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Willy Javier Rocabado Ae

Escuela Universitaria de Posgrado UMSS

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Tcnicas de creatividad
1.1. Aprendamos a ser creactivos

Creativity, that evanescent muse


which appears in all of us as a part
of what makes us human.
S. Besemer / K.O. Quin

Existe la idea de que las personas creativas son seres que flotan por la vida, apenas vestidos, con
rastas en el cabello, etreos, sin responsabilidad alguna, sin horarios de trabajo y que, de pronto (y
probablemente bajo los influjos psicotrpicos), son posedos vehementemente por las musas
inspiradoras; existe la percepcin de que de esa unin nacen ideas que cambian al mundo. Sin
embargo, las investigaciones sobre los procesos de creatividad cada vez van arrojando ms luces
acerca de la formacin de ideas (no solamente desde las condiciones externas como los ambientes
de trabajo, sino desde las ciencias neurolgicas). Hoy por hoy existe la tendencia, acadmicamente
aceptada 1, a pensar que las personas creativas no nacen y que ms bien se pueden hacer.
La manera de ayudar a pensar de manera diferente a la tradicional se agrupa bajo la denominacin
de estrategias de creatividad, entendidas como herramientas que permiten sistematizar las ideas y
tener una visin ms ordenada de aquellas que se puedan convertir en soluciones idneas a
problemas predeterminados.
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Nicholas Carr, postula que la forma de proponer ideas nuevas que tenemos hoy est cambiando y que este
cambio tiene que ver con las costumbres en el uso de las nuevas tecnologas; Janet Murray, terica del MIT,
asegura que la construccin de nuevas ideas se construyen en concordancia con las formas de narrar a las
que estamos acostumbrados.
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Existir, entonces, un grupo de caractersticas que compartan las personas que son altamente
creativas? Las investigaciones apuntan a establecer que las personas creativas son capaces de
trabajar bajo presin, son ordenadas, altamente productivas, acadmicamente destacadas,
formales, sin temor e introvertidas.
Los responsables de las ideas que se convierten en productos publicitarios, trabajan un promedio
de diez horas cada da en una sola idea, necesitan una capacidad de concentracin y de dilogo
consigo mismos muy alta, una introspeccin profunda. Es cierto que para soportar esta presin
laboral algunas compaas optan por proveer, a sus creativos, ambientes de trabajo distendidos;
son clebres las leyendas de que en las oficinas de Google los trabajadores deambulan por los
pasillos con bermudas y tazas gigantes de caf, llegan a lugares en los que hay cojines en el suelo y
pizarras en las paredes en las que anotan sus ideas, pero los mismos empleados aseguran que el
flujo de trabajo que tienen es tanto que sin un ambiente tan cmodo no seran capaces de generar
esas ideas.
Pensemos en ello cuando establezcamos el ambiente en el aula, si queremos que nuestros
estudiantes logren generar ideas creativas, propiciemos un ambiente en el que se sientan
cmodos para hacerlo. De manera ideal deberamos contar con infraestructura pensada
explcitamente para la generacin de ideas creativas, pero mientras eso no suceda podemos
generar ambientes emocionalmente agradables y distendidos.
Lo anterior no significa que no se deba establecer cierto orden, no olvidemos la mxima que dice
que el caos sin algo de orden es inentendible y el orden sin algo de caos, aburrido. Es necesario
que se tengan muy claras las necesidades a ser solucionadas y los problemas a ser resueltos, ello
tiene relacin directa con el orden, pero tambin con que las propuestas de solucin se basen en
la realidad inmediata y con la cantidad de posibles soluciones.
Cuando revisamos los preceptos del pensamiento lateral (una de las bases fundamentales para la
creatividad) se evidencia que a mayor cantidad de soluciones, mayores expectativas de encontrar
entre ellas la ms adecuada. La idoneidad de las soluciones est ntimamente ligada al contexto y
all entra la parte formal de la creatividad, no podemos plantear soluciones que vayan en contra
de la ley, o de los derechos fundamentales de las personas, es necesario un marco formal que
delimite las respuestas. Los estudios sobre creatividad aseguran que promoviendo este tipo de
actitudes y ambientes se puede aumentar la capacidad de establecer ideas creativas en general.
Cada vez ms empresas e instituciones en el mundo estn ms interesadas en incorporar, a sus
equipos de trabajo, a personas que, a travs de ideas innovadoras puedan promover cambios
estructurales y la educacin, es la punta de lanza de esta corriente, las dinmicas de trabajo en
equipos se han convertido, por ejemplo, en el mecanismo de puesta en comn de la informacin
para las grandes corporaciones, los talleres de cuerdas son cada vez ms cotizados y sus
capacitadores aseguran que los resultados son mucho mejores que los que se registran en cursos
tradicionales dentro del aula.

