciones

Modificador Reflexin

Ejes: Los ejes (X, Y o Z) con respecto a los cuales realizar la reflexin (es decir, los ejes perpendiculares al
plano de simetra). Para comprender cmo los ejes determinan la direccin de la reflexin, si la inversin se
realizase sobre el eje X, los valores positivos de X de la malla original seran valores negativos de X en la
instancia simetrizada.
Es posible seleccionar ms de uno de estos ejes - as se conseguirn ms instancias simtricas, de modo
que todos los planos de simetra seleccionados sern procesados completamente (es decir, con un eje se
obtiene una reflexin, con dos ejes cuatro reflexiones y con los tres ejes ocho reflexiones).

Opciones
Fusionar: Funde los vrtices que estn sobre el plano de simetra. Ver Umbral de fusin ms abajo.
Limitar: Previene que los vrtices crucen a travs del plano o planos de simetra. Observar que sto solo es
vlido en el modo Edicin (es decir, que si se usan Transformaciones de objeto, desplazamientos,
escalados, etc. en el modo Objeto, los vrtices s cruzarn estos lmites.
Si se selecciona Limitar pero los vrtices estn fuera del Umbral de fusin los vrtices no se fundirn. En
cuanto los vrtices estn dentro del Umbral de fusin stos se conservarn juntos y no podrn moverse ms
all del plano del simetra. Si varios vrtices estn seleccionados y estn a diferentes distancias del plano de
simetra, uno por uno sern sujetados al plano de simetra.

Una vez que han confirmado los vrtices a sujetar con el

LMB

, si se quiere eliminar la sujecin, se debe

deseleccionar Limitar para ser capaz de mover los vrtices fuera del plano de simetra.

Grupos de vrtices: Cuando este botn est habilitado, el modificador de Reflexin intentar simetrizar los
grupos de vrtices existentes. Una caracterstica muy interesante, pero que tiene unos pre requisitos
bastante especficos.

Primero, los gupos de vrtices que se quieran simetrizar debern estar nombrados siguiendo el patrn
habitual izquierda/derecha (es decir, agregando el sufijo con algo parecido a .D, .derecha, .I, etc).
Segundo, los grupos "reflejados" deben existir previamente (es decir, los mismos nombres con sufijos
para el "otro lado") y estar completamente vacos (sin vrtices asignados a ellos), de otro modo no
funcionar.
Normalmente, las copias simetrizadas de los vrtices de un grupo permanecen en este grupo. Una vez que
esta opcin est activada, todos los grupos que siguen las reglas descritas ms arriba solo sern vlidos
para el objeto original - la copia reflejada pondr estos mismos vrtices dentro del grupo "reflejado". Muy
prctico con esqueletos, por ejemplo: se debe modelar la mitad del objeto, vincularlo cuidadosamente con
la mitad del esqueleto y entonces dejar al modificador de Reflexin construir la otra mitad. Simplemente
hay que asegurarse de poner el(los) modificador(es) Esqueleto despus del deReflexin.
Un ltimo dato acerca de la simetra con mltiples ejes: en estos casos, las copias "directas" de "primer
nivel" pertenecen a los grupos reflejados, las copias de las copias ("segundo nivel") pertenecern a los
grupos originales, etc.

Texturas: Las opciones U y V permiten simetrizar respectivamente las coordenadas de textura U y V. Los
valores son "reflejados" alrededor del valor 0.5, es decir, si se tiene un vrtice con coordenadas UV de
(0.3, 0.85), su copia reflejada tendr coordenadas UV (0.7, 0.15) cuando ambos botones estn habilitados.

Umbral de fusin: La distancia mxima entre los vrtices y el plano de simetra para que tenga lugar la
fusin entre los vrtices originales y los simetrizados. En ese caso los vrtices se sujetarn juntos,
permitiendo enlazar la malla original con su copia simetrizada.

Objeto espejo: El nombre de otro objeto (normalmente un Vaco), que ser usado como referencia para el
proceso de simetra: su centro y ejes dirigirn el plano o planos de simetra. Por supuesto se puede animar
su poscin y rotacin, para animar el efecto de simetra.

