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INVESTIGACION ADMINISTRACION DE PROYECTOS DE SOFTWARE

OSCAR ALONSO CRUZ MORENO


CODIGO: 201611015601

FUNDACION UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES


FACULTAD INGENIERIA
ADMINISTRACION DE PROYECTOS DE SOFTWARE
BOGOTA
2016

CONTENIDO
Pg.
1.

INTRODUCCIN.........................................................................................................4

2. OBJETIVOS.................................................................................................................... 5
2.1 OBJETIVO GENERAL...............................................................................................5
2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS.....................................................................................5
3 INVESTIGACION.............................................................................................................6
3.1 INGENIERIA Y ARQUITECTURA DE SOFTWARE...................................................6
3.2 QUE ES SOFTWARE?............................................................................................7
3.3 TIPOS DE SOFTWARE.............................................................................................7
3.4 QUE ES UN PROYECTO?......................................................................................8
3.5 TIPOS DE PROYECTOS...........................................................................................8
3.6 NUEVAS TECNICAS DE MODELADO....................................................................10
3.7 QUE ES DESARROLLO?......................................................................................11
3.8 METODOLOGIAS AGILES DE DESARROLLO.......................................................12
CONCLUSIONES.............................................................................................................. 16
BIBLIOGRAFA................................................................................................................. 17

LISTA DE GRFICAS
METODOLOGIAS 1.......................................................................................................... 14
METODOLOGIAS 2.......................................................................................................... 14
METODOLOGIAS 3.......................................................................................................... 15

1. INTRODUCCIN

Las organizaciones da a da estn viviendo un cambio en el modelo de desarrollo


de sus sistemas de informacin, la versatilidad y flexibilidad en los procesos hace
que tengan que cambiar sus reglas de negocio y con ello enfatizar en los procesos
de negocio que mayor valor agregado generen para el cliente, deben conseguir
arquitecturas ms giles y flexibles, adaptables a los continuos cambios que se
producen en los mercados en los que las organizaciones desarrollan su negocio.
El objetivo de esta investigacin es profundizar y clarificar cada uno de los temas
bases de la asignatura administracin de proyectos de software, ver la importancia
de la gestin de los procesos del negocio, poder conocer las diferentes
metodologas de desarrollo gil para que los nuevos sistemas de informacin
cumplan con los estndares de calidad y que cualquier modificacin en la lgica
de negocio no afecte al cdigo de los aplicaciones. Para ello se utilizaran la
nuevas tcnicas de modelado de SI (BPMS).

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL


Conocer por medio de esta investigacin los conceptos principales del contenido
de la asignatura administracin de proyectos de software, y sobre todo tener una
visin general e integral del desarrollo de proyectos en bsqueda de la
satisfaccin del cliente.

2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS


Comprender
Conceptualizar los temas vistos en esta investigacin para que sean un punto de
referencia en el desarrollo de proyectos de software
Escribe aqu el objetivo 2 especficos de tu trabajo

3 INVESTIGACION

3.1 INGENIERIA Y ARQUITECTURA DE SOFTWARE


Para distinguir entre arquitectura, ingeniera o mtodos de desarrollo de software
es necesario identificar sus campos de influencia, empresa, software y producto
respectivamente.
La ingeniera de software se responsabiliza de controlar y dirigir el proceso de
desarrollo del software. Durante todo el ciclo de vida de un proyecto determina que
tareas deben realizarse desde la toma de requisitos hasta las pruebas funcionales
e implantacin. Es responsabilidad del Jefe de Proyecto (Project Manager).
La arquitectura de software es la responsable de reflejar las estrategias
empresariales en los proyectos desde el mbito puramente tcnico. Define las
tcticas a emplear en cada caso para conseguir alinearse con los objetivos del
negocio. Para ello tiene la capacidad de elegir la forma de desarrollar cada
proyecto, adquisicin de productos, tecnologas a emplear, El responsable es el
Arquitecto de Software (Software Architect).
Los mtodos de desarrollo van orientados a definir la forma de trabajar e
interactuar del equipo de desarrollo para obtener un resultado: el producto. Todo
proyecto de software tiene como objetivo obtener un producto para cumplir con un
propsito. Pero no hay que confundir el concepto de metodologa utilizado en la
ingeniera de software con el concepto de mtodo de desarrollo. Uno est
orientado al desarrollo de software desde un punto de vista global al proyecto y el
otro se enfoca a las acciones o tcnicas a aplicar en concreto durante el proceso
de desarrollo. El responsable de esta tarea es el Lder del Equipo (Team Leader) y
el propio equipo de trabajo.
En cualquier proyecto hacen falta tener en cuenta estas tres disciplinas e
identificar cada uno de estos roles. Las relaciones entre ellos son
complementarias y en ningn caso coinciden las responsabilidades.
Frecuentemente se comete el error de unificar ms de un rol en la misma persona
y en muchas ocasiones sin ser conscientes de ello. Normalmente nadie diferencia

entre un Jefe de Proyecto y un Lder de Equipo con las nefastas consecuencias


que esta dualidad crea (indefinicin de tareas, falta de liderazgo,).
En proyectos pequeos en los cuales no se tenga la capacidad de mantener estos
roles por separado es mejor darle la responsabilidad al Lder de Equipo.
3.2 QUE ES SOFTWARE?
Segn la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas
informticas que permiten ejecutar distintas tareas en un computador.
El trmino software proviene del ingls, cuyo significado literal es partes blandas,
en contraposicin con hardware que son las partes duras.
El software son las instrucciones para comunicarse con el ordenador y que hacen
posible su uso, es la parte que no se puede tocar, es decir que es intangible, fue
usado por primera vez en este sentido por John W.Tukey en 1957. En la ingeniera
de software y las ciencias de la computacin, el software es toda la informacin
procesada por los sistemas informticos, Programas y datos.

3.3 TIPOS DE SOFTWARE


El trmino software (partes suaves o intangibles) hace alusin a la sumatoria de
aquellas reglas, programas, datos, documentacin e instrucciones que permiten la
ejecucin de mltiples tareas en un computador. Es su parte lgica hace posible la
interaccin entre el usuario y el hardware, es decir, la parte tangible de la
computadora.
A grandes rasgos, se puede decir que existen tres tipos de software:
Software de Aplicacin: Aqu se incluyen todos aquellos programas que permiten
al usuario realizar una o varias tareas especficas, se encuentran aquellos
programas que los individuos usan de manera cotidiana como: Procesadores de
texto, hojas de clculo, editores, telecomunicaciones, software de clculo
numrico y simblico, videojuegos, entre otros.

Software de Programacin: son aquellas herramientas que un programador


utiliza para poder desarrollar programas informticos. Para esto, el programador
se vale de distintos lenguajes de programacin. Como ejemplo se pueden tomar
compiladores, programas de diseo asistido por computador, paquetes integrados,
editores de texto, enlazadores, depuradores, intrpretes, entre otros.
Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el
sistema operativo as como tambin controlarlo. Este sistema est compuesto por
una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del
hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz.

3.4 QUE ES UN PROYECTO?


Un proyecto es una respuesta que surge como solucin frente a un determinado
problema o bien, el camino a partir del cual se intenta aprovechar una oportunidad
de negocio. El proyecto es una herramienta que recopila, crea y analiza una serie
de datos y antecedentes para obtener los resultados buscados. Lo que permite
esta herramienta es organizar el mbito de trabajo acorde a las metas u objetivos
planteados.
3.5 TIPOS DE PROYECTOS
Hay diferentes formas de clasificar los proyectos. Su clasificacin es variada,
algunos autores la plantean teniendo en cuenta su finalidad, otros segn el tiempo
que dure su ejecucin, otros los relacionan con la produccin. A pesar de que no
hay un consenso sobre los tipos de proyectos en la literatura especializada, aqu
se propone una tipologa de estos. En este orden de ideas los proyectos podemos
clasificarlos de la siguiente manera:
Sociales: El objetivo central de estos proyectos es el de mejorar el bienestar de
una comunidad a travs de la prestacin de servicios o del suministro de bienes.
Financieros: Cuando su factibilidad depende de una demanda real en el mercado
del bien o servicio a producir, a los niveles del precio previsto. En otros trminos,
cuando el proyecto solo obtiene una decisin favorable a su realizacin si se
puede demostrar que la necesidad que genera el proyecto esta respaldad por un
poder de compra de la comunidad interesada.

