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TEMA:
MAL USO DE LA TECNOLOGIA EN LOS JOVENES Y ADOLESCENTES.
_______________________________________________________________
Monografa previa a la obtencin del Ttulo de Bachiller en Ciencias.
Autores:
Jean Ennrquez
David Mora.
Tutor:
Lic. Pedro L. Gmez S.
Quito Ecuador
2016
CERTIFICO:
Que el Trabajo de Investigacin El mal uso de la tecnologa en los jvenes y
adolescentes. presentado por los estudiantes Enriquez Jean y Mora David, estudiantes del
Tercer Curso de Bachillerato general Unificado, rene los requisitos y mritos suficientes
para ser sometido a la evaluacin.
TUTOR
_____________________________
Lic. Pedro Leoncio Gmez Suconota,
C.C 0102540705
Dedicatoria
Principalmente dedico este trabajo a mis padres
puesto que su apoyo ha sido
especial en mi
Agradecimiento
A la Unidad Educativa Julio Mara Matovelle y a su
personal docente por en este ltimo ao haber sido de
gran ayuda para mi formacin tanto acadmica
A mi tutor Lic. Pedro Gmez mi agradecimiento por
haber sido gua y gran apoyo para la realizacin de
este trabajo.
David Mora Acosta
Jean Enrquez Rodrguez
ndice general
PRELIMINARES
PORTADA
APROBACIN DEL TUTOR..
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO..
4
Pginas
ii
iii
iv
CONTENIDOS
Introduccin .....
CAPTULO I: EL PROBLEMA
Tema .
Planteamiento del problema .
Macro contexto .....
Meso contexto.......
Micro contexto ......
rbol de problemas ..
Anlisis crtico .
.
Prognosis ..
Formulacin del Problema ..
Interrogantes de la Investigacin .
Delimitacin de la Investigacin .
Delimitacin Espacial ..
Delimitacin Temporal
Unidades de observacin .
Justificacin .
Objetivos ..
Objetivo General ..
Objetivos Especficos
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3
3
3
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Sealamiento de la variable
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Introduccin
Esta monografa muestra el mal uso de la tecnologa y las consecuencias ms comunes en
la vida de los jvenes y adolescentes en general.
En el presente estudio nos hemos apoyado con tcnicas investigativas como la revisin
bibliogrfica de varias fuentes.
Para el desarrollo de este trabajo, he dividido su contenido en cuatro captulos, que son:
CAPITULO I. EL PROBLEMA, contiene la contextualizacin macro, meso y micro,
rbol de problemas, prognosis, formulacin del problema, interrogantes de la investigacin,
Captulo I
El problema
1.1. Tema
El mal uso de la tecnologa en los jvenes y adolescentes.
1.2. Planteamiento del problema
1.2.1. Contextualizacin
Macro
Tal es el avance de la tecnologa que, bien utilizada hasta podra mejorar nuestra
calidad de vida. Veamos por ejemplo:
Meso
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En nuestro pas se puede observar una creciente mentalidad consumista y esto implica
consumo masivo de tecnologa. La gran mayora de los ciudadanos ecuatorianos desea tener o
ya posee un telfono inteligente de ltima generacin, artefactos complementarios, lo cual
implica un creciente mercado en el cual las personas invierten, en ocasiones, sin medida y
que no compensa su real uso ni necesidad.
Las caractersticas de la oferta y demanda de artculos electrnicos pueden darnos una
idea del crecimiento de este mercado y de la economa del pas para lograr obtener estos
artculos o accesorios, adems de la oportunidad que se genera para crear nuevas
oportunidades de negocio.
Para la dcada de los noventa la poblacin ecuatoriana ya posea en sus hogares varios
artculos electrnicos como son los electrodomsticos hasta llegar a poseer os primeros
telfonos celulares, entre otros, se puede decir que el crecimiento de este mercado ha llegado
a entrometerse en nuestra vida. Hoy en da podemos comunicarnos a cualquier parte del
mundo e incluso manejar nuestro tiempo a travs de las muy mencionadas aplicaciones, la
tecnologa ha llegado y ha llegado para dominar.
