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CENTRO

DE ESTUDIOS DE PSICODRAMA
SANTIAGO DE CHILE
TESINA POSTITULO DE PSICODRAMA
PARA LA CERTIFICACION DEL POSTITULO DE PSICODRAMA
Y CREATIVIDAD GRUPAL


EL JUEGO PSICODRAMATICO COMO FORMA DE
DIAGNOSTICO E INTERVENCION
EN HOGARES DE MENORES

FECHA: Diciembre de 2008

PROFESORAS GUA:
Ada Prez
Gloria Reyes

ALUMNAS:
Catalina Jacob
Sarakirlan Murillo


Los cantos de los nios

Yo escucho los cantos de viejas cadencias


que los nios cantan cuando en corro juegan
y vierten en coro sus almas, que suenan,
cual vierten sus aguas las fuentes de piedra:
con monotonas de risas eternas,
que no son alegres, con lgrimas viejas
que no son amargas y dicen tristezas,
tristezas de amores de antiguas leyendas.
En los labios nios, las canciones llevan
confusa la historia y clara la pena;
como clara el agua lleva su conseja
de viejos amores que nunca se cuentan.
Jugando, a la sombra de una plaza vieja,
los nios cantaban...
La fuente de piedra verta su eterno
cristal de leyenda.
Cantaban los nios canciones ingenuas,
de un algo que pasa y que nunca llega:
la historia confusa y clara la pena.
Segua su cuento la fuente serena;
borrada la historia, contaba la pena.

Antonio Machad o

Dedicado a todos nuestros


Nios de la Aldea S.O.S.

PARA TODOS LOS QUE HAN OLVIDADO


JUGAR, PARA AQUELLOS QUE SEPARAN LA
PALABRA VIDA DEL JUEGO Y TAMBIEN PARA
AQUELLOS QUE TIENEN LA VALENTIA DE NO
SOLO VIVIR, SI NO QUE DE VIVIR JUGANDO

Indice

I.

Introduccin.................................................... 2-4.

II.

Formulacin del problema............................. 5-9.

III.

Objetivo general y especfico......................... 9.

IV.

Marco Terico.................................................. 10-16.

V.

Marco Metodolgico........................................ 17-21.

VI.

Descripcin de la investigacin...................... 22-42.

VII.

Anlisis de la investigacin............................. 43-52.

VIII.

Conclusin......................................................... 53-54.

IX.

Bibliografa.. 55.

Introduccin

En la sociedad desde nuestra mirada y mundo de adulto, el juego es


slo una vana entretencin, tanto as, que consideramos una prdida de
tiempo el detenernos a jugar, ya que la produccin de ste no logra el
anhelo de lo que nos exige como logro ste mundo atareado. Para el
mundo de los nios el juego es todo. Es cosa que le preguntemos a un
nio qu es para l el juego y con certeza nos mirar con cara de
pregunta, quizs pensando, no es obvia la respuesta?, cuando para
nosotros no lo es, pues encasillamos el juego en tipos de juego: juego de
pelota, juego de naipes, juego de equipos, juegos de computador o
PlayStation, juegos de desarrollo personal, etc. y lo calificamos como un
espacio separado de los quehaceres cotidianos que nos pueden
proporcionar entretencin - y en algunos casos - hasta puede ser una
forma educativa. No tomamos en cuenta que nosotros tambin fuimos
nios y que el juego era parte de nuestra cotidianeidad. Todo lo
hacamos desde ese espacio y los adultos eran los que nos negaban
muchas veces la libertad de expresarnos desde el juego, ya que las

tareas que nos mandaban del colegio y algunas cosas que debamos
hacer en la casa, como barrer las hojas o hacer nuestras camas, se
deban cumplir con seriedad, no jugando; porque jugando se haran
mal.
El juego es el espacio donde las fantasas se hacen realidad, es la
comunicacin sana para vincularse con los pares, es el lugar donde se
desarrollan habilidades y deseos, es la vida misma.
Existe para los nios la diferenciacin entre el espacio del juego y otros
espacios ms formales? Es importante que hagan sta diferencia? La
diferenciacin es importante para ellos o slo para nosotros los adultos?
El concepto del juego, se ha visto coartado para los nios por nuestras
limitaciones y necesidades de adultos, cuando en realidad deberamos
ver el juego como una herramienta rica para poder realizarnos y
aprender.
Lo que nos llev a elegir este gran tema ha sido nuestra propia
experiencia jugando y haciendo jugar.
Comenzamos a trabajar en una de las sedes de las Aldeas Infantiles
SOS; organizacin internacional privada a nivel mundial de ayuda a la
infancia, en la que realizamos un taller de Psicodrama y Sociodrama a
nios de 7 a 13 aos. A medida que fueron pasando las clases, nos

fuimos dando cuenta que el inters de los nios se enfocaba


especficamente en el juego, poco a poco tuvimos que ir reformulando
las sesiones para trabajar con ellos y ellas desde un lugar cada vez ms
ldico, pero no era suficiente. Muchas veces nuestra necesidad de lograr
resultados a nivel teraputico nos hizo nublarnos, comentando entre
nosotras que sentamos que no se estaba logrando nuestro objetivo de
profundizar. En ese momento nos lleg la gran pregunta: profundizar
en qu?, las dos nos miramos y no supimos responder, pero nos
propusimos dejar nuestros miedos un poco de lado, y dejar que esa
respuesta se contestara sola. En ese momento se abri una pequeagran puerta de trabajo, comenzamos a escuchar las verdaderas
necesidades de los nios. Lo que ellos queran era jugar. Desde ese da
nuestro taller tuvo un giro, comenzamos a ocupar la hora y media en
hacer diversos juegos y para nuestra sorpresa el juego abri un espacio
ms teraputico de lo que habamos logrado imaginar, los nios
comenzaron realmente a expresarse, a conocerse, a pelearse y a
perdonarse, a escucharse - y una de las cosas ms importantes - a
integrar a aquellos que estaban aislados. El juego nos permiti terminar
con la historia del chico rechazado.

Fue as que paulatinamente nos fuimos dando cuenta que nos habamos
encontrado con el juego como mtodo teraputico reparatorio.

Formulacin del problema


Al buscar la palabra Juego en el diccionario, nos encontramos con un
gran nmero de descripciones: el juego como piezas de juego, como
una entretencin o broma, actividades con reglas, con tipos de juegos,
etc. Ms, nos detendremos en la descripcin que da pie a nuestro tema
juego de nios: Dcese del juego de nios como una cosa que no
tiene dificultad o que se hace sin importancia. Para nosotros los
adultos, el juego es un conjunto de banalidades. Para un nio acenta
una realidad interna, un grupo de ideas, sueos y mundos esperando
para salir a crear vidas paralelas.
Cada nio segn su cultura, nivel econmico y social, tiene del juego
distintos enfoques, estructuras, dificultades, creatividad y conocimiento.
Aquellos nios maltratados, abusados, desestructurados en su infancia,
han perdido la capacidad para explorar el juego, o simplemente se
niegan a explorarlo, ya que el juego significa alegra. Muchos de ellos y
ellas cargados de experiencias de dolor y desolacin, producto del

abandono y maltrato, no quieren vivir ni dar alegra, es decir, no


quieren jugar.
Muchos han tenido que crecer con anticipacin, han perdido la magia
de ser infantes, de poder entrar a ste mundo imaginario, armado por
los deseos ms profundos. Se ven limitados en su motricidad y pierden
la capacidad de relacin y despliegue fsico. Poder acercarse a ellos
para entregarles una caricia, un abrazo, una muestra de afecto se
convierte en un conjunto de estrategias de acercamiento, muchas
veces simplemente para saludarles.
Generalmente los nios vulnerados con los que hemos trabajado
provienen de poblaciones1 de alto riesgo social, tienen un tomo-social
familiar desprotegido, son generaciones y generaciones en base a una
misma idea, a una misma matriz, por ejemplo nia de 16 aos que es
mam soltera, la madre y la abuela de sta muchas veces tambin lo
fueron, lo mismo con el alcohol o las drogas. Estos nios y nias han
adquirido estos comportamientos y los ven como naturales, les fueron
enseados como una muestra de tradicin familiar, y por lo tanto son
difciles de rematrizar.

