Está en la página 1de 37

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DE EDUCACIN Y DEPORTES


UNIDAD EDUCATIVA INSTITUTO SANTA CRUZ

Ludopata
Diversin Vs. Destruccin

Integrantes:
Gmez A. Adriana.
Hernndez I. Mara Flix.
Lpez R. Claudia.

Valencia, 3 de Mayo del 2007

Repblica Bolivariana de Venezuela


Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes
Unidad Educativa Colegio Santa Cruz

Integrantes:
Adriana Gmez
Maria Flix Hernndez
Claudia Lpez

Valencia, 3 de Mayo del 2007

INDICE
Pgina
Dedicatoria................................................................................................III
Agradecimientos......................................................................................IV
Resumen....................................................................................................V

Introduccin...............................................................................................1

Capitulo I:

El problema.2

1.1 Planteamiento..................................................................................3

1.2 Objetivos generales y especficos...................................................4

1.3 Justificacin de la investigacin.......................................................5

1.4 Delimitaciones..................................................................................5

1.5 Limitaciones.....................................................................................5

Capitulo II:

Marco terico.7

2.1 Antecedentes de la investigacin.....................................................8

2.2 Bases tericas................................................................................10

2.3 Definicin de trminos bsicos......................................................16

Capitulo III:

Marco Metodolgico.......................................................18

3.1 Procedimiento metodolgico..........................................................19

3.2 Tipo de investigacin.....................................................................20

3.3 Diagrama de Gantt.........................................................................20

Capitulo IV:

Conclusiones.21

4.1 Conclusiones..................................................................................22

4.2 Recomendaciones.........................................................................23

4.3 Referencias bibliografas................................................................25

Anexos......................................................................................................28

Dedicatoria

Este trabajo va dedicado principalmente a todas aquellas personas que


consideran al juego el centro de su vida, ellos fueron nuestra inspiracin.
Le dedicamos tambin este trabajo a nuestra querida profesora Ins Tortolero,
esperamos que lo disfrute y que se sienta orgullosa de lo que hemos hecho.
Tambin lo dedicamos a todos aquellos que nunca dudaron que lograramos
terminar con xito nuestro proyecto.

Agradecimientos

Agradecemos en primer lugar a Dios quien nos dio la fe, la fortaleza y la salud
para terminar este trabajo, a San Josemara, porque con sus enseanzas y

pensamientos ha sido un modelo a seguir en nuestra vida escolar, a nuestros


padres que siempre nos han ayudado a seguir adelante.
Estamos profundamente agradecidas de nuestras queridas profesoras
Marisabel Crdenas y Daniela Longo, por su paciencia, apoyo y entrega en la
elaboracin del trabajo.

Con todo cario,


Gracias!

Repblica Bolivariana de Venezuela


Unidad Educativa Colegio Santa Cruz

Integrantes:
Gmez A. Adriana.

Hernndez I. Mara Flix.


Lpez R. Claudia.
Valencia, 03 de Mayo del 2007

Ludopata. Diversin vs. Destruccin

RESUMEN

Sera prudente decir que jugar no es malo, de hecho, el juego es un complemento en el


desarrollo del hombre, pero cuando ste deja de ser sano y se convierte en el centro de inters
de cualquier persona se genera un grave problema del cual no es fcil salir. El conflicto con la
ludopata o enfermedad del juego est aumentando cada da ms y es imposible de ocultar, por
ello el grupo se interes en este tema, ya que vimos como hoy en da se estn destruyendo las
personas y las familias sin saberlo. Lo ms preocupante de todo es que los casos de ludopata
son muchsimos. Esta enfermedad afecta a cualquier persona sin importar su cultura,
educacin ni valores, de igual forma se pueden ver afectados tantos los hombres como las
mujeres de distintas edades. La mayora de las personas afectadas se comprenden en edades
productivas y por ello se ve afectado su entorno econmico y social. Est claro que esta
enfermedad esta acabando no solo con la persona enferma sino con las familias, causando la
desintegracin y destruccin de la misma. El equipo realiz esta investigacin de tipo
documental basndose en investigaciones realizadas por conocedores de la materia y con
apoyo de estudio de casos, la fuente principal de recoleccin de datos fue Internet.
Esta investigacin se encuentra enmarcada dentro del rea de la psicologa y sociologa y su
objetivo es alertar a la poblacin acerca de lo grave que es hoy en da el problema de la
ludopata y cmo est afectando a la poblacin. Al terminar la investigacin podemos concluir
que la mayora de las personas que frecuentan los bingos son ludpatas y que la tendencia a
caer en este problema es muy probable. Igualmente se recomienda tomar medidas en el
asunto para resolver este grave problema y tratar de que se tome conciencia y se evite
frecuentar los sitios de juego.

