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Universidad Autnoma De Occidente. Carabal Luis David. P.O.O.

Programacin Orientada A Objetos


Carabal, Luis David.
David-cara12@hotmail.com
Universidad Autnoma De Occidente

ResumenEn este informe se encuentra informacin


acerca de la programacin orientada a objetos en JAVA,
tambin veremos algunos trminos como lo son el paradigma
el cual incide directamente en la P.O.O, y veremos
informacin sobre los diagramas de clases, un sub proceso de
dicha programacin

ndice

de

TrminosProgramacin,

desarrollo de pequeas aplicaciones.


Del proceso de programacin surge lo que
comnmente se conoce como software (conjunto de
programas), aunque estrictamente esta ltima abarca
mucho ms que solo la programacin.

Paradigma,

II.

Diagrama, JAVA.

Paradigma
Un paradigma de programacin representa un
enfoque particular o filosofa para disear
soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros,
en los conceptos y la forma de abstraer los
elementos involucrados en un problema, as como
en los pasos que integran su solucin del problema,
en otras palabras, el cmputo. Tiene una estrecha
relacin con la formalizacin de determinados
lenguajes en su momento de definicin. Es un estilo
de programacin empleado.
Un paradigma de programacin est delimitado
en el tiempo en cuanto a aceptacin y uso, porque
nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores
soluciones que la sustituyen parcial o totalmente. El
paradigma de programacin que actualmente es el
ms utilizado es la "orientacin a objetos" (OO). El
ncleo central de este paradigma es la unin de
datos y procesamiento en una entidad llamada
"objeto", relacionable a su vez con otras entidades
"objeto". Tradicionalmente, datos y procesamiento
se han separado en reas diferente del diseo y la
implementacin de software. Esto provoc que
grandes desarrollos tuvieran problemas de
fiabilidad, mantenimiento, adaptacin a los cambios
y escalabilidad. Con la OO y caractersticas como el
encapsulado, polimorfismo o la herencia, se
permiti un avance significativo en el desarrollo de
software a cualquier escala de produccin. La OO
parece estar ligada en sus orgenes con lenguajes
A.

I.INTRODUCCIN
Para adentrarnos en la P.O.O debemos de conocer
algunas definiciones que harn ms fcil, la
comprensin de este.
Un paradigma de programacin es una propuesta
tecnolgica adoptada por una comunidad de
programadores y desarrolladores cuyo ncleo
central es incuestionable en cuanto que nicamente
trata de resolver uno o varios problemas claramente
delimitados; la resolucin de estos problemas debe
suponer consecuentemente un avance significativo
en al menos un parmetro que afecte a la ingeniera
de software.
Conocemos que la programacin es el proceso de
disear, codificar, depurar y mantener el cdigo
fuente de programas computacionales. El cdigo
fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El
propsito de la programacin es crear programas
que exhiban un comportamiento deseado. El
proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente
conocimientos en varias reas distintas, adems del
dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lgica formal. Programar no
involucra necesariamente otras tareas tales como el
anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo
del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el

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PROCEDIMIENTO

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como Lisp y Simula, aunque el primero que acu


el ttulo de "programacin orientada a objetos" fue
Smalltalk.
B. Programacin Orientada a Objetos
Es un paradigma de programacin que usa objetos
en sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos. Los objetos son entidades
que
tienen
un
determinado
"estado",
"comportamiento (mtodo)" e "identidad":
La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto anlogo al de identificador
de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la informacin que
permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente
a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los
objetos disponen de mecanismos de interaccin
llamados mtodos, que favorecen la comunicacin
entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el
cambio de estado en los propios objetos. Esta
caracterstica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.

obtener otros de salida. La programacin


estructurada anima al programador a pensar sobre
todo en trminos de procedimientos o funciones, y
en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En la programacin
estructurada solo se escriben funciones que
procesan datos. Los programadores que emplean
POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen
sus mtodos por s mismos.
Conceptos fundamentales y caractersticas:
Clase
Herencia
Objeto
Mtodo
Evento
Abstraccin
Encapsulamiento
Polimorfismo
Modularidad
Principio de ocultacin
Recoleccin de basura
C.

Diagrama De Clases

Los mtodos (comportamiento) y atributos


(estado) estn estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que
una clase requiere de mtodos para poder tratar los
atributos con los que cuenta. El programador debe
pensar indistintamente en ambos conceptos, sin
separar ni darle mayor importancia a alguno de
ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de
crear clases contenedoras de informacin por un
lado y clases con mtodos que manejen a las
primeras por el otro. De esta manera se estara
realizando
una
"programacin
estructurada
camuflada" en un lenguaje de POO.
La programacin orientada a objetos difiere de la
programacin estructurada tradicional, en la que los
datos y los procedimientos estn separados y sin
relacin, ya que lo nico que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para

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En ingeniera de software, un diagrama de clases


en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un
tipo de diagrama de estructura esttica que describe
la estructura de un sistema mostrando las clases del
sistema, sus atributos, operaciones (o mtodos), y
las relaciones entre los objetos. Para especificar qu

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tipo de miembros hay en el diagrama lo podemos


ver as:

operaciones, aunque fsicamente est hecho de


varios objetos ms pequeos.
III.

En estos diagramas existen tres tipos de relaciones:


Enlace
Un enlace es la relacin ms bsica entre objetos.
Asociacin
Una asociacin representa a una familia de
enlaces. Una asociacin binaria (entre dos clases)
normalmente se representa con una lnea continua.
Una misma asociacin puede relacionar cualquier
nmero de clases. Una asociacin que relacione tres
clases se llama asociacin ternaria.
A una asociacin se le puede asignar un nombre,
y en sus extremos se puede hacer indicaciones,
como el rol que desempea la asociacin, los
nombres de las clases relacionadas, su
multiplicidad, su visibilidad, y otras propiedades.
Hay cuatro tipos diferentes de asociacin:
bidireccional, unidireccional, agregacin (en la que
se incluye la composicin) y reflexiva. Las
asociaciones unidireccional y bidireccional son las
ms comunes.
Por ejemplo, una clase vuelo se asocia con una clase
avin de forma bidireccional. La asociacin
representa la relacin esttica que comparten los
objetos de ambas clases.
Agregacin
Una agregacin se puede dar cuando una clase es
una coleccin o un contenedor de otras clases, pero
a su vez, el tiempo de vida de las clases contenidas
no tienen una dependencia fuerte del tiempo de vida
de la clase contenedora (del todo). Es decir, el
contenido de la clase contenedora no se destruye
automticamente cuando desaparece dicha clase.
En UML, se representa grficamente con un rombo
hueco junto a la clase contenedora con una lnea
que lo conecta a la clase contenida. Todo este
conjunto es, semnticamente, un objeto extendido
que es tratado como una nica unidad en muchas
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CONCLUSIONES

La POO es un paradigma surgido en los aos 1970,


que utiliza objetos como elementos fundamentales
en la construccin de la solucin. Un objeto es una
abstraccin de algn hecho o ente del mundo real,
con atributos que representan sus caractersticas o
propiedades, y mtodos que emulan su
comportamiento o actividad. Todas las propiedades
y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o
agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos; en general, se dice que
cada objeto es una instancia o ejemplar de una
clase.
REFERENCIAS

[1] Wikipedia.com
[2] Monografias.com

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