Consejos:

Muchas tareas de modelado implican crear objetos que son simtricos. Sin embargo, no sola

haber un modo rpido de modelar ambas mitades de un objeto sin usar una de las soluciones que los
inteligentes artistas de Blender haban descubierto a lo largo de los aos. Una tcnica comn es modelar la
mitad de un objeto y usar AltD para crear un duplicado enlazado, que puede ser reflejado sobre un eje para
producir una copia perfectamente simtrica, que se actualiza en tiempo real al ser editada.
El modificador Repetir ofrece otra forma ms simple de hacer esto. Una vez que el modelo est completo,
es posible tanto hacer clic en Aplicar para crear una versin real de la malla, como tambin dejarlo como
est para su futura edicin.

Usar el modificador Reflexin con el modificador Subdividir superficie


Cuando se usa el modificador Reflexin junto con el modificador Subdividir superficie, es importante el
orden en el que se colocan los modificadores.

Modificador Subdividir superficie antes que el modificador Reflexin

La

imagen

de

la

derecha

muestra

modificador Subdividir

el

superficie colocado

antes

que

el

modificador Reflexin que, como se puede ver, tiene como efecto que la malla se rasga sobre la lnea
central del efecto de simetra.

Modificador de Reflexin antes que el modificador Subdividir superficie

La imagen de la derecha muestra el modificador Reflexin colocado antes que el modificador Subdividir

superficie. En este orden se consigue que la lnea central de la malla coincida con la lnea central del modelo
simtrico, que es el efecto deseado en la mayora de los casos.

Alineacin para la reflexin:

Para aplicar un modificador Reflexin, lo normal es tener que mover

el centro del objeto sobre el borde o cara que va a ser el eje de simetra. Esto puede ser complicado cuando
se intenta hacer de una manera visual. Una buena tcnica para alcanzar la posicin exacta es determinar el
borde contra el que se desea simetrizar. Seleccionar los dos vrtices de dicho borde, entonces pulsar
ShiftS

seguido de Cursor a seleccin (tecla

C ).

entre los dos vrtices. Finalmente, presionar


seleccionar Origen a cursor 3D (tecla

T ).

Esto centrar el cursor 3D exactamente en medio del borde

CtrlAlt ShiftC

para la ventana emergente Definir origen y

Esto mover el centro del objeto a la ubicacin del cursor 3D y la

simetra ser exacta.


Una alternativa es usar un objeto Vaco como Objeto espejo, el cual se mover a la posicin correcta.

Modificador Multiresolution
Modificador Multiresolucin
Mode: Modo Object - Panel: Properties Window -> Context Button Modifiers

El modificador Multiresolution proporciona la habilidad de subdividir una malla en diferentes niveles


dependiendo de si se est viendo en la vista 3D, en el modo Sculpt o en un renderizado de Blender.

Opciones
Catmull-Clark / Simple: Establece el tipo de subdivisin. Simple mantiene la forma actual, y simplemente
subdivide las aristas. Catmull-Clark crea una superficie suave, ms pequea que la original.
Preview: Establece el nivel de subdivisiones a usar en la vista 3D.
Sculpt: Establece el nmero de subdivisiones a usar en Sculpt Mode.
Render: Establece el nmero de subdivisiones a usar durante el renderizado.
Subdivide: Aade un nivel ms alto de subdivisin.
Delete Higher: Elimina todos los niveles de subdivisiones que sean ms alto que el actual.
Reshape: Copia las coordenadas de los vrtices desde otra malla. Para usarlo, seleccione una malla diferente
con unas coordenadas de vrtices y topologa con la que guarde correspondencia, entonces seleccione
con

Shift

la malla y haga click en Reshape. La malla tomar la forma de la otra.

Apply Base: Modifica la malla para que encaje con la forma de la malla subdividida.
Optimal Display: Omite el dibujado de aristas aadidas por la subdivisin.
Save External: Almacena los desplazamientos en un archivo .btx externo.

Modificador Screw
Modificador Tornillo
Mode: Cualquier modo - Panel: Modifiers

Descripcin:

El modificador Screw es similar a la herramienta Screw del panel Tool Shelf que figura en

el perfil del objeto, de la malla ( Mesh ) o de la curva ( Curve ), para crear formas helicoidales.

