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Manual De Estrategias

Para Alcanzar El
Desarrollo Del
Pensamiento Lgico
Matemtico En Los
Nios De Educacin
Inicial De La Guardera
Y Tareas Dirigidas

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Virgen De La
Consolacin.

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ndice
Introduccin
Objetivos del manual
Uso del manual
Definiciones:
Que es Pensamiento lgico
Caractersticas del pensamiento lgico
Para que nos sirve la lgica matemtica
Estrategias didcticas

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Recomendaciones

Introduccin
Para que el cumplimiento de los objetivos propuestos, sea
posible se presentara a continuacin este instrumento con la
finalidad de implementar estrategias hacia el aprendizaje del
pensamiento lgico en los nios de educacin inicial de la
guardera y tareas dirigidas Virgen de la Consolacin.
Los aportes expresados en esta propuesta surgen de una
situacin educativa, en la que se plantea la necesidad de
capacitar a los docentes en recursos para la enseanza, como
una alternativa de despertar y estimular el desarrollo de
habilidades y destrezas de los nios con dificultades de
aprendizaje.

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Objetivo
Brindar a los nios y nias
nociones y procedimientos
Fundamentales sobre el pensamiento lgico matemtico
utilizando las tcnicas adecuadas para enriquecer su enseanza.

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Uso del Manual


QUIENES LO UTILIZARAN
Los docentes de la institucin
COMO LO USARAN
Siguiendo las normas y procedimientos establecidos en el
manual.
PARA QUE SIRVE:
- Para conocer diversas estrategias a aplicar en el aula de
clase a los nios y nias de la educacin inicial
- Sirve de ayuda al docente en el momento de que el nio
este alcanzando el aprendizaje significativo sobre la lgica
matemtica
- Para estimular el aprendizaje de los nios sobre la lgica
matemtica
- Facilita la enseanza de la lgica matemtica a los
docentes.

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Definiciones
Que es Pensamiento lgico? :
Es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos y
procede de la propia elaboracin del individuo. Surge a travs de
la coordinacin de las relaciones que previamente ha creado entre
los objetos.
Cabe destacar que la lgica es la ciencia que expone las leyes,
los modos y las formas del conocimiento cientfico. Segn su
etimologa, el concepto de lgica deriva del latn logca, que a su
vez proviene del trmino griego logiks (de logos, razn o
estudio).
Es una ciencia formal que no tiene contenido, ya que se dedica al
estudio de las formas vlidas de inferencia. Por lo tanto, la lgica
se encarga del estudio de los mtodos y los principios utilizados
para distinguir el razonamiento correcto del incorrecto.
En este sentido, el pensamiento lgico sirve para analizar,
argumentar, razonar, justificar o probar razonamientos. Se
caracteriza por ser preciso y exacto, basndose en datos
probables o en hechos. El pensamiento lgico es analtico (divide
los razonamientos en partes) y racional, sigue reglas y es
secuencial (lineal, va paso a paso).

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Caractersticas del pensamiento lgico-matemtico.

El pensamiento lgico infantil se enmarca en el aspecto sensomotriz y se desarrolla, principalmente, a travs de los sentidos. La
multitud de experiencias que el nio realiza -consciente de su
percepcin sensorial- consigo mismo, en relacin con los dems
y con los objetos del mundo circundante, transfieren a su mente
unos hechos sobre los que elabora una serie de ideas que le
sirven para relacionarse con el exterior. Estas ideas se convierten
en conocimiento, cuando son contrastadas con otras y nuevas
experiencias, al generalizar lo que es y lo que no es. La
interpretacin del conocimiento matemtico se va consiguiendo a
travs de experiencias en las que el acto intelectual se construye
mediante una dinmica de relaciones, sobre la cantidad y la
posicin de los objetos en el espacio y en el tiempo.
El desarrollo de cuatro capacidades favorece el pensamiento
lgico-matemtico:
La observacin: Se debe potenciar sin imponer la atencin
del nio a lo que el adulto quiere que mire. La observacin
se canalizar libremente y respetando la accin del sujeto,
mediante juegos cuidadosamente dirigidos a la percepcin
de propiedades y a la relacin entre ellas. Esta capacidad
de observacin se ve aumentada cuando se acta con gusto
y tranquilidad y se ve disminuida cuando existe tensin en el
sujeto que realiza la actividad. Segn Krivenko, hay que
tener presentes tres factores que intervienen de forma
directa en el desarrollo de la atencin: El factor tiempo, el
factor cantidad y el factor diversidad.