Introduccin

Hoy en da, nos desenvolvemos en un mundo totalmente competitivo,


dominado por el stress que la rutina diaria supone.
El hombre necesita un espacio donde liberar sus tensiones o simplemente
distraerse y es por ello que recurre al juego, sin saber que se est involucrando
en un mundo vaco y lleno de conflictos.
Cada vez que la persona se relaciona ms con el juego cree conseguir en l la
solucin de todos sus problemas y principalmente la solucin del sustento
econmico, pero esa falsa creencia y necesidades insatisfechas lo llevan a
convertirse en un enfermo dependiente del juego.

La ludopata es la enfermedad que padecen aquellas personas que se


adentran a este mundo antes mencionado sin poder salir de l. Es realmente
preocupante ver todas las consecuencias que este problema trae consigo ya
que no slo se afecta a la persona directamente involucrada sino a todo el
entorno que lo rodea, comenzando por el ms importante y sensible como es la
familia.

ste es un trabajo de investigacin, alerta y recomendacin, para atacar la


situacin tan grave que se est presentando en muchas personas del mundo
debido al juego.

1.1

Planteamiento y formulacin del problema:

Es conveniente comenzar diciendo que jugar no es daino, de hecho puede


afirmarse que incluso es necesario.
El jugar resulta divertido y de cierto modo teraputico. Pasar el tiempo jugando
es bueno cuando tras propiciar el momento de relajacin oportuno, podemos
dejar de hacerlo y retornar a nuestras actividades habituales. Pero ltimamente

la funcin que tiene el juego ha sido desvirtuada ya que detrs del azar
interviene la necesidad de obtener una recompensa mayormente monetaria
que se vuelve con el tiempo, un factor potente, incontrolable y ajeno ante el
jugador. De all desemboca el vicio provocado por la obsesin de ganar
constantemente sin importar que muchas veces sea ms lo que se pierda que
lo que se gane, generando as una condicin patolgica en el jugador.

Segn la OMS (Organizacin Mundial de la Salud), est comprobado que de


cada diez personas que visitan por primera vez un bingo sin importar la edad
que tengan, ocho son potencialmente ludpatas. As mismo cabe destacar que
el 89% de las personas que sufren de ludopata son, segn el ltimo perfil
elaborado por FAJER (Federacin Andaluza de Jugadores de Azar
Rehabilitados), hombres, trabajadores, cercanos a la cuarentena y de estatus
social alto. Esto demuestra la tendencia propia del ser humano de tentar el azar
y la suerte y de disfrutar del aumento progresivo de las apuestas porque de esa
manera se consigue mayor emocin al aumentar el riesgo.

A pesar de que este es un problema que tiene origen hace muchsimos aos,
podemos decir que actualmente ste se ha incrementado notablemente y en
esto interfieren factores externos como la depresin, tan frecuente hoy da que
lleva a la persona a buscar una va de escape para drenar todo el stress, o
para buscar un sustento econmico de una manera fcil, generando en el
hombre y en la sociedad como tal un caos del cual no es sencillo escapar.
Todo esto afecta directamente todos los mbitos de desarrollo del ludpata.

El hombre y la mujer cumplen los roles ms importantes en la familia ya que


ellos son la base de su constitucin y el primer punto de referencia de sus hijos.
sta se ve afectada cuando se le deja a un lado su importancia ya que el
centro de inters pasa a ser el juego incontrolado.

Por todo lo expuesto anteriormente, el equipo se formula lo siguiente:


Cmo se ve afectado el entorno social y familiar de un ludpata?

1.2

Objetivos:

General:
Analizar cmo se afecta el entorno social/familiar de un ludpata.

Especficos:
1) Resear la historia del juego de azar
2) Explicar qu es la ludopata
3) Estudiar las causas y caractersticas que determinan a una persona
como ludpata
4) Sealar las consecuencias de la existencia de un ludpata dentro de una
familia
5) Indicar recomendaciones para familias que se consideren involucradas
en el problema
6) Resear casos resaltantes de personas declaradas como ludpata por
profesionales del rea

1.3

Justificacin:

El equipo selecciona este trabajo ya que considera que el problema del juego
se agrava cada da ms, destruyendo no slo a la persona que la padece sino
a su grupo familiar.

Se ve con gran preocupacin cmo el ludpata arriesga sus bienes, su trabajo


y su integridad ya que para ellos el juego se coloca en primer lugar.

El equipo considera necesario concientizar al lector sobre las graves


consecuencias sociales, psicolgicas y econmicas que trae este problema a
corto, mediano y largo plazo, siendo importante resaltar que los costes sociales
del juego traen consigo una cantidad de arbitrariedades, conflictos y antivalores
que afectan directamente al ser humano e indirectamente a todo su entorno
familiar. Este proyecto va dirigido principalmente al ludpata y a su entorno.