El alineamiento adecuado en el perfil del objeto es importante

El perfil debera ser de dos dimensiones y estar alineado adecuadamente en la direccin cardinal del objeto,
en vez de en los ejes de atornillado.

Opciones

Modificador Screw

Axis: Los ejes a lo largo de los cuales se construir la hlice.


Screw: La altura de una iteracin de hlice.
AxisOb: El nombre de un objeto para definir la direccin de los ejes.
Object Screw: Utiliza el Axis Object para definir el valor de Screw.
Angle: Grados para una sola revolucin de hlice.
Steps: Nmero de pasos usados para una sola revolucin (mostrada en la vista 3D.)
Render Steps: Igual que el anterior, pero usado en tiempo de renderizado. Incremtelo para mejorar la
calidad.

Calc Order: Se calcula el orden de las aristas para evitar problemas con las normales. Slo es necesario para
las mallas, nunca para las curvas.

Flip: Invierte la direccin de las normales.


Iterations: Nmero de revoluciones.

Modificador Solidificar
Mode: Cualquier modo - Panel: Modificadores

Descripcin:
Originalmente

El modificador Solidificar toma la superficie de cualquier malla y le agrega grosor.

desarrollado

como

un

script

independiente

por

Campbell

Barton

(alias

Ideasman), Solidificar se incluy en Blender 2.44 y finalmente se transform en un modificador en Blender


2.5.

Opciones

Modifcador Solidify

Grosor: El grosor generado.


Desplazamiento: Un valor entre -1 y 1 para colocar el resultado solidificado dentro o fuera de la malla
original. Puesto a cero, Solidificar centrar el resultado solidificado en la malla original.

Grupo de vrtices: Restringe el modificador nicamente a este grupo de vrtices.


Invertir: Invierte la seleccin previa.

Canto y bordes. En este ejemplo al objeto se le asign un segundo material usado para colorear el canto en rojo.

Pliegue:
Interior: Asigna un pliegue a los bordes interiores.
Exterior: Asigna un pliegue a los bordes exteriores.
Canto: Asigna un pliegue al canto.
Grosor uniforme: Mantiene el grosor ajustandolo en las esquinas afiladas. Algunas veces mejora la calidad
pero tambin incrementa el tiempo de clculo.

Normales de alta calidad: Las normales se calculan para troducir un grosor ms regular. Algunas veces
mejora la calidad pero tambin incrementa el tiempo de clculo.

Rellenar canto: Rellena el vaco entre los bordes interior y exterior.


Material del canto: Utiliza el segundo material del objeto para el canto, se considera como relativo al
material actual.

Consejos

El grosor del modificador es aplicado antes de que se procese la escala del objeto. Si se mantiene
un grosor fijo es importante usar objetos sin escalar (o tenerlo en cuenta durante el escalado).

El grosor del modificador Solidificar es una aproximacin, si bien las opciones Grosor

uniforme y Normales de alta calidad deberan producir buenos resultados, no se garantiza para el
uso en paredes a nivel de CAD para arquitectura, ya que depende de la topologa de la malla. Dicho
de otra manera, para mantener un grosor de pared preciso, en algunos casos se necesitara agregar
o eliminar caras en la caparazn desplazada, algo que este modificador no hace, ya que agregara
demasiada complejidad y lo enlentecera mucho.

Modificador Moldear
Mode: Cualquier modo - Panel: Modificadores

Descripcin:

Este modificador cambia la forma de una malla, curva, superficie o jaula, a alguna de las

formas predefinidas (esfera, cilindro, cubo).


Es equivalente a la herramienta (Malla Transformacin Esferizar, en el contexto de Edicin ( Alt

ShiftS ),

a lo que en otros programas se denomina Esferizar pero, como se ha mencionado anteriormente, no est
limitado a moldear con la forma de una esfera.
Consejo
El Modificador Suavizar es un buen compaero del Moldear, ya que la forma moldeada necesitar algunas
veces de un suavizado para quedar ms esttica o, incluso, para corregir defectos en la superficie.
Importante
Por razones de rendimiento, este modificador funciona solo en coordenadas locales. Si el objeto
modificado luce mal, es posible que se necesite aplicar las rotaciones al objeto ( CtrlA ), especialmente al
moldear un cilindro.

