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Monografia CESAR
Monografia CESAR
INDICE GENERAL
pp.
INTRODUCCIN
LA RESOLUCION DE PROBLEMAS.
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CONCLUSION.....
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REFERENCIAS...
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INTRODUCCIN
Este proyecto surge como resultado de una investigacin realizada en la
Universidad Francisco de Paula Santander en estudiantes de Licenciatura en Matemticas e
Informtica durante los aos 2008 y 2009.
Se conoci que los estudiantes de la Universidad y especialmente los de
Licenciatura en Matemticas e Informtica presentan grandes dificultades en la resolucin
de problemas, especficamente relacionados con la demostracin matemtica. Esto se ha
constatado por el autor en ms de 10 aos de experiencia como docente y en
investigaciones desarrolladas, entre los que se destacan, (Hernndez, 2009); (Hernndez y
otros, 2008); los cuales han evidenciado diferente dificultades por parte de los estudiantes.
Entre ellas se destacan las siguientes:
Poca solidez de los conocimientos previos.
Pruebas ICFES con muy bajos resultados.
Falta de sistematicidad del estudio independiente y poco aprovechamiento del
tiempo dedicado a este.
Dificultades en el tratamiento metodolgico de los problemas en la educacin
bsica y media.
Ante las diferentes dificultades y contradicciones reflejadas en las relaciones que los
estudiantes establecen con la matemtica, el Comit Curricular del Plan de Estudios de la
Licenciatura en Matemticas e Informtica propuso generar algunos mbitos de discusin
para conocer y analizar ciertas definiciones de la didctica de la matemtica, que podran
resultar sumamente tiles a la hora de pensar en las prcticas pedaggicas de esta
disciplina.
Por lo tanto se hace necesario, fortalecer el trabajo de una forma ms amplia,
fundamentalmente, en la resolucin de problemas, las habilidades fundamentar-demostrar y
la heurstica en general, lograr una participacin ms productiva de los estudiantes en las
clases, de manera que reflexionen y extraigan sus propias conclusiones, as como que los
estudiantes identifiquen sus errores y los de sus compaeros, profundizando en sus causas.
Para ello, se pretende analizar el proceso de enseanza-aprendizaje de las
asignaturas del eje disciplinar en matemtica del Plan de Estudios de la Licenciatura en
Matemticas e Informtica, discutir sus enfoques didcticos, cuestionar sus prcticas
pedaggicas e implementar algunas actividades, especialmente relacionada con la
resolucin de problemas.
Anlisis y sntesis: Para arribar a conclusiones a partir del estudio de las fuentes
bibliogrficas y sistematizar las caractersticas de la enseanza basada en la
resolucin de problemas del proceso de enseanza-aprendizaje de las asignaturas
del eje disciplinar en matemticas en los estudiantes de Licenciatura en
Matemticas e Informtica.
Entrevista: Para caracterizar el estado actual del proceso de enseanzaaprendizaje de las asignaturas del eje disciplinar en matemticas, para
determinar los antecedentes de la aplicacin de los estudiantes de Licenciatura
en Matemticas e Informtica y para controlar el desarrollo del pre-experimento.
3. Estadsticos:
LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
2.
3.
4.
Evaluar la solucin.
Polya establece por lo menos dos grandes tipos de problemas con especificidades
para su abordaje: el de los problemas por resolver y el de los problemas por demostrar. En
el primero de ellos el propsito es descubrir una incgnita, siendo sus principales
elementos la incgnita, los datos y la condicin. El otro tipo de problema es el de
problemas por demostrar, cuyo propsito es sealar la exactitud o falsedad de una
afirmacin adecuadamente formulada; sus elementos principales son la hiptesis y la
conclusin.
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Pero si la actividad matemtica para los algebristas del siglo XVI, que fue un
verdadero problema, se encuentra que actualmente, para los estudiantes no constituye ya
ningn reto notable. El estudiante tiene los caminos bien marcados. Si no es capaz de
resolver un problema semejante, ya sabe que lo que tiene que hacer es mecanizar el
algoritmo. Esta metodologa, es utilizada por un famoso libro muy conocido en el mbito
escolar, tanto por estudiantes como por profesores: el Algebra de Baldor.
S se quiere acercar a una situacin didctica que pueda ser utilizada como va para
ensear a resolver problemas, es necesario incluir problemas con procedimientos de
solucin no rutinarios, logrando que los estudiantes aprendan a resolverlos.
