Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
VICTOR HUGO
CAMARGO PEREZ
1. INTRODUCCIN
2. PROBLEMTICA
Descripcin
3. JUSTIFICACIN
El paso del nio del hogar al colegio se convierte en una etapa fundamental
en su proceso de aprendizaje que en ese momento est iniciando. No
obstante sin desconocer, que para l es difcil adaptarse a las nuevas
exigencias que el colegio le empieza a imponer.
Es esta la razn por la cual queremos plantear una propuesta diferente,
generadora de espacios en los que nios y nias se sientan a gusto
potencializando sus diversas habilidades en la lectoescritura por sonidos a
travs de juegos y actividades ldicas y la utilizacin de las TIC, que a la vez
que lo recrean le vayan propiciando la oportunidad de crear el conocimiento.
4. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
5. MARCO CONCEPTUAL
Juegos
Juegos
Juegos
Juegos
de ejercicio
simblicos
de reglas
de construccin
transversal que
metodologa
ldica
genera
espacios
tiempos
ldicos,
provoca
como el
entretenimiento, el
juego, la
diversin,
el
esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar, a vivir,
siendo una verdadera fuente generadorade emociones, que
nos lleva inclusive a llorar.
La
Ldica
fomenta
el
desarrollo
psico-social, la
conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede
orientarse a la adquisicin de saberes, en caminarse a
los haceres, encerrando una amplia gama de actividades
donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el
conocimiento.
Ernesto
Yturralde
y facilitador precursor
Tagle, investigador,
de
procesos
conferencista
de aprendizajes
entornos ldicos,
comenta: "Es
la
comunicacin
verbal,
en
las
conferencias,
en
posibilidades que ofrecen las TIC. Por ejemplo, diversificar y enriquecer los
contenidos acadmicos a los que hace referencia, aprovechando las
mltiples fuentes de informacin de internet; puede mejorar las propuestas
de escritura que propone a sus estudiantes utilizando el procesador de
texto, lo cual les permite que se concentren ms en elaborar, ampliar o
precisar aspectos de contenido que en corregir aspectos formales del
texto, en algunos casos, irrelevantes. Tambin aumentar la motivacin
hacia la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato
hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante
herramientas como el correo electrnico o el chat.
AG: Agregar valor a los procesos educativos que se desarrollan es lo que
da sentido al uso de tecnologa en el aula, lo que implica conocer qu se
est haciendo bien y mal, y cules son los estados deseados y por qu.
Puede tener sentido, dentro de este contexto, intentar agregar valor con
una o ms iniciativas (ver Tecnologas y valor agregado).
Es importante que el docente tenga una idea muy clara del potencial de
cada uno de los recursos tecnolgicos a su alcance, as como de las
limitaciones de un proceso educativo, saber diagnosticar en vivo y en
directo y a partir de informacin articulada. Sobre esta base, el docente
debe ser capaz de disear y poner en funcionamiento ambientes de
aprendizaje.
CZ: Las tecnologas, en especial las TIC, deben ser parte integral de la
educacin moderna, permitiendo con su uso efectivo llevar a cabo la
misin de divulgacin e investigacin en las instituciones educativas. El
computador debe sobrepasar sus funciones tradicionales, como simple
herramienta de procesamiento de texto y computacin individual, para
convertirse en herramienta de uso comunitario que facilite el desarrollo y
la coordinacin de tareas cooperativas con base en la informacin. Las
actividades escolares colaborativas, desde cualquiera de las reas
temticas del currculo, son el eje de innovacin en aspectos
socioculturales propios del entorno pedaggico. Este tipo de actividad
tecnolgica involucra el desarrollo y crecimiento del talento humano como
un proceso cooperativo espontneo y efectivo, contrastando con la actual
cultura basada en la competitividad y la propiedad intelectual.
Estas actividades cooperativas permiten la comunicacin, tanto interna
como externa, de tal forma que el grupo que trabaja en un proyecto dado
pueda intercambiar informacin con otros. En este proceso los grupos
pueden consultar diferentes aspectos del diseo, recibir datos pertinentes,
consultar directamente a expertos nacionales e internacionales y, en
general, desarrollar las habilidades de comunicacin y sistematizacin de
informacin que son centrales en el proceso cientfico y tecnolgico.
--------------------------------------------------------------Aprendizaje, eficiencia y multimedios
Entre las razones que exhibe la literatura especializada para explicar la
eficiencia de los multimedios como herramienta de aprendizaje, se
destacan:
ExperTICia