De infraestructura econmica: Se caracterizan por ser proyectos que


proporcionan a la actividad econmica ciertos insumos, bienes o servicios, de
utilidad general, tales como: Energa elctrica, Transporte y Comunicaciones.
Incluyen los proyectos de construccin, ampliacin y mantenimiento de carreteras,
ferrocarriles, aeropuertos, puertos y navegacin; Centrales Elctricas y sus lneas
y redes de transmisin y distribucin; Sistemas de telecomunicaciones y sistemas
de informacin.
De servicios: Se caracterizan porque no producen bienes materiales. Prestan
Servicios de carcter personal, material o tcnico, ya sea mediante el ejercicio
Profesional individual o a travs de instituciones. Dentro de esta categora se
incluyen los proyectos de comercializacin de los productos de otras actividades y
de servicios sociales, no incluidos en los proyectos de infraestructura social.
De Produccin de Bienes: Pueden ser: Primarios. (Extraccin) Agrcolas,
Pecuarios, Mineros, Pesqueros o Forestales. Secundarios. (Transformacin)
Bienes de consumo final, intermedios o de capital.
De Prestacin de Servicios: Pueden ser: De Infraestructura Fsica. En estos se
Incluyen los transportes, las comunicaciones, el riego y la recuperacin de Tierras,
la energa elctrica, el saneamiento y las urbanizaciones. De infraestructura
Social. Comprende la Salud, la educacin y la Vivienda y la organizacin social
(administracin pblica y seguridad nacional). Otros servicios. Se incluye la
distribucin, el financiamiento, la informacin y el esparcimiento.
Productivos: Los proyectos productivos tienen por objetivo, impulsar el
establecimiento y desarrollo de microempresas, que estimulen la generacin de
empleos, mejoren el nivel de vida y fomenten el arraigo de los beneficiarios en su
tierra.
De Investigacin Cientfica: es el proceso que, utilizando el mtodo cientfico,
permite obtener nuevos conocimientos en el campo de la realidad social
(investigacin pura) o bien estudiar una situacin para diagnosticar necesidades y
problemas a efectos de aplicar los conocimientos con fines prcticos.
Cuando se habla de investigacin cientfica se hace referencia a la bsqueda
planificada y sistemtica de conocimientos dentro de un campo de la ciencia.

Todos los tipos de proyectos tienen en comn una serie de caractersticas:

Cuentan con un propsito.


Se resumen en objetivos y metas.
Se han de ajustar a un plazo de tiempo limitado.
Cuentan con, al menos, una fase de planificacin, una de ejecucin y una
de entrega.
Se orientan a la consecucin de un resultado.
Involucran a personas, que actan en base a distintos roles y
responsabilidades.
Se ven afectados por la incertidumbre.
Han de sujetarse a un seguimiento y monitorizacin para garantizar que el
resultado es el esperado.
Cada uno es diferente, incluso delos de similares caractersticas.

3.6 NUEVAS TECNICAS DE MODELADO


BPMN (Business Process Model and Notation) es un nuevo estndar de modelado
de procesos de negocio, en donde se presentan grficamente las diferentes
etapas del proceso del mismo. La notacin ha sido diseada especficamente para
coordinar la secuencia de procesos y los mensajes que fluyen entre los diferentes
procesos participantes.
Por qu es importante BPMN ?
Generalmente cuando se realiza la captura o las primeras entrevistas de
requerimientos, los usuarios no estn seguros cmo funcionan sus procesos de
negocio y por lo tanto resulta imposible definir los requerimientos del sistema.
La solucin? el estndar BPMN y las extensiones de UML ayudan de manera
eficiente y eficaz a modelar la situacin actual y deseada en los procesos de
negocio del cliente, de esta manera con las reglas de negocio claramente
establecidas se podra desarrollar el sistema adecuado que proporcione un valor
real al cliente.

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A quin est dirigido BPMN ?


BPMN est dirigido a gerentes, directores, dueos de empresas, ingenieros de
procesos, analistas de negocios, analistas de sistemas, administradores de
proyectos, responsables de calidad y todo el que necesita definir, documentar y
hacer ms eficientes sus procesos de negocio con el estndar ms avanzado y
aceptado a nivel internacional.
Qu significa esto para los usuarios de UML?
UML (El lenguaje de modelado unificado) toma un perfil orientado a objetos en el
modelado de aplicaciones, mientras que BPMN toma un perfil orientado a
procesos en el modelado de sistemas. BPMN tiene un enfoque en procesos de
negocio, UML se enfoca al diseo de software y por lo tanto ambas notaciones son
totalmente compatibles entre s.
Las extensiones de UML para el modelado de negocio aportan elementos muy
importantes ya que proporcionan algunas otras vistas de la arquitectura de
negocio que son ms difciles de observar usando nicamente BPMN. Por
ejemplo, la visualizacin de las responsabilidades de los trabajadores del negocio,
la manipulacin de las entidades del negocio y la comprensin de los estados
asociados a las entidades del negocio.

3.7 QUE ES DESARROLLO?


Podemos definir el desarrollo de sistemas informticos como el proceso mediante
el cual el conocimiento humano y el uso de las ideas son llevados a las
computadoras en forma de cdigo y de esta manera automatizar las tareas en
bsqueda de la solucin de requerimientos.

