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Teoría de juegos
Tercer curso. 2007-08. Licenciatura en Economía.
Capítulo 1
Elementos de la teoría de la utilidad.
Formas de representación de un juego y tipos de juegos.
Sesión 3
Formas de representación de un juego II
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C (1,1)
J2
a•
C ¿Es el DP original?
NC (5,0)
J1 •
C (0,5)
a y b forman un NC
b•
conjunto de información
J2
NC (3,3)
• Es un DP con “soplón”!! J2 conoce la acción de J1 cuando mueve!!
• Hay que señalar que J2 no conoce qué hizo J1 cuando le tocada mover!!
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NOTA 3: Según la información de que disponen los jugadores cuando mueven:
vs.
Juegos de información imperfecta
(hay algún nodo en que algún jugador nodo no conoce movimientos previos: el juego
contiene movimientos simultáneos.)
C 1,1 5,0
NC 0,x 3,3
NOTA 4: Según la información que tienen los jugadores sobre la estructura del juego:
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EJEMPLO 9 (Juego “¿quién paga la caña?”) juegos N-personales
• Jugadores: J1,J2,…,JN
• Pagos: especificar ui (a1, a2,…, aN) para cada jugador i=1,2,…,N y cada
resultado (a1, a2,…, aN)=(p,p,….,p), (e,p,….,p), (p,e,….,p),….., (e,e,….,e)
!!
Ejemplo: u i = 0 si ai = p; u i = 1 si ai = e
Juego simétrico: se pueden intercambiar las etiquetas de los jugadores y nada cambia
Ejemplos:
• DP, GS, MC, pi-pa-ti… son juegos simétricos
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I • (6,7)
los movimientos del azar se
Pepe
producen según un • E
Ana
distribución de probabilidad • (5,8)
• C
llueve I • (5,2)
B
•
Azar • Prob=1/3 E
• Si los dos toman su
• (4,3) decisión sin saber si llueve
Prob=2/3
1. ¿Quiénes juegan?
J={J1,…,JN} N número de jugadores
A=conjunto de acciones
• Cada nodo está conectado con su antecesor mediante una única rama,
que representa la acción que lleva del antecesor a aquél.
Tipos de nodos.
NOTA: los nodos terminales se corresponden con una única secuencia de acciones, que se
llaman historias del juego. Cada cadena contenida propiamente en una historia (sub-historia)
corresponde a un (único) nodo de decisión. Es fácil nombrar así a los nodos de decisión.
NOTA: para saber quién mueve en cada nodo de decisión (sub-historia) se puede darla “función de
jugador” que asigna un jugador a cada sub-historia o nodo: el que mueve en ese nodo:
P(n)∈J es el jugador que mueve en n, para cada n∈D(N).
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5. ¿Qué saben los jugadores cuando mueven? Partición de información
Se debe cumplir:
1) Un conjunto de información de Ji sólo contiene nodos de Ni
2) Cada nodo de Ni sólo pertenece a un conjunto de información Ii.
Valoración consistente de cada jugador de todos los posibles resultados del juego
El vector de pagos contiene los pagos de todos los jugadores para cada
nodo terminal:
(U1(n) , U2 (n),…, UN (n)), para cada n∈ T(N),
donde el orden de los pagos respeta el orden de juego de los jugadores.
DEF Un juego G en forma extensiva (sin movimientos del azar) está especificado por
NOTA: Si se dispone del árbol con todos los elementos, no es necesario especificarlos así !!
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NOTA: Los juegos con movimientos simultáneos, en particular los estáticos, son
de información imperfecta.
EJEMPLO:
• ajedrez, damas, parchís, tenis, el juego de la cena original…. información perfecta
• DP, GS, MC, los juegos de la cena con movs. simultáneos… información imperfecta.
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Información completa
• Hay otro tipo de información que contemplar: sobre los elementos del juego
• Hipótesis de trabajo hasta ahora: todos los jugadores conocen todos los elementos
del juego (incluidos los pagos de los demás)
No basta!!
• J1 debe proseguir con su análisis poniéndose en lugar de J2 (necesita conocer sus pagos y su
racionalidad, ok), pero también estar seguro de que J2 hará el análisis como él!!
No basta!!
• J1 debe proseguir teniendo en cuenta que J2 se pondrá en su lugar; y proseguirá el análisis como él.