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A N T O L O G A DE LA MATERIA

DIBUJO II.

Antologa para la materia de Dibujo II.


Nociones bsicas del dibujo en perspectiva
Introduccin
Aprender a dibujar en perspectiva requiere la misma habilidad que se ha tenido hasta el
momento: ver las cosas tal como son en el mundo exterior. En ambos casos debemos dejar a un
lado los prejuicios, nuestros estereotipos almacenados y memorizados, nuestros hbitos de
pensamiento, y superar las falsas interpretaciones, que suelen basarse en lo que creemos que
debe haber en el mundo exterior, aunque tal vez nunca hayamos mirado realmente lo que
tenemos delante de los ojos.
Uno de los primeros pasos para resolver un problema es analizar los aspectos relevantes y poner
las cosas en perspectiva y en proporcin. Para ello se necesita tener la capacidad de ver las
diversas partes del problema y qu relaciones existen entre ellas en realidad.
Concepto de dibujo en perspectiva
La palabra perspectiva se deriva del latn prospectus, que significa mirar hacia delante. El
sistema ms conocido para nosotros, la perspectiva lineal, fue perfeccionado por los pintores
europeos del Renacimiento, permitindoles reproducir los cambios visuales de lneas y formas
segn se muestran en el espacio tridimensional.
Varias culturas han desarrollado diversos sistemas o convenciones de perspectiva. Los artistas
egipcios y orientales, por ejemplo, crearon una especie de perspectiva escalonada o gradual,
basada en situar los objetos dentro del plano del margen inferior al superior para indicar su
posicin en el espacio. En este sistema las formas que aparecen en la parte superior de la
pgina, sea cual sea su tamao, se consideran las mas alejadas. En pocas recientes, los
pintores se rebelaron contra las rgidas convenciones de la perspectiva e inventaron nuevos
sistemas, empleando caractersticas espaciales abstractas con colones, texturas, lneas y formas.
Pero pese a todo, no cabe la menor duda de que la perspectiva tradicional del Renacimiento es la
que permite reproducir con ms fidelidad la manera en que nuestra cultura occidental percibe los
objetos en el espacio: las lneas paralelas convergen en los puntos de fuga del horizonte (la lnea
que se halla al nivel de los ojos del espectador), y las formas se ven ms pequeas cuanto mayor
es la distancia que las separa del espectador.
La perspectiva se utiliza constantemente en la ejecucin de dibujos. Su comprensin es
fundamental para un dibujante, ya que le permite comprender mejor el comportamiento del
modelo que trata de representar e incluso dibujar sin modelo reflejando la necesaria sensacin de
profundidad.
Para poder entender sus fundamentos, podemos imaginar que entre e dibujante y el modelo
existe un plano de proyeccin (plano del cuadro) donde se reflejan las imgenes que hay detrs.
Observaremos que los objetos van disminuyendo de tamao a medida que se alejan del plano de
proyeccin. Las medidas reales de los objetos se ven alteradas por la distancia y las lneas
paralelas parecen oblicuas y con tendencia a converger en un punto.
Vamos a definir varios trminos tcnicos que deben conocerse perfectamente:
- Lnea de horizonte. Es la lnea imaginaria que marca la altura de los ojos del espectador.
Segn queramos dibujar un objeto ms arriba o ms abajo, deberemos variar su altura.