1.4

Delimitaciones:

Esta investigacin se puede enmarcar en el rea psico-social, ya que afecta al


ser humano y su ncleo familiar.
Se realiz entre los meses Octubre 2006 y Mayo 2007 en la ciudad de
Valencia.

1.5

Limitaciones:

Al momento de realizar dicha investigacin, el equipo se top con una serie de


dificultades que no permitieron hacer posible la investigacin de tipo
experimental, ya que no se cont con suficiente tiempo para realizar las
encuestas que determinaran la patologa en las personas porque se requiere
de demasiado tiempo para hacer una investigacin como esta debido a su
complejidad. Igualmente se nos imposibilit la entrada al Bingo por ser
menores de edad.
Por otro lado, se nos hizo difcil la recoleccin de alguna informacin como los
antecedentes, debido a la novedad y actualidad del tema.
A pesar de que el equipo busc asesora, no cont con ella.

2.1

Antecedentes de la investigacin:

1980, Asociacin de Psiquiatra Americana (APA), tras muchas


investigaciones acerca de la ludopata, la incluy en el Manual Diagnstico y
Estadstico de los Trastornos Mentales (DSM), como Juego Patolgico.

1982 Custer desarrolla cuatro fases en la evolucin hacia un juego


patolgico: La primera fase la denomin fase de ganancia donde el jugador
gana y las apuestas van aumentando progresivamente. La segunda etapa que
es la fase de prdida donde el juego es utilizado como estrategia para
recuperar las prdidas, comenzarn los prstamos pedidos a familiares,
amigos, compaeros de trabajo, bancos, tarjetas de crditos, prestamistas,
fuentes legales e ilegales. La fase de desesperacin es la continuacin del
cmulo de prdidas y deudas. Continuar pidiendo prestado dinero aunque no
habr devolucin del mismo. Se incrementar el tiempo y dinero jugado pero el
optimismo se desvanece por primera vez debido en la situacin en que est.
En la ltima fase de desesperanza o agotamiento el jugador ya sabe que va a
perder pero este pensamiento no le impide seguir jugando
1984, Jess Castro. El juego patolgico. Expres que la naturaleza de
la ludopata puede equipararse a otros trastornos como la tricotilomana
(arrancarse el cabello), la piromana (hacer fuego o incendiar), la cleptomana
(robar cosas innecesariamente), en donde siempre hay un fracaso de la
persona en cuanto a la imposibilidad que siente de contener o frenar el impulso
a realizar la conducta indeseable entonces como los anteriores, el juego
forma parte de los llamados trastornos del control de los impulsos.

1989, Gonzlez. Realiz un estudio en el que afirm que actualmente


existen, dentro del juego, dos clasificaciones: la de los juegos y la de los
jugadores, distinguiendo para los ltimos, tres grandes categoras: jugadores
sociales, jugadores profesionales y jugadores patolgicos.

Los jugadores sociales, segn Gonzlez, son los que juegan por diversin y
para los que el juego responde a una motivacin de entretenimiento, placer o
sociabilidad, logrando dejar de jugar en cualquier momento.
Los profesionales son aquellos que consideran al juego como una forma de
vida, como una profesin.
Sin embargo, el jugador patolgico es el que a travs del juego llega a
experimentar una prdida de control, careciendo de la habilidad para dejar de
jugar, an cuando ello le genere prdidas.
1993, Ladouceur. Realiz un estudio donde habla de tres conductas
presentes en los jugadores patolgicos: Las conductas motoras, cognitivas y
fisiolgicas. Estas conductas sern explicadas con ms detalles en las bases
tericas.

1996, Fundacin para la Investigacin de las Adicciones. Estos


canadienses realizaron un estudio antes y despus de la apertura de dos
casinos ubicados en la regin del Nigara, inaugurados ese mismo ao.
Las principales conclusiones del estudio fueron las siguientes:
Tras la apertura del Casino, el nmero de jugadores problema y jugadores
patolgicos se increment en un 80%.
El gasto medio mensual en juego se multiplic casi por cinco. El nmero de
jugadores se cuadriplic (del 11 al 43%). El crecimiento fue mucho mas notorio
entre la poblacin menos acomodada econmicamente y el incremento del
hbito del juego fue especialmente importante entre la poblacin ms joven, del
10 al 52% entre la poblacin de 18 a 29 aos.

2.2

Bases tericas:

El juego no es una actividad reciente. Los primeros indicios sobre la existencia


del juego se remontan a miles de aos atrs y, aparentemente, ste precedi a
la invencin del dinero en cerca de mil aos. Los egipcios, los etruscos, los

romanos y muchas otras civilizaciones han inventado juegos y actividades cuyo


elemento esencial es la apuesta, y los hombres han arriesgado no slo dinero o
bienes materiales, sino que, llevados a veces por la pasin desmedida que el
juego es capaz de producir, han llegado a jugarse sus propiedades, sus
esposas, la amputacin de alguno de sus miembros, su libertad e incluso sus
vidas.