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La transformacin de la sociedad depende, de manera directa, del tipo de estrategia con que se
plantean los procesos educativos, por ello si la educacin participa de manera activa en su
replanteamiento constante, tiene que hacerlo desde una alta capacidad autocrtica y sus bases
tericas, pero sin la creatividad como herramienta de apoyo a la propuesta, tiende a repetirse ad
aeternum en vez de modificarse. Esa modificacin, esa propuesta de cambio permanente, lejos de
ser de tuicin exclusiva de las autoridades de turno, nos llama a todos los involucrados en el
proceso educativo, y con ms nfasis a quienes planificamos las actividades de cada clase.
Lo mencionado nos motiva a actuar de manera inductiva y a partir de las experiencias particulares
se podran generalizar respuestas generales en el contexto educativo boliviano.

1.2.- Los elementos de la creatividad


La creatividad y la capacidad de innovar, involucran a todas las dimensiones del ser humano
(cognitiva, emocional, conductual, corporal, instintiva, trascendental, tica, relacional, social,
cultural...). Algo que va ms all del pensamiento creativo o la solucin creativa de problemas.

Es, no solo la generacin o produccin


de ideas sino tambin la evaluacin y
desarrollo de aquello que generamos.
El resultado del acto creativo ha de ser,
en mayor o menor medida, original,
desconocido, distinto o inusual, y
adems, satisfactorio, til, adaptado,
que nos resuelve un problema o nos
ofrece un beneficio. Es decir, aunar
novedad y valor, no es solo pjaros en
el aire sino tambin castillos en la
tierra, es aquello que hace realidad la
fantasa.
Como metfora nemotcnica, se propone relacionar los cuatro elementos con aspectos o
momentos que se dan en el hecho de crear:
Aire (Generacin Produccin).
Es cuando generamos ideas, es el espacio para la imaginacin, la fantasa, donde se da permiso al
error, a lo descabellado. Es la parte de la lluvia de ideas (brainstorming) en la que se suspende el
juicio.

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Agua (Evaluacin Duda).
Evaluamos aquellas ideas que hemos generado, valoramos sus riesgos y potencialidades,
descartamos las que no nos sirven (al menos de momento), las reorganizamos en torno a
conceptos o familias semnticas, priorizamos.
Tierra (Concrecin Desarrollo).
Materializamos aquello que hemos ideado, es el proceso de realizacin de lo que hemos
imaginado, de construir un producto (tangible o no). Un proceso que puede ser largo (La
creatividad es un 1% de inspiracin y un 99% de transpiracin como decan Thomas Edison y
Johan Wolfgang Von Goethe).
Fuego (Motivacin Deseo).
Y por supuesto el motor de todo el proceso, la emocin, la pasin, las ganas de crear.
Todas las personas poseen capacitaciones relacionadas con los cuatro elementos aunque
podemos tener mayor tendencia o facilidad para uno u otro.
Por ejemplo, hay personas que generan muchas e ingeniosas ideas pero que nunca las llevan a
cabo, otras, en cambio, son eficaces para materializar algo a partir de cualquier idea que escuchan.
Las hay que pueden embarcarse, empleando mucho tiempo, energa y dinero, en un proyecto
poco o nada viable por no haber realizado una buena evaluacin, de igual manera que otras
pueden perder la oportunidad de una gran creacin por no haberse atrevido a darle continuidad.
Hay tambin quienes con una gran motivacin suplen cualquier carencia que tengan en otros
aspectos.
Por supuesto, en el acto creativo se suelen dar todos esos elementos de forma difcil de
diseccionar, en espiral, con idas y venidas de uno a otro y, frecuentemente con mezclas entre
ellos. No obstante cabe recordar la importancia que tiene separar conscientemente (al menos en
los momentos que decidamos), cundo estamos generando ideas de cundo las estamos
evaluando. De no ser as, no permitimos que se d la desinhibicin suficiente, el vuelo necesario
para establecer conexiones, analogas, poco usuales que nos permitan una idea luminosa.

2.-Estrategias de desarrollo creativo


Los mecanismos que permiten sistematizar las ideas y convertirlas en respuestas idneas se
conocen como estrategias de creatividad y, para grupos, individuos

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a. Brainstorming o Lluvia de ideas
Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Fue desarrollada por Alex Osborn en los aos 30 y
publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora
del resto de las tcnicas.
El Brainstorming, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Cmo?
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar
las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas),
miembros del grupo.
Etapas del proceso:
1 Calentamiento:
Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 10 Bs., nombrar todas las cosas blandas que se nos
ocurran
2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.
3 Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se
pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:
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IDEA: No salir de casa.
aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?
modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?
reducir? Cmo salir de coche solo una vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
invertir? Cmo vivir siempre en un coche?
combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo:
El trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos
intergrupales; la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita;
la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; el comienzo sin ideas ya
existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas"; la reunin constructiva de
estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; la integracin
espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; la
lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.
4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.
Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea
Brainstorming Bungy: es un software gratuito que te permite escribir tus ideas, evaluarlas e
imprimirlas o guardarlas en tu computadora. (http://brainstorm-bungy.softonic.com/)

b. El arte de preguntar
Alex Osborn, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn
desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin
del problema.
El arte de preguntar es un conjunto de preguntas que se usan para formular en el problema todos
los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son
tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un
servicio.
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Lista de control de preguntas:
Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de
qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para
qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo?
Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu
distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms
difcil? Cuntas veces? Cmo?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del
problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de
generacin de ideas.

c. Listado de atributos
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin
puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de
los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas
vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Con un ejemplo se
entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de
alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
Fabricado en acero inoxidable / Mango de madera / Se realiza a mano / Velocidad variable / Puede
utilizarse por cualquier persona /Se necesitan dos manos para utilizarlo (La lista se puede ampliar
con otros atributos tcnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que
se podran mejorar; por ejemplo:
Mangos de madera:
Se podran hacer de otro material? Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
Podran fabricarse en diferentes colores? Podran tener un diseo completamente diferente? Se
necesitan dos manos para utilizarlo. Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada
atributo, mejor
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Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin
posterior.

d. Mtodo 635
Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming, siendo al mismo
tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.
Claves:
Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema
previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco. Tres ideas, son las que
tendr que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que solo dispone
de cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al compaero de
al lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de
haber ledo las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de nueva
inspiracin.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn hecho circular
todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podr
disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en solo media
hora.
Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas:
divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de cuan fcil ha sido ser tan creativo.
Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brain writing desarrollada en el Batelle Institute, que
permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el nmero de
participantes, ni el nmero de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la
que se obtienen resultados parecidos.

e. Provocacin
La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del
pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente.
Cmo se hace?
La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente estpidos (provocations), en los
cuales algo que tomamos como concedido sobre la situacin no es verdad. Los pensamientos
necesitan ser estpidos para dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de
pensamiento preestablecidas.
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Una vez que hayamos hecho una declaracin provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la
declaracin se utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida originales
para el pensamiento creativo.
Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado". Esto no sera
normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a pensar en casas con las azoteas
abiertas en determinadas pocas, o casas con las azoteas de cristal.
Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar esta lista de
comprobacin para examinar todos sus aspectos:
Las consecuencias del pensamiento
Las ventajas del pensamiento
Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo
Cmo trabajara de momento-a-momento
Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada
Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al principio puedan parecer
estpidos.

f.