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3.8 METODOLOGIAS AGILES DE DESARROLLO


Las metodologas giles son una serie de tcnicas para la gestin de proyectos
que han surgido como contraposicin a los mtodos clsicos de gestin como
CMMI (Integracin de modelos de madurez de capacidades). Aunque surgieron en
el mbito del desarrollo de software, tambin han sido exportadas a otro tipo de
proyectos.
Todas las metodologas que se consideran giles cumplen con el manifiesto gil
que no es ms que una serie de principios que se agrupan en 4 valores:
1. Los individuos y su interaccin, por encima de los procesos y las
herramientas.
2. El software que funciona, frente a la documentacin exhaustiva.
3. La colaboracin con el cliente, por encima de la negociacin contractual.
4. La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Inicialmente, mucha gente asocia metodologas giles con falta de documentacin
o control sobre el proyecto, pero esto es falso. Lo que se desea es minimizar el
impacto de las tareas que no son totalmente imprescindibles para conseguir el
objetivo del proyecto. Se pretende aumentar la eficiencia de las personas
involucradas en el proyecto y, como resultado de ello, minimizar el costo.
Uno de los principales focos de aplicacin de las metodologas giles son los
proyectos tecnolgicos. Cada una de ellas tiene sus fortalezas y sus debilidades,
pero no son excluyentes. En cada proyecto podemos adoptar una, o varias, en
funcin de las caractersticas del propio proyecto y del equipo.
Entre las metodologas giles ms usadas se encuentran:
SCRUM. Es un marco de trabajo que nos proporciona una serie de herramientas y
roles para, de una forma iterativa, poder ver el progreso y los resultados de un
proyecto.
KANBAN. Se basa en una idea muy simple. sta es que el trabajo en curso (Work
In Progress, WIP) debera limitarse y slo deberamos empezar con algo nuevo
cuando un bloque de trabajo anterior haya sido entregado o ha pasado a otra
funcin posterior de la cadena.

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XP: Es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales


como clave para el xito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en
equipo, preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores y propiciando un
buen clima de trabajo.
Si se desea implementar alguna de estas metodologas, antes de seleccionar cul,
se debe hacer un anlisis de sus debilidades, del tipo de proyecto a gestionar y, si
se puede consultar con algn gestor de proyectos.
Cambiar una forma de trabajar en una organizacin es una tarea ardua y difcil. Al
implantar una metodologa gil, no se debe realizar un cambio demasiado brusco,
hay que implementarlas poco a poco.
En cualquier metodologa gil el cliente/usuario del software, tiene un papel clave.
Si su implicacin y/o dedicacin no va a ser muy alta, quizs este tipo de
metodologas no sean las ms apropiadas (o habra que buscar alguna alternativa
para disponer del conocimiento del cliente/usuario del software a desarrollo

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METODOLOGIAS 1

METODOLOGIAS 2

14

METODOLOGIAS 3

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CONCLUSIONES
Por medio de esta investigacin de conceptos, metodologas, y futuro de las
herramientas de modelaje de sistemas de informacin, pude comprender que son
las bases de una adecuada Administracin de Proyectos, son el punto de
referencia que hoy en da las organizaciones adoptan para el mejoramiento de sus
procesos de desarrollo.
Las necesidades del manejo de comunicacin e interaccin de todos los actores
involucrados en un proyecto ha cambiado a tal grado, que se requieren medios de
colaboracin entre los desarrolladores y cliente que antes no se tenan
considerados, por medio de las metodologas agiles se realizado un proceso
iterativo que hace posible el cumplimiento de los objetivos proyectados desde el
inicio de un proyecto, entendiendo cada uno de los procesos del negocio para dar
una solucin definitiva a cada uno de los requerimientos del cliente.
Finalmente, es posible observar que la mejora en las prcticas de la
administracin de proyectos, desarrollo de software y de modelado de sistemas de
informacin , dadas las caractersticas del mercado actual, solo puede lograrse por
medio de la integracin de mltiples herramientas, que van desde la creacin de
infraestructura, uso de Tecnologas de Informacin y Comunicaciones, hasta
elaborar planes e iniciativas de mejora de calidad del proceso de desarrollo,
fomentar el desarrollo personal, el uso de tcnicas agiles de desarrollo, y adopcin
de nuevos modelos de colaboracin que apoyen la estrategia de cada
organizacin.

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BIBLIOGRAFA

http://normasicontec.org/referencias-electronicas-normas-icontec/
http://www.areatecnologia.com/informatica/que-es-software.html
http://www.ciapr.org/index.php/estudiantes/porque-estudiar-ingenieria
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://www.obs-edu.com/blog-project-management/conceptos-fundamentalesdireccion-de-proyectos/que-es-un-proyecto-elementos-fases-y-tipos/
http://www.obs-edu.com/blog-project-management/administracion-deproyectos/tipos-de-proyectos-y-sus-principales-caracteristicas/
http://www.bpmn.org/

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