Sin embargo, advertimos tambin que el mal uso de la tecnologa, puede generar
conflictos de verdadero inters, revisemos un artculo que hace referencia a este problema:
Micro
Actualmente, el 90% de los jvenes ecuatorianos ya tienen sus celulares inteligentes y
son parte de las modas del nuevo siglo, esto tambin incluye que la industria de la msica ha
Asimismo, el especialista seal al Huffington Post que dentro de los decibeles normales y
mximos se puede establecer en 90, pero si supera los 100 ya hay un riesgo -que si es
constante- puede hacer que el sentido del odo se est perdiendo. Finalmente si llega a los
130, es el nivel de decibeles en el cual ya hay dolor y hasta prdida de la
audicin.http://www.biobiochile.cl/2014/04/04/riesgos-de-usar-audifonos-5-cosas-quedeberias-saber-antes-de-usarlos.shtml
rbol de problemas
Poco
conocimiento
Dependencia
tecnolgica
Interfiere en el
desarrollo
personal
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Problemas de
autoestima
Violacin de la
privacidad
MAL USO DE LA
TECNOLOGIA
Falta de
informacin
Uso excesivo
Anlisis
Crtico:
de dispositivos
Desinters por
socializar
Jvenes con
problemas
Contenido
inapropiado
Falta de
comunicacin
desperdicio de tiempo se ve reflejado en la vida del joven, en muchas ocasiones las chicas y
chicos que pasan demasiado tiempo con aparatos tecnolgicos tienen una estrecha vida social
afectando a su desarrollo personal. El relativo mal uso del tiempo libre es una de las
principales repercusiones que el mal uso de la tecnologa atrae, los jvenes adolecentes pasan
muchas horas del da utilizando aparatos electrnicos que en la mayora de casos se ven
provistos de internet, de tal manera que al tener acceso a la red masiva de datos que se
maneja en el mundo los jvenes internautas mal gastan su tiempo realizando actividades nada
fructferas para su futuro.
El desarrollo de un joven viene dado por varios factores como la relacin social que
mantiene con otros individuos que comparten sus gustos, de manera que cuando un joven
adolecente mantiene problemas para adaptarse a su medio social, se genera un problema.
Recurriendo al uso de la tecnologa como mtodo de adaptacin y bienestar de s mismo, lo
cual provoca una dependencia de diversos aparatos tecnolgicos o medios por los cuales
pueda acceder a internet, como por ejemplo: el uso de videojuegos en modo multijugador, les
permite alejarse de su realidad transportndolos a un ambiente de falsa seguridad personal.
1.2.3. Prognosis
La baja autoestima en algunos estudiantes puede ser promotora de la prdida o ya casi
inexistente atencin que los adolescentes tienen por aprender, esto les genera problemas tanto
en casa como en el mismo colegio, por esta razn estos estudiantes tratan de inhibirse a travs
del uso de audfonos, ya que estos pueden funcionar como aislantes sociales.
En algunas ocasiones la falta de atencin por parte de los padres hacia los hijos, que
en este caso vendran a ser los estudiantes con problemas acadmicos, mantienen una
estrecha relacin en la cual la despreocupacin de los padres provoca que los jvenes
estudiantes no puedan desarrollarse de manera precisa y con convicciones ideolgicas que
ayudaran en su futuro.
El uso de distractores en horas de clase como lo son los audfonos vienen arraigados a
elementos que resaltan en la personalidad del estudiante, por ejemplo, si tenemos un
estudiante con baja autoestima y problemas de adaptacin veremos reflejado un bajo
rendimiento acadmico. Los comportamientos de estudiantes que usan audfonos en clase
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como medio de escape y aislante social, son respuesta a un medio que no puede
comprenderlos y asimilarlos.
El fracaso estudiantil es comn en las salas de clase del pas, Ecuador al ser un pas
del tercer mundo tiene graves problemas con el bienestar de su poblacin, ya que al mantener
problemas econmicos, muchas familias se vieron en la obligacin de buscar empleo en el
extranjero, de esta manera mltiples familias se fragmentaron dejando a los adolescentes con
problemas para incorporarse a la sociedad y recurrir al mal uso de audfonos.
La existencia de estrs y aburrimiento provoca que el estudiante no mantenga ningn
propsito que tenga que ver con su aprovechamiento escolar. Se resan a poner atencin en
clases, distrayendo muchas veces su atencin con msica escuchada a travs de audfonos.