La enseanza por resolucin de problemas pone el nfasis en los procesos de
pensamiento, en los procesos de enseanza-aprendizaje y toma los contenidos matemticos,
cuyo valor no se debe en absoluto dejar a un lado, como campo de operaciones privilegiado
para la tarea de hacerse con formas de pensamiento eficaces.
Cules son las ventajas de este tipo de enseanza? Por qu esforzarse para
conseguir tales objetivos? He aqu unas cuantas razones interesantes:
Exposicin de contenidos
Ejemplos
?
Ejercicios sencillos
Ejercicios ms complicados
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Problema
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Existe en la literatura actual una buena cantidad de obras excelentes cuya atencin
primordial se centra en los aspectos heursticos, puestos en prctica sobre contextos
diversos, unos ms puramente ldicos, otros con sabor ms matemtico.
requeridos. Est muy elaborada desde el punto de vista didctico y tiene un cuerpo
categorial muy estructurado. En esta forma de enseanza poco se deja a la improvisacin.
Se supone la forma en que debe proceder el alumno y es como si el hilo conductor del
pensamiento del profesor determinara la actividad del alumno.
La enseanza por problemas que consiste en el planteamiento de problemas
complejos en el curso de cuya solucin se requieren conceptos y procedimientos
matemticos que deben ser elaborados. Este procedimiento se asemeja a la enseanza por
proyectos y resulta complejo de realizar, en la mayor parte de las veces los problemas se
limitan a una funcin motivacional y a aportar un contexto en el que adquiere sentido los
conceptos y procedimientos matemticos que se pretende estudiar.
La enseanza basada en problemas que consiste en el planteo y resolucin de
problemas en cuya resolucin se produce el aprendizaje. En este caso no se trata de
problematizar el objeto de enseanza ni de plantear problemas complejos que requieran de
nuevos conocimientos matemticos, ms bien se trata de resolver problemas matemticos
relacionados con el objeto de enseanza, sin confundirse con l, y que van conformando
hitos en el nuevo aprendizaje. Este tipo de enseanza no est didcticamente estructurado,
no se dispone de categoras y formas de accin previstas y queda mucho a la creatividad
del docente y a la independencia y capacidad de los estudiantes
La enseanza de la resolucin de problemas debe ser bien diferenciada de las
anteriores, y que se ha difundido mucho mediante los textos que enuncian y practican
"estrategias" para resolver problemas y despus plantean problemas para aplicarlas. Esta
nueva forma es otra tarea urgente, independiente de las anteriores y que, en rigor, debe
precederlas. Incluso se han elaborado textos sobre "estrategias" con este enfoque.
Otros cientficos, como Schoenfeld, coinciden con la obra de Polya. En la dcada
de los 80, se destacan los trabajos del profesor Allan Schoenfeld, quien estudia y critica el
mtodo heurstico de G. Polya, perfeccionndolo en buena medida, al derivar
subestrategias ms asequibles al trabajo con los estudiantes. Este autor, que ha develado
cuatro categoras del conocimiento y comportamiento necesarias para caracterizar
adecuadamente las formas de solucionar problemas, publica en 1985 su obra ms
importante, Mathematical Problem Solving.
Su aporte ms significativo es que a partir de reconocer las ideas de Polya, las
desarrolla y considera cuatro dimensiones que influyen en el proceso de resolver
problemas:
Dominio del conocimiento o recursos: Representan un inventario de lo que un
individuo sabe y de las formas que adquiere ese conocimiento. Aqu incluye, entre otras
cosas, los conocimientos informales e intuitivos de la disciplina en cuestin, hechos y
definiciones, los procedimientos rutinarios, y otros recursos tiles para la solucin.
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Los mtodos heursticos: En esta dimensin se ubican las estrategias generales que
pueden ser tiles en la resolucin de un problema.
Las estrategias metacognitivas o el monitoreo o autoevaluacin del proceso
utilizado al resolver un problema.
El sistema de creencias en la cual se ubica la concepcin que tenga el individuo
acerca de las matemticas. Segn Schoenfeld, las creencias establecen el contexto dentro
del cual funcionan las restantes tres dimensiones.
Teniendo en cuenta todo lo anteriormente expuesto se puede asumir que el
presente trabajo tiene como fundamento terico el aporte de Polya, el esquema heurstico
general, completndolo con las propuestas de Schoenfeld con relacin a cmo desarrollar
la resolucin de problemas.
Pues no solo debe tenerse en cuente la heurstica o tctica de solucin, sino que
tambin hay que considerar la aplicacin de destrezas a situaciones en la que dispone de
variedad de recursos, existiendo una interaccin dinmica entre el contenido de las ideas
matemticas y los procesos empleados en la resolucin de problemas basndose en esas
ideas. En tanto, adems se tendrn presentes los aspectos metacognitivos de la conducta de
resolver problemas.
Niveles de desempeo cognitivo para la resolucin de problemas. Para medir los
niveles de desempeo cognitivo en cualquier asignatura de la Matemtica se consideran tres
niveles:
Nivel I: En este nivel se consideran los estudiantes que son capaces de resolver
ejercicios formales eminentemente reproductivos (utilizar algoritmos rutinarios usuales), es
decir, en este nivel estn presentes aquellos contenidos y habilidades que conforman la base
para la comprensin Matemtica.
Nivel II. Situaciones problemticas, que estn enmarcadas en los llamados
problemas rutinarios, que tienen una va de solucin conocida, al menos para la mayora de
los estudiantes, que sin llegar a ser propiamente reproductivas, tampoco pueden ser
consideradas completamente productivas. Este nivel constituye un primer paso en el
desarrollo de la capacidad para aplicar estructuras Matemticas a la resolucin de
problemas.
Nivel III. Problemas propiamente dichos, donde la va por lo general no es
conocida para la mayora de los estudiantes y donde el nivel de produccin de los mismos
es ms elevado. En este nivel los estudiantes son capaces de reconocer estructuras
matemticas complejas y resolver problemas que no implican necesariamente el uso de
estrategias, procedimientos y algoritmos rutinarios sino que posibilitan la puesta en escena
de estrategias, razonamientos y planes no rutinarios que exigen al estudiante poner en
juego su conocimiento matemtico.
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CONCLUSION
La enseanza por problemas es uno de los modelos de aprendizaje ms utilizados en
las instituciones de educacin superior en los ltimos aos, y por lo tanto la Universidad
Francisco de Paula Santander no puede ser ajena a esta situacin. Es conveniente realizar
un anlisis profundo del mismo, de aqu la realizacin de este proyecto, as como de la
propia situacin educativa, para llegar a cosechar los beneficios que promete para
estudiantes y profesores. Prev el desarrollo de los tres componentes esenciales de la
Universidad:
El componente acadmico
El componente de extensin
El componente investigativo
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Gonzlez, Fredy. Trascendencia de la Resolucin de Problemas de Matemtica. En
Paradigma Vol. VIII (2). Venezuela. Diciembre, 1987. P. 252.
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Halmos, P. R. (1995) Qu es ensear? Revista Paidea. Cd. Universitaria, Ao 1. No. 4. D.F
Mxico.
Polya G. Cmo plantear y resolver problemas. 9a ed. Mxico: Trillas; 1985.
Schoenfeld, A. (1985). Sugerencias para la enseanza de la Resolucin de Problemas
Matemticos. En Separata del libro La enseanza de la matemtica a debate. (Pp.13-47).
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Vigotsky, L. S. (1981) Pensamiento y lenguaje. Editorial Pueblo y Educacin. La Habana.
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a > 0, b > 0
Terico
Pragmtico
Activo
Reflexivo
Pragmtico
Activo
Reflexivo
Terico
y = x2 - 5x + 6
2x + y 6 = 0
La solucin del sistema est dada por el punto P de coordenadas P = (0; 6). Es esto
correcto?
Seale qu camino sigui:
1) Resolvi el sistema grficamente?
2) Resolvi el sistema analticamente?
3) Procedi por tanteo?
4) Analiz el discriminante de la ecuacin cuadrtica resolvente?
5) Ninguna de las anteriores. En ese caso indique qu camino sigui
Activo
Reflexivo
Pragmtico
Terico
4) En un torneo de tenis cada participante juega una vez con cada uno de los restantes. Si en
total se juegan 66 partidos. Cuntos son los jugadores participantes?
1) Utiliz una frmula conocida?
2) Hizo un diagrama de la situacin?
3) Plante una ecuacin?
4) Calcul por tanteo la solucin?
5) Ninguna de las anteriores. En ese caso indique qu camino sigui.
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Terico
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