1

Sectores de clase social baja donde se concentran grupos de delincuentes de toda

ndole. Zona mainframe de Modismos www.mainframe.cl/diccionario


La falta de educacin, la escasez econmica, la presencia de valores


contra-culturales dificultan el cambio, y la motivacin interna que
permite un vuelco. Pareciera ser que la ayuda gubernamental es
insuficiente. Los nios aprenden de los adultos que los rodean, los que
en su mayora son traficantes, alcohlicos, drogadictos, ladrones, etc.
quienes les exigen ser hombres y mujeres choros (as)2, que no lloran,
no ren, golpean, ofenden, no suean, ni juegan y utilizan vas fciles
de sobrevivencia, cargadas de resentimiento social. Pierden lo ms
importante de ser nios, la inocencia.
La inocencia que es una fuente de vida del juego de nios, pues no
existe prejuicio alguno en la representacin y se es capaz de imitar
cualquier tipo de personaje o rol. Pierden lo espontneo y creativo. El
trabajo a travs del juego nos permiti de alguna manera evaluar parte
de la sociedad institucional, aquellos centros especializados para
entregar nuevas y mejores oportunidades a aquellos infantes
vulnerados en sus derechos. Pero esto se hace ms difcil debido a la
falta de recursos y material teraputico para trabajar de mejor forma en
los trastornos que el abandono deja en estos nios, que se ve reflejada

2
Individuo de clase social baja peligrosos, de inmediato puede atacar utilizando
groseras, puos, armas blancas y de fuego. Persona a la que le gusta meterse en
pleitos. Zona mainframe de Modismos www.mainframe.cl/diccionario.

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en la incapacidad emocional, fsica y mental. La discriminacin es un


factor plenamente existente, aqul nio donde la dificultad de trastorno
es mayor, simplemente es dejado a un lado y el trabajo sobre l o ella
es slo abastecerle de los recursos bsicos (agua, comida, cama,
ropa). La discriminacin que comienza desde el entorno familiar, se
transmite luego al entorno institucional y finalmente repercute en los
pares del nio. Aqu es donde el trauma se aumenta afectando los
vnculos sociales. Como bien sabemos los nios son grandes
imitadores de nuestros actos de adultos, si ven que quienes les dirigen,
cuidan, etctera tienen una reaccin determinada, ellos la desarrollan
inmediatamente, confiando que aquello que hace su proveedor es algo
positivo.
La Aldea Infantil SOS, donde hicimos nuestra investigacin, es una
organizacin internacional privada a nivel mundial de ayuda a la
infancia, interconfesional, miembro de la UNESCO y con un asesor
permanente en el Consejo Econmico y Social de la ONU3. Por los
recursos que sabemos existen en las instituciones a las que pertenece
y la labor de la UNESCO, podramos esperar una resolucin casi
perfecta del cuidado de los nios ah protegidos, todos sacados de su
casa matriz, porque fueron violentados en sus derechos de ser

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11

cuidados por sus progenitores, ya sea por que estos ltimos tienen
problemas de drogadiccin, problemas con la ley, problemas
econmicos, relacin con abusadores sexuales, padres fugitivos,
muertos, etc. Con estos datos inmediatamente se diagnostica que cada
nio necesita un tratamiento psicolgico. Sin embargo nos sorprende la
escasa ayuda teraputica que ah existe, partiendo porque se dispone
un psiclogo para un grupo aproximado de 100 nios. Con estos datos,
nos atrevemos a sealar que los objetivos de ayuda y reparacin de
estos nios no se estn cumpliendo, aun con las buenas intenciones
explicitadas por la institucin.
Ante la realidad sealada, nos preguntamos si El juego psicodramtico
podr ser una herramienta de reparacin en nios vulnerados en sus
derechos que viven en instituciones de proteccin a la infancia?

Objetivo general
Indagar en el potencial del juego psicodramtico como develador y
reparador de espacios en nios y adolescentes institucionalizados.
Objetivos especficos
Describir los emergentes vinculares y rlicos surgidos en el
juego psicodramtico de los nios y adolescentes institucionalizados.

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Dar cuenta de los contenidos asociados a la corporalidad,


afectividad y autoestima surgidos en el juego psicodramtico de los
nios y adolescentes institucionalizados.

Marco Terico
El psicodrama es una corriente psicoteraputica creada por Jacob Levy
Moreno, concebida como grupal o psicoterapia profunda de grupo.
Esta tcnica con enfoque terico metodolgico surge de la mezcla del
teatro, la psicologa y la sociologa. En esta tcnica se mezclan lo
verbal y lo corporal de igual manera, dando as un rico campo
teraputico. La espontaneidad y creatividad son dos conceptos
fundamentales en esta tcnica, ya que segn J.L. Moreno mientras
haya capacidad de ser espontneo y creativo o de recuperarlas, habr
salud.

El sociodrama sigue la misma lnea terica del psicodrama, su


diferencia es el trabajo en grupo, permitiendo llevar la terapia a un sin
fin de lugares y personas, trabajos en comunidades, a funcionarios de
una empresa, colegios, instituciones, etc.

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La sociometra es una tcnica desarrollada por Jacob L. Moreno que


narra las maneras y particularidades vinculares de los grupos
humanos. Dentro de la sociometra existe un test que sirve para
evaluar la calidad y cualidad de estas relaciones vinculares, Moreno lo
denomina Test Sociomtrico.
La espontaneidad es una reaccin sana y medible inherente al ser
humano, J.L.Moreno dice la espontaneidad es la cualidad de reaccionar
de maneras nuevas a situaciones antiguas, y de maneras creativas a
situaciones nuevas. Las conservas culturales han cristalizado y frenado
este mecanismo biolgico volviendo al hombre impulsivo frente a las
situaciones de vida. Junto con sta va de la mano la creatividad que es
la base para la evolucin individual del hombre. Jacob L. Moreno plantea
que en cada hombre hay un dios, por lo tanto en cada hombre hay un
ser creador.
El mtodo psicodramtico sostiene lo teraputico en la existencia de una
posibilidad de realizar una reforma a lo vincular del individuo. Se plantea
un cuerpo que se expresa desde todo lugar (cuerpo, mente, afecto)
liberando situaciones para ser analizadas, trayndolas al aqu y ahora
hacindolas vivas en el espacio escnico, en el cual se llevan a cabo las
tcnicas psicodramticas.

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Incorporar el concepto de rol fundante desde el psicodrama, es


elemental a la hora de relacionarnos con las tcnicas psicodramticas y
con el paciente.
El sujeto al nacer, se inserta en una placenta social, la que est
compuesta por una parte biolgica, una transgeneracional, una social,
una psicolgica y una cultural. A esta se le llama Matriz de Identidad. En
esta matriz el individuo adquiere formas particulares de vincularse con el
medio, crea roles determinados, obtiene y modifica defensas, se crea
como un ser relacional individual.

El sujeto interacta mental, fsica y emocionalmente con un otro u otros,


permitiendo ver su necesidad y capacidad comunicativa. A estas
relaciones interpersonales se les denomina vnculo; existiendo sanos y
enfermizos que son tratados por el psicodrama.