Opciones

Modificador Moldear

Forma: Men para elegir la forma que tomar el objeto: Esfera, Cilindro o Cuboide.
X, Y, Z: Casillas de verificacin para habilitar o deshabilitar el modificador en las direcciones de los ejes X,
Y, Z (X e Y solo para el tipo de moldeado Cilindro).
Factor: El factor para controlar la mezcla entre las posiciones, original y moldeada, de los vrtices. Es una
interpolacin lineal: 0 reproduce las coordenadas originales (es decir, el modificador queda sin
efecto), 1 moldea hacia la forma objetivo. Los valores por fuera del rango [0.0, 1.0] tambin deforman
la malla, algunas veces de maneras interesantes.

Radio: Si no es cero, este radio define una esfera de influencia. Los vrtices por fuera de ella no sern
afectados por el modificador.

Tamao: Tamao alternativo para la forma proyectada. Si es cero, se define por la forma inicial y el objeto
de control, si lo hubiere.

Usar radio: Si se activa, calcula el Tamao usando el Radio, para obtener resultados ms suavizados.
Grupo de vrtices: El nombre de un grupo de vrtices para restringir el efecto nicamente a esos vrtices.
Esto permite un moldeado selectivo, en tiempo real, a travs del pintado de influencias en los vrtices.

Objeto de control: El nombre de un objeto para controlar el efecto. La ubicacin del centro de este objeto
define el centro de la proyeccin. Su tamao y rotacin tambin transformarn, opcionalmente, a los
vrtices proyectados. Sugerencia: la animacin de este objeto de control tambin animar al objeto
modificado.

Ejemplo

Arriba: Suzanne sin modificadores. En medio: Suzanne con cada forma del modificador Moldear (Esfera, Cilindro y
Cuboide). Abajo: Lo mismo de arriba, pero solo con el eje X habilitado. Archivo blend de ejemplo

Modificador Gancho
Mode: Cualquier modo - Panel: Modificadores

Descripcin

Dos esferas usadas como Ganchos para deformar un cubo subdividido.

El modificador Gancho se usa junto con Formas clave para controlar la deformacin de una Malla o
una Jaula usando otro objeto (normalmente un objeto Vaco aunque se puede usar cualquier objeto).
Conforme se mueve el gancho, ste tira de modo ponderado de los vrtices de la malla. Si se ha usado la
edicin proporcional, se puede pensar en esto como una edicin proporcional animada. Mientras que el
gancho no brinda un control fino sobre el movimiento de los vrtices que s hacen las Formas clave, s es
mucho ms sencillo de usar.

Opciones

Modificador Gancho

Objeto: El nombre del objeto superior para el gancho.


Decaimiento: Si no es cero, el decaimiento es la distancia donde la influencia del gancho va a cero. Utiliza
una interpolacin suave, comparable a la herramienta de edicin proporcional.

Fuerza: Ya que mltiples ganchos pueden operar sobre los mismos vrtices, es posible establecer la
influencia de un gancho de este modo. Las reglas de influencia son:

Si el total de todas las fuerzas es menor que 1.0, el resto (1.0 - (suma de fuerzas),
ser el factor que la posicin original tiene como fuerza.

Si el total de todas las fuerzas es mayor que 1.0, slo utilizar las transformaciones de los
ganchos, ponderada por sus pesos.

La siguiente configuracin slo est disponible en el modo Edicin:

Restablecer: Recalcula y limpia la transformada del offset del gancho.


Recentrar: Establece el centro del gancho a la posicin del cursor.
Seleccionar: Selecciona los vrtices afectados en la malla.
Asignar: Asigna los vrtices seleccionados a este gancho.

Consejos

El modificador Gancho almacena los ndices de los vrtices en la malla original para obtener el
efecto, lo que significa que los modificadores que generan geometra como Subdividir Superficie se
deberan aplicar siempre despus del modificador Gancho, de otro modo la geometra generada
quedar fuera de la influencia de los ganchos.

Modificador Mesh Deform


Modificador de Deformacin de Malla
Mode: Todos los modos - Panel: Modifiers

Descripcin
El modificador Mesh Deform permite a una malla cerrada arbitraria (de cualquier forma cerrada, no slo la
forma cuboide del modificador Lattice) actuar como un armazn de deformacin alrededor de otra malla.

