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Ludopata
Diversin Vs. Destruccin
Integrantes:
Gmez A. Adriana.
Hernndez I. Mara Flix.
Lpez R. Claudia.
Integrantes:
Adriana Gmez
Maria Flix Hernndez
Claudia Lpez
INDICE
Pgina
Dedicatoria................................................................................................III
Agradecimientos......................................................................................IV
Resumen....................................................................................................V
Introduccin...............................................................................................1
Capitulo I:
El problema.2
1.1 Planteamiento..................................................................................3
1.4 Delimitaciones..................................................................................5
1.5 Limitaciones.....................................................................................5
Capitulo II:
Marco terico.7
Capitulo III:
Marco Metodolgico.......................................................18
Capitulo IV:
Conclusiones.21
4.1 Conclusiones..................................................................................22
4.2 Recomendaciones.........................................................................23
Anexos......................................................................................................28
Dedicatoria
Agradecimientos
Agradecemos en primer lugar a Dios quien nos dio la fe, la fortaleza y la salud
para terminar este trabajo, a San Josemara, porque con sus enseanzas y
Integrantes:
Gmez A. Adriana.
RESUMEN
Introduccin
1.1
la funcin que tiene el juego ha sido desvirtuada ya que detrs del azar
interviene la necesidad de obtener una recompensa mayormente monetaria
que se vuelve con el tiempo, un factor potente, incontrolable y ajeno ante el
jugador. De all desemboca el vicio provocado por la obsesin de ganar
constantemente sin importar que muchas veces sea ms lo que se pierda que
lo que se gane, generando as una condicin patolgica en el jugador.
A pesar de que este es un problema que tiene origen hace muchsimos aos,
podemos decir que actualmente ste se ha incrementado notablemente y en
esto interfieren factores externos como la depresin, tan frecuente hoy da que
lleva a la persona a buscar una va de escape para drenar todo el stress, o
para buscar un sustento econmico de una manera fcil, generando en el
hombre y en la sociedad como tal un caos del cual no es sencillo escapar.
Todo esto afecta directamente todos los mbitos de desarrollo del ludpata.
1.2
Objetivos:
General:
Analizar cmo se afecta el entorno social/familiar de un ludpata.
Especficos:
1) Resear la historia del juego de azar
2) Explicar qu es la ludopata
3) Estudiar las causas y caractersticas que determinan a una persona
como ludpata
4) Sealar las consecuencias de la existencia de un ludpata dentro de una
familia
5) Indicar recomendaciones para familias que se consideren involucradas
en el problema
6) Resear casos resaltantes de personas declaradas como ludpata por
profesionales del rea
1.3
Justificacin:
El equipo selecciona este trabajo ya que considera que el problema del juego
se agrava cada da ms, destruyendo no slo a la persona que la padece sino
a su grupo familiar.
1.4
Delimitaciones:
1.5
Limitaciones:
2.1
Antecedentes de la investigacin:
Los jugadores sociales, segn Gonzlez, son los que juegan por diversin y
para los que el juego responde a una motivacin de entretenimiento, placer o
sociabilidad, logrando dejar de jugar en cualquier momento.
Los profesionales son aquellos que consideran al juego como una forma de
vida, como una profesin.
Sin embargo, el jugador patolgico es el que a travs del juego llega a
experimentar una prdida de control, careciendo de la habilidad para dejar de
jugar, an cuando ello le genere prdidas.
1993, Ladouceur. Realiz un estudio donde habla de tres conductas
presentes en los jugadores patolgicos: Las conductas motoras, cognitivas y
fisiolgicas. Estas conductas sern explicadas con ms detalles en las bases
tericas.
2.2
Bases tericas:
Se puede ver a travs de la historia del juego, que es evidente que ste no ha
cambiando en su esencia, el juego fue inventado en un principio con el nico fin
de recrear al ser humano proporcionndole una sensacin de relajacin y
placer. Al principio, no era tomado en cuenta el problema que presentaba el
deseo desenfrenado de la persona de divertirse a costa de cualquier cosa. No
fue hace mucho cuando se comenzaron a realizar ciertas investigaciones
acerca del problema del juego, tratndolo como un factor patolgico y
catalogndolo por primera vez como una enfermedad llamada Ludopata o
enfermedad del juego
Las causas por las cuales una persona se convierte en la vctima de esta
enfermedad son diversas, generalmente detrs de todo esto vemos a una
persona dbil, con muchos problemas a cuestas, con mucho stress lo que le
genera una ansiedad incontrolable y muy frecuentemente una gran depresin a
raz de todos estos problemas. En el caso de los jugadores es relevante el
antecedente y modelo familiar referente al juego y hasta en muchos casos son
iniciadores. Como consecuencia a todos estos conflictos se genera la
necesidad incesante de buscar un espacio para drenar todos los problemas y
de conseguir la distraccin y el alivio momentneo de la persona. Es por ello
que se recurre al juego, ya que ste se manifiesta como una manera fcil de
conseguir esa relajacin, satisfaccin y sustento econmico rpido que tanto se
anhela.
Hay quienes dicen disfrutar simplemente con la accin y emocin que supone
el juego, en este caso pueden acrecentar sus apuestas para conseguir mayor
excitacin al aumentar el riesgo, de esta forma comienza la persona a caer en
el problema. Otros ludpatas mienten diciendo que suelen ganar, se niegan a
aceptar que pierden ms de lo que han podido ganar y dicen que slo juegan
como medio para liberar sus tensiones, sin darse cuenta que estn arriesgando
en cada mquina que juegan sus bienes y dejan depositadas en ellas sus
ingresos econmicos, ya que por regla general el dinero que fcil se gana, fcil
se pierde.