Dentro de estas formas de vincularse el individuo va creando diversos


roles, que se entienden como modos de relacin, ejemplo madre, padre,

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amigo, amiga, novio, novia, hijo, hija, abogado, zapatero, etc. El sujeto
no slo experimenta un rol, sino varios, a este racimo de roles se les
denomina clster. Dentro de los roles existen sociales y psicodramticos.
Los roles sociales son culturales y salen de una conserva social, ejemplo
el abogado, el padre, el amigo, etc. Los psicodramticos son el cmo yo
vivo ese rol de manera personal, dndole mi particularidad.

La Matriz es una manera rgida y cristalizada de reaccionar frente a


ciertas situaciones. Este molde relacional surge como un mecanismo de
defensa frente a una situacin traumtica o conflictiva donde el individuo
no puede manejar sus emociones. El psicodrama y otras tcnicas
teraputicas van enfocadas a cambiar esta manera de reaccionar, a esto
se le denomina rematrizar. Se logra a travs de la restauracin de la
capacidad espontnea y creativa de la persona, punto trascendental en
la teora y prctica de J.L. Moreno.

El Status nascendi es el proceso de una situacin de vida, es dinmico y


evolutivo. Tiene un punto de partida claro, un desarrollo en si mismo. Es
en l, donde el Locus se inserta, comienza y se extiende. El status
nascendi no es, sino va siendo.

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El Locus es el lugar donde comienza una situacin traumtica o una


cadena de situaciones. En el se desarrolla la vivencia (status nascendi),
se crean modalidades de defensa (matrices), se crean maneras
vinculares y roles; sean estos histricos y/o fantasa del paciente. Ac
converge el espacio, tiempo, objeto, personajes y sensaciones. Sin un
Locus no existe nada, ya que este es el espacio escnico donde se da
inicio a cierta experiencia. El Locus es fundamental para el diagnstico,
ya que es la cuna del problema. En el psicodrama podemos encontrar
diversos locus, por esto la co-terapia entre el director-terapeuta y el
actor-paciente buscarn el Locus inicial. Generalmente es difcil llegar a
ste porque se encuentra en la infancia.

Las etapas a seguir en una sesin de psicodrama o sociodrama son; 1)


Caldeamiento inespecfico; es la instancia en la cual el paciente o grupo,
guiado e incentivados por el director-terapeuta, se van disponiendo y
preparando para el trabajo por medio de trabajos corporales, vocales,
etc. 2) Caldeamiento especfico donde se trabajan los conceptos,
situaciones, emociones o vivencias, es la preparacin o iniciacin para
el desarrollo de la Dramatizacin. 3) Dramatizacin; es la realizacin
donde converge todo lo necesario a tratar en una sesin de terapia
psicodramtica o sociodramtica. Y por ltimo tenemos el 4) Sharing,
donde se hace un anlisis terapeuta-paciente o terapeutagrupo de lo

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vivido en la experiencia por ambas partes. Aqu se crea y da el espacio


para exponer todo lo surgido internamente desde la propia experiencia
tanto del protagonista como de los participantes externos. Esta
participacin global ayuda a lograr un nivel teraputico propio, no slo
ayudando al protagonista sino evocando un anlisis de sus propias vidas
en los dems participantes.

El juego es una actividad inherente al ser humano. La palabra proviene


del latn Iocum y ludus-ludere y hacen referencia a diversin, chiste,
broma, actividad ldica. La primera referencia sobre juegos que existe es
del ao 3000 a. C.

Nos encontramos frente a un concepto muy amplio, exuberante, verstil,


ambivalente y de una difcil categorizacin. Por esto mismo es de real
importancia tratar de acercarnos a una clasificacin ms clara.
Podramos decir que el juego culturalmente lo vemos como una actividad
recreativa y que en algunos casos lo ocupamos como herramienta
educativa, separada del trabajo, del arte y de los quehaceres cotidianos.

A travs del juego se desarrollan diversas reas a nivel fsico, motriz,


mental, emocional, se pueden dar separadas, juntas, todas o algunas.

18

Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y


estn presentes en todas las culturas.

La espontaneidad y creatividad en nios institucionalizados se puede


trabajar y potenciar a travs del juego psicodramtico. Este nos invita a
buscar nuevas formas de reaccin ante las distintas situaciones de la
vida. Para Moreno la espontaneidad es una fuente de vida para la
recuperacin

del

hombre.

Vemos

que

la

creatividad

del

nio

institucionalizado se ve frenada por los diversos traumas, la seguridad


les es quitada profundamente, lo que les hace creer que todo lo que
tenga que ver con ellos es malo o condenable. Para potenciar la
capacidad espontnea deberamos permitir el equvoco en las
actividades realizadas, lo que no es sinnimo de caos; Dalmiro Bustos
dice que la espontaneidad no es falta de reglas, pero si entraa la
recreacin de las mismas, hay que reflejarles de manera positiva el
esfuerzo realizado. Gradualmente el nio se ir adaptando a las distintas
exigencias, perfeccionando minuciosamente su comportamiento, su
voluntad y su entendimiento. Ellos esconden su inters en el juego por
medio de la rebelda, pero poco a poco la reestructuracin de la
espontaneidad les va permitiendo modificar esa manera y adquieren
nuevas formas de enfrentarse al juego y a las relaciones que surgen en
ste. El juego les permite distanciarse de la necesidad de crear

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conflictos perjudiciales tanto para l (ella) como para el resto, siendo


capaces de dar infinitas soluciones a los problemas que se ven
expuestos a la hora de jugar. Lo que luego se refleja en la vida cotidiana.
La espontaneidad permite la liberacin de roles inmutables, de aquellos
que no nos permiten desencadenar nuevas relaciones

Marco metodolgico
Enfoque general
Para el desarrollo de la siguiente investigacin se trabaj desde la
mirada del constructivismo, es decir desde lo particular de cada caso y
no desde un estndar social o cientfico. Con esto no planteamos una
lgica objetiva, sino

por el contrario, abrimos una gama de

posibilidades supeditada a la subjetividad de cada individuo, de esta


manera se despierta la capacidad de interpretacin, dando valor a la
opinin, percepcin e inters de cada uno. Esto va acorde con la
mirada del psicodrama, el cual no busca totalizar ni encasillar las
situaciones en algo medible de igual manera para todos.
Universo y muestra
La poblacin general corresponde a nios y pberes institucionalizados
en una organizacin internacional dedicada a la restauracin de la
infancia. Por lo tanto nuestro universo corresponde a menores en

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situacin irregular que han salido de sus familias por maltrato,


abandono, negligencia y o abuso.
La muestra seleccionada para este estudio de caso corresponde a un
grupo mixto de 8 nios y 5 nias, con edades entre los 7 y 13 aos,
ingresados (as) a la institucin entre los aos 2000 y 2006 y cuyos
motivos de institucionalizacin son:
4 de 13 nios, fueron institucionalizados por abuso sexual por
parte de un pariente.
3 de 13 nios, fueron institucionalizados por violencia
intrafamiliar.
3 de 13 nios, fueron institucionalizados por drogo-dependencia
y alcoholismo por parte de sus progenitores.
1 de 13 nios, fue institucionalizado por encontrarse en situacin
de calle.
2 de 13 nios, falta de conocimiento por su institucionalizacin.

Estrategia de produccin de informacin

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Metodologa utilizada en el taller


La informacin es generada en un taller de auto cuidado realizado
semanalmente con regularidad de una hora y media de duracin, con el
propsito de otorgar un espacio de desarrollo y recreacin. Los nios
eran derivados desde la institucin solicitando encarecidamente que los
nicos criterios de participacin fuesen la voluntad, la motivacin, el
compromiso de asistencia permanente, no existiendo ningn criterio de
exclusin. El grupo estaba definido como semi-cerrado siendo sometido
al criterio de las coordinadoras, las que decidan quines lograban una
buena compatibilidad con el grupo, siendo importante que la integracin
de un compaero nuevo no fuera perjudicial ni para l, ni para el grupo.
Las actividades de auto cuidado tenan como objetivo desarrollar
espacios de juego en los cuales los nios miraran y ensayaran distintas
formas de conocerse y relacionarse con ellos mismos y con el entorno.
Las estrategias desarrolladas son en base al mtodo psicodramtico,
tanto en su versin sociodramtica o como juego psicodramtico.