Opciones

Modificador Mesh Deform

El modificador Mesh Deform es razonablemente fcil de usar pero puede ser muy lento para hacer los
clculos que necesita, a la hora de mapear apropiadamente el armazn de la caja de deformacin al objeto
deformado.

Object: El nombre del objeto malla que se usar como armazn de malla de deformacin.
Vertex Group: Un grupo de vrtices opcional que estar afectado por el armazn de la malla de
deformacin.

Invert: Invierte la influencia establecida por el grupo de vrtices definido en la configuracin anterior (es
decir, revierte los valores de peso de este grupo).

Bind: El botn Bind es el que en realidad le dice al modificador Mesh Deform que enlace el armazn de
malla de deformacin al objeto deformado, de modo que al alterar la forma del armazn en realidad altera
la forma del objeto deformado.
Sea consciente de que dependiendo de la configuracin del modificador Mesh Deform y la complejidad del
armazn de la malla de deformacin y del objeto deformado, puede llevar mucho tiempo completar esta
operacin. Puede ocasionar que Blender no responda a las acciones del usuario hasta que se haya
completado, e incluso es posible que Blender produzca un error de memoria y finalice su ejecucin.

Unbind: Cuando un objeto deformado ha sido asociado a un armazn de malla de deformacin, puede ms
tarde ser desasociado seleccionando el botn Unbind que ser sustituido por uno Bind.
Cuando se hace click sobre Unbind, el armazn de la malla de deformacin mantendr su forma actual, no
ser reiniciada a su forma de original del comienzo. Si necesita su forma original, tendr que guardar una
copia de ella antes de alterarla. Sin embargo el objeto deformado ser reiniciado a la forma original que
tena antes de ser unido al armazn de la malla de deformacin.

Precision: El campo con el deslizador numrico Precision controla la exactitud con la que el armazn de
malla de deformacin altera al objeto deformado al mover los puntos del armazn.
El rango de valores para el campo Precision puede variar de 2 a 10, siendo 5 el valor predeterminado. Elevar
este valor ms alto puede incrementar enormemente los clculos, pero conseguir un mapeo ms exacto
entre el armazn y el objeto deformado. Este incremento en el tiempo de clculo puede provocar que
Blender pare de responder hasta que haya calculado lo que necesita. Adems de hacer que Blender no
responda, elevar el valor Precision y entonces intentar ejecutar Bind sobre un armazn de malla de
deformacin y/o un objeto deformado muy complejo puede usar grandes cantidades de memoria y en
casos extremos interrumpir Blender. Por seguridad, guarde su archivo blend antes de proceder!

Esta configuracin no estar disponible una vez que el armazn ha sido unido.

Dynamic: El botn Dynamic indica al modificador Mesh Deform que debera tambin tener en cuenta las
deformaciones y cambios sobre el objeto deformado subyacente, que no sean resultado directo de la
alteracin del armazn de malla de deformacin.
Con el botn Dynamic activado, otras caractersticas que alteren la malla (como otros modificadores
o shape keys) se tienen en cuenta cuando se une un armazn de malla de deformacin a un objeto
deformado, incrementando la calidad de deformacin. Est desactivado por defecto para ahorrar memoria y
tiempo de procesamiento al realizar el binding o unin. Al igual que Precision, esta configuracin no est
disponible una vez que el armazn ha sido unido.

Modificador Simple Deform


Modificador de Deformacin Simple
Mode: Todos los modos - Panel: Modifiers

Descripcin

Simple Deform
El modificador Simple Deform permite aplicar fcilmente algunas deformaciones simples a un objeto (estn
permitidos mallas, lattice, curvas, superficies y textos).
Como la mayora de los modificadores de deformacin, las funciones de deformacin se aplican a los
"vrtices computados", es decir, a la geometra real del objeto en el momento en que se calcula, y no a
los vrtices originales o puntos de control. Esto significa que puede incrementar el nivel de detalle del
efecto

de

deformacin

insertando

primero

el

modificadorSubdivision

Surface (para

mallas),

incrementando Preview Resolution en la configuracin (para curvas, superficies o textos).


Si se usa otro objeto es posible definir los ejes y el origen de la deformacin, permitiendo aplicar diferentes
efectos.