- Punto de vista (P.V.) Representa la situacin del espectador a derecha o izquierda respecto
al modelo.
- Punto principal (P.P.) Es la proyeccin perpendicular del punto de vista (P.V.) sobre el
horizonte. La distancia del punto de vista a la lnea de horizonte se llama distancia visual.
- Puntos de fuga. Son los puntos situados en la lnea de horizonte donde convergen todas las
lneas horizontales paralelas entre s que existen en el modelo.
Si nos colocamos en medio de las vas del tren observaremos que los rieles parecen juntarse y
converger en un punto de fuga situado en el horizonte.
Si miramos un edificio de costado pero sin perder la vista de la fachada, veremos que las lneas
horizontales de la pared lateral parecen aproximarse gradualmente entre s a medida que se
alejan de nuestra vista. Si las prolongamos sobre el dibujo veremos que todas se juntan en el
horizonte en un punto de fuga.
La lnea de horizonte siempre queda a la altura de nuestros ojos. Si estamos de pie y nos
sentamos o seguimos descendiendo, veremos que la lnea de horizonte se desplaza con nosotros
en igual medida.
Lo mismo sucede en la situacin contraria: si subimos una montaa o a lo alto de una escalera, la
lnea de horizonte se eleva
Perspectiva como fenmeno visual
El problema del dibujo en escorzo o perspectiva es que nuestros ajustes mentales de la imagen
visual se entrometen en cierto modo en el dibujo, y acabamos dibujando lo que sabemos en lugar
de lo que vemos. Para evitar esto, Durero se oblig a dibujar la forma exactamente como la vea,
con todas sus proporciones equivocadas. Slo as, aunque resulte paradjico, consigui
realizar un dibujo lo suficientemente correcto para que quien lo contemplara se preguntase
cmo se las haba arreglado para que pareciera tan real.
En ese sentido lo que consigui la perspectiva del Renacimiento, fue codificar y sistematizar un
mtodo para eludir el conocimiento que tena e! artista acerca de las formas, y proporcionar un
sistema mediante el cual se pudieron dibujar los objetos tal y como se mostraban ante los ojos del
espectador, incluidas las distorsiones creadas pticamente por la posicin que ocuparan en el
espacio en relacin con el punto de vista del que los observaba,
El sistema funcion de maravilla y solucion el problema de corno crear la ilusin de profundidad
sobre el plano, es decir, de cmo recrear el mundo visible. El sencillo aparatito de Durero se
transform en un complicado sistema matemtico que permiti a los pintores, a partir del
Renacimiento, superar su resistencia mental a las distorsiones pticas de las formas verdaderas
de las cosas y poder dibujarlas con realismo.
Percepcin visual del objeto
Antes de acometer el estudio de los principios fundamentales del diseo hay que buscar la
comprensin del proceso que implica la percepcin de las cosas; cmo se forman en nuestro
cerebro las ideas de los objetos y la influencia que existe en ello de aspectos fsicos y
psicolgicos.
El acto de ver supone una respuesta a la luz mediante la cual el hombre reconoce e identifica el

entorno, la lnea, el color, el contorno y la textura de las cosas. Conociendo la forma en que este
proceso se lleva a cabo, el artista puede manipular las formas y dar nfasis a aquellos elementos
que le resulten ms interesantes aumentando, as, el significado del conjunto de la obra.
La percepcin de los objetos
La estimulacin que recibimos constantemente llega a nuestra conciencia en forma de figuras y
estructuras; no percibimos las cosas como manchas de color, sino que cada objeto se adecua en
este proceso al conocimiento previo que tenemos de l.
La percepcin depende, por tanto, del aprendizaje. No resulta igual de fcil la distincin en un
dibujo de un objeto conocido, que de algo cuya forma no conocemos con precisin.
Necesitamos sealar ciertas reglas que sigue nuestra percepcin visual de las cosas para poder
utilizarlas en la creacin de imgenes ms eficaces y significativas.
Podemos ordenar los factores que influyen en la creacin de una imagen percibida en varios
apartados:
Agrupacin.
Es una tendencia a organizar y percibir diferentes estmulos agrupados en una estructura
determinada que tenga algn significado para el que percibe. Existen varias clases de
agrupacin:
Proximidad. Los elementos cercanos tienden a agruparse.
Semejanza. Se agrupan elementos si son semejantes entre s.
Continuidad. Los puntos cercanos se perciben como pertenecientes a una estructura continua
(por ejemplo, fotografa, televisin, la pantalla de una computadora, etc.). Cuando visualizamos
una imagen en una pantalla, aparece como perfectamente definida, sin embargo, aumentramos
mediante un zoom una parte de ella, podramos apreciar los puntos que la forman.
Simetra o buena figura. Tendemos a agrupar los elementos formando figuras conocidas.
Percepcin figura-fondo. Los objetos que completan nuestras percepciones cotidianas se
destacan como separados del fondo general.
La figura fondo puede ser una relacin reversible (puede percibirse el fondo como figura y la
figura como fondo. Por ejemplo una cara frente a otra, forman una copa, si atendemos al fondo
como figura).
Contorno. Podemos distinguir las figuras del fondo porque percibimos los contornos. Estos se
forman donde existe un cambio marcado en el brillo o el color.
Pregnancia. Nuestra percepcin de los objetos es mucho ms completa que la estimulacin
sensorial que recibimos de ellos. La experiencia previa que tenemos de estas cosas tiende a
rellenar las lagunas. Hay una tendencia a completar lo que fsicamente constituye una estructura
incompleta.
La percepcin de la profundidad
Cuando percibimos un objeto prximo o lejano, la retina recibe distintos tipos de estimulacin;
aunque los objetos sean los mismos hay diferencias en el sombreado, en la claridad y el tamao;
de esta manera es posible apreciar su dimensin. La percepcin de la profundidad no es slo un
producto de la maduracin, sino tambin del aprendizaje.
Las claves para la percepcin de este factor son de dos tipos: unioculares y binoculares.