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1.3 Justificacin
La presente investigacin tiene el objetivo de dar a conocer las causas y
consecuencias del mal uso de la tecnologa en los jvenes adolescentes en la actualidad,
debido al incremento en el uso de dispositivos tecnolgicos, es evidente que cada da el
desarrollo tecnolgico crece y por ende tambin el ser humano avanza de forma progresiva.
Sin ms, necesitamos una estrategia para beneficiar de conocimiento a nuestros jvenes
adolescentes de la plataforma tecnologa, ya que se ha visto notablemente un mal uso de la
tecnologa por parte de los jvenes adolescentes.
El uso indebido de la tecnologa y de los elementos que se incluyen en este mundo,
especialmente durante la etapa escolar, trae innumerables consecuencias para el estudiante
que los usa, una de ellas es el aislamiento debido a la baja autoestima y el mantener una
reducida vida social, y principalmente el rendimiento escolar se ve decado al reflejar malas
calificaciones. Los jvenes adolescentes que obtienen un aparato electrnico a una edad
14
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivo general
Describir las caractersticas del mal uso de la tecnologa en los jvenes y adolescentes.
1.4.2 Objetivos especficos
actual.
Determinar acciones que puedan favorecer la educacin de los malos hbitos de su
utilizacin.
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Capitulo II
Marco terico
2.1
Investigaciones previas
Sobre el mal uso de la tecnologa en los jovenes se ha investigado algunos tpicos
como es:
En uno de los artculos publicados por El Nuevo Diario se lee:
2.2 Fundamentaciones
2.2.1 Filosfica
El entender el por qu? del mal uso de la tecnologa, esto nos lleva a pensar crticamente
en que estamos fallando como sociedad para que en un recurso tan valioso y con tantas
oportunidades de crecimiento solo se busca el ocio y el facilismo, la falta de valores y
conocimiento acerca de las oportunidades que nos brinda este nuevo mundo. Cabe recalcar
que el ser humano necesita comunicarse con los dems para definirse, sin embargo, la
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tecnologa que se supone sirve para mejorar los canales de comunicacin entre seres
humanos, hay sido utilizado para lo contrario degenerando su sentido esencial.
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Desarrollo cientfico.
Tecnologa
Recursos
tecnolgicos
El mal uso de
la tecnologa
Grfico No. 02
2.3.2. Red conceptual
Descuido
parental
Falta de
informacin
Uso prolongado de
aparatos electrnicos
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CAUSAS
Piratera
informtica
Reproduccin ilegal
de documentos
FACILISMO Y
OCIO
MAL USO DE LA
TECNOLOGIA
Violacin de la
CONSECUEN privacidad
CIAS
Dependencia
tecnolgica
Trafico de
material explicito
RELACIONES
SOCIALES
Comunicacin
Realidad virtual
interpersonal
Desarrollo de la variable
2.4 Mal uso de la tecnologa
2.4.1 Causas
2.4.1.1 Falta de informacin
La tecnologa tiene actualmente un rol clave en nuestra sociedad y ms en los jvenes
adolescentes que en la actualidad mantienen una estrecha
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proteger de contenido explcito o de diferente material que no es apto para la edad que
mantiene el adolescente.
En el acceso a la informacin procedente de internet es una de las cuestiones de
control paterno ms discutidas y usadas ya que muchos de los contenidos de la red no son
adecuados para los menores de edad. Los padres deben ser quienes controlen estrictamente a
sus hijos a la hora de navegar por internet o simplemente cuando juega algn tipo de
videojuego.
Los juegos de video suelen mantener material no apto para menores de 18 aos en
gran parte de los casos, esto viene determinado por normas y reglas que regulan el contenido
de diversos juegos de video como por ejemplo: escenas al desnudo, referencias de alcohol,
sangre, violencia, desnudes total o parcial lenguaje ofensivo, entre muchas ms. El organismo
encargado de controlar el expendio de videojuegos es la ESRB (Ente entertainment software
rating board) donde un estudio revela:
"La industria est produciendo un flujo constante de juegos que al seguir
ampliando su impacto en el futuro podran ser culturales, sociales, y de
colaboracin, con muchos nmeros masivos de personas permitiendo que
todo el mundo participase de forma simultnea.