Se puede ver a travs de la historia del juego, que es evidente que ste no ha
cambiando en su esencia, el juego fue inventado en un principio con el nico fin
de recrear al ser humano proporcionndole una sensacin de relajacin y
placer. Al principio, no era tomado en cuenta el problema que presentaba el
deseo desenfrenado de la persona de divertirse a costa de cualquier cosa. No
fue hace mucho cuando se comenzaron a realizar ciertas investigaciones
acerca del problema del juego, tratndolo como un factor patolgico y
catalogndolo por primera vez como una enfermedad llamada Ludopata o
enfermedad del juego

La ludopata es una palabra derivada de griego que significa juego patolgico.


Es una enfermedad de tipo psicolgico caracterizada por la incapacidad que
tiene una persona de abstenerse y detenerse con respecto al juego. La
Organizacin Mundial de la Salud la define como un trastorno mental, una
patologa compulsiva, incurable y progresiva. sta enfermedad se instala en
cualquier persona sea sta joven, adulto, mayor, hombre o mujer. El perfil ms
clsico de quien juega de modo patolgico es el de una persona caprichosa,
con problemas de ansiedad, dificultades de adaptacin social y escasa
tolerancia a las frustraciones.

El juego es una suma de estmulos recibidos desde el medio externo para


incrementar las conductas que se generan en las personas. A excepcin de los
locales de apuestas de lotera donde no se ofrece ningn confort ms que una
ventanilla con rejas, en un espacio generalmente pequeo. El resto de los
espacios dedicados al juego ofrece una cantidad significativa de estmulos. Las
amplias salas s se presentan finamente decoradas con la privacidad y el
confort que algunos jugadores requieren, con destacado trabajo arquitectnico

y avanzada tecnologa; brindando el mejor servicio. Esto fue estudiado a travs


de las leyes de marketing para generar mayor afluencia de pblico.

Las causas por las cuales una persona se convierte en la vctima de esta
enfermedad son diversas, generalmente detrs de todo esto vemos a una
persona dbil, con muchos problemas a cuestas, con mucho stress lo que le
genera una ansiedad incontrolable y muy frecuentemente una gran depresin a
raz de todos estos problemas. En el caso de los jugadores es relevante el
antecedente y modelo familiar referente al juego y hasta en muchos casos son
iniciadores. Como consecuencia a todos estos conflictos se genera la
necesidad incesante de buscar un espacio para drenar todos los problemas y
de conseguir la distraccin y el alivio momentneo de la persona. Es por ello
que se recurre al juego, ya que ste se manifiesta como una manera fcil de
conseguir esa relajacin, satisfaccin y sustento econmico rpido que tanto se
anhela.

Hay quienes dicen disfrutar simplemente con la accin y emocin que supone
el juego, en este caso pueden acrecentar sus apuestas para conseguir mayor
excitacin al aumentar el riesgo, de esta forma comienza la persona a caer en
el problema. Otros ludpatas mienten diciendo que suelen ganar, se niegan a
aceptar que pierden ms de lo que han podido ganar y dicen que slo juegan
como medio para liberar sus tensiones, sin darse cuenta que estn arriesgando
en cada mquina que juegan sus bienes y dejan depositadas en ellas sus
ingresos econmicos, ya que por regla general el dinero que fcil se gana, fcil
se pierde.

Los jugadores antes de llegar a ser patolgicos atraviesan otras etapas. Se


propone la siguiente clasificacin:
La etapa indica que la persona comienza a jugar por curiosidad, para conocer
lugares nuevos, tan promocionados por las publicidades. Este tipo de personas
son denominadas jugadores sociales o jugadores ocasionales.

El lugar ya se conoce. Brinda un espacio de placer, confort. Permite ocupar un


tiempo libre. No genera riesgo porque hay control del gasto en apuestas y se
deja la posibilidad de ganar. No implica abandonar las obligaciones de trabajo,
ni familiares. Se invierte un tiempo limitado pero se empiezan a reiterar las
visitas al lugar del juego. En este caso estamos hablando de un

Jugador

habitual.
La frecuencia y las relaciones sociales que se generan en el lugar aumentan.
Se crea un nuevo grupo. En esta etapa es cuando se invierte ms tiempo,
dejando de lado las actividades que habitualmente se realizaban. La cantidad
en apuestas aumenta y se empieza a mentir, a ocultar a la familia esta visita
habitual. Se empieza a hablar aunque en bajas dosis de sentir que te sube la
adrenalina. Esta etapa corresponde a los Jugadores habituales excesivos o
jugadores excesivos.
En la etapa siguiente se pierde el sentido o el valor del dinero. La idea de
ganar est siempre presente, pero sino gana no importa. Mientras tenga resto o
dinero no se retira y si tiene a quien pedirle prestado seguir jugando. No es
poco comn que el jugador refiera que fue a su casa seis o siete veces para
buscar ms dinero y jugarlo. En estos casos ese dinero ya puede no ser propio.
Comienza el descontrol, el problema familiar y social. El juego se convierte en
un trastorno y puede generar problemas legales. La patologa emocional ya
existe, el juego la domina. La adiccin est instalada, el individuo perdi su
libertad. La persona juega en forma obsesiva, sin control de sus impulsos,
aunque con distintas connotaciones segn los casos. Dadas todas estas
condiciones se cataloga al jugador como Ludpata

