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DIBUJO II.
- Punto de vista (P.V.) Representa la situacin del espectador a derecha o izquierda respecto
al modelo.
- Punto principal (P.P.) Es la proyeccin perpendicular del punto de vista (P.V.) sobre el
horizonte. La distancia del punto de vista a la lnea de horizonte se llama distancia visual.
- Puntos de fuga. Son los puntos situados en la lnea de horizonte donde convergen todas las
lneas horizontales paralelas entre s que existen en el modelo.
Si nos colocamos en medio de las vas del tren observaremos que los rieles parecen juntarse y
converger en un punto de fuga situado en el horizonte.
Si miramos un edificio de costado pero sin perder la vista de la fachada, veremos que las lneas
horizontales de la pared lateral parecen aproximarse gradualmente entre s a medida que se
alejan de nuestra vista. Si las prolongamos sobre el dibujo veremos que todas se juntan en el
horizonte en un punto de fuga.
La lnea de horizonte siempre queda a la altura de nuestros ojos. Si estamos de pie y nos
sentamos o seguimos descendiendo, veremos que la lnea de horizonte se desplaza con nosotros
en igual medida.
Lo mismo sucede en la situacin contraria: si subimos una montaa o a lo alto de una escalera, la
lnea de horizonte se eleva
Perspectiva como fenmeno visual
El problema del dibujo en escorzo o perspectiva es que nuestros ajustes mentales de la imagen
visual se entrometen en cierto modo en el dibujo, y acabamos dibujando lo que sabemos en lugar
de lo que vemos. Para evitar esto, Durero se oblig a dibujar la forma exactamente como la vea,
con todas sus proporciones equivocadas. Slo as, aunque resulte paradjico, consigui
realizar un dibujo lo suficientemente correcto para que quien lo contemplara se preguntase
cmo se las haba arreglado para que pareciera tan real.
En ese sentido lo que consigui la perspectiva del Renacimiento, fue codificar y sistematizar un
mtodo para eludir el conocimiento que tena e! artista acerca de las formas, y proporcionar un
sistema mediante el cual se pudieron dibujar los objetos tal y como se mostraban ante los ojos del
espectador, incluidas las distorsiones creadas pticamente por la posicin que ocuparan en el
espacio en relacin con el punto de vista del que los observaba,
El sistema funcion de maravilla y solucion el problema de corno crear la ilusin de profundidad
sobre el plano, es decir, de cmo recrear el mundo visible. El sencillo aparatito de Durero se
transform en un complicado sistema matemtico que permiti a los pintores, a partir del
Renacimiento, superar su resistencia mental a las distorsiones pticas de las formas verdaderas
de las cosas y poder dibujarlas con realismo.
Percepcin visual del objeto
Antes de acometer el estudio de los principios fundamentales del diseo hay que buscar la
comprensin del proceso que implica la percepcin de las cosas; cmo se forman en nuestro
cerebro las ideas de los objetos y la influencia que existe en ello de aspectos fsicos y
psicolgicos.
El acto de ver supone una respuesta a la luz mediante la cual el hombre reconoce e identifica el
entorno, la lnea, el color, el contorno y la textura de las cosas. Conociendo la forma en que este
proceso se lleva a cabo, el artista puede manipular las formas y dar nfasis a aquellos elementos
que le resulten ms interesantes aumentando, as, el significado del conjunto de la obra.
La percepcin de los objetos
La estimulacin que recibimos constantemente llega a nuestra conciencia en forma de figuras y
estructuras; no percibimos las cosas como manchas de color, sino que cada objeto se adecua en
este proceso al conocimiento previo que tenemos de l.
La percepcin depende, por tanto, del aprendizaje. No resulta igual de fcil la distincin en un
dibujo de un objeto conocido, que de algo cuya forma no conocemos con precisin.
Necesitamos sealar ciertas reglas que sigue nuestra percepcin visual de las cosas para poder
utilizarlas en la creacin de imgenes ms eficaces y significativas.
Podemos ordenar los factores que influyen en la creacin de una imagen percibida en varios
apartados:
Agrupacin.
Es una tendencia a organizar y percibir diferentes estmulos agrupados en una estructura
determinada que tenga algn significado para el que percibe. Existen varias clases de
agrupacin:
Proximidad. Los elementos cercanos tienden a agruparse.
Semejanza. Se agrupan elementos si son semejantes entre s.
Continuidad. Los puntos cercanos se perciben como pertenecientes a una estructura continua
(por ejemplo, fotografa, televisin, la pantalla de una computadora, etc.). Cuando visualizamos
una imagen en una pantalla, aparece como perfectamente definida, sin embargo, aumentramos
mediante un zoom una parte de ella, podramos apreciar los puntos que la forman.
Simetra o buena figura. Tendemos a agrupar los elementos formando figuras conocidas.
Percepcin figura-fondo. Los objetos que completan nuestras percepciones cotidianas se
destacan como separados del fondo general.
La figura fondo puede ser una relacin reversible (puede percibirse el fondo como figura y la
figura como fondo. Por ejemplo una cara frente a otra, forman una copa, si atendemos al fondo
como figura).
Contorno. Podemos distinguir las figuras del fondo porque percibimos los contornos. Estos se
forman donde existe un cambio marcado en el brillo o el color.
Pregnancia. Nuestra percepcin de los objetos es mucho ms completa que la estimulacin
sensorial que recibimos de ellos. La experiencia previa que tenemos de estas cosas tiende a
rellenar las lagunas. Hay una tendencia a completar lo que fsicamente constituye una estructura
incompleta.
La percepcin de la profundidad
Cuando percibimos un objeto prximo o lejano, la retina recibe distintos tipos de estimulacin;
aunque los objetos sean los mismos hay diferencias en el sombreado, en la claridad y el tamao;
de esta manera es posible apreciar su dimensin. La percepcin de la profundidad no es slo un
producto de la maduracin, sino tambin del aprendizaje.
Las claves para la percepcin de este factor son de dos tipos: unioculares y binoculares.
Unioculares. Actan cuando se carece de la visin de un ojo. Estos principios son conocidos
desde la antigedad y han sido utilizados por los pintores, desde la antigua Grecia a nuestros
das, para crear la ilusin de profundidad y relieve.
Perspectiva lineal. Los objetos ms pequeos estn ms alejados.
Claridad. Cuanto ms claramente distinguimos un objeto, mas cerca
parece.
Sombreado. La zona ms alejada de un objeto ser la ms oscura.
Superposicin. Un objeto estar ms cerca del observador que otro al
que oculta.
Binoculares. Hay algunos factores de la percepcin que dependen de que tengamos dos ojos y
no uno.
Disparidad retiniana. Cada ojo tiene una visin algo distinta del objeto por el hecho de que estn
separados unos centmetros. Las diferencias sern mayores cuanto ms cerca se encuentre el
objeto. Debido a este fenmeno podemos percibir la profundidad.
Aplicaciones de la percepcin visual
Los diseadores se nutren de los estudios de los psiclogos en el campo de la percepcin para
realizar sus composiciones con la mxima eficacia, utilizan tambin los significados adscritos a
determinados smbolos, de manera consciente o no, para la emisin de mensajes.
Es interesante sealar la existencia de ciertos factores psicolgicos que influyen en la percepcin
e interpretacin de una imagen y que pueden utilizarse para enfatizar determinados efectos o
significados.
El equilibrio. Es quizs la influencia psicolgica ms importante sobre la percepcin humana. La
necesidad de equilibrio acta de forma automtica e inconsciente en el observador hacindole
buscar los ejes en los que se sustenta. Es en las zonas donde se sitan estos ejes donde el
sujeto va a centrar prioritariamente su inters, de manera que la informacin situada aqu tendr
carcter predominante sobre el resto.
Una composicin desequilibrada o inestable causa en el espectador efectos provocadores e
inquietantes y resulta muy adecuada para evocar
circunstancias en que se requiera la accin del sujeto, pero no para la representacin de algo que
quiera emitir un mensaje de serenidad o tranquilidad.
La referencia horizontal. Motivada por el mismo principio que nos obliga a buscar los ejes de
equilibrio de las figuras; se busca una plataforma de apoyo de los objetos para ayudar a su
estabilidad. De aqu se deduce que se ver mejor una informacin situada en la mitad inferior, ya
que es aqu donde situaremos la base.
Preferencia por el ngulo inferior izquierdo. Es conocido que se presta mayor atencin a los
objetos situados en la zona inferior izquierda. Este es un impulso de rango inferior a los
anteriores. No se conoce su causa exacta y se supone que est motivado por los hbitos de
lectura occidentales.
Relajamiento-tensin. En cualquier composicin se puede buscar, segn nuestro inters, uno de
estos dos efectos. Provocarn en el observador una sensacin de armona y estabilidad las
figura tridimensional.
Por medio de la perspectiva, puede crear un objeto tridimensional de una superficie
bidimensional.
Las perspectivas ms complicadas, que suponen ya mltiples puntos de fuga (que se
desvanecen) y que muchas veces se extienden ms all de los mrgenes del papel, requieren
para dibujar una enorme mesa de dibujo, reglas en T, reglas de borde recto, etc.
Resumen
El mundo existe en tres dimensiones: la dificultad de conseguir que un dibujo o una pintura
parezcan reales estriba en que se producen sobre superficies bidimensionales, como una hoja de
papel o una tela. Durante el Renacimiento, los artistas utilizaron un sistema basado en la
perspectiva para crear efectos de tridimensionalidad en sus dibujos.
En la visin del mundo natural, los objetos a la distancia parecen reducirse ms y ms hasta
desaparecer. A este aspecto de un mundo que disminuye se llama "perspectiva", se recrea en los
dibujos por medio de puntos de fuga y lneas de horizonte.
Al colocar objetos de igual tamao en lneas paralelas frente a nosotros, a lo lejos, es sencillo
observar cmo, aparentemente, su tamao disminuye y se pierden en la distancia. Este es un
claro ejemplo de dicha perspectiva.
Para crear la perspectiva en el dibujo, se requiere de puntos de fuga. stos funcionan sobre el
principio de que las lneas paralelas se van uniendo y la distancia entre ellas se va reduciendo
gradualmente hasta desvanecerse en un punto en el horizonte. Al mirar algo, el ojo determina la
localizacin del punto que se desvanece en el horizonte, al recrear una imagen, se determina, por
lo tanto, el lugar donde el punto desvanecido toca el horizonte.
Existen tres cuestiones fundamentales que siempre debemos tener presentes. La primera es que
los modelos parecen ms pequeos a medida que nos alejamos de ellos; algunas veces se tiene
la sensacin de que se hacen tan pequeos que desaparecen completamente de nuestra vista.
La segunda cuestin es que dos lneas paralelas parecen acercarse la una a la otra a medida que
nos alejamos de ellas. En ocasiones, cuando alcanzan el punto donde los modelos desaparecen
de nuestro campo visual (el punto de fuga), parece que las lneas paralelas convergen.
Y, por ltimo, recuerde que la forma y los ngulos de un modelo cambian en funcin de nuestra
posicin respecto a ste.
experimenta una friccin mayor que cuando se dibuja con l. Al efectuar la friccin nicamente
resulta coloreado en un primer momento el plano ms superficial del papel (o cartn), las
profundidades y los poros permanecen claros.
Mediante una aplicacin repetida y un aumento de la presin en el lpiz el color alcanza tambin
las profundidades medias, y la mxima saturacin de color se logra mediante una fuerte presin o
penetrando perpendicularmente en los poros.
En modo alguno es necesario cambiar el grado de dureza de los lapiceros durante
el dibujado. El procedimiento ofrece la posibilidad de reproducir en un tiempo
relativamente corto una fotografa con completa plasticidad y la gama de tonos
deseados. Segn el grado de la ejecucin, el dibujo puede emplearse como primer
bosquejo o como dibujo original acabado.
Cuanto menos estructurado est el papel, tanto ms intensiva resultar la aplicacin del color, si
bien debe procurarse trabajar con un papel bien encolado para que la superficie no resulte
rasgada por los lpices ni se produzca la situacin de que no admita ms color. En los trabajos a
lpiz o a lpices de color se recomienda siempre realizar una prueba con el papel previsto para
ello.
Si las transiciones en los tonos han de ser an mas firmes, el dibujo puede tratarse
adicionalmente con difuminos de papel.
Al utilizar tintas o aguadas los ennegrecimientos ms intensivos son el resultado de mltiples
pasadas. Con este procedimiento deben aplicarse en primer lugar con exquisito cuidado los tonos
claros bsicos, hacerlos ms oscuros lentamente y slo al final poner los colores ms intensos;
las partes ms claras se dejan simplemente libres.
Resumen
En la vida real, las sombras y el matiz son partes importantes de los objetos visuales como los
objetos mismos. Estas reas de valores de luz y sombra pueden formar, por si mismas, figuras e
imgenes.
Estas figuras e imgenes pueden poseer otras caractersticas en su forma si se complementan
con tcnicas como: el ashurado que les da volumen a las figuras, el degradado que permite
mayor gama de tonalidades que pueden atribuirle al dibujo armona de figura, el alto contraste
que es el resultado del uso del blanco y negro mismos que confieren dramatismo y contundencia
al dibujo y finalmente el uso de luz y sombras que crean un dibujo matizado por una amplsima
gama de tonalidades intermedias con las que se puede crear la atmsfera que convenga a las
caractersticas ambientales del proyecto a representar.
Este texto fue tomado del curso Dibujo Natural publicado por la London University pgs.
52 a 76.