Unioculares. Actan cuando se carece de la visin de un ojo. Estos principios son conocidos
desde la antigedad y han sido utilizados por los pintores, desde la antigua Grecia a nuestros
das, para crear la ilusin de profundidad y relieve.
Perspectiva lineal. Los objetos ms pequeos estn ms alejados.
Claridad. Cuanto ms claramente distinguimos un objeto, mas cerca
parece.
Sombreado. La zona ms alejada de un objeto ser la ms oscura.
Superposicin. Un objeto estar ms cerca del observador que otro al
que oculta.
Binoculares. Hay algunos factores de la percepcin que dependen de que tengamos dos ojos y
no uno.
Disparidad retiniana. Cada ojo tiene una visin algo distinta del objeto por el hecho de que estn
separados unos centmetros. Las diferencias sern mayores cuanto ms cerca se encuentre el
objeto. Debido a este fenmeno podemos percibir la profundidad.
Aplicaciones de la percepcin visual
Los diseadores se nutren de los estudios de los psiclogos en el campo de la percepcin para
realizar sus composiciones con la mxima eficacia, utilizan tambin los significados adscritos a
determinados smbolos, de manera consciente o no, para la emisin de mensajes.
Es interesante sealar la existencia de ciertos factores psicolgicos que influyen en la percepcin
e interpretacin de una imagen y que pueden utilizarse para enfatizar determinados efectos o
significados.
El equilibrio. Es quizs la influencia psicolgica ms importante sobre la percepcin humana. La
necesidad de equilibrio acta de forma automtica e inconsciente en el observador hacindole
buscar los ejes en los que se sustenta. Es en las zonas donde se sitan estos ejes donde el
sujeto va a centrar prioritariamente su inters, de manera que la informacin situada aqu tendr
carcter predominante sobre el resto.
Una composicin desequilibrada o inestable causa en el espectador efectos provocadores e
inquietantes y resulta muy adecuada para evocar
circunstancias en que se requiera la accin del sujeto, pero no para la representacin de algo que
quiera emitir un mensaje de serenidad o tranquilidad.
La referencia horizontal. Motivada por el mismo principio que nos obliga a buscar los ejes de
equilibrio de las figuras; se busca una plataforma de apoyo de los objetos para ayudar a su
estabilidad. De aqu se deduce que se ver mejor una informacin situada en la mitad inferior, ya
que es aqu donde situaremos la base.
Preferencia por el ngulo inferior izquierdo. Es conocido que se presta mayor atencin a los
objetos situados en la zona inferior izquierda. Este es un impulso de rango inferior a los
anteriores. No se conoce su causa exacta y se supone que est motivado por los hbitos de
lectura occidentales.
Relajamiento-tensin. En cualquier composicin se puede buscar, segn nuestro inters, uno de
estos dos efectos. Provocarn en el observador una sensacin de armona y estabilidad las

composiciones simtricas, equilibradas, simples, predecibles y neutras; mientras que generarn