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La imaginacin: Entendida como accin creativa, se


potencia con actividades que permiten una pluralidad de
alternativas en la accin del sujeto. Ayuda al aprendizaje
matemtico por la variabilidad de situaciones a las que se
transfiere una misma interpretacin.

La intuicin: Las actividades dirigidas al desarrollo de la


intuicin no deben provocar tcnicas adivinatorias; el decir
por decir no desarrolla pensamiento alguno.
La arbitrariedad no forma parte de la actuacin lgica. El
sujeto intuye cuando llega a la verdad sin necesidad de
razonamiento. Cierto esto, no significa que se acepte como
verdad todo lo que se le ocurra al nio, sino conseguir que
se le ocurra todo aquello que se acepta como verdad.
El razonamiento lgico: El razonamiento es la forma del
pensamiento mediante la cual, partiendo de uno o varios
juicios verdaderos, denominados premisas, llegamos a una
conclusin conforme a ciertas reglas de inferencia. Para
Bertrand Russell la lgica y la matemtica estn tan ligadas
que afirma: "la lgica es la juventud de la matemtica y la
matemtica la madurez de la lgica". La referencia al
razonamiento lgico se hace desde la dimensin intelectual
que es capaz de generar ideas en la estrategia de
actuacin, ante un determinado desafo. El desarrollo del
pensamiento es resultado de la influencia que ejerce en el
sujeto la actividad escolar y familiar.

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Con estos cuatro factores hay que relacionar cuatro elementos


que, para Vergnaud, ayudan en la conceptualizacin matemtica:

Relacin material con los objetos.


Relacin con los conjuntos de objetos.
Medicin de los conjuntos en tanto al nmero de elementos
Representacin del nmero a travs de un nombre con el que se
identifica.
Para que nos sirve la lgica matemtica?:
La lgica sirve para explicar fenmenos de la vida cotidiana,
basndose en la razn como principal interviniente en este
proceso; el pensar lgicamente ayuda a el hombre a
interrogarse por el funcionamiento de todo lo que nos rodea,
la lgica sirve para argumentar y es de cierta manera un
pensamiento o una idea que nos fluye por una accin que
realizamos en nuestra vida diaria.
Sirve para pensar de manera correcta sobre lo que hay y lo
que pasa en la realidad, para actuar de una manera
razonable en todo momento de nuestra vida. Esto quiere
decir que en nuestro pensamiento y en la realidad debe de
haber una coherencia para que podamos realizar nuestras
actividades diarias de una manera reflexiva y cuerda.

Nos sirve para solucionar problemas que nos suceden a


diario como cuando vamos al trabajo o a la escuela; tambin

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para buscar la verdad de todas las cosas o de cualquier


problema.

Tambin nos ayuda a tener un conocimiento mas amplio


para cuando tengamos un problema y nosotros con ayuda
de esta sabremos que medidas tomar para resolverlos
exitosamente.

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Estrategias Didcticas
El trmino estrategia refiere a un sistema de planificacin
aplicable a un conjunto articulado de acciones para Llegar a una
meta.
La estrategia debe estar fundamentada en un mtodo pero a
diferencia de ste, la estrategia es flexible y puede tomar forma
en base a las metas a donde se quiere llegar. En su aplicacin,
La estrategia puede hacer uso de una serie de tcnicas para
conseguir los objetivos que persigue.
Una estrategia es, en un sentido estricto, un procedimiento
organizado, formalizado y orientado a la obtencin de una meta
claramente establecida. Su aplicacin en la prctica diaria
requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de tcnicas
cuya eleccin detallada y diseo son responsabilidad del docente.

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uguemos con Piedritas


En que consiste:
El juego jugamos con piedritas consiste en: motivar el inters por las
operaciones: adicin, sustraccin, Ejercitar las combinaciones, Estimular la
memoria, Estimular la atencin.
A continuacin le pedimos a uno de los jugadores que las clasifiquen por
color y por tamao. Luego le pedimos a otro jugador que tome 2 piedritas de
color azul, mas 2 de color verde, las cuente y coloque el resultado a un lado
de la mesa. De la misma forma podemos hacerlo con diferentes resultados,
con otras piedritas de otro color, tambin podemos hacerlo con las
sustraccin.