Jugador
habitual.
La frecuencia y las relaciones sociales que se generan en el lugar aumentan.
Se crea un nuevo grupo. En esta etapa es cuando se invierte ms tiempo,
dejando de lado las actividades que habitualmente se realizaban. La cantidad
en apuestas aumenta y se empieza a mentir, a ocultar a la familia esta visita
habitual. Se empieza a hablar aunque en bajas dosis de sentir que te sube la
adrenalina. Esta etapa corresponde a los Jugadores habituales excesivos o
jugadores excesivos.
En la etapa siguiente se pierde el sentido o el valor del dinero. La idea de
ganar est siempre presente, pero sino gana no importa. Mientras tenga resto o
dinero no se retira y si tiene a quien pedirle prestado seguir jugando. No es
poco comn que el jugador refiera que fue a su casa seis o siete veces para
buscar ms dinero y jugarlo. En estos casos ese dinero ya puede no ser propio.
Comienza el descontrol, el problema familiar y social. El juego se convierte en
un trastorno y puede generar problemas legales. La patologa emocional ya
existe, el juego la domina. La adiccin est instalada, el individuo perdi su
libertad. La persona juega en forma obsesiva, sin control de sus impulsos,
aunque con distintas connotaciones segn los casos. Dadas todas estas
condiciones se cataloga al jugador como Ludpata
Al igual que en muchos otros vicios, la persona niega firmemente ser vctima de
esta enfermedad, es por ello que engaan a los miembros de la familia y a
otras personas para ocultar el grado de su problema en cuanto al control del
juego.
Por otra parte, haciendo un anlisis de su situacin laboral, se nota una clara
disminucin de su rendimiento en el trabajo, adems de desmotivacin y faltas
injustificadas, lo que puede causar el abandono del mismo.
2.3
3.1
Procedimiento metodolgico
1era Fase:
2da Fase:
3era Fase:
4ta Fase:
5ta Fase:
3.2
Tipo de investigacin
3.3
Diagrama de Gantt
Septiembre
Organizacin
de
Equipo
/Eleccin del tema
Revisin
bibliogrfica
Revisin
de
anteproyecto
Entrega
del
anteproyecto
Ampliacin
marco
terico
Revisin
del
proyecto
Entrega
del
proyecto
Festival cientfico
Octubre
Noviembre
Diciembre
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
Junio
4.1
Conclusiones
4.2
Recomendaciones
4.3
Referencias bibliogrficas
Caso 1:
A continuacin se presentar el caso de una mujer
de 57 aos de edad,
Caso 2:
A continuacin se presentar el caso de una mujer de 50 aos de edad,
casada, dedicada al hogar. Esta persona como muchas otras es vctima de la
ludopata, enfermedad que desde hace 3 aos no le ha permitido disfrutar
sanamente de su vida ni cumplir debidamente con sus roles de esposa y
madre. Hace 3 aos aproximadamente, ella crey conocer un espacio donde
jugar plcidamente y liberarse de todas sus tensiones, pero tiempo despus
continu jugando indebidamente y ahora se encuentra atrapada entre las
mquinas de juego. Actualmente esta persona est divorciada y perdi de
cierto modo el contacto con sus hijos. Este caso describe a una mujer que ha
llegado a mentir, robar y estafar para poder jugar. Est siendo tratada por un
especialista despus de reconocerse enferma y de ver como perdi lo que
hace 3 aos tenia.
Informacin suministrada por el ex esposo de la persona enferma.
Caso 3:
El siguiente caso describe a un hombre de 34 aos de edad, Ingeniero, casado
y padre de familia. Como cualquier otro hombre en edad productiva es el pilar
econmico de su hogar el cual est destruido debido a que este hombre se
convirti en un enfermo dependiente del juego. Su esposa y su hijo de muy
corta edad han tenido que aguantar el problema de esta persona, as como
embargos a su casa, prdida del trabajo del afectado, rechazo de la sociedad,
entre otras terribles consecuencias. Actualmente su esposa se vio obligada a
divorciarse y la persona enferma admiti su problema y ahora esta en la
bsqueda de su cura.
Estos datos fueron suministrados por un amigo de la pareja.
Ruleta
la
ruleta
un
juego
ms estratgico y que a la vez se puede convertir en un negocio.
Pker
Es el ms popular del tipo de juegos llamado de apuesta, en el cual los
jugadores con todas o parte de sus cartas ocultas hacen apuestas sobre una
puja inicial, tras lo cual, la suma de apuestas es para el jugador o jugadores
que tienen la mejor combinacin de cartas
Tra
ga
mo
ne
da
s
Son mquinas que a cambio de una cantidad de dinero apostada dan un
tiempo de juego y eventualmente un premio en efectivo.
Mquinas programadas: En estas mquinas el premio depende de un
programa interno en la mquina, de tal forma que al cabo de una
secuencia de jugadas la mquina ha de devolver una cantidad
determinada de lo que se ha metido en ella. Este tipo de mquinas son
Blackjack
Es un juego de cartas, que consiste en obtener 21 mediante la suma de los
valores de las cartas. Las cartas numricas suman su valor, las figuras suman
10 y el as es un 11 o un 1 si el once hara al jugador pasarse de 21 en la
jugada total. Si se consigue 21 con slo dos cartas se considera blackjack y
gana automticamente.
Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7
jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete
para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada