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Universidad Central de Venezuela

Facultad de Humanidades y Educacin


Coordinacin de Estudios de Postgrado
Maestra: Educacin
Mencin: Tecnologa de la Informacin y Comunicacin
Asignatura: Didctica

DISEO INSTRUCCIONAL
SCANNING COMO ESTRATEGIA DE LECTURA

Participantes:
Bendahan, Claire
Jessica, Madrid
Ynez, Tahis Marlene
Profesora: Marina, Polo

Caracas, febrero 2007

ndice General

pp.

Introduccin....................

Necesidad, Evidencias y Propsito del Diseo Instruccional...

Caractersticas y Modelo Didctico......

Estrategias de Aprendizaje....

Cuadro de Estrategias....

6-7

Contenidos del Diseo ...

Teoras Implicadas......

9-10

Conclusin

11

Referencias Bibliogrficas.........

Introduccin

Cada vez se hace ms necesario el aprendizaje del idioma ingles en las


carreras universitarias. Muchos de los profesores en diferentes asignaturas de las
universidades en general sugieren, bibliografas de trabajos investigativos en
diferentes idiomas. Hay una variedad de autores orientados al trabajo cientfico y
humanstico que an no han sido traducidos al espaol y que son importantes en el
desarrollo cognitivo del estudiante. En este sentido se pone de manifiesto, para el
aprendiz, la necesidad de traducir textos del ingls al espaol, para poder obtener
algunos conocimientos requeridos por esas asignaturas.
En el siguiente trabajo se presenta un diseo, de planificacin de una
estrategia, con la explicacin de un software educativo como es el Medio Didctico
Computarizado (MDC), para apoyar la estrategia de enseanza aprendizaje que
conlleva a desarrollar competencias de lectura a travs de la aplicacin de la
estrategia didctica scanning.

Diseo Instruccional
Scanning como Estrategia de Lectura
Necesidad
Se observa que los estudiantes pertenecientes al Nivel I de la asignatura de
ingls de la Universidad Bolivariana de Venezuela (UBV), requieren diferenciar
vocabulario del ingls parecido al espaol antes de iniciar cualquier proceso de
comprensin lectora.
Evidencias
Durante los 3 aos de curso que ofrece el centro de idiomas de la UBV, se
observa que un porcentaje alto de los estudiantes de los once (11) Programas de
Formacin de Grado (PFG) presentan dificultad para: comprender, interpretar,
manejar y utilizar la informacin en un segundo idioma de trabajos de investigacin,
monografas, revistas especializadas, tesis de grado, prensa, y otras publicaciones
digitalizadas y no digitalizadas exigidas en la carrera.
Muchos de los profesores especialistas en investigacin y mtodo de la UBV
sugieren bibliografas de trabajos investigativos escritos en diversos idiomas por ser
estos afines a la intencionalidad de la universidad en cuanto a la ejecucin de
proyectos con finalidades sociales. Dichos trabajos son presentados en distintos
idiomas tales como el ingls, portugus, francs y ruso principalmente. En lo que
corresponde al rea de ingls, existen autores orientados al trabajo cientfico y
humanstico que an no han sido traducidos al espaol. Los PFGs como
Agroecologa, Medicina Comunitaria, Comunicacin Social, Informtica para la
Gestin Social y Gestin Ambiental recurren a algunos trabajos de investigacin
ejecutados en las Islas del Caribe, Canad, USA, Nigeria, Kenia, entre otros.
Cabe destacar que el desarrollo paulatino de la comprensin lectora se debe
efectuar por fases o etapas por lo que se har necesario disear ms de una
instruccin didctica para desarrollar competencias ms complejas de lectura a lo
largo de los 3 aos de estudio. Por tal motivo, se inicia el proceso desde la etapa
ms primaria antes de incorporar actividades e instrucciones de mayor grado de
complejidad.
Propsito
Se espera lograr que el estudiante en esta primera fase de scannig o lectura
rpida, reconozca 30 palabras cognadas en un prrafo.

Caractersticas de la audiencia:
. Estudiantes mayores de 24 y menores de 65 aos de edad.
. Comparten la actividad acadmica con el trabajo.
. La formacin profesional de los estudiantes est basada en la adquisicin y
produccin de conocimientos por proyecto trabajado en la comunidad.
. Los estudiantes suelen autoexcluirse de prcticas y actividades relacionadas con el
aprendizaje de un segundo idioma que generen alto grado de dificultad cognitiva.
No obstante el hecho de identificar vocabulario de acuerdo a su estructura
morfolgica semejante al vocabulario en espaol sugiere que est presente una
accin cognitiva de orden inferior de primer grado.
(EDUTEKA,

En este sentido Bloom.

2002) divide en tres (03) dominios la forma en que las personas

aprenden. Uno de esos dominios es el Cognitivo, que hace nfasis en los


desempeos intelectuales de las personas. Este dominio a su vez est dividido en
categoras o niveles. Las palabras claves que se usan y las preguntas que se hacen
pueden ayudar en establecer y estimular el pensamiento crtico, especialmente en
los niveles superiores.
Estas caractersticas permiten seleccionar el Modelo

ASSURE, creado y

presentado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino. Este modelo: (a) considera
aspectos sociales, econmicos y culturales como factores que inciden en el
aprendizaje, lo que lo hace afn a los principios sociales de enseanza en la UBV;
(b) permite trabajar con conducta de entrada tales como actitudes y vocabulario
bsico que ayuda al estudiante a fortalecer su estilo de aprendizaje; (c) se basa en
la seleccin y utilizacin de medios didcticos estructurados ms que en la libre
accin de crear o procesar significados.
Justificacin de la seleccin del Modelo ASSURE
Este Modelo se seleccion debido a que: sugiere trabajar con caractersticas
generales y resaltantes como atributo predominante y comn entre la audiencia. La
mayora de los estudiantes de la UBV consideran casi imposible la lectura de
contenidos en ingls.
1. Permite trabajar con competencias de entrada a fin de escenificar una
conducta que se determinar como producto final o competencia de salida.
2. El modelo hace nfasis en requerimientos deseados que son considerados y

establecidos en la instruccin como conducta observable y medible muy afn


a las teoras antes nombradas
3. Considera importante la incorporacin de prctica con respuesta inmediata
de los resultados; Ya que la participacin del estudiante se considera de
suma importancia a fin de delimitar la conducta de acuerdo al estmulo
ofrecido por el feedback o retroalimentacin
4. ASSURE como modelo se basa ms en la seleccin y utilizacin de medios
didcticos estructurados ms que en la libre accin de crear, o procesar
significados.
Grficamente el Modelo se expresa:

Analyse

Learne
rs

State
Objectives

Select media
& materials

Utilize
Materials

Learners
Participation

Assessment
& revision

Analizar establecer seleccionar utilizar participacin evaluacin y


Objetivos
medio
medio
estudiante
revisin

Elaboracin

propia

con

datos

tomados

de

http://www.unca.edu/education/edtech/techcourse/assure.htm
Todo Modelo de aprendizaje requiere de estrategias para poder aplicarlo. A
continuacin se presentan las utilizadas por el modelo seleccionado.
Estrategias de Aprendizaje
Las estrategias se consideran como las secuencias de actividades
planificadas que facilitan la consecucin del aprendizaje esperado. Segn Ontoria
(1993) son los procesos ejecutivos, mediante los cuales se eligen, coordinan y
aplican habilidades para la realizacin de las tareas intelectuales.
Dadas las caractersticas del diseo instruccional planteado, se han
seleccionado para el logro del objetivo general, dos (02) de las estrategias
cognitivas desarrolladas por Weinstein y Mayer (1986). (1) La estrategia de
Repeticin y (2) la Estrategia de Elaboracin.
1. Estrategias Cognitivas de Repeticin

Consiste en aplicar diversas tcnicas que se basan en repetir los estmulos


presentados dentro de una tarea de aprendizaje. Abarcan prcticas de registro,
repeticin de tcnicas de aprendizaje, con un grado de control cognitivo bajo. Para
Daz Barriga (1999), estas estrategias promueven el proceso cognitivo de retencin
de la informacin en la memoria de trabajo, para que pueda ser elaborado y
almacenado en la memoria a largo plazo. Estn ntimamente ligadas a las
estrategias de elaboracin ya que ambas se complementan en el objetivo
mencionado.
Actualmente, respecto de la memoria, tiende a pensarse que las diferencias
individuales resultan ms informativas cuando se relacionan con los mecanismos de
almacenamiento y procesamiento de la memoria de trabajo
Segn la Asociacin Americana de Psicologa Neisser Segn esta teora, la
memoria constituye una aptitud amplia, cuya importancia como marcador de la
inteligencia general solamente es superada por la inteligencia fluida y la inteligencia
cristalizada.
El anlisis de Carroll (1993) lleva a dos conclusiones generales sobre la
memoria: (1) Los individuos difieren en una aptitud general de memoria que afecta
al rendimiento en una variedad de tareas y conductas que suponen memorizar. (2)
Hay evidencia de aptitudes ms especficas dentro de la aptitud de memoria
La amplitud de memoria (larga, de trabajo y corta), supone la cantidad de
material (verbal, numrico, o figurativo) que puede recordar un individuo de manera
inmediata, en el orden en el que ha sido presentada.
2. Estrategia Cognitiva de Elaboracin
Incluye tcnicas, mtodos y formas de representacin de datos que
favorecen las conexiones entre los conocimientos previamente aprendidos y los
nuevos.
A continuacin se presenta una tabla de elaboracin propia que contiene las
estrategias de enseanza Aprendizaje: los objetivos, las competencias, las
estrategias tanto para el docente como para el estudiante y finalmente las
estrategias de aprendizaje.

CUADRO DE ESTRATEGIAS

ESTRATEGIA DE ENSEANZA- APRENDIZAJE


OBJETIVOS
COMPETENCIAS

Objetivo general
Realizar un scanning
de un texto en ingls
como estrategia de lectura
rpida.
Objetivos especficos
1. Identificar
palabras
cognadas en un rango
promedio de entre 10 y
30 palabras inclusive.
2. Diferenciar
aquellos
vocabularios que son
morfolgicamente
distintos
de
los
cognados.

DOCENTE
La clase inicia en la sala
El estudiante:
de
informtica.
El
docente inicia la sesin
1. Aplica
la
estrategia
de
preguntando
que
scanning para hacer la lectura
vocabulario conocen en
rpida.
ingls
que
hayan
escuchado.
2. Selecciona
las
palabras
cognadas.
El docente se encargar
de escribir en el pizarrn
3. Subraya aquellas palabras
todo el vocabulario de
morfolgicamente distintas de
ingls que le dictan sus
las cognadas.
estudiantes.

ESTUDIANTE
Los estudiantes dirn lo
que saben y conocen desde
secundaria: table, person,
window, pencil, student, car,
entre otras.

Una vez hecha una lista


de 10 palabras. El
docente les pedir a sus
estudiantes que sealen
aquellas palabras que
morfolgica
y
semnticamente
son
parecidas al espaol.

Los estudiantes pueden


darn mas ejemplos: plants,
banana, radio, exercise, etc.

Una vez identificadas


dichas
palabras
el
docente le preguntar a

ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE

Estrategia
Cognitiva
de
Repeticin. (competencia 1)

Los
estudiantes
las
nombrarn y el docente las
subrayar.
El estudiante asumir que
son parecidas al vocabulario
en espaol.

Los estudiantes abrirn un


software educativo que ser
utilizado
como
Medio
Didctico
Computarizado
(MDC) que es aplicado en
clase cuando se inicia la
introduccin a la lectura en
ingls.
Cada
estudiante

Estrategias de Elaboracin
(competencias 2 y 3)

sus estudiantes que


diferencia hay entre las
palabras
que
estn
subrayadas con aquellas
que no lo estn.
El docente escribir tanto
la palabra en espaol
como la correspondiente
en ingls a fin de
observar las similitudes.
Luego el docente pedir
a sus estudiantes que
definan lo qu es una
palabra
cognada
basndose
en
los
ejemplos. El docente
escribir en el pizarrn la
definicin
segn
los
aportes de todos los
estudiantes.
El docente puede leer en
voz alta la primera
instruccin a fin de que
todos inicien al mismo
tiempo.

estar
frente
a
una
computadora
siguiendo
instrucciones del MDC.
Al finalizar la actividad con el
Medio
Didctico
Computarizado (MDC), los
estudiantes compartirn su
experiencia e inferirn su
utilidad en esta primera fase.

Descripcin del Diseo


Con el diseo del Software Educativo se propone apoyar el proceso de
enseanza-aprendizaje.

Snchez, citado por Aguilar (1997), define el software

educativo como un material de instruccin especialmente diseado, para ser


utilizado con el computador y el cual persigue un fin especfico de manera liberada.
El diseo del software educativo se har en base al Medio Didctico
Computarizado (MDC). Se ha seleccionado este tipo de software educativo, debido
a que fortalece tanto el propsito como las estrategias de enseanza-aprendizaje.
Pere (2005), seala que los MDC, son programas basados en los planteamientos
conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los
patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y
facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en
algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de
repaso.
El MDC, se inicia con una breve definicin y explicacin de palabras
cognadas con ejemplos que permitan al estudiante identificar similitudes del
vocabulario presentado. El Medio Didctico Computarizado iniciar al estudiante en
una prctica que se espera tome como una tcnica antes de iniciar un proceso de
profundizacin mayor para comprender, interpretar y analizar textos escritos en
ingls. Para ello, se le facilitar una lista de vocabularios cognados a fin de que los
reconozca por su similitud morfo-sintctica con el espaol.
El MDC se encargar de guiar al estudiante cuando ste complete la lista, si
las palabras reconocidas son correctas se mantendr en pantalla, en caso contrario
se borrar automticamente invitndolo a intentar de nuevo. Luego, realizar una
primera prctica de lectura rpida (scanning) al seleccionar todas las palabras
cognadas que identifique en el texto por ser semejantes al espaol. Al hacer clic
sobre el vocabulario, sta se subrayar y cambiar de color. Si el estudiante llega a
seleccionar una palabra morfolgicamente diferente, sta no cambiar de color ni se
subrayar.
Evaluacin del Aprendizaje
La evaluacin se realiza durante el desarrollo del curso y su propsito bsico
consiste en introducir a tiempo sobre la marcha, las modificaciones y ajustes
requeridos (evaluacin formativa), tambin se pretende evaluar los logros

alcanzados a travs del desempeo; esto es la interaccin de los estudiantes con la


seleccin acertada de las palabras cognadas.
El MDC indicar que es un intento fallido mostrando la expresin Intente
nuevamente el software acumular los intentos fallidos que sern mostrados al final
de la prctica, as como la cantidad de palabras identificadas a fin de determinar a
travs de una tabla de medicin su desempeo, en cuanto a la cantidad de palabras
cognadas identificadas. La clasificacin se har en base a una escala que ubicar al
estudiante en los criterios expresado en tres (03) niveles: Bueno (20-30 palabras),
promedio (10-20 palabras), deficiente (1-10 palabras). Como lo indica la siguiente
tabla.

Niveles

Bueno

Promedio

Deficiente

21 - 30

11 - 20

1 - 10

Palabras
Acertadas

Total

Si el estudiante est en cualquiera de los dos primeros renglones, entonces


recibir una premiacin visual (imagen colorida con aplausos) suministrando
informacin adicional sobre los cognados, si por el contrario, el estudiante est en el
ltimo rango, recibir una imagen diferente (de contraste con la imagen colorida)
explicando nuevamente la definicin de palabras cognadas.
Luego, realizar una primera prctica de lectura rpida (scanning) al encerrar
en un crculo todas las palabras cognadas que identifique por ser semejantes al
espaol. Una vez finalizado, el MDC contar la cantidad de palabras identificadas a
fin de ubicar al estudiante en cualquiera de los niveles especificados en la tabla. Si
el estudiante est en cualquiera de los dos (02) primeros renglones, entonces
recibir una premiacin visual (imagen colorida con aplausos) suministrando
informacin adicional sobre los cognados, si por el contrario, el estudiante est en el
ltimo rango, recibir una imagen diferente (de contraste con la imagen colorida)
explicando nuevamente la definicin de palabras cognadas.
El M.C.D. est basado en teoras que justifican la seleccin del mismo, las
cuales se expresan a continuacin.

Teoras implicadas
La enseanza de un segundo idioma est generalmente sustentada en su
funcin (teora funcionalista) que enuncia la importancia de exponer el segundo
idioma a travs de la conversacin y de las prcticas comunicativas que derivan de
este principio enmarcadas como situaciones probables dentro de la sociedad para
lograr establecer comunicacin entre los involucrados, sin embargo, existen
diferentes propsitos en la enseanza de un segundo idioma que hace que otras
teoras sean consideradas.
Como el objetivo y propsito de este diseo instruccional es el de reconocer
vocabulario dentro de un medio escrito, requiere de considerar la teora
estructuralista europea de Ferdinand de Saussure, quien acotaba lo siguiente: se
trata de sistemas semiticos en los cuales el significado est asociado
arbitrariamente con aquello que significa. (s/p) Esto quiere decir que cada palabra
tiene su significado, y que ste fue adquirido de acuerdo a convenciones sociales
que le dieron sentido. Es por eso, que hay palabras en ingls que vienen a tener la
misma composicin semitica que en el espaol, y que el estudiante puede
reconocerlas con mayor facilidad.
As mismo, la teora conductista de Watson reitera la necesidad de
establecer parmetros especficos en el ambiente a fin de obtener un resultado
esperado una conducta condicionante. En esta etapa primaria de lectura, se
requiere que el estudiante pueda reconocer vocabularios muy comunes al espaol
en cuanto a su significado y a su estructura morfo-sintctica, por lo que su
demostracin en el ambiente de aprendizaje (MDC) es la de reconocerlas con un
crculo, realizando un primer paso explorativo que es la lectura rpida o como se
conoce en ingls scanning. Watson deca que: toda la conducta es susceptible de
ser condicionada, entonces como cualquier otra ciencia natural tambin puede ser
predecida y por lo tanto controlada (s/p) Las instrucciones precisas que conllevan a
desarrollar

una

competencia

van

acompaada

de

estmulos

previamente

establecidos a fin de encaminar la conducta del estudiante hacia lo que se quiere


lograr (respuesta que ofrece el MDC al reconocer la lista de palabras cognadas).
Siguiendo con la idea anterior, el estudiante recibe recompensa o no cuando
realiza los ejercicios en el MDC. Segn Mart en Urbina (s/f) "las acciones del sujeto

seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el


reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo) En ambos casos, el control de
la conducta viene del exterior". Skinner, citado por Urbina (s/f), "toda consecuencia
de la conducta que sea recompensante o, para decirlo ms tcnicamente,
reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas". Es importante acotar,
que las imgenes de recompensa como su contraparte estn suavizadas con
informacin adicional que haga entender que siempre habr oportunidad de corregir,
as como tambin la motivacin recibida al ver el rango de medicin resultante de la
prctica.
Modalidad
La enseanza se har aplicando la modalidad Mixta; esto es presencial y a
distancia.
Tipos de Evaluacin del Diseo
La evaluacin constituye uno de los componentes bsicos de la etapa del
diseo. Se define como el proceso que permite valorar las diferentes fases, etapas
y componentes del proceso de instruccin con el objeto de tomar decisiones, antes,
durante y despus del programa. Se han tomado para esta evaluacin: de experto,
sumativa, formativa, y cuantitativa y cualitativa
Evaluacin por experto
Para este Diseo Instruccional se tomar en cuenta dos (02) tipos de
evaluacin: el primero que incorpora el formato de evaluacin heurstica para
Medios Didcticos Computarizados (MDC) en cuanto a su usabilidad sugerido por
Nielsen y Molich (1994)
IMPLICACIN ACTIVA DEL USUARIO
INDICADORES CUALITATIVOS

Muy alta

Alta

Media

Baja

1. Necesidad de formacin
2. Aplicabilidad
3. Aportes / Esfuerzo
INDICADORES CUANTITATIVOS
4 . Representatividad
Valoracin total

Muy til = muy alta-alta/1-2

til = alta-media/3-4 Poco til = baja/5-6

Los criterios anteriores se describen de la siguiente manera:


1. Implicacin activa del usuario. Est destinada a saber si el MDC permite la
participacin del usuario. Se responde con una equis (X)
2. Necesidad de Formacin. Se refiere a cunta formacin necesita el usuario para
poder aplicar las tcnicas con mnimas garantas de xito.
Una necesidad de formacin "muy alta" indica que se requiere una
experiencia en usabilidad extensa para poder aplicarse, esto es, que se requiere
personal experto en la materia para su aplicacin.
El valor "alta" indica que su aplicacin requerira al menos una formacin
extensa en usabilidad.
Un valor "medio" indica que requiere una formacin de cierta importancia.
El valor "bajo" indica que nicamente es necesaria formacin bsica para
poder ser aplicada.
3. Aplicabilidad. Este criterio refleja la generalidad de la tcnica, esto es, cunto de
aplicable es a un abanico amplio de tipos de proyectos de desarrollo de
software.
Una aplicabilidad alta indica que su uso puede resultar de utilidad
prcticamente en todo tipo de proyectos.
Si se tiene un valor medio para este criterio, quiere decir que la tcnica es
aplicable en ciertos tipos de proyectos, pero en otros tipos no.
Un valor bajo en este criterio indica que nicamente en tipos de proyectos
especficos, los cuales forman un porcentaje escaso entre todos los tipos de
proyectos, son adecuados para su aplicacin.
4. Aportes / Esfuerzo. Este criterio se refiere a cunta mejora en la usabilidad del
producto final puede aportar el uso de la tcnica, comparado con el esfuerzo que
supone su aplicacin. Los valores posibles para este criterio son alto, medio y
bajo, reflejando la importancia de la aportacin de usabilidad que puede resultar
de la aplicacin de la tcnica, en relacin al esfuerzo que tiene que invertir el
equipo de desarrollo en su aplicacin.
Representatividad. Este criterio refleja cun comnmente se aplica la tcnica en
el campo de aprendizaje. Como indicador de este criterio vamos a utilizar el

nmero de autores del estudio que aconsejan la aplicacin de la tcnica, por


tanto el valor de este atributo es numrico y est en el rango 1-6.
5. Valoracin Total
Se ha resumido el valor combinado de cada criterio en un solo valor
denominado Valoracin Total, el cual puede tomar los siguientes valores: Muy til,
til, y poco til.
Muy til: Aquellas tcnicas que son especialmente tiles para nuestro
propsito tienen las siguientes caractersticas:
Su de grado de aporte frente al esfuerzo invertido es alto, puesto que nos
interesan especialmente las tcnicas que producen mayores crditos de usabilidad
con el menor esfuerzo.
No requiere un nivel de formacin alto, pues as sern ms fciles de
introducir en organizaciones con poca experiencia previa.
Tienen un margen de aplicabilidad medio o alto, porque nos interesa que
tengan un mbito de aplicacin suficientemente representativo.
til: Mientras las tcnicas que cumplen las condiciones anteriores son las
ms destacadas para el objetivo que perseguimos, otras tcnicas tambin pueden
resultar de utilidad. Con esta valoracin hemos destacado las tcnicas que cumplen
alguna de las siguientes condiciones:

Es una tcnica que fomenta la participacin de los usuarios y cumple las


condiciones que se detallan a continuacin. Puesto que se trata de una
caracterstica central de los procesos centrados en el usuario. As, aunque la
aplicabilidad de la tcnica sea baja, la consideramos til si su representatividad es
mayor o igual que tres, puesto que entonces se trata de una tcnica habitual en los
desarrollos centrados en el usuario.
El grado de aportacin de usabilidad frente al esfuerzo es alto, puesto que
consideramos que las tcnicas con dicho valor son tiles independientemente del
nivel en otros criterios.
El grado aportacin / esfuerzo es medio y adems se cumple alguna de las
siguientes condiciones:
La aplicabilidad es media o alta, puesto que la solucin a presentar a los
ingenieros software se desea que tenga un cierto grado de generalidad, y que sea lo

suficientemente limitada en el nmero total de tcnicas como para resultar til como
herramienta.
Poco til: Las tcnicas que no cumplen los requisitos para pertenecer a
ninguna de las categoras anteriores se han etiquetado como poco tiles en la
valoracin total. A pesar de que pueden resultar de utilidad en desarrollos concretos,
consideramos que su posible utilidad en casos limitados no compensa su inclusin
en el esquema general de integracin, puesto que la exhaustividad en el reflejo de
todo el campo de la IPO puede actuar como elemento disuasorio para los ingenieros
software, debido a una innecesaria complejidad de la propuesta.
Evaluacin Cuantitativa
La segunda evaluacin es de carcter cuantitativa y determina la evaluacin
del Diseo Instruccional en su totalidad a modo de cuestionario.
PUNTUACION
1
-Se ajusta a las necesidades del contexto.
- Presenta objetivos generales.
- Presenta objetivos especficos.
- Su formulacin es precisa y concreta.
- Se adecuan a las necesidades.
- Adaptada a las caractersticas de la audiencia.
- Presenta actividades a realizar por los alumnos.
- Proporciona recursos para su prctica.
- Promueve la evaluacin formativa.
- Evita la dispersin de los alumnos.
- Prev criterios de evaluacin.
- Especifica los criterios de evaluacin y logro.
(1 poco a 6 mucho)

Conclusin
De la experiencia en la elaboracin del diseo instruccional, se resume que
para toda actividad educativa y de enseanza, por pequea que sea, se deben
tomar en cuenta muchos aspectos que determinan el xito del la instruccin; ellas
son: (a) a la hora de planificar un objetivo o competencia, debe realizarse un diseo
de instruccin donde se especifiquen las necesidades, las evidencias y el propsito,
que justifiquen la seleccin de un medio para llevar a cabo con xito el aprendizaje.
(b) deben relacionarse las teoras implicadas en el tipo de aprendizaje segn el
contenido y finalmente (c) se deben sealar el objetivo en las estrategias de
enseanza-aprendizaje, as como las actividades del docente y del estudiante. (d)
se debe evaluar el medio con la idea de que sea lo ms exacto para reforzar el
aprendizaje que se quiere lograr. Para ello se debe contar con
contenido y con un equipo multidisciplinario.

el experto en

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Aguilar J. (1997). Diseo y desarrollo Instruccional Para el prximo milenio: un


enfoque. Departamento de Ciencias Sociales. Universidad Simn Bolvar.
Caracas. Venezuela.
EDUTEKA, 2002. Recuperado en
http://www.kcmetro.cc.mo.us/longview/ctac/blooms.htm 18.01.2007
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Inteligencia y Memoria de trabajo.
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Nielsen, J. & Molich, R. (1994) How to conduct a heuristic evaluation. Recuperado
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Pere M. (2005). El software educativo. Universidad Autnoma de Barcelona.
Documento recuperado en:
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1 30.11.2006
Urbina R., Santos. Recuperado en: http://mural.uv.es
Aprendizaje. Presentacin en Power Point. s/f.

Informtica y Teoras del

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