Opciones
Mode: Esta lista desplegable define la funcin de deformacin a aplicar, entre cuatro disponibles:

Twist Rotacin alrededor del eje Z.


Bend Dobla la malla sobre el eje Z.
Taper Escala linealmente a lo largo del eje Z.
Stretch Estira el objeto a lo largo del eje Z (un Factor netativo lo aplasta).

Vertex Group: Nombre del grupo de vrtices que indica si cada vrtice est influenciado por la deformacin
y con cuanta intensidad.

Origin: Nombre del objeto que define el origen de la deformacin (normalmente un Empty). Este objeto
puede ser:

Rotado para controlar el eje (como se coloca su eje Z que ahora se usa como "gua").
Trasladado para controlar el orgien de la deformacin.
Escalado para cambiar el factor de la deformacin.
Note
Cuando el objeto que controla el origen (el del campo Origin) es un hijo del objeto deformado, se crea una
dependencia cclica en el sistema de datos de Blender (el DAG - dependency graph?). La solucin es crear
un Empty y adjuntar ambos objetos a l.

Factor: Cantidad de la deformacin. Puede ser negativo.


Limits: Esta configuracin permite establecer unos lmites inferior y superior de la deformacin (son valores
proporcionales que van de 0.0 a 1.0). Ni que decir tiene que el lmite superior no puede ser menor que el
lmite inferior.

Lock X Axis/Lock Y Axis (slo en los modos Twist, Taper y Strecth ): Controla si se permite o no cambiar las
coordenadas X e Y. As es posible aplastar las coordenadas X de un objeto y mantener las coordenadas Y
intactas.

Modificador Smooth
Modificador de Suavizado
Mode: Cualquier modo - Panel: Modifiers

Descripcin

Modificador de suavizado aplicado a un cubo subdividido

Como el anterior, con un grupo de vrtices seleccionado

Este modificador suaviza una malla aplanando los ngulos entre sus caras adyacentes, al igual
que Smooth en el contexto de Editing. As se suaviza sin subdividir la malla - el nmero de vrtices
permanece invariable.

No obstante este modificador no se limita a suavizar. Su factor de control se puede configurar en un rango
de [0.0, 1.0], incluyendo valores negativos, lo que puede producir interesantes deformaciones, dependiendo
de la malla afectada.

Opciones
X, Y, Z: Casillas de seleccin que habilitan/deshabilitan el modificador en las direcciones de los ejes X, Y y
Z.

Factor: El factor para controlar la cantidad de suavizado. El suavizado va de 0.0 a 1.0 (0.0: dehabilitado, 0.5:
igual que el botn Smooth, 1.0: mximo).Alternativamente, los valores fuera de este rango (mayores
que 1.0 o por debajo de 0.0) distorsionan la malla.

Repeat: El nmero de iteraciones de suavizado, equivalente a presionar el botn Smooth mltiples veces.
Vertex Group: Un nombre de grupo de vrtices, para restringir el efecto slo a los vrtices de l. Esto
permite el suavizado selectivo, en tiempo real, a travs del pintado de pesos de vrtices.

Modificador Onda
Mode: Modo Objeto - Panel: Modificadores

Descripcin:

El modificador Onda agrega un movimiento similar al ocano en la coordenada Z de los

vrtices o puntos de control del objeto. Este modificador est disponible para mallas, jaulas, curvas,
superficies y textos, con unas pocas restricciones para objetos que no sean mallas:

La activacin de Normales o teclear un nombre en Grupo de vrtices simplemente desactivar el


modificador.

Incluso peor, seleccionar UV como coordenadas de textura har interrumpirse a Blender de una sola vez!

Opciones

Modificador Onda

Frente de onda circular

Frente de onda lineal

Movimiento habilitado paraX y Normales habilitado para Y

Movimiento: X, Y, Cclico: El efecto de onda deforma los vrtices o puntos de control en la direccin Z,
originndose desde el punto de inicio y propagndose a lo largo del objeto con frentes de onda circulares,
tanto X como Y activados, o con frentes de onda rectilneos, en este caso paralelos al eje correspondiente al
botn X o Y activado. Cclico repite las ondas cclicamente, en vez de realizar una nica pulsacin.

Normales: Solo para mallas. Desplaza la malla a lo largo de las normales de la superficie (en vez de a lo
largo del eje Z del objeto).