Las tcnicas psicodramticas que se llevaron a cabo, fueron:


Mapa fantasmtico corporal individual y grupal, bio-drama, psicodrama
interno, role playing, tomo social, test sociomtrico. Para motivar al

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trabajo se utilizaron distintas formas de caldeamientos inespecficos y


especficos, tales como: tteres, lecturas de cuentos, juegos con
mmicas, trabajo manual con arcilla, collage, pintura, dibujo, juegos de
desarrollo fsico, mental y emocional, test de roles4.
El rol de las investigadoras en el taller fue de contenedoras, ordenadoras
y guas activas de los ejercicios a desarrollar, siendo as co-partcipes
de ellos. Las responsabilidades se dividieron en rol de directora y rol de
yo auxiliar. Estos papeles se fueron intercambiando a lo largo del taller,
dependiendo de las habilidades especficas requeridas para dirigir al
grupo en cada sesin.
Registro de la informacin
Se utiliz videograbadora para algunas ocasiones y para otra bitcora.
Se les pregunt a los nios la autorizacin para registrar la informacin a
travs de la videograbadora.
Los nombres de los nios fueron cambiados, y algunos de sus datos
fueron modificados para evitar identificaciones.
De la misma manera como compartimos el mando de los ejercicios, as
tambin se hizo con el registro de la informacin.

Vase Marco terico

23

Presentacin y anlisis de la informacin


Se har sobre la base de un relato, del cual las investigadoras
seleccionarn los segmentos relevantes de acuerdo a los objetivos de
la presente investigacin. Frente a cada relato se presentarn las
categoras de variables tales como: espontaneidad, creatividad,
modalidad vincular y roles.
Cada una de las categoras conceptuales mencionadas tiene
verificadores deducibles del marco terico que sern observado para
cada segmento de registro, vindose la aplicabilidad de cada uno de
los conceptos y llevndose a cabo pertinente.

24

Descripcin de la investigacin
Nuestra investigacin fue realizada en una de las Aldea SOS Madre
Selva, Ubicada en Ramn Cruz M. #3300, en la comuna de Macul,
Santiago- Chile.
La Aldea es un condominio de 12 casas, donde en cada una viven una
mujer adulta que hace el rol de madre y alrededor de 10 nios por
casa. Las edades de estos nios fluctan entre 6 meses y 18 aos,
hermanos de sangre y hermanos postizos. Ellos y ellas

cumplen

horarios, van al colegio, deben realizar tareas en el hogar, etc.


El objetivo de esta institucin es ofrecer a los nios una familia, un
hogar estable y una formacin slida para alcanzar una vida autnoma.
Adoptan un modelo familiar de carcter universal, cuyo contenido est
definido por las caractersticas sociales y culturales propias de cada
pas. Su misin es integrar social y familiarmente a los nios; que les
sean confiados de forma eficaz y positiva, impulsando su autonoma y
emancipacin en igualdad de derechos y obligaciones que el resto de

25

jvenes, consiguiendo que sean y se sientan ciudadanos vlidos para


la sociedad. 5
Los nios que viven en la Aldea han sido violentados en el derecho de
ser cuidados por sus progenitores, ya sea por que estos ltimos tienen
problemas de drogadiccin, problemas con la ley, problemas
econmicos, son abusadores sexuales, padres fugitivos, estn
muertos, etc.
La muestra que tomamos para la realizacin del taller fue de nios y
nias de 7 a 13 aos. Partimos las sesiones con un grupo de 24 nios,
13 mujeres y 11 hombres. En el transcurso del taller algunos fueron
dejndolo, sea por castigos que les imponan las madres de casa, al no
cumplir con sus labores del colegio, del hogar o por mal
comportamiento. Finalmente quedaron 13 nios, 5 mujeres y 8
hombres, los cuales siguieron asistiendo hasta el trmino de ste.
Comenzamos con una reunin general el da 31 de Marzo del 2008,
donde asistieron los nios interesados, las madres de casa y el director
del centro. En este encuentro les explicamos nuestro plan de trabajo y
en que consista nuestra propuesta. Luego de esto se decidi que
nios y nias participaran. Esta decisin fue tomada en conjunto entre
los mismos nios (as), las madres de cada casa, el director y nosotras.

5

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Se acord que realizaramos una sesin por semana de una hora y


media de duracin, la cual se hara los das lunes de 17:30 a 19:00
horas. El total de sesiones fue de 35 aproximadamente en el ao.
Los objetivos fueron acordados con el director del centro, ya que al
plantearle que el taller sera de Teatro, Psicodrama y Sociodrama, el
seal que la institucin necesitaba que los nios tuvieran un espacio
de trabajo teraputico, donde se les aplicaran reglas y orden, de lo
contrario sera perjudicial o simplemente no sera provechoso. Por esto
nos planteamos objetivos en direccin a un sistema ms teraputico
que de teatro y recreacin.
Los objetivos acordados inicialmente fueron:
Debido al trastorno de abandono y desarraigo, desarrollar la
personalidad, la seguridad y la autoestima.
Restaurar la inocencia, la espontaneidad y la capacidad de
juego.
Desarrollo de la capacidad del trabajo de equipo.
Reforzar y ampliar las redes vinculares principalmente con la
gente de la Aldea.

27

Limpiar las situaciones internas referente a sus vnculos,


principalmente familiares.
En el espacio del taller, darles la posibilidad de depositar
sanamente sus emociones.
Para esta investigacin psicodramtica elegimos 5 sesiones, las que
fueron elegidas por contener en ellas los puntos importantes que
hemos querido resaltar.
La primera sesin fue realizada el da 28 de Abril, en la cual asistieron
los 24 nios.

1 Sesin

Gigante Egosta

Objetivos Generales
Conocer a los nios.
Crear confianza en el grupo.
Objetivos Especficos
Desarrollar en los nios un espritu de confianza con nosotras y sus
compaeros.

28

Estimular la expresin verbal de los nios, dando a conocer su punto de


vista.
Caldeamiento inespecfico:
Calentamiento del soldado. Los nios se mueven por el espacio
libremente, movilizando distintas partes de su cuerpo segn la indicacin
de una cancin. Luego jugamos al corre, corre la guaracha donde se
utiliza un pauelo.
Caldeamiento Especfico:
Cada uno toma el pauelo utilizado en el juego anterior. Se presentan y
dicen algo sobre ellos, que los caracterice.
Dramatizacin:
Todos se recuestan en el suelo y leemos el cuento El Gigante Egosta
Sharing:
Comentamos lo que nos ocurri al escuchar el cuento y que opinin
tienen sobre lo ledo.
Materiales:
Radio, Cd, pauelo y cuento gigante egosta.
Partimos haciendo un caldeamiento inespecfico para que los nios
comenzaran a entrar en confianza con nosotras y entre ellos, esto se

29

realiz a travs de una dinmica llamada Calentamiento del soldado, se


va repitiendo una cancin la cual pide que se vayan moviendo distintas
partes del cuerpo, se parte desde la cabeza, se van integrando los
brazos, luego las piernas y se termina con una danza de todo el cuerpo
en accin. Cuando han entrado en calor, nos disponemos sentados en
crculo y jugamos a corre, corre la guaracha, esto consiste en que uno
de los integrantes del grupo corre con un pauelo tras otro que debe
llegar a sentarse al lugar que qued desocupado en el crculo. As van
pasando varios de los nios, los cuales demuestran mucho inters en
ganar y pillar a su compaero antes de que se siente. Luego nos
mantenemos en crculo, y con el mismo pauelo del juego anterior, les
pedimos que cada uno tomara el pauelo y se presentara de la manera
que quisieran, diciendo su nombre, edad y algo que los representaba o
que les gustara compartir. Cuando todos nos habamos presentado, y la
confianza era mayor les pedimos que se recostaran en el piso libremente
y que escucharan un cuento. Para esta sesin elegimos El gigante
egosta. Finalizamos este da preguntando si alguien quera decir algo
que le haya pasado o que quisiera contar, varios comentaron que el
cuento les haba gustado mucho, otros se refirieron a que -no tenan que
ser egostas como el gigante por que era malo-, algunos muy contentos
dijeron que el nio, que el gigante haba subido al rbol era Jess, en
general se vea el inters de todos por este espacio de fantasa.

30

2 Sesin

El Gigante Egosta (2 parte)

Objetivos Generales
Estimular la creatividad de los nios, reconocer sus valores, trabajar en
equipo, trabajar memoria y concentracin.
Objetivos especficos
Que los nios puedan tomar conciencia del trabajo con sus
compaeros. La importancia de compartir y trabajar en conjunto.
Que los nios sean capaces de expresarse libremente por medio del
dibujo valorando su creatividad.
Caldeamiento inespecfico:
Los nios caminan por el espacio libremente. Mientras van calentando
el cuerpo les comenzamos a dar indicaciones de movimientos
1 indicacin: todos rpidamente tocar la pared del sector sur.
2 indicacin: todos rpidamente tocar la pared del sector norte.
3 indicacin: todos de espalda en el suelo.
4 indicacin: todos sentados en el suelo.

31

5 indicacin: todos de pie trotando, caminando rpido, lento y muy


lento.
-Las indicaciones se van mezclando-

Caldeamiento especfico:
Se recuerda la clase anterior donde lemos el cuento del gigante
egosta. Se comenta entre todos, la historia y las imgenes que
tenemos del cuento.
Dramatizacin:
Cada nio debe dibujar una imagen que ms recuerden del cuento, la
que para ellos haya sido ms significativa.
En la dramatizacin, el nio se expresa libremente a travs de un
dibujo, poniendo su espontaneidad y creatividad en la actividad.
Sharing:
Libremente ven los dibujos de los compaeros y comentan lo que ven.
Materiales:
Hojas de oficio, lpices de colores.
Saludamos a los nios y juntos nos vamos al saln donde realizamos la
clase. Al comenzar los nios estn exaltados, lo que provoca un
desorden general. Comenzamos a pedirles que se distribuyan por el

32

espacio, caminando sin molestar al compaero, con respeto y amor. A


algunos les cuesta mantener sus manos distantes de los compaeros o
no molestar con un gesto o un empujn. Aprovechamos ese momento
y les damos las indicaciones de movimientos. Entonces comienzan a
prestar atencin. Es una especie de competencia por hacer bien lo que
se indica, se ren, se preparan, se cansan. Aprovechamos su
cansancio para pasar a hablar del cuento. Hablan de lo que recuerdan,
del egosmo del Gigante, de la ayuda que le presta al nio, y del nio
que finalmente es Jess. Ya conversado esto y recordando las
imgenes que tienen del cuento pasamos a la Dramatizacin. Cada
uno toma una hoja y comienzan a trabajar, dibujan libremente lo que
recuerdan del cuento. Uno de los nios toma una de las cajas de los
lpices dejndola a su lado slo para ocuparla l. Una nia se percata
de lo ocurrido y le comenta Comparte los lpices, si no sers como el
gigante que se quedo slo. Vemos que el nio lo piensa y rpidamente
comparte sus lpices, esta accin provoca que todos los nios
comiencen a dialogar sobre el tema del egosmo, reflexionando
principalmente en la soledad que este tipo de comportamiento trae.
Guiamos la conversacin, la que ayuda a que muchos nios que an
no saben que escena dibujar se estimulen a recordar con claridad y a
escoger una escena. Terminado el trabajo los nios se desplazan
mirando el trabajo de sus compaeros. Todos comentan escenas que

33

ellos tambin hicieron u otras que no recordaban, como los nios


simplemente jugando en el jardn sin que el gigante lo notara, o cuando
lleg el invierno al jardn porque el Gigante no dejaba que el calor del
juego de los nios hiciera florecer el lugar. Mientras todos miran uno de
los nios al que llamaremos A, es rechazado por los otros nios al
querer mirar tambin los trabajos. Entonces les hacemos ver que el
gigante ayud al nio que no poda subir a jugar arriba del rbol, por
ser pequeo. Pero que el Gigante al subirlo le dio la oportunidad de
hacerlo. Entonces una nia a la que llamaremos R, dice Entonces hay
que dejarlo mirar como el gigante hizo que todos jugaran en el jardn.
Al terminar algunos nios se quedan ayudando a ordenar el saln,
otros se van a sus casas.

34

3 Sesin

Tteres

Objetivos Generales:
-

Toma de conocimiento de su cuerpo por medio del movimiento.

Desarrollar la capacidad creativa del nio.

Desarrollar la responsabilidad del nio sobre la creacin de un nuevo


ser (ttere).
Objetivos Especficos:

Estimular al nio a crear un nuevo ser, desde su inters y


conocimiento de una nueva voz, un nuevo movimiento, una nueva
personalidad.

Estimular al nio a utilizar nuevos materiales para construir, que sean


capaces de desarrollar el imaginario desde la precariedad.
Caldeamiento Inespecfico:

35

Los nios caminan por el espacio libremente. Mientras van calentando


el cuerpo les comenzamos a dar indicaciones de movimientos
1 Indicacin: comenzar a mover las muecas suavemente
2 Indicacin: ahora involucrar en el movimiento los brazos
3 Indicacin: ahora involucrar en el movimiento los hombros
4 Indicacin: ahora involucrar en el movimiento el torso
5 Indicacin: ahora involucrar en el movimiento la cadera
6 Indicacin: ahora involucrar en el movimiento las piernas
7 Indicacin: ahora involucrar en el movimiento todo el cuerpo.
8 Indicacin: mover todo el cuerpo desplazndose libremente.
Caldeamiento Especfico:
Con el movimiento corporal imaginar que son muecos de trapo,
llevados con hilos imaginarios de un lugar a otro, que mueven distintas
partes de su cuerpo.
Dramatizacin:
Creamos Tteres con calcetines, a los que les damos personalidad
desde el material que utilizamos para cada uno de ellos. Cada nio
hace un ttere.
Sharing:

36

Dialogamos desde nuestros tteres con el ttere de los compaeros.


Usamos otras voces, movimientos; caracterizamos.
Materiales:
Calcetines, cabello sinttico, gneros de diversos colores y texturas,
botones, silicona liquida.

Saludamos a los nios y nos vamos al saln donde realizamos la clase.


Llegamos al saln y nos encontramos con la sorpresa de que est lleno
de materiales que pueden ser peligrosos para los nios, ya sea porque
jugando los pueden destruir, o porque puede haber un accidente.
Debemos decidir si cancelar la clase o realizarla en el patio, en unas
mesas tipo camping. Los nios nos piden que la hagamos, nos dicen
que tienen sus calcetines y que han estado esperando que llegramos.
Finalmente decidimos hacerla en el patio, en las mesas. Adaptamos el
caldeamiento inespecfico a la cancha, a pesar de que en ese espacio
se provoca la dispersin de la mayora de los nios y tambin llama la
atencin de otros nios de la Aldea que no participan en el taller, y que
comienzan a burlarse de los movimientos que los nios hacen con su
cuerpo. Los introducimos por medio de una historia como son los
tteres, que uno les entrega vida al moverlos y que cada uno debe
decidir una personalidad para cada uno de ellos. Comienzan a trabajar.

37

Nosotras les ayudamos a pegar los ojos (que son botones) con silicona
lquida, mientras ellos y ellas nos indican como y dnde quieren que se
peguen. Les hacen ropa, lengua, los pintan. Mientras se realiza la
actividad de vez en cuando se van a jugar con los materiales para los
tteres (como el cabello sinttico o gneros). A veces dejan los tteres
de lado, llegan otros nios a tomar los materiales, se desordenan.
Estamos todo el tiempo tratando de controlar la situacin para que ellos
sigan concentrndose en los tteres. Casi al terminar la sesin
comienza a correr un viento muy fuerte, estamos en una poca donde
recin se est acabando el invierno. Hace fro y los materiales
comienzan a volar. Rpidamente les pedimos a los nios que tomen
sus tteres y materiales que necesiten (para los que no alcanzaron a
terminarlos como queran). Acabamos la sesin pidindoles que
vuelvan a sus casas y que la prxima vez terminaremos el trabajo.

38

4 Sesin

Tteres (2 parte)

Objetivos Generales:
-

Desarrollo de la creatividad y espontaneidad del nio.

Trabajo grupal.

Escuchar las propuestas del compaero y tomarlas en cuenta.

Objetivos Especficos:
-

Estimular la capacidad interpretativa del nio desde su imaginario


por medio de la voz, el movimiento y el dilogo.

Relacionarse con el imaginario del compaero, adaptndose a una


nueva reaccin de s mismo por medio de la espontaneidad.

Caldeamiento Inespecfico:
Hablamos de la sesin anterior, del trabajo de la realizacin de los
tteres. Revisamos todos los tteres, preguntndole a cada nio si
siente que ya est terminado o no.
Caldeamiento Especfico:

39

Terminamos los tteres que faltan.


Dramatizacin:
Llevamos un escenario para Tteres. Separamos en grupos a los nios.
Realizarn pequeas escenas con temas propuestos por ellos. Las
propuestas pueden nacer desde el grupo que est realizando la escena
o desde los que en ese momento estn de pblico.
Sharing:
Hablaremos sobre la interpretacin que hicieron, de cmo lo pasaron y
si hubo alguna escena que les gust ms.
Materiales:
Cabello sinttico, gneros de diversos colores y texturas, botones,
silicona lquida. Escenario para Tteres.

Saludamos a los nios y nos vamos al saln donde realizamos la clase.


An quedan algunos materiales que pueden ser peligrosos. Pero como
son pocos acomodamos nuestro escenario en un espacio de la sala
lejos de stos y concentramos ah tambin las sillas para el pblico.
Los nios ponen sobre una mesa sus tteres. Les preguntamos quin
siente que no ha terminado y comenzamos a trabajar, los nios que ya

40

estn listos ayudan a sus compaeros. Una vez que todos estn listos
hacemos los grupos. Les explicamos que realizaremos escenas
grupales en el escenario que ya han visto, que pueden proponerlas
ellos, y tambin hacer escenas propuestas por quienes estarn de
pblico en ese momento. Los nios propusieron que antes de cada
escena existiera un presentador (de otro grupo), estaban muy
concentrados en la realizacin de sus historias, respetaban los dilogos
improvisados de todos sus compaeros. Se hicieron dos grupos, en
uno se representaron historias de prncipes y princesas, y en el otro de
superhroes y guerras.
Cada grupo realiz 2 escenas. Al terminar con todas, hablamos de las
escenas que ms les gust, de cmo se sintieron haciendo otras
voces, al inventar relaciones amorosas entre la princesa y el prncipe.
Hablaron tambin de los espritus, ya que en la historia del nio A,
uno de los que mora reviva en espritu. Al terminar cada uno tom su
ttere y se fue con ste a su casa. Al cierre el nio A ayuda a ordenar
el saln y luego se va.

41

5 Sesin

La Feria

Objetivos Generales:
-

Tomar responsabilidad con el rol que asumen en el juego y con el


rol del compaero.

Tomar conciencia de lo que ellos necesitan y lo que sus


compaeros necesitan, permitiendo compartir y no acaparar todo
para s mismo.

Trabajo en equipo

Objetivos Especficos:
-

Dar a los nios la responsabilidad de respetar el rol que los


compaeros cumplen en el juego, jugando con sinceridad,
prudencia, amor y reglas.

Estimular a los nios a compartir, a mirar al otro en su necesidad y


a tener conocimiento de lo que realmente necesitan. A tener
conciencia de los otros.

42

Caldeamiento Inespecfico:
En conjunto con los nios, hacemos tiendas en distintos espacios, con
las mesas del lugar. Son tiendas de ropa u objetos que nosotras
llevamos.

Caldeamiento Especfico:
Les hacemos recordar a los nios las veces que han ido a tiendas o
ferias. Recordar la manera en que fueron atendidos, cuando pagaban y
las situaciones que conocen ocurren en estos lugares.
Dramatizacin:
Separamos el grupo en dos, grupo a y grupo b. El grupo a partir
atendiendo y el grupo b ser el que compra. Lo que luego se invertir.
Habr un ladrn, quin slo puede quitar productos a los compradores,
productos que se acumularn en un rincn y que no pueden volver a
ser utilizados hasta que se inviertan los grupos en el juego.
Sharing:
En el Sharing, como de costumbre, preguntamos a los nios si quieren
comentar algo de lo vivido, si nadie dice nada, alguna de nosotras hace
una pregunta referente al juego, en este caso los nios comentaron
ms que otras veces, decan que les haba gustado mucho el juego,

43

que no queran que se terminara, algunos hicieron referencia de sus


propias experiencias en ferias, etc. Al final se reparten los productos
segn las tallas y necesidades de cada nio.
Materiales:
Ropa y objetos de la misma sala.
Saludamos a los nios y vamos al saln donde realizamos la clase. Les
explicamos que traemos ropa y accesorios para hacer tiendas en
distintos lugares del saln. Todos colaboran en la realizacin de stas.
Luego separamos al grupo en dos, y en la primera etapa una nia
decide ser ladrona. Les explicamos las reglas del juego y entregamos a
cada nio dinero falso, una cantidad exacta para cada uno. Comienza
el juego. Son ellos los que ponen precio a los productos que venden. El
ladrn por su parte hace lo suyo y comienza a acumular las prendas.
Algunos de los vendedores van a comparar a otras tiendas y revenden
el producto en su tienda. Podemos ver que los nios tienen un gran
conocimiento del sistema de compra y venta, comparan precios,
buscan tener lo mejor, o ganar ms. Ocurren escenas como la
siguiente:
G: Hola
J: Hola, buenas tardes Qu desea?

44

G: Quisiera esta polera Cunto cuesta?


J: $1000
G: Pero es muy caro (cada nio tiene $2000, el producto ms caro es
de $500)
J: Mire, slo existe una polera como sta. La compra o se va.
G: (Lo piensa) bueno, la compro (no tiene ms opciones)
Cuando vemos que quedan pocos productos, ya sea porque fueron
comprados o robados hacemos el cambio. Ahora el grupo b vende y
el a compra. El ladrn se cambia, y el rol lo toma un nio. Se
recolecta y reparte el dinero. Ambos grupos funcionan de la misma
manera, compran, venden, revenden, hay robos, y discusiones porque
dos clientes quieren comprar un mismo producto, finalmente se queda
con el producto el que ofrece ms dinero. Terminamos el juego
recolectando el dinero que finalmente se le regala a uno de los nios
para jugar. Entre todos recolectamos la ropa y accesorios. Se sientan
en el piso y nosotras nos instalamos en una mesa donde tenemos
todos los productos que sern repartidos. Comenzamos a conversar
sobre que productos les gustara quedarse y para qu. Hacemos la
reparticin, la que no slo es para ellos y ellas, tambin piden para la
mam de la casa o sus hermanos de casa. Terminamos de repartir.