4X4X4

Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo. Cada
participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco
creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca
por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco
creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero
tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco
creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin
anterior.
Tiene que nombrarse un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos
se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las
personas que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo.

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g. SCAMPER
En realidad es una mezcla de varias tcnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la generacin
de ideas. Alex Osborn, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar? = Invertir?
1 Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado y es el momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la noche.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
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Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?
Adaptar. (Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?
Modificar. (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar. (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en viajes en el verano,
cursos de formacin o bienes de consumo duraderos?
Reordenar. (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
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Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?
Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?
3 Evaluacin de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas
sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser
elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

h. Morphing
Tcnica de creatividad para generar ideas propuesta por Kepa Landa que trata de impulsar el
pensamiento asociativo y visual, relegando el lingstico y analtico.
Consiste en dibujar sobre imgenes dadas de objetos de la vida cotidiana, transformado dichos
objetos en los que pretendemos desarrollar. Se puede llevar a cabo sobre una seleccin de
imgenes de objetos impresas en papel blanco o sobre un catlogo de muebles o sobre un folleto
de supermercado, aunque funciona mejor con imgenes sobre fondo blanco.
Durante el proceso de dibujar sobre un objeto muchas de las caractersticas del objeto
permanecen y son aportadas como ideas asociadas al nuevo diseo. Funciona partiendo de la
lectura del lenguaje visual en vez del lingstico y cataliza el pensamiento asociativo visual.
Ejemplo
Convertir en automviles un taburete, una lmpara, una taza y un escurridor de platos.

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i.

Visualizacin

La caracterstica bsica de esta tcnica es la preponderancia de su no verbalidad. La utilizacin de


este mtodo se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma lgica
para que sea posible la comunicacin. Esto produce una ralentizacin y un control del
pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la
verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de Este.
Otra de sus aplicaciones es utilizarla para anticipar la vivencia de sensaciones que se
experimentarn en un futuro: ante una conferencia, la presentacin de un proyecto o una
competicin deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento ser
mucho mayor, ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas
ocasiones.
Es importante que intente visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y
conservarla durante todo el tiempo de realizacin. Tambin es importante que solo piense en
imgenes y sensaciones. Djelas que fluyan, no utilice su lenguaje interno.
Ejercicio bsico de visualizacin:
Pngase cmodo, sintese en un lugar tranquilo en el que no le puedan interrumpir. Por un
momento, evdase de sus problemas y concntrese en usted mismo. A continuacin vamos a
percibir la naranja a travs de los cinco sentidos:
Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja. Vea su color, su forma, su tamao, detngase
a mirar su piel. Fjese en detalles. Tambin fjese en el aspecto de la naranja por dentro, cmo es el
interior de la cscara y cmo es la naranja en s.
Odo. Piense en el ruido al quitar la cscara de la naranja y luego en el de la separacin de los
gajos. Tambin detngase en el leve ruido que se produce al morder los gajos.
Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser pelada, y despus el
olor ms intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma de un zumo.
Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de ser mordida. Tambin recuerde el sabor del zumo y el
de un caramelo. Percibe diferencias entre los sabores?
Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. Tambin repare en el
tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los gajos con sus labios.
Practique con distintos objetos: conseguir que las sensaciones sean ms intensas.

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Corolario
Las estrategias de apoyo a la creatividad que se
mencionaron son solo algunas de las ms conocidas y
utilizadas, sin embargo la lista dista mucho de ser completa,
pero ms importante que eso es invitar a quienes las
utilizan a encontrar sus propios mecanismos de creacin de
estrategias, mezclando las que se mencionan arriba,
modificndolas con partes propias, y creando, con base en
las ideas centrales de algunas estrategias propias que
permitan encontrar soluciones creativas y aplicables a los
problemas cotidianos.

Bibliografa
Tcnicas

adaptadas

de

(http://www.neuronilla.com/desarrolla-tu-creatividad/tecnicas-de-

creatividad) fecha de consulta: 10/05/2014


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