tensiones aquellas en las que el ojo deba esforzarse para analizar el estado de equilibrio de sus
componentes.
Perspectiva con un punto de fuga
La perspectiva de un solo punto se aplica a aquellas cosas cuya posicin es paralela al plano de
representacin. En lo referente a este sistema, conviene recordar que los modelos parecen
disminuir de tamao a medida que se alejan.
La perspectiva desde un punto se vale de tres tipos de lneas: horizontal, vertical y perspectiva.
Cuando se ven los objetos como si los mirara directamente (justo enfrente), parecen decrecer en
tamao hacia las orillas ms lejanas de su vista. Este tamao disminuido crea la ilusin de que el
objeto se va haciendo ms pequeo hasta desvanecerse en el horizonte.
Todas las lneas, excepto las verticales y horizontales, se dirigen hacia un punto de fuga. Las
lneas verticales y horizontales permanecen paralelas siempre. Una vez asimilado el concepto, el
dibujo en perspectiva es una tarea relativamente fcil. El dibujo en perspectiva desde un punto, es
el ms sencillo.
Perspectiva con dos puntos de fuga
Raras veces vemos las cosas exactamente de frente: en el mundo real, las cosas suelen estar
situadas formando diferentes ngulos respecto de nosotros. Cuando podemos ver dos lados de
un mismo modelo, tenemos que representarlos con la ayuda de la perspectiva de dos puntos.
Cada uno de los lados est situado en un ngulo diferente respecto de usted y tiene su propio
punto de fuga. Las lneas paralelas que convergen en los puntos de fuga se inclinarn en ngulos
diferentes en cada lado. Si para cada lado fijamos un punto de fuga y alargamos todas las lneas
paralelas hasta hacerlas converger en esos puntos, el ngulo de inclinacin de todas las lneas
ser correcto.
La perspectiva desde dos puntos se vale de dos puntos de lneas: vertical y perspectiva.
Los objetos vistos desde un ngulo parecen disminuir de tamao hacia dos direcciones. Toda
figura disminuye de tamao en dos direcciones a medida que los lados de los objetos se alejan.
Lo anterior se logra tomando dos puntos de fuga, cada uno ubicado a un lado y otro del papel,
ambos puntos se localizan en la misma lnea del horizonte; a mayor distancia de los puntos de
fuga, menor ser el grado de convergencia de los flancos de las cajas.
Todas las lneas verticales permanecen paralelas tal y como en la perspectiva desde un punto,
pero no existen lneas horizontales.
A fin de adquirir destreza en el manejo de la perspectiva, se deben observar los objetos desde
diversos puntos de vista. Mirndolos desde todos ngulos: arriba, abajo, a los lados.
Cada punto de vista proporciona al observador una comprensin nueva del objeto. Por lo tanto,
en perspectiva debe tomar los aspectos planos del objeto y reconstruirlo en el espacio como una

figura tridimensional.
Por medio de la perspectiva, puede crear un objeto tridimensional de una superficie
bidimensional.
Las perspectivas ms complicadas, que suponen ya mltiples puntos de fuga (que se
desvanecen) y que muchas veces se extienden ms all de los mrgenes del papel, requieren
para dibujar una enorme mesa de dibujo, reglas en T, reglas de borde recto, etc.
Resumen
El mundo existe en tres dimensiones: la dificultad de conseguir que un dibujo o una pintura
parezcan reales estriba en que se producen sobre superficies bidimensionales, como una hoja de
papel o una tela. Durante el Renacimiento, los artistas utilizaron un sistema basado en la
perspectiva para crear efectos de tridimensionalidad en sus dibujos.
En la visin del mundo natural, los objetos a la distancia parecen reducirse ms y ms hasta
desaparecer. A este aspecto de un mundo que disminuye se llama "perspectiva", se recrea en los
dibujos por medio de puntos de fuga y lneas de horizonte.
Al colocar objetos de igual tamao en lneas paralelas frente a nosotros, a lo lejos, es sencillo
observar cmo, aparentemente, su tamao disminuye y se pierden en la distancia. Este es un
claro ejemplo de dicha perspectiva.
Para crear la perspectiva en el dibujo, se requiere de puntos de fuga. stos funcionan sobre el
principio de que las lneas paralelas se van uniendo y la distancia entre ellas se va reduciendo
gradualmente hasta desvanecerse en un punto en el horizonte. Al mirar algo, el ojo determina la
localizacin del punto que se desvanece en el horizonte, al recrear una imagen, se determina, por
lo tanto, el lugar donde el punto desvanecido toca el horizonte.
Existen tres cuestiones fundamentales que siempre debemos tener presentes. La primera es que
los modelos parecen ms pequeos a medida que nos alejamos de ellos; algunas veces se tiene
la sensacin de que se hacen tan pequeos que desaparecen completamente de nuestra vista.
La segunda cuestin es que dos lneas paralelas parecen acercarse la una a la otra a medida que
nos alejamos de ellas. En ocasiones, cuando alcanzan el punto donde los modelos desaparecen
de nuestro campo visual (el punto de fuga), parece que las lneas paralelas convergen.
Y, por ltimo, recuerde que la forma y los ngulos de un modelo cambian en funcin de nuestra
posicin respecto a ste.