Piedritas de diferentes tamaos.


Pinturas al frio o temperas
Pinceles

Segn la cantidad de participantes.

Cuanto tiempo se toma??

Qu material se necesita?

En el espacio para experimentar y descubrir

En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?


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Bloques Mgicos.
En que consiste:
Jugar con bloques es muy divertido, pero tambin puede ensear
destrezas matemticas bsicas como el reconocimiento de los nmeros,
contar, identificar patrones, reconocer simetra y aprender a clasificar. Pdale
a un jugador los bloques y pida que los clasifique de manera que muestre
todos los nmeros .Dgale a otro jugador que busque el bloque con el
nmero 1. Pida que construya una torre escogiendo y usando los bloques
numricos en el orden correcto. Pida que diga el nombre de cada nmero al
colocar cada bloque en su lugar. Pida a otro jugador que construya
nuevamente la torre pero esta vez sea sentido contrario luego se le pide que
los enumere. Deje que tumbe las torres y disperse los bloques en el suelo.
que use los bloques para formar diferentes

Bloques (cubos) enumerados

Pida al siguiente jugador


patrones.

De 20 a 30 minutos

Qu material se necesita?

Cuanto tiempo se toma??

En el espacio para armar desarmar y construir.

En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?


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Rompecabezas
En que consiste:
Esta actividad la llevaremos a cabo teniendo en cuenta la sala en que
estamos, En el caso de los ms grandes les repartiremos revistas, elegirn
una figura que les guste, y la recortarn, Para los ms chiquitos les
brindaremos las figuras ya recortadas. Invitaremos a los jugadores a realizar
un rompecabezas, siempre teniendo en cuenta que la sala haya tenido
contacto, segn su edad con rompecabezas variados, en cuanto a cantidad
de cortes y formas. Cada jugador lo realizar como quiera, utilizando los
cortes y formas a su gusto.
La actividad termina cuando cada uno logra armar su rompecabezas en una
hoja. Los rompecabezas pueden tener cortes rectos, curvos, cuadrados,
irregulares, etc.
Tambin se pueden realizar rompecabezas de una hoja donde est dibujado
un nmero y tantos elementos como marca el nmero. Primero se realiza el
conteo, se pinta la copia y luego se recorta por la lnea que les hayamos
marcado.
Dentro de la misma sala les podemos dar la misma copia a todos los nios
pero con diferentes cortes de acuerdo a la madurez de cada uno.

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En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?


En el espacio expresar y crear.

Cuanto tiempo se toma??

Qu material se necesita?

No tiene un tiempo de ejecucin

Revistas
Material fotocopiado

moria de Operaciones
En que consiste:
Son juegos constituidos por fichas que contienen una imagen, que
corresponde a un objeto o escena. Permiten realizar apareamientos,
secuencias, seriaciones, clasificaciones y asociaciones. Ejercitaciones que
se pueden desarrollar.
Pediremos a los jugadores colocar las tarjetas de frente.
Con las tarjetas de frente, forman parejas y dicen que representan.
Voltean las tarjetas boca y las revuelvan.
Organcenlas boca abajo en forma rectangular.
Uno de los jugadores voltea, sin cambiar de sitio dos tarjetas, si forman
pareja, las retira y vuelve a jugar. Si no forman pareja, los voltea y deja en su
mismo sitio.
El jugador que sigue, procede en la misma forma, as debe continuar hasta
agotar las tarjetas.
Gana el que haya logrado reunir mayor nmero de tarjetas.

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Cuanto tiempo se toma??

Qu material se necesita?
No tiene un tiempo de ejecucin
con figuras geomtricas de diferentes colores hechas con cartn o cartulina

Pis
En que consiste:
Este juego permite en contar y ayudar a memorizar en este caso los
nmeros. Estimula al nio en el razonamiento matemtico, y la lateralidad.
En el espacio expresar y crear.

Se realizara la figura del pise bien sea con tiza en una rea amplia para que los
nios puedan realizar libremente saltos.

En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?