45

Entre todos ordenamos y los nios se van con sus nuevas


adquisiciones.

Anlisis de las sesiones


1 Sesin

Gigante Egosta

En el caldeamiento inespecfico, podemos ver la dificultad que cada


nio o nia tiene al momento de expresarse con el cuerpo.
Registramos que en los varones lo ms difcil de hacer son los
movimientos de cintura hacia abajo, especialmente el movimiento de
caderas, se les hace vergonzoso, pero hay que destacar que los
varones ms pequeos, de 7 y

8 aos, pueden lograr una soltura

mayor que aquellos de 9 a 13. En cambio las nias gustan ms de los


movimientos de cintura, se les hace ms fcil y ms armnico. En ellas
vemos la dificultad de los movimientos realizados principalmente con
las extremidades.

46

El hecho de pedirles que se desplacen por el espacio libremente hace


que varios de ellos se compliquen. Muchos no logran ni siquiera
caminar por el espacio, se quedan quietos, entonces interpretamos que
esto les provoca ansiedad y angustia, por lo tanto una de nosotras
toma el mando de las direcciones a seguir, esto los alivia y les permite
seguir el juego activamente.
En el caldeamiento especfico es donde con mayor intensidad vemos
que la mayora de los nios y nias siente miedo y vergenza. Pero las
reacciones son distintas, en algunos de ellos vemos matrizado que
frente a este tipo de situaciones reaccionan con rabia. Corporalmente
vemos en estos nios y nias mucha tensin en las extremidades altas,
puos y mandbulas apretados. Esto se incrementa por la burla de
algunos, especialmente aquellos que son ms lderes. Cuando les toca
el turno de presentarse a estos ltimos, vemos que su defensa es tratar
de protegerse y validarse a travs de los chistes o bromas que dirigen
a otros nios, esto les permite desviar la atencin de los dems,
generalmente golpean de manera de juego a los que estn prximos a
ellos. Otros simplemente se protegen en nosotras, pidindonos en
secreto al odo que los o las presentemos. Adoptan una corporalidad
con la cabeza mirando hacia abajo, y tratan de esconderse detrs de
alguien. De los 24 nios y nias, slo tres de ellos logran presentarse

47

de manera natural, no teniendo problema de hablar, y ms an logran


contar o decir algo que les nace en el momento. La corporalidad de
estos ltimos nios es abierta, se mueven con espontaneidad y logran
captar de mejor manera la atencin de los dems.
En la dramatizacin ocurre algo inesperado, atenan la ansiedad, y
experimentamos un ambiente de silencio y atencin. En esta
experiencia se acogen unos a otros. Toman roles de bebs que
escuchan atentamente la voz de la madre, que les cuenta una historia
de fantasa donde ellos pueden soar y descansar. Este momento abre
plenamente la confianza entre ellos y ellas, y en la relacin con
nosotras. Acogen todo lo que les proponemos desde un lugar
ricamente sensible. Sin miedo, sin impulsos, sin mecanismos de
defensa, de manera espontnea y creativa. En este ejercicio vemos
reflejada la matriz de identidad de los nios, el abandono de la madre
hacia ellos, o de la imagen protectora hacia ellos. El sentirse hijos, el
sentirse protegidos est vigente y lo necesitan. Les llega el momento
de abordar esto y lo aprovechan. Al dejarles ir por la fantasa que se les
propone en el juego, el nio es capaz de dejar su matriz y sus
mscaras a un lado, olvidando las dificultades que les ha tocado vivir
en este mundo, sacando a la luz su inocencia. Para ellos y ellas fueron
muy importantes los valores que se expusieron en el cuento,

48

denotando la importancia del amor y del compartir. A pesar de que el


egosmo en esta sociedad es una mecnica de sobrevivencia que se
nos incorpora en nuestra infancia, ellos logran calificar esta
caracterstica como algo negativo No hay que ser egosta, porque uno
se queda solo nia R. No hay que ser egosta, porque se te muere el
jardn nio M. No hay que ser egosta, porque trae fro y pena nio C.

2 Sesin

Gigante Egosta (2 parte)

En los caldeamientos logramos ver que poco a poco los nios


adquieren un atisbo sobre la importancia de su cuerpo, viendo con algo
ms de normalidad el hecho de movilizar sus extremidades, su torso,
su cadera, etctera.
En el caldeamiento especfico fuimos entendiendo la importancia que le
da el nio a lo que va aprendiendo. La mayor parte del grupo mostr
mucho inters en exponer su opinin sobre algo en lo que participaron
y conocieron.
En la dramatizacin nos encontramos con varios aspectos de un mismo
tema. Por ejemplo, aparece en los nios de manera inocente, la
conserva cultural de actuar siguiendo un juicio valrico para adquirir un

49

beneficio propio. Esto lo vimos reflejado en una situacin donde la nia


R le dice al nio O, Comparte los lpices, si no sers como el gigante
que se qued slo. La soledad fue uno de los aspectos ms
importantes que surgieron en paralelo al tema central del egosmo, ya
que debido al abandono y al rechazo que sufrieron estos nios, la frase
quedar solo- despierta gran temor y frustracin y toma ms valor el
compartir por no quedar solo, que el compartir por no ser egosta.

3 Sesin

Tteres

En el caldeamiento inespecfico vimos como los nios tenan mayor


soltura de su cuerpo, la vergenza haba disminuido, lograban moverse
por el espacio sin que le diramos instrucciones de las direcciones a
tomar. En esta sesin se observa que han conseguido

ms

concentracin en ellos mismos, esto se ve reflejado en que en los


ejercicios de movimiento no estn preocupados de lo que est
haciendo el compaero, ni tampoco ocupan el tiempo en molestar a los
dems para refugiarse en la broma y as no entrar de lleno en el
espacio propio. Aquellos con mayor dificultad de movimiento o
concentracin, se esfuerzan en lograrlo; especialmente el nio W, en
quien se puede observar que intenta seguir la dinmica, a pesar de que

50

le cuesta ms que a los otros tanto el moverse como el concentrarse


en l mismo.
En el caldeamiento especfico vemos un poco de ansiedad en algunos
cuando les pedimos que se fueran moviendo desde un personaje, en
este caso un mueco de trapo. La ansiedad la manejan con bromas,
golpes entre ellos, burlas, etc. Cuando una de nosotras comienza a
moverse de acuerdo a lo pedido, la atencin de los nios se ve
enfocada

en

tratar

de

imitar

recrear

su

propio

mueco.

La dramatizacin fue armar el ttere. El hecho de que cada uno deba


elegir telas, botones, pelo, etc., hizo que se instalara un ambiente de
competitividad,

pero

la

vez

mezclada

con

creatividad

espontaneidad, ya que no era una competencia obstaculizadora, si no


que por el contrario, era el motor para realizar un buen trabajo. Nos
llam la atencin la buena disposicin que haba en la mayora para
ayudar a los dems compaeros, si uno no encontraba los botones
adecuados para su ttere, otro se ofreca a ayudarlo, algunos por ser
ms joven de edad no lograban pegar el pelo entonces otro lo haca
por l. A pesar de que son todos nios, son capaces de vivir roles de
hermanos mayores, protectores, y de hermanos que se dejan proteger.
Esto ha denotado un gran cambio en los vnculos del grupo, ya que en
el comienzo del taller, se viva un ambiente ms de sobrevivencia, de

51

que ganara el ms fuerte o el ms bacn6, en cambio ahora en vez de


vincularse de manera ms agresiva, han pasado a tener vnculos ms
hermanables y de colaboracin.