Elementos bsicos del dibujo en perspectiva


Introduccin
Cuando se requiere que un dibujo posea otras caractersticas ms que nicamente un dibujo
lineal, se recurre a diferentes tcnicas que dan vida al dibujo dependiendo del fin que busque.
Principalmente sta tcnicas son usadas para dar volumen, altura, direccin y contraste a los
objetos.

Los matices y sombras en dibujos, generalmente, se ignoran olvidando su importancia. Sin


embargo, si se cuenta con suficiente iluminacin para observar un objeto, se notar la presencia
del matiz y la sombra.
El matiz es el grado variable de luz a sombra que se crea sobre un objeto, es la luz que choca
contra los planos angulosos y curvos del mismo. Todos los objetos tienen grados de valor
variables en las partes matizadas.
Las variaciones sutiles en la iluminacin pueden crear en un solo objeto mltiples grados de matiz
(degradados). El concepto de matiz se puede simplificar mentalmente si se piensa que slo
cuenta con cuatro valores: blanco, gris claro, gris oscuro y negro. Estas cuatro variaciones son
suficientes para crear dicho efecto en la mayora de los dibujos.
Luces y sombras
La caracterstica primordial que dota a un dibujo de vida es la inclusin adecuada de las luces y
de las sombras. La lnea detalla y expresa slo los contornos, la forma, el volumen, el espacio o la
idea de la tercera dimensin, de igual manera en la realidad y en sus representaciones grficas
en una obra artstica, tiene su fundamento en la luz y en la sombra y con cuyo empleo se puede
dotar a un sencillo dibujo o pintura la representacin espacial, slida y con visos de realidad.
Las sombras son la consecuencia de la luz y tanto las sombras que del propio objeto en si
(sombras propias) como la sombra directa que el objeto produce (sombras arrojadas) como las
sombras prximas o lejanas proyectadas por otros objetos y los reflejos de luz que al mismo
tiempo producen esos objetos afectan de forma directa a la concepcin espacial de nuestro
trabajo.
Luz y sombra: el volumen
El volumen es, junto con la forma, uno de los aspectos que distingue a los objetos que nos
rodean. Depende de la luz y, por consiguiente, de las sombras que sta produce.
La definicin correcta del volumen de un objeto consisten en valorar exactamente las
intensidades de sus sombras.
Podemos establecer dos clases de sombras: las propias y las proyectadas.
Sombras propias son las que se origina el objeto a s mismo, y las proyectadas son las que
produce en las superficies vecinas. Tambin hay que tener en cuenta los reflejos producidos por
la luz que proyectan las superficies u objetos vecinos, ya que aclaran la sombra propia.
Entre la luz y la sombra, hay una zona de transicin o de medias tintas, y que puede variar en
extensin dependiendo de la intensidad de la luz.
La sombra en resumen no es otra cosa que la porcin del cuerpo que siendo iluminado no recibe
de forma directa la luz, por encontrarse esa parte del cuerpo en oposicin al foco luminoso.
El claroscuro estudia la degradacin y difusin de la luz con las sombras y corresponde a las
reas intermedias entre la zona iluminada y las zonas mas oscuras, son las zonas que
denominamos zonas de penumbra y sus valores de medios tonos o medias tintas y cuyos valores

nunca deben alcanzar la intensidad de la luz ni la intensidad de la sombra.