Un jugador promedio tiene una relacin entre edad y genero a la hora de
jugar; los jugadores menores de 18 aos son los que mayor experiencia
tienen al momento de jugar, estadsticas muestras que: 30% de jugadores
tienen menos de 18 aos, 26% de 18-35 aos, 27% de 36-49 aos y un 17%
de ms de 50 aos.
http://www.elpais.com.uy/informacion/fbi-investigamegaupload.html
Los datos arrojan que la mayor parte de la poblacin quienes juegan y experimentan
con videojuegos son los jvenes adolescentes, debido a esto los padres les incumbe tomar
mucho ms control sobre sus hijos a la hora de jugar en su consola de videojuegos. Adems
de que revelan que los jvenes sustraen informacin de los videojuegos, es decir, toman
como ejemplo a las figuras y personajes que controlan en los juegos de realidad virtual.
23
2.4.2 Consecuencias
2.4.2.1 Piratera informtica
Existen varios tipos de piratera informtica actualmente; libros, msica, pelculas,
programas informticos, entre otros. Las principales fuentes son los piratas cibernticos que
buscan viralizar un contenido en la plataforma de internet, durante muchos aos esto ha sido
preocupante ya que afecta a los autores originales de dicha informacin o medio audiovisual.
Aunque desde hace tiempo se ha implementado las llamadas licencias que tienen el
objetivo de bloquear y denegar la reproduccin ilegal de archivos, no se ha logrado resultado
alguno, esto se debe a que siempre se est desarrollando un nuevo software que viole dichas
licencias de manera automtica.
Los jvenes adolescentes se ven implcitos en la piratera informtica de manera
pasiva, son los principales consumidores de este material pirata debido a la facilidad con la
que se encuentra. En todos los casos la informacin pirata se encuentra de manera gratuita y
subida en pginas web clandestinas, que no otorgan ningn tipo de seguridad a la hora de
navegar por ellas. Un caso muy conocido fue el de Megaupload, un sitio dedicado al
expendio de archivos informticos sin ningn tipo de regulacin por parte del FBI, dicho
organismo estatal estadounidense se dedica a velar por los derechos de autor.
El 19 de enero de 2012, el FBI provoc el cierre del portal, motivado por
las acusaciones de infraccin de derecho de autor,gener 175 millones de
dlares en gastos legales y se alegaron 500 millones de dlares de prdidas
por derechos de autor, en un informe del Departamento de Justicia de
Estados Unidos.Fueron arrestadas siete personas en los Estados Unidos y
cuatro de sus directivos en Nueva Zelanda, entre ellos el fundador, Kim
Schmitz, Finn Batato y Mathias Ortmann, de ascendencia alemana, y el
neerlands Bram van der Kolk. Los acusados podran enfrentar una pena
de hasta 50 aos en prisin.
http://www.elpais.com.uy/informacion/fbi-investigamegaupload.html
Por lo general los adolescentes estas mucho ms familiarizados a este tipo de archivos debido
a la gran facilidad, como ya mencionamos antes, con la que se consigue este tipo de
informacin. Las consecuencias por obtener material copiado de diferentes pginas o medios
de internet pueden llegar a ser penadas por la ley del pas donde se encuentre el infractor del
expendio ilegal de informacin ciberntica.
24
Cientos de jvenes adolescentes han practicado esta actividad de manera regular, en la gran
mayora de casos las imgenes enviadas a travs de dispositivos electrnicos entre
25
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4099569 .
27
llamada virtual, esto nos da una idea de a que nos enfrentamos y la magnitud que esta
teniendo hoy por hoy el uso de la tecnologa.
Hoy en da la tecnologa ha llegado tener un impacto tan semejante que al principio
las aplicaciones de mensajera instantanea la cual funciona a traves del internet era utilizada
casi completamente por el publico juvenil, hoy en da varias personas adultas y jovenes
utilizan estos sistemas de comunicacin y lo que es ms impresionante aun es que varias
empresas y hoy en da estan creciendo el numero de empresas las cuales utilizan estos
sistemas de mensajera para publicitarse o enviar informacin referida a su producto.
Todo esto mecionamos ya que la comunicacin interpersonal normalmente es una
interaccin de dos individuos o ms individuos dentro de un espacio fsico, hoy en da esta
comunicacin esta siendo aplastada por las aplicaciones de mensajera instantanea, las cuales
se han vuelto de uso masivo y cada vez es mas comun ver en espacios publicos a personas
que prefieren poner atencin a sus celulares y demas actividades antes que socializar con las
personas de su alrededor.
Segn la especialista, en algunos casos la tecnologa puede afectar de manera muy
negativa a los nios y jvenes, porque puede provocar aislamiento del mundo real, debido a
que pasan muchas horas navegando en internet, chateando o jugando videojuegos, y pierden
parte importante del tiempo que podran utilizar haciendo otras actividades con sus pares.
Adems, considera peligroso el alto nivel de exposicin al que se someten los jvenes en
internet. https://www.fayerwayer.com/2012/07/la-tecnologia-y-las-relacionesinterpersonales-como-nos-afecta/
Las primeras bases de oculus han sido fenomenales con un xito rotundo, ahora
varias compaas han empezado ha desarrollar esta tecnologa pero ya no solo en el campo de
los video juegos, reciente mente Samsung una de las compaas de tecnologa mas grandes y
exitosas ha empezado ha desarrollar esta tecnologa y recientemente el la feria tecnologica de
Barcelona-Espaa de 2016 ha puesto a demostracin para todo publico esta tecnologa.
Ahora bien se sabe que los jovenes y adolescentes conforman la mayora de los
consumidores de los videojuegos, compaas en esta industria que han empezado a
desarrollar la realidad virtual son Sony con su llamado project morpheus y Oculus la cual
ya ha empezado a vender sus patentes a Samsung y Xbox derivada de Microsoft, esto ser un
gran golpe en la juventud pues estamos hablando que tendrn un mayor acceso a una gran
experiencia de entretenimiento a traves de los juegos, el problema es que cuando esta realidad
virtual este presente en la vida cotidiana de un joven este tendr acceso a un gran aislamiento
de la realidad lo cual puede producir graves daos psicologicos y fisicos.
Con la creacin de la realidad virtual, el hombre puede concebir su
entorno y sus movimientos, puede sumergirse a esas representaciones
e interactuar con ellas mediante nuevos perifricos: cascos, guantes,
etc. http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-296174
A juicio del especialista Philippe Bretn, profesor en la Sorbona y
autor de la A la imagen del hombre (Sevil), un libro fundamental
para comprender la revolucin informtica, el nacimiento del
ordenador y las nuevas transformaciones tecnolgicas se inscriben
en una muy vieja tradicin, que es la de construir un hombre
artificial,
como
Frankestein
.
http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-296174
La realidad virtual abre muchas puertas pero a nuestro parecer la humanidad no
reconoce cuales on puertas beneficiosas y cuales perjudiciales, por otra parte solo el futuro
nos podr mostrar si las desiciones y los avances tecnolgicos han sido de provecho y no han
sido perjudiciales en especial para la juventud que ser la que mas ser afectada por estas
situaciones.
29
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Las redes sociales son uno de los mejores mtodos de publicidad e informacin, pero
desafortunadamente el 65% de las personas que las utilizan no las utilizan con estos fines, lo
que la mayor parte de usuarios hace es chatear, compartir pensamientos, entre otros asuntos
sin relevancia alguna; muy pocas personas saben que el verdadero motivo por lo que surgi
las redes sociales fue con fines de negocios, para uso exclusivo de empresas que deseaban
comprar, vender, o negociar con sus intereses, pero el mundo le dio un uso diferente y el que
hoy en da todos conocemos.
La sociedad y los jvenes especialmente a travs de la red, se han vuelto mucho ms
facilistas y culeros la mayora de los estudiantes usan la red con motivo de juegos de video
de los cuales se hablar ms adelante, y tambin de copia de tareas lo que es conocido como
plagio ya que en estos momentos es muy fcil para un estudiante entrar en la red y buscar
un tema, copiar y pegar como si fuese de su autora y conseguira una nota que no se merece
por haber copiado el trabajo de otra persona.