La persona que se ve involucrada directamente en el problema del juego,


presenta ciertas peculiaridades que lo catalogan como un jugador patolgico:
Principalmente esta persona se ve dominada por la obsesin de jugar
continuamente y conseguir dinero para satisfacer esa necesidad de seguir
jugando ya que aparentemente le genera placer.

El jugador, a medida que pasa el tiempo, se adentra en un mundo de felicidad


ficticia del cual no desea salir, es por ello, que invierte mayor cantidad de
tiempo y dinero del que tena estimado gastar. Todo esto se genera cuando la
persona consigue mayor emocin al arriesgarse aumentando las apuestas.

Cabe considerar que en la persona se genera una sensacin de intranquilidad


y de frustracin cuando a su alrededor intervienen factores que se convierten
en obstculos para poder jugar.

Cada una de las personas padecientes de este problema, llevan consigo un


entorno que los rodea, el cual se ve afectado tanto como la misma persona. La
familia, al igual que la actividad social, profesional o recreativa que el jugador
realice son sacrificadas por dedicarle mayor tiempo al juego.
Es muy tpico que la persona confa plenamente en que si gan una vez puede
seguir ganando a medida que sigue jugando. Cuando se presenta una prdida,
en vez de acabar con el juego, se aferra a ste para intentar recuperar lo
perdido.

Al igual que en muchos otros vicios, la persona niega firmemente ser vctima de
esta enfermedad, es por ello que engaan a los miembros de la familia y a
otras personas para ocultar el grado de su problema en cuanto al control del
juego.

Igualmente, el adicto al juego pretende demostrar que no va a ganar, va a


jugar y prueba de ello es que cuando gana no se retira, sigue jugando hasta
perderlo todo. Siente culpa pero recin cuando se retira all piensa en el dinero
perdido, en los hijos, en la familia en las deudas contradas, el jugador jurar no
volver y al da siguiente estar jugando nuevamente.
La epidemiologa de la ludopata es sumamente difcil de estudiar, ya que es
una patologa oculta. Los pacientes ludpatas son muchos, pero se pierden en
la cantidad de jugadores que entran en una sala de juego a diario, por lo tanto
hay que estar muy entrenados para detectarlos.

Como bien se dijo anteriormente, la enfermedad del juego no slo acaba


destruyendo al ser humano sino todo el entorno dentro del cual ste se
desarrolla. El factor ms importante y al mismo tiempo ms afectado es sin
duda la familia, la cual depende tanto del padre como de la madre,
evidentemente la familia se ve afectada cuando cualquier miembro cae en este
problema, pero es mucho ms traumtico el caso en el que el padre o la madre
(sostn de la familia) es la persona enferma.

Las consecuencias son evidentemente negativas y puede decirse que la


persona se destruye, literalmente hablando, en poco tiempo, de hecho desde el
primer momento en que comienza a jugar.

El primer ente afectado es por supuesto la persona presentando en el mbito


personal un sentimiento de culpa, tristeza, ansiedad y en reiteradas ocasiones
se muestra irritable y depresivo.

Cuando tocamos el plano econmico, hablamos de un problema mayor, ya que


la persona no slo est afectada moralmente sino que se ven afectados su
recursos monetarios, teniendo as muchas deudas y problemas de dinero
relacionadas al juego.

Por otra parte, haciendo un anlisis de su situacin laboral, se nota una clara
disminucin de su rendimiento en el trabajo, adems de desmotivacin y faltas
injustificadas, lo que puede causar el abandono del mismo.

El factor ms afectado y por lo tanto el ms preocupante de todos es el


entorno familiar y de pareja, la desatencin familiar es claramente observable,
dentro de las familias donde uno de los miembros es ludpata, se nota la falta
de comunicacin, la cual se puede incluir tambin dentro de los factores
causales, por lo general la persona tarda en salir del problema precisamente
por su falta de aceptacin y por no comunicar a la familia que padece de este
problema.

Dentro de la pareja se perciben alteraciones en la sexualidad y la separacin


de la misma.
La ausencia de la persona dentro del hogar es notoria, el tiempo que se
pudiera dedicar a compartir momentos agradables con la familia es utilizado
para satisfacer nicamente la necesidad que requiere el juego.
No cabe la menor duda de que esta enfermedad es causal de divorcios y
disolucin de la familia.