Al margen de dibujar o pintar las zonas de luz y de sombra de un objeto se debe considerar el
brillo que ese objeto emite ante la incidencia de un foco de luz. Ese brillo se puede representar de
forma grafica considerando que la luz es reflejada por el objeto rebotando la luz que desprende
en un ngulo igual al que ha incido contra l. La luz reflejada es la procedente de otro cuerpo u
objeto prximo y que produce una nueva fuente de luz de menor intensidad, pero que a su vez
produce nuevos reflejos y nuevas sombras sobre el objeto que se dibuja o pinta, esa luz reflejada
nunca puede ser tan clara como la fuente de luz original.
Se consideran adecuados en los dibujos y en las pinturas unas inclinaciones de entre los 30 y los
60 dependiendo de la posicin del sol pero es de uso comn aceptar como adecuada una
sombra en 45 para la representacin grfica sobre una hoja de papel de un objeto de
caractersticas ms o menos geomtricas.
La mayor dificultad en un dibujo o en una pintura la podemos encontrar cuando queremos
representar a las personas o a los objetos estando estos situados con el Sol detrs, pero pese a
ser la resolucin ms complicada, al hacer converger todos los puntos de luz y sombra sobre un
slo punto es la que produce un mayor dramatismo plstico sobre todo en la representacin de
pinturas surrealistas en donde el juego de luces y sombras deben poder transmitir un mensaje.
Alto contraste
La imagen de alto contraste es compuesta por valores de negro absoluto y blanco puro, sin
ninguna gradacin intermedia.
Su nivel de lectura es:
- De fcil comprensin visual
- Sin alteraciones del "borde de definicin"
- Limpia de puntos y ralladuras
- De una gran fuerza grfica y de contenido
El motivo para el alto contraste deber ser especialmente:
- Ntido y detallado
- Sin sombras proyectadas que distorsionen
- De gran fuerza expresiva.
Los diferentes pasos entre oscuro y claro se llaman tonos. Si ponemos un crculo negro sobre un
cuadrado negro, no podemos distinguir el crculo.
En cambio, si el cuadro y el crculo son de tonos distintos podemos diferenciar los dos elementos.
En otras palabras, vemos lo oscuro porque est al lado de lo claro y viceversa. Cuando algo
oscuro est al lado de algo claro, se dice que estn contrastando el uno con el otro.
El contraste es la diferencia de intensidades de iluminacin en la gama de blancos y negros o en
la de colores de una imagen. Le llamamos alto contraste cuando trabajamos con el tono ms
oscuro y con el ms claro sin pasos intermedios.
Si utilizamos diferentes combinaciones de tonos, nuestro crculo se ve distinto.
El fenmeno de alternancia entre figura y fondo se explica habitualmente en los estudios

relacionados con la psicologa y la percepcin.


