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de las emociones (anexo 11). En las caras del cubo tenemos caras con
expresiones de emociones (contento, triste, sorprendido, asustado, enfadado,
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cansado). El juego consiste en tirar el dado y decir que representa la cara que
ha quedado a la vista, despus se le pregunta por qu cree que est as.
Seguidamente se le pregunta si a l tambin le ha pasado, cuando y por qu.
Con este juego, adems de trabajar las emociones bsicas, tambin
intentamos que el alumno generalice y sea capaz de expresar las suyas e
interpretar el lenguaje no verbal a travs de las expresiones faciales.
Una vez trabajadas las emociones bsicas, pasamos a mostrar al alumnos
diferentes situaciones en las que se expresan emociones y le preguntamos qu
pasa y por qu (anexo 12) . De esta manera tambin trabajamos la capacidad
de ponerse en el lugar del otro, entender el lenguaje no verbal, ya que como se
ha visto al hablar de la Teora de la Mente estos alumnos presentan serias
dificultades en leer lo que el otro piensa y ponerse en su lugar.
A travs de vietas en las que ocurren acontecimientos ponemos al alumno
delante de un suceso del cual tiene que pensar que cree, piensa, quiere o
desea ese personaje y por qu cree que pasa eso (anexo 13,14 y 15) .
Tambin se trabaja este aspecto utilizando la tcnica del modelaje,
explicndole, en otra vieta diferente a la suya, el proceso a seguir. (Creencias
verdaderas (anexos 16 y 17)).
Qu se pretende?11
Reconocimiento de expresiones faciales asociadas a sentimientos
bsicos.
Interpretacin de la causa a partir del contexto.
Comprensin y expresin de trminos relacionados con sentimientos
bsicos y relaciones causales (por qu).
Igualmente, hemos realizado juegos en los que a cada uno de los presentes
nos pasaba un suceso, por ejemplo: buscaba un objeto en una bolsa en la que
anteriormente se haba puesto una chuchera y al volver a buscarlo no estaba
(Hacer como s, atribucin de falsas creencias de primer y segundo orden) . Se
Monfort, M. y Monfort I. (2001) En la mente. Entha Ediciones. ISBN: 84-932013-1-6. Recuperado el 1 de noviembre
de 2012 de http://www.jmunozy.org/files/9/Logopedia/aula_al/documentos/enlamente.pdf
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inters. Y tambin representar, a travs, del juego su vida cotidiana. Gran parte
de las sesiones se han dedicado a este tema. l estara todo el tiempo
hablando o jugando de/con los Angry Birds (En Angry Birds el jugador toma
el control de una bandada de pjaros en su misin por recuperar los huevos de
su nido, robados por un grupo de cerdos. El objetivo del juego es ir
completando niveles, en cada uno de los cuales existen refugios formados por
cristal, madera, piedra y otros materiales, donde los cerdos intentan
esconderse. Con la ayuda de un tirachinas, el jugador tendr que lanzar a los
pjaros contra las estructuras para destruirlas y de esta manera eliminar a
todos los cerdos del nivel. Se consiguen puntos por destruir partes de la
estructura, eliminar un cerdo y terminar un nivel sin gastar todos los pjaros
disponibles. Al finalizar cada nivel, el juego otorga estrellas - entre cero y tres en funcin del nmero de puntos conseguidos. Las estrellas sirven para
desbloquear niveles especiales.12). Hasta su tarta de cumpleaos estaba
formada por madalenas con las imgenes de sus muecos, actualmente
preferidos. Tambin en otros momentos nos ha trado trabajos de clase con el
mismo tema o el lbum de cromos de los pajaritos y cerditos (nos dio una clase
magistral). Procuramos que no todas las sesiones se centren sobre este tema,
pero en algunas ocasiones, utilizamos el lbum, por ejemplo, para hacerle
respetar el turno de palabra, escuchar lo que el otro tiene que decir, contestar a
las preguntas que le realizamos o hacernos preguntas a nosotros.