4 Sesin

Tteres (2 parte)

Lo ms importante de esta sesin, fue las representaciones dramticas


que hicieron los nios en el escenario de tteres. Vimos varios aspectos
importantes de tratar, como primero la eleccin sociomtrica que se dio
en los grupos. Se hicieron tres representaciones, partieron nia G, nia
R y nio J, ellos se eligieron porque a los tres les gustaban las historias
de prncipes y princesas. Ambas nias pelearon el corazn del
prncipe, y la manera que encontraron para ganarle la una a la otra, fue
la descalificacin y ridiculizacin de cada una. Ac podemos ver una de
las grandes conservas culturales, el ganar a travs de la descalificacin

6
Modismo chileno utilizado para calificar a alguien mejor que otro. Zona mainframe
de Modismos www.mainframe.cl/diccionario.

52

de los dems. Pero a diferencia de los adultos que tienen este mtodo
ms cristalizado, los nios son capaces de cambiar esto con cosas
ms simples, ya que a medida que nosotras les bamos preguntando el
por qu de pelearse y no mejor hacerse amigas, y que el prncipe
eligiera con quien quedarse por sus cualidades, torn la representacin
en un juego de acrobacias, bailes y cantos, que finalmente los tres
fueron haciendo.
Quedamos sorprendidas de la capacidad creativa de cada uno de los
nios y nias. Vimos que el hablar desde un personaje y adems
detrs de un escenario, los liberaba de todo tipo de vergenza o miedo,
ya que en general en las otras actividades que realizbamos, nosotras
debamos ayudar e impulsar ms a los nios para que desplegaran su
creatividad y sacaran su ser espontneo, pero en esta ocasin ellos
fueron los que manejaron todo, los tiempos, los dilogos, las acciones,
etc.
En el segundo grupo trabajaron 4 varones, el nio F, nio O, nio C y el
nio W. Nos fuimos dando cuenta que en este grupo se cumpla el
mismo patrn que en el anterior, ya que trabajaron de manera laxa y
creativa. Especialmente queremos referirnos al nio W, ya que su
participacin a lo largo del taller fue ms difcil, porque era catalogado
como nio problema, nio diablico, nio loco, tanto por sus pares,

53

como por los adultos de la institucin. Sin embargo su evolucin ha


sido la ms notoria, ya que pas desde no participar en casi ninguna de
las actividades que proponamos al principio e irse enojado fuera de la
sala, a quedarse dentro y participar de manera fluctuante. En esta
sesin y en otras oportunidades, nio W se queda hasta el cierre de la
actividad, participa activamente, sus pares lo han integrado y aceptado
cada vez ms, y en la dramatizacin con tteres, se vio por primera vez
proponiendo cosas nuevas, emitiendo opiniones a travs de su
personaje, usando su espontaneidad y creatividad de manera positiva,
e incluso hizo rer al pblico y a sus propios compaeros de
dramatizacin, -pero no rer de l, si no que rer con l-.
5 Sesin

La Feria

En los caldeamientos podemos ver que los nios han aprendido la


modalidad del taller, realizan las instrucciones que les damos, incluso
preguntando qu deben hacer con los materiales entregados. Al
contarles sobre la dinmica, son ellos mismos los que distribuyen los
roles al grupo y se organizan para en la 2 etapa cambiar de roles.
Vemos reflejados tanto los roles psicodramticos como los roles
sociales. En los roles sociales claramente se muestran las conservas
culturales, el prototipo de vendedor, ladrn, comprador, etc. Lo que nos
sorprende es que no se quedan slo con el molde cultural si no que lo

54

complementan con caractersticas propias transformando este rol social


en uno psicodramtico. En el juego psicodramtico los nios a pesar de
que tienen un rol simtrico con sus pares del grupo, son capaces de
desarrollar roles asimtricos espontneos y claros, incluso en otras
actividades donde han personificado a una mam, un pap, referentes
con los que ellos no han convivido visiblemente por ser nios
institucionalizados y vulnerados en este derecho, logran representar
estos roles, claro que desde un lugar ms de conserva cultural. Hemos
podido distinguir que existe una mayor dificultad en la representacin
de los roles que involucran un vnculo de familia nuclear, que la
representacin de los roles con vnculos sociales. Esto se debe a la
emocionalidad que provoca en estos nios representar ste tipo de
roles, ya que por los propios comentarios de ellos, sus referentes de
padre y madre, en la mayora de los casos, son agresivos, abusivos, y
por esto se crea una ambivalencia en el nio sobre el rol de padreprotector o madre-protectora. Otro de los aspectos reveladores en el
ejercicio fue la conciencia que han tomado por el respeto de la
necesidad del otro, en este caso esto se divis en el Sharing donde se
repartieron los materiales utilizados en la feria. Al preguntarles qu
necesitaban de las cosas que tenamos, la mayora de los nios fueron
capaces de pensar en el compaero o compaera y darle la facilidad
de adquirir el material sin poner sobre esto su propio deseo por tener lo

55

que se estaba repartiendo. Incluso muchos obtuvieron cosas para los


nios y nias que por diversos motivos no pudieron asistir ese da, y
tambin para hermanos, hermanas y mams de las casas.

Conclusin
Para reparar se necesita impactar, el juego psicodramtico cruza cada
partcula de lo que somos, sus diversos tratos nos someten a la
realizacin de infinitos conceptos de nuestra vida. Nos sita en
habilidades

impensadas

nos

refleja

impactantes

momentos

desconocidos sobre nosotros mismos.


El juego sociodramtico en base al psicodrama, nos ha permitido
rescatar muchos de los factores que la institucin no ha proporcionado al
nio, principalmente la aceptacin de los pares. Han sido capaces de
adaptar a otro con dificultades de comunicacin, aprendizaje, etc.

56

A travs del juego, han establecido vnculos que permanecen fuera de la


terapia, el desarrollo adquirido transforma ampliamente la capacidad
comunicativa interna y externa. Han vivido, desplegado y representado
diversos roles, roles que son parte de su cotidiano y otros a los que
nunca tuvieron acceso, que gracias a este espacio de fantasa pudieron
experimentar sin ningn peligro ni restriccin. Conocieron y apreciaron
las normas como una base de entrega y funcin al juego y no como un
castigo o coercin a su libertad.
El nio conflictivo ha sido capaz de sumergirse en el mundo de sus
compaeros y de mantenerse dentro de las exigencias de las
actividades. Ya no transfiere su problemtica a los otros, si no ms bien
se siente identificado con sus pares y as como ha recibido tlicamente7
apoyo, se siente con la valenta de darlo tambin. El cambio es muy
evidente, adquiere una facilidad impresionante para entregarse cuando
no es limitado y se utilizan sus recursos para ayudarle.
La espontaneidad que conlleva el juego, nos permite una direccin sana
de nuestros impulsos y/o emociones que han sido canalizadas
negativamente. El nio no slo se est divirtiendo si no que tambin su
comportamiento ha mejorado. La espontaneidad como lo describe J.L.
Moreno es la capacidad innata de responder de manera nueva a

7

Encuentro bi-lateral .

57

situaciones antiguas, es por esto que los impulsos comienzan a


desaparecer y hay una mayor capacidad de comunicacin.

Bibliografa

Reyes, Gloria Psicodrama Paradigma, Teora y Mtodo.

Moreno, J.L. 1959 "Psicoterapia profunda de grupo"

Moreno, J.L. El teatro de la espontaneidad

Moccio, Fidel; Ambile, Beatriz, 1991; El valor teraputico del


entrenamiento en creatividad

58

Aldea S.O.S. www.aldeasinfantilessos.cl

Zona mainframe de Modismos www.mainframe.cl/diccionario

59

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