En ellos se experimenta una ambigedad espacial, fluctuaciones de empatas entre la figura y el
fondo; en un momento la figura negra emerge del fondo blanco, en otro la figura blanca emerge
del fondo negro.
Nos vemos obligados a reconocer el hecho que en el campo de la visin nada es negativo; el
espacio alrededor y dentro de la imagen es tan positivo como la propia imagen. Los pintores
chinos y japoneses tienen un conocimiento excelente de este hecho y lo utilizan al mximo; sus
tradiciones caligrficas refuerzan esta preocupacin por los espacios en blanco entre las
pinceladas.
Si nuestras propias tradiciones en escritura hubieran seguido con los trazos gruesos y finos de la
pluma de caa, probablemente seramos ms sensibles a la estructura de las imgenes de letras
y a las formas en alto contraste.
Ashurados
Son rayados de lneas paralelas trazadas con regla o a pulso; con ellas se representan los tonos
grises. Cuanto ms prximas se encuentren las lneas, tanto ms intenso ser el tono del gris,
hasta que, en el lmite aparece como negro integral o si se utiliza otro color, como tono pleno.
Los oscuros se logran por consiguiente con la aproximacin recproca de las lneas, pero tambin
cruzndolas (lo que se llama un rayado cruzado) o aumentando su espesor. Lo ltimo resulta ms
difcil de lograr en el curso del dibujo; ms consecuente es el rayado cruzado con lneas de igual
grosor. En los grabados al aguafuerte y en acero, los rayados cruzados constituyen un elemento
expresivo necesario.
La mano realiza movimientos ligeros con un ngulo de 45, ngulo que corresponde tambin al
movimiento de la escritura. Durante su ejecucin la mano puede apoyarse sobre el papel, y las
lneas no deben ser ms largas de lo que permite la mano sin alzarse. Esto da una longitud de
raya de 2 a 3 cm. Si se trazan lneas ms largas con la mano apoyada, lgicamente resultarn
ligeramente curvadas.
La primera pasada del rayado debe ser muy ligera, de tal modo que no se originen contrastes
intensos entre las zonas claras y las oscuras. Acto seguido se procede a un nuevo rayado de las
partes ms oscuras del modelo, bien aumentando la presin del lpiz o bien estrechando la
distancia entre las lneas. As pues, las partes ms oscuras surgen slo al final, como resultado
de la superposicin de casi todas las lneas de rayado.
Durante el rayado no debe modificarse el ngulo de los trazos dentro del dibujo; un mismo ngulo
para todas las lneas da por resultado una cierta armona en el estilo.
Degradados
Con ayuda del llamado degradado es posible conseguir resultados del mximo realismo plstico
con lpices de colores y carbones. De lo que se trata es de que las transiciones del sombreado
sean fluidas y que no se produzcan brusquedades.
Los degradados se pueden realizar con lpices o tintas. Cuando se utiliza el lpiz, ste

experimenta una friccin mayor que cuando se dibuja con l. Al efectuar la friccin nicamente
resulta coloreado en un primer momento el plano ms superficial del papel (o cartn), las
profundidades y los poros permanecen claros.
Mediante una aplicacin repetida y un aumento de la presin en el lpiz el color alcanza tambin
las profundidades medias, y la mxima saturacin de color se logra mediante una fuerte presin o
penetrando perpendicularmente en los poros.
En modo alguno es necesario cambiar el grado de dureza de los lapiceros durante
el dibujado. El procedimiento ofrece la posibilidad de reproducir en un tiempo
relativamente corto una fotografa con completa plasticidad y la gama de tonos
deseados. Segn el grado de la ejecucin, el dibujo puede emplearse como primer
bosquejo o como dibujo original acabado.
Cuanto menos estructurado est el papel, tanto ms intensiva resultar la aplicacin del color, si
bien debe procurarse trabajar con un papel bien encolado para que la superficie no resulte
rasgada por los lpices ni se produzca la situacin de que no admita ms color. En los trabajos a
lpiz o a lpices de color se recomienda siempre realizar una prueba con el papel previsto para
ello.
Si las transiciones en los tonos han de ser an mas firmes, el dibujo puede tratarse
adicionalmente con difuminos de papel.
Al utilizar tintas o aguadas los ennegrecimientos ms intensivos son el resultado de mltiples
pasadas. Con este procedimiento deben aplicarse en primer lugar con exquisito cuidado los tonos
claros bsicos, hacerlos ms oscuros lentamente y slo al final poner los colores ms intensos;
las partes ms claras se dejan simplemente libres.
Resumen
En la vida real, las sombras y el matiz son partes importantes de los objetos visuales como los
objetos mismos. Estas reas de valores de luz y sombra pueden formar, por si mismas, figuras e
imgenes.
Estas figuras e imgenes pueden poseer otras caractersticas en su forma si se complementan
con tcnicas como: el ashurado que les da volumen a las figuras, el degradado que permite
mayor gama de tonalidades que pueden atribuirle al dibujo armona de figura, el alto contraste
que es el resultado del uso del blanco y negro mismos que confieren dramatismo y contundencia
al dibujo y finalmente el uso de luz y sombras que crean un dibujo matizado por una amplsima
gama de tonalidades intermedias con las que se puede crear la atmsfera que convenga a las
caractersticas ambientales del proyecto a representar.

Este texto fue tomado del curso Dibujo Natural publicado por la London University pgs.
52 a 76.

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