Tiempo: Configuracin para controlar los parmetros de tiempo.


Desplazamiento: Desplazamiento de tiempo en fotogramas. El fotograma en el que la onda empieza
(si Velocidad es positivo), o acaba (si Velocidad es negativo). Utilizar un nmero de fotograma negativo para
preparar y preinicializar las ondas.

Vida: Duracin de la animacin en fotogramas. Definido a cero repite la animacin para siempre.
Amortiguacin: Un nmero adicional de fotogramas durante los cuales la onda desaparece lentamente
desde el valor Altura a cero, despus de que el valor Vida es alcanzado. La desaparicin ocurre para todas
las ondas y empieza en el primer fotograma despus de que se supera la Vida. Las ondas desaparecen
durante los fotogramas definidos en Amortiguacin.
Posicin: Las coordenadas X e Y del centro de las ondas, en coordenadas locales del
objeto. Decaimiento controla qu tan rpido decrecen las ondas al alejarse de las coordenadas anteriores.
Obsrvese que seleccionando un Objeto de posicin inicial efectivamente se cancelan las coordenadas
elegidas anteriormente, sin embargo el valor de Decaimientoseguir vigente.
Objeto de posicin inicial: Utiliza otro objeto como referencia para la posicin de inicio de la onda. Dejar en
blanco para deshabilitarlo. Obsrvese que as es posible animar la posicin de este objeto, para cambiar el
origen de las ondas a lo largo del tiempo.

Grupo de vrtices: Solo para mallas. El nombre de un grupo de vrtices, usado para controlar las partes de
la malla que sern afectadas por el efecto onda y hasta qu punto lo sern (utilizando las influencias de los
vrtices).

Textura: Utilizar esta textura para controlar el nivel de desplazamiento del objeto. Es posible obtener
resultados interesantes aplicando texturas animadas a este control.

Coordenadas de texturizado: Este men le permite elegir las coordenadas de texturizado para el
desplazamiento:

Local: Coordenadas locales del objeto.


Global: Coordenadas globales del universo.
Objeto: Agrega un campo adicional debajo para introducir el nombre del objeto desde el cual se obtendrn
las coordenadas de texturizado.

UV: Agrega una lista desplegable extra Capa UV, donde se puede seleccionar la capa UV a
utilizar. Precaucin: no activar esta opcin con objetos que no sean mallas, ya que parece que interrumpir
Blender.

Velocidad: La velocidad de la onda por fotograma, expresada en BU (Unidades de Blender).


Altura: La altura o amplitud de la onda (en BU).
Ancho: La mitad del ancho (en BU) entre las cspides de dos ondas contiguas (si se habilita Cclico ). Esto
tiene un efecto indirecto en la amplitud de las ondas - si las pulsaciones estn demasiado cerca las unas de
otras, la onda puede no alcanzar la posicin Z 0, de modo que en este caso Blender en realidad rebaja la
onda completa de modo que el mnimo es cero y, en consecuencia, el mximo es ms bajo que la amplitud
esperada. Ver los detalles tcnicos ms abajo.

Estrechez: El ancho real de cada pulsacin, un valor mayor producir una pulsacin ms estrecha. El ancho
real del rea en la que se aprecia cada pulsacin est dado por 4/Estrechez. Es decir,
si Estrechez fuera 1, la pulsacin sera de 4 unidades de ancho y si Estrechez fuera 4, la pulsacin sera
de 1 unidad de ancho.
Precaucin
Todos los valores descritos anteriormente se deben multiplicar por los correspondientes valores
de Escala del objeto para alcanzar las dimensiones reales. Por ejemplo, si el valor de Escala Z es 2 y el valor
de Altura de las ondas es 1, esto producir una altura final de las ondas de 2 BU!

Detalles tcnicos y consejos:

La relacin de los valores anteriores se describe aqu:

Caractersticas del frente de onda.

Para obtener un efecto de onda bueno similar a las olas marinas y cercano a una onda sinusoidal, hacer
iguales la distancia entre las ondas contiguas y el ancho de la onda, es decir el valor Estrechez debe ser
igual a 2/Ancho. Por ejemplo para un Ancho de 1, se debera definir una Estrechez de 2.

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