La sociedad ecuatoriana cae cada vez ms bajo, cada vez son ms los que se unen al
ocio y al mal uso de las herramientas que se han puesto a nuestra disposicin en nuestro
mundo moderno, cada vez son menos las personas que utilizan la tecnologa con fines
investigativos a menos de que sea exclusivamente necesario, ya sea por motivos
profesionales, educativos, entre otros.
Por otro lado los juegos de video que conforman uno de los ms grandes problemas
del mal uso de la tecnologa, alrededor de 78% de la poblacin joven del mundo es
consumidor de algn juego de video y esta cifra sigue en crecimiento, es una de las industrias
ms poderosas en este momento, y en nuestro pas como en el resto de pases del mundo son
un peligro, y Por qu? la razn es simple, los juegos de video pueden llegar a consumir el
40% del tiempo del da de un joven y esto genera entre otras consecuencias, si es un
estudiante bajo rendimiento acadmico, si es un profesional un bajo rendimiento laboral, es
decir le damos la oportunidad de quitarnos el tiempo que podemos hacer algo productivo.
Con esto no queremos decir que la tecnologa es mala o ya est echada a perder, sino
todo lo contrario queremos demostrar que la tecnologa es una de las mejores herramientas
desarrolladas por el hombre, todo depender de lo que el hombre quiera hacer de ella, si se
sacar provecho de ella como se supondra que debimos haber hecho desde que tenemos
acceso a ella, ya estaramos en una sociedad y un mundo ms desarrollado, pero a su vez un
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mundo ms, fro, ms crudo y todo lo que conocemos de la mecnica bsica ser
reemplazado con la electrnica moderna como ya est sucediendo.
33
Capitulo III
Metodologa
3.1. Enfoque de la investigacin
El presente trabajo investigativo tiene un enfoque cualitativo, ya que nuestro trabajo
no posee una relacin de variables y por tanto no utilizamos mtodos cuantitativos, adems
en cada uno de los puntos anteriormente desarrollados hacemos uso de tcnicas de causaefecto basados en una lgica y en un proceso inductivo, es decir, de lo particular a lo general.
En esta monografa buscamos fundamentalmente, explicar las razones del uso
desmedido de la tecnologa, nuestra hiptesis y teoras sern acertadas o refutadas segn el
progreso de nuestra investigacin.
3.2. Modalidades de investigacin
La modalidad de la presente investigacin de ttulo: MAL USO DE LA
TECNOLOGIA EN LOS JOVENES Y ADOLESCENTES, es documental bibliogrfica,
nuestras bases de investigacin son meramente tericas y estamos fundamentndonos
principalmente en libros es decir bibliografas y en pginas web es decir net grafas.
A lo largo de la investigacin se observaran varias citas de autores sobre definiciones,
conceptos y ejemplos de manera bibliogrfica, es decir, de forma detallada y minuciosa a fin
de llegar al lector con una informacin verdica obtenida de investigaciones a fondo por
personas mayor mente preparadas.
3.3. Tipos o niveles de investigacin
El tipo o nivel de investigacin del presente trabajo es descriptivo ya que presentaremos la
informacin describiendo cada uno de los puntos tratados con una relacin a la realidad y en
base a un anlisis crtico, dicho anlisis estar acompaado de esquematizaciones las cuales
ilustraran cada uno de los contenidos a desarrollarse.
34
Dimension
Indicadores
tems bsicos
Tcnicas
Instrumen
es
Cules
Repercusiones
El mal uso de
Investigac
tos
Textos-
en los jvenes y
son
en
la
iones
internet
adolescentes:
causas
las
el
campo
acadmico
consecuenc
profesional
y/o
tecnologa
causa
document
repercusiones?
al
bibliogrf
uso de la
El uso excesivo
tecnologa
Problemas
de
de la tecnologa
esta sociedad
por
adiccin a largo
causa problemas
contempornea es
un pblico
plazo
de adiccin a
objetiva en el ocio y no
joven?
pero lamentablemente
parte
ico
largo plazo?
en las posibles
investigaciones
enriquecedoras.
Aprendizaje :
Cules
Problemas de
Durante
el
Investigac
Textos-
"Elaprendizajeesun
simpleapndicede
nosotrosmismos;
dondequieraque
estemos,esttambin
nuestroaprendizaje."
son los
TDA
proceso
de
iones
internet
principales
aprendizaje
es
document
problemas
comn
en un
problemas
proceso de
TDA?