Tambin se puede realizar en un material como cartn para utilizarlo en


otras ocasiones.
Les pediremos a un nio o nia uno que lance una piedrita en el cuadro
donde esta el numero uno, y tiene que saltaren un solo pie a partir del
cuadro siguiente es decir el dos hasta llegar al cuadro del numero diez y
luego deber regresar al inicio sin saltar en el cuadro donde esta la piedrita
luego esta piedrita se la daremos a otro jugador para que la lance a el
numero siguiente este juego se puede realizar con diez o doce nios.

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En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?


Al aire libre

Qu material se necesita?

Cuanto tiempo se toma??

Tiza

Entre 15 y 20 minutos

escando Nmeros
En que consiste:
El objetivo de esta actividad es que el nio pueda Reconocer la grafa del
nmero, comparar nmeros: mayor que, menor que, igual que, contar de
forma oral, y utilizar representaciones de cantidades y de nmeros escritos.
Los jugadores debern colocarse frente al pizarrn y en otra parte, la
docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales (pueden ser
figuras geomtricas) y con caas de pescar. La docente elige un jugador al
azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente,
coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que
colocar al lado, 5 imgenes o figuras).

pizarrn, o Franelgrafo,
una caja o canasta que simule a una pecera,
caa de pescar,
nmeros mezclados del 1 al 10.

Entre 20 y 40 minutos

Cuanto tiempo se toma??

Qu material se necesita?
Al aire libre

En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?


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ugando con Dados


En que consiste:
Con esta actividad se quiere llegar a la resolucin del problema por medio
del conteo, corresponder nmero dicho de forma oral, con cantidad de
Puntitos que salieron en el dado, comparar la cantidad de los dedos, con los
puntos del dado.
Se deben dividir los jugadores en dos grupos.
Los jugadores debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y
los dems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el
compaero lo tire).
Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.
Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn
en los dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan
que va a salir en el dado.

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En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?


En el espacio para expresar y crear.

Cuanto tiempo se toma??

Qu material se necesita?

Entre 20 y 30 minutos

dado,
tapitas, o fichas

arrera de Autos
En que consiste:
La finalidad de esta actividad consiste en llegar a la resolucin del problema
por medio del conteo.
Dos jugadores se sientan frente al tablero y toman un dado, un auto y una
ficha cada uno.
Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados
simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu a tocar la
bandera de llegada en la segunda vuelta.

Pis

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Clasifica Figuras

En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?


En el espacio para expresar y crear.

Qu material se necesita?

Cuanto tiempo se toma??

Dado
Carritos
Tablero
fichas

Entre 20 y 30 minutos

En que consiste:
El propsito de esta estrategia es que los nios puedan diferenciar y
clasificar las figuras segn sus formas y tamaos.
Se les pedir a los nios y nias que se sienten en la mesa y coloreen las
figuras tringulos de verde, crculos, de azul, y cuadrados de amarillo.
Luego de a ver terminado se les pedir que corten las figuras y las
clasifiquen de acuerdo a su forma y color.
Por ultimo se les pedir que cuenten cuantas figuras hay por cada una.

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En que espacio o rea se puede realizar esta actividad?


En el espacio para expresar y crear.

Qu material se necesita?
hojas fotocopiadas con las diferentes figuras
colores
tijeras.

Cuanto tiempo se toma??


Entre 20 y 30 minutos

Recomendaciones
Es indispensable, a la hora de abordar juegos matemticos, que existan
diferentes maneras de llegar a la resolucin de un problema (y no solo un
camino o estrategia para resolverlo).
La docente deber ser flexible y aceptar las distintas formas que los
alumnos tienen de resolver el problema y nunca tomar una nica
opcin vlida como respuesta.
Es importante la gua y contencin de la docente en el transcurso de
la actividad. El nio podr as, llegar a un resultado, sintindose
acompaado.
Para los nios que no reconozcan un nmero escrito (ej. N 5), pero
s sepan contar hasta dicho nmero, la banda numrica puede servir
como una "pequea ayudita". Y por medio del conteo, podrn
visualizar el nmero escrito correspondiente.
Al finalizar el juego, la docente deber mencionar todas las
diferentes alternativas que existen para llegar a resolver el
problema o juego matemtico. As los nios podrn conocer que hay
distintas formas de resolver una misma situacin problemtica.

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