En algunos casos cuando el problema no es acatado a tiempo, el ludpata


tiende a la estafa y el hurto de los recursos de la propia familia convirtindose
entonces en un vulgar delincuente y se ve comprometido negativamente en las
relaciones con la justicia.

En el contexto social hay desatencin de las amistades, disminucin de


actividades recreativas y prdidas de relaciones significativas.

En vista de todas estas terribles consecuencias, es importante informar que


aproximadamente un 20% de los ludpatas han presentado al menos un
intento de suicidio.

2.3

Definicin de trminos bsicos:

Acrecentar: enriquecer, dar mayor extensin o aumentar algo.

Azar: Causa o fuerza que supuestamente determina que los hechos y


circunstancias imprevistas o no intencionadas se desarrollen de una
manera o de otra.

Connotacin: conllevar, sufrir y soportar las pertinencias de otra


persona.

Frustracin: dejar sin efecto un propsito contra la intencin de quien


procura realizarlo.

Ludpata: persona que padece adiccin patolgica a los juegos de


azar.

Patologa: parte de la medicina que estudia todas las enfermedades.

Teraputico: parte de la medicina que ensea las medidas y remedios


para el tratamiento de las enfermedades

Trastorno: alteracin en la salud

Vicio: mala costumbre que adquiere una persona

3.1

Procedimiento metodolgico

1era Fase:

Se realiz una pequea investigacin con la finalidad de recopilar datos e


informacin que se pudieran utilizar en la realizacin del trabajo.

2da Fase:

Se investig en distintas fuentes, como internet, libros y otros documentos, que


fueran necesarios para el enriquecimiento del trabajo.

3era Fase:

Se consult a personas conocedoras del tema, como psiclogos, acerca de su


relacin con el tema, para completar el proyecto.

4ta Fase:

Se realiz un estudio de casos, en el cual se tomaron en cuenta tres


testimonios annimos de personas vctimas de la enfermedad del juego.

5ta Fase:

Finalmente, se realizaron conclusiones y recomendaciones. Tambin se


anexaron datos de inters con relacin al tema.

3.2

Tipo de investigacin

Este es un trabajo de nivel descriptivo y de diseo documental con apoyo de


estudio de casos.
Es descriptivo ya que se investigaron todas las caractersticas que presenta un
ludpata, al igual que las causas y consecuencias que trae la enfermedad en la
familia y en la misma persona.
Es documental ya que nos fundamentamos en investigaciones ya antes
realizadas por especialistas en la materia, las cuales encontramos en distintos
medios, como libros, internet, revistas, etc.
Es con apoyo de estudio de casos debido a que se recolectaron casos
verdicos de personas padecientes de la ludopata.

3.3

Diagrama de Gantt

Septiembre

Organizacin

de

Equipo
/Eleccin del tema
Revisin
bibliogrfica
Revisin

de

anteproyecto
Entrega

del

anteproyecto
Ampliacin

marco

terico
Revisin

del

proyecto
Entrega

del

proyecto
Festival cientfico

Octubre

Noviembre

Diciembre

Enero

Febrero

Marzo

Abril

Mayo

Junio

4.1

Conclusiones

Al finalizar este trabajo, el equipo obtuvo varias conclusiones. Principalmente


se not la gravedad que el problema del juego presenta. Cabe acotar el hecho
lamentable de que este problema est lejos de ser solucionado, bien sea por la
falta de conocimiento que tiene la poblacin acerca del mismo, as como
tambin la despreocupacin por parte de la persona que la padece y de las
personas responsables del funcionamiento de los sitios de juego, quienes no
tienen conciencia de lo grave que trae este problema.
Igualmente se concluy lo siguiente:

Las personas que padecen de ludopata, necesitan ayuda profesional


para lograr salir del problema, ya que de otra forma no sera posible debido a
que sta es una enfermedad que debe ser tratada como un vicio (igual que el
alcoholismo, la drogadiccin) y es muy difcil dejar un vicio sin ayuda, se
necesita tanto de la voluntad propia como de la ayuda de un profesional.
La cantidad de personas que presentan problemas con el juego supera
las expectativas del grupo. Nunca se pens que se conoceran tantos casos de
personas ludpatas.
Actualmente, es muy difcil que el problema del juego cese, debido a que
cada da se abren ms sitios de juego en ms lugares.
Son muy pocas las personas que conocen acerca de la ludopata como
enfermedad del juego.
Es sumamente necesario que se tomen cartas en el asunto y se haga
algo al respecto, es por ello que por nuestra parte nos encargamos de realizar
este trabajo de manera informativa y para alertar a la poblacin.

4.2

Recomendaciones

El equipo, despus de una ardua tarea de investigacin exhorta, primero que


nada, a continuar con la investigacin del tema.
Igualmente se recomienda la aplicacin de diferentes mtodos para ayudar
tanto al ludpata como a su familia.
El tipo de tratamientos usados en la ludopata han sido muy variados y han
sufrido a lo largo de los aos cambios paralelos a las teoras que se han ido
desarrollando.
Los tratamientos reconocidos actualmente por la comunidad cientfica
internacional comprenden las tcnicas de control de estmulos, la terapia
cognitiva, la terapia de grupo y el tratamiento psicofarmacolgico
Las tcnicas de control de estmulos se utilizan sobre todo en las
primeras etapas, en combinacin con otras tcnicas ms especficas; la
evitacin de lugares, compaas y actividades relacionadas con el juego, y un
control estricto del dinero en cuanto a su acceso y manejo, son las dos
premisas bsicas de este tipo de tcnicas.
Las tcnicas de terapia cognitiva se presentan como prometedoras en el
tratamiento del juego patolgico, si bien son muy escasos los estudios
publicados hasta el momento. Sin embargo existe una clara evidencia de
pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas en los ludpatas, por lo que
la aplicacin de tcnicas de reestructuracin cognitiva resultara de gran
utilidad en el tratamiento de esta patologa.
La terapia de grupo tiene la ventaja de facilitar el desarrollo de tcnicas
de afrontamiento a travs de la experiencia de otros jugadores, y de constituir
una red de apoyo social en esta poblacin, con unas relaciones generalmente
muy deterioradas en todos los niveles.
Existen frmacos capaces de mejorar la neurotransmisin de las
sustancias del cerebro, a este nivel podran tener un efecto beneficioso en el
tratamiento de este trastorno, si bien se trata de referencias o los resultados no
han sido concluyentes.

Otra opcin de tratamiento psicofarmacolgico, siguiendo el modelo de


la ludopata como una adiccin sin sustancia, ha sido la utilizacin de
naltrexona (sustancia que bloquea las partes del cerebro donde se siente
placer al jugar). Cuando estas reas del cerebro estn bloqueadas, la persona
siente menos la necesidad de jugar y puede dejar de hacerlo ms fcilmente.
En un estudio realizado en Espaa, el 56% de una muestra de 30 jugadores
patolgicos permanecan abstinentes tras 10 meses de tratamiento con este
frmaco.

4.3

Referencias bibliogrficas

Ludopata.info (s/f). El juego patolgico y otras adicciones. Disponible


en: http://www.ludopatia.info/ Fecha de consulta: 2006, Octubre 11.
Web de la asociacin para la rehabilitacin de jugadores patolgicos y
otras adicciones. Federacin de asociaciones catalanas de afectados por los
juegos de apuestas (FACAJOC). Disponible en:
http://www.ludopatia.org/web/index_es.htm Fecha de consulta: 2006, Octubre
20
Centro para el Tratamiento y Rehabilitacin de Adicciones Sociales.
Disponible en:
http://www.centro-cetras.org/xampp/moodle/index.php Fecha de consulta:
2006, Noviembre 11
Gabinete Mdico-Psicolgico. Dr. Joan Romeu i Bes. Ludopata: Cuando
jugar es enfermedad. Disponible en: http://www.drromeu.net/ludopat
Fecha de consulta: 2006, Noviembre 14
Ludopata. Adiccin al juego. Disponible en:
http://www.drogasglobal.org.pe/ludopatia.php?item=1 Fecha de consulta: 2006,
Diciembre 01
Ludopata. La adiccin al juego es una enfermedad. N 73, (2004).
Disponible en: http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/
Fecha de consulta: 2007, Enero 18
American Psychiatric Association (2003). DSM IV. Manual diagnstico
y estadstico de los trastornos mentales. Masson S.A, Barcelona.
Enrique Echebura (2005). Retos del futuro en el tratamiento del juego
patolgico. Disponible en:
http://www.psiquiatria.com/articulos/trimpulsos/ludopatias/22542/ Fecha de
consulta: 2007, Febrero 04
Jan Reuter; Thomas Raedler; Michael Rose; Iver Hand; Jan Glscher;
Christian Bchel. (2005). El juego patolgico se vincula a la activacin reducida
del sistema de recompensa mesolmbico. Disponible en:
http://www.galenicom.com/medline/article/15643429/q:Pathological%252520ga
mbling%252520;jo:1097-6256 Fecha de consulta: 2007, Febrero 04

American Psychiatric Association, (1995). Criterios diagnsticos del


juego patolgico. Disponible en:
http://www.lasdrogas.info/index.php?op=Ludopatia Fecha de consulta: 2007,
Marzo 10
Revista Electrnica de Psicologa Social FUNLAM. N 8 (2004). El juego,
Diversin o enfermedad? Disponible en:
http://www.funlam.edu.co/poiesis/Edicion008/poiesis8.montoya.html Fecha de
consulta: 2007, Marzo 26

A continuacin se presentaran 3 casos de personas ludpatas. El equipo hizo


contacto con algunos familiares ms cercanos para poder obtener la
informacin necesaria y realizar el estudio.

Caso 1:
A continuacin se presentar el caso de una mujer

de 57 aos de edad,

profesional. Hace aproximadamente cinco aos presenta caractersticas que la


catalogan como ludpata. Esta persona cuya profesin es el Derecho,
abandona en reiteradas ocasiones su sitio de trabajo para asistir al bingo que
tenga ms cercano. Por otra parte, su entorno familiar se ha deteriorado debido
a la ausencia fsica de esta persona quien no le presta la suficiente atencin a
sus hijos y esposo, de hecho esta pareja esta separada de cuerpo debido al
problema de la seora. La familia ve con gran preocupacin la enfermedad de
esta mujer quien se niega rotundamente a aceptar que est enferma y no
quiere asistir a ningn centro de ayuda. Actualmente, esta persona contina
derrochando su dinero y tiene muchos conflictos con las personas que la
rodean debido a su problema.
Esta informacin verdica fue suministrada por la hija mayor de esta persona.

Caso 2:
A continuacin se presentar el caso de una mujer de 50 aos de edad,
casada, dedicada al hogar. Esta persona como muchas otras es vctima de la
ludopata, enfermedad que desde hace 3 aos no le ha permitido disfrutar
sanamente de su vida ni cumplir debidamente con sus roles de esposa y
madre. Hace 3 aos aproximadamente, ella crey conocer un espacio donde
jugar plcidamente y liberarse de todas sus tensiones, pero tiempo despus
continu jugando indebidamente y ahora se encuentra atrapada entre las
mquinas de juego. Actualmente esta persona est divorciada y perdi de
cierto modo el contacto con sus hijos. Este caso describe a una mujer que ha
llegado a mentir, robar y estafar para poder jugar. Est siendo tratada por un
especialista despus de reconocerse enferma y de ver como perdi lo que
hace 3 aos tenia.
Informacin suministrada por el ex esposo de la persona enferma.

Caso 3:
El siguiente caso describe a un hombre de 34 aos de edad, Ingeniero, casado
y padre de familia. Como cualquier otro hombre en edad productiva es el pilar
econmico de su hogar el cual est destruido debido a que este hombre se
convirti en un enfermo dependiente del juego. Su esposa y su hijo de muy
corta edad han tenido que aguantar el problema de esta persona, as como
embargos a su casa, prdida del trabajo del afectado, rechazo de la sociedad,
entre otras terribles consecuencias. Actualmente su esposa se vio obligada a
divorciarse y la persona enferma admiti su problema y ahora esta en la
bsqueda de su cura.
Estos datos fueron suministrados por un amigo de la pareja.

Ruleta

La ruleta es un juego de azar. Es un sistema que tiene diferentes secciones


con nmeros y colores marcados, por donde gira una bolita de mrmol, la cual
determina qu apuesta ha sido la ganadora.
La ruleta es un emocionante juego donde el azar tiene un enorme porcentaje
de la influencia a la hora de ganar, pero sin embargo existen algunos sistemas
de juego que pueden ser explotados o puestos en uso para mejorar la
proba
bilida
d de
ganar
en la
ruleta
y as
hacer
de
jugar
a

la

ruleta
un
juego
ms estratgico y que a la vez se puede convertir en un negocio.

Pker
Es el ms popular del tipo de juegos llamado de apuesta, en el cual los
jugadores con todas o parte de sus cartas ocultas hacen apuestas sobre una
puja inicial, tras lo cual, la suma de apuestas es para el jugador o jugadores
que tienen la mejor combinacin de cartas

Tra
ga
mo
ne
da
s
Son mquinas que a cambio de una cantidad de dinero apostada dan un
tiempo de juego y eventualmente un premio en efectivo.
Mquinas programadas: En estas mquinas el premio depende de un
programa interno en la mquina, de tal forma que al cabo de una
secuencia de jugadas la mquina ha de devolver una cantidad
determinada de lo que se ha metido en ella. Este tipo de mquinas son

habituales de los salones de juego y en algunos pases tambin en


bares o cafeteras.
Mquinas de azar: En ellas los premios dependen exclusivamente del
azar. Para conocer el porcentaje de pago de estas mquinas hay que
acudir a la estadstica y la probabilidad. Slo se suelen encontrar en

salones de juego de los casinos

Blackjack
Es un juego de cartas, que consiste en obtener 21 mediante la suma de los
valores de las cartas. Las cartas numricas suman su valor, las figuras suman
10 y el as es un 11 o un 1 si el once hara al jugador pasarse de 21 en la
jugada total. Si se consigue 21 con slo dos cartas se considera blackjack y
gana automticamente.
Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7
jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete
para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada

en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera


carta.

También podría gustarte