(WilliamShakespeare)
sufrir
de
aprendizaje
?
Problemas de
La falta de
autoestima
autoestima es un
problema
durante el
proceso de
aprendizaje?
al
bibliogrf
ico
3.6.
EXPLICACION
Para cumplir los objetivos planteados
3.7.
3.- Quin?
4.- Cmo?
Investigacin documental-bibliogrfico
Textos- red
CONTENIDOS
DESCRIPCION
Previos
Captulo I
Capitulo II
Capitulo III
Capitulo IV
Presentacin final
Capitulo IV
Conclusiones y recomendaciones
36
4.1. Conclusiones
Los elementos tecnolgicos son aquellas invenciones que tienen como fin facilitar
la realizacin de las actividades cotidianas, entre los ms comunes actualmente tenemos:
tabletas, Smartphone, pc`s, audfonos, entre otros, de los cuales ltimamente se ha
abusado y no por fines tiles.
La tecnologa es una de las herramientas de la nueva era que facilitan las
actividades tanto de jvenes como de adultos, el problema es que el abuso crea facilismos
y en el caso de los jvenes tenemos los conocidos plagios acadmicos entre los ms
comunes que a pesar de que ya se ha advertido a los alumnos acerca de las desventajas de
estas actividades como del uso desmedido de videojuegos no traen nada de provecho para
su vida estudiantil, y ms bien son perjudiciales.
Al darse un abuso de tecnologas y ya siendo conscientes de este problemas se
puede tomar acciones que transforme la negatividad en algo positivo, tales pueden ser el
uso de la tecnologa para tomar los apuntes necesarios en el mbito acadmico, as como
utilizar la misma para investigaciones meramente informativas mas no como redacciones
para copiar.
El impacto que ha generado la tecnologa en los jvenes es inmenso y casi
imposible de calcular, la poblacin mundial juvenil que tiene acceso a internet ya sabe
cmo manejarse perfectamente, pero en mbitos que deberan ser secundarios y debera
darse prioridad al aprovechamiento de la tecnologa con fines productivos y no solo como
ocio y entretenimiento efmero.
Una de las principales preocupaciones que poseemos es que los avances
tecnolgicos, asi como la tecnologa actual se sigua desperdiciando como se hace
37
actualmente, pero aun que hacer un cambio a nivel general sea algo utpico, se puede
empezar por cuenta propia y eso es lo que estamos dispuestos a hacer.
4.2. Recomendaciones
Es verdad que la tecnologa se ha vuelto de gran importancia en el diario vivir por
sus diversas funciones y opciones que nos otorga, pero es importante tener presente el uso
que le demos y no convertirnos en consumidores compulsivos por dichos aparatos ya que
a largo plazo podramos desencadenar algn tipo de adiccin.
Con la llegada de la tecnologa se podra decir que ha sido un gran beneficio
cuando es aplicada a las aulas de clase como mtodo prctico de enseanza, es muy buena
pero con una regulacin adecuada se tendra igual provecho en los hogares, pero en estos
la misma es tomada como un vicio y para entretenimiento.
En la educacin ecuatoriana se recomendara dar uso a las nuevas tecnologas pero
no vindolo como un lujo, sino como un mtodo prctico de enseanza que podr
reemplazar a los viejos mtodos de antao que hoy en da se consideran inservibles por
varios estudios universitarios, hoy en da hay diversas formas de inculcar conocimientos
en un joven y una gran herramienta es la tecnologa.
Para el aprovechamiento general de la tecnologa sera necesaria una
concientizacin a nivel general acadmico, adems de una adecuada contextualizacin ya
realizada, donde se notar que la tecnologa no es buena ni mala, el problema o el
beneficio viene de cmo la utilicemos y la aprovechemos cada uno de nosotros
especialmente los jvenes y adolescentes.
Para terminar podemos decir que se debe aprovechar las oportunidades de la
nueva era que estamos viviendo y aprovecharlas de la mejor manera posible, dejando de
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lado el facilismo y el ocio los cuales concluimos que son los ms comunes en el campo
juvenil, debemos concientizar y ver el lado positivo y eliminar el negativo, las
herramientas creadas han sido por el bienestar general ms no para el abuso mal
practicado de las mismas.
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