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UNA AVENTURA CON LOS SONIDOS

VICTOR HUGO

CAMARGO PEREZ

TULIA AMERICA ROCHA TAPIA


BRILLY SUGEY ANDRADE TETE
ROSALIA DEL ROSARIO CASTRO MOLINA

ACCESO Y FORMACIN PARA LA APROPIACIN


PEDAGGICA DE LAS TIC
MINISTERIOTIC COLOMBIA
UNIPAMPLONA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
2015

1. INTRODUCCIN

La Educacin preescolar es fundamental para la formacin de los nios, ya


que es la etapa decisiva en el desarrollo humano y es en ella donde se
forma el cimiento de la personalidad y la base de una continuidad en la
futura
Enseanza
bsica.
Por lo tanto es de suma importancia que se estimulen correctamente los
aprendizajes de los menores, as su capacidad expresiva favorece su
proceso de socializacin, y a la vez produce una normal adquisicin de
conocimientos.
El proyecto pretende estimular aspectos especficos de la Conciencia
fonolgica, especficamente sonidos iniciales y finales de las vocales con
algunas consonantes, pues es en esta etapa donde se deben aprender estos
contenidos, adems de que los pequeos presentan total motivacin al
momento de realizar las actividades. Se implementar a un grupo de nios
de Kinder de la Institucin Educativa Departamental Luis Carlos Galn
Sarmiento, sede ESCUELA URBANA SIMON BOLIVAR, ubicado en las afueras
del casco urbano, municipio Plato, Magdalena, a travs de la ldica y la
utilizacin de las TIC, como vdeos y Software Educativo, El mundo de las
vocales, el cual permitir la interaccin entre docente y alumno, y tambin
actividades con Material complementario no digital como domins de
vocales, Reconocer rimas en elementos figurativos etc., que facilitarn la
clase. El Establecimiento escogido para desarrollar el proyecto, no cuenta
con los recursos necesarios para un buen aprendizaje, as como tambin las
familias de los menores viven en condiciones precarias y no tiene ingresos
para mejorar la educacin de sus hijos, razones por las cuales este proyecto
actuar a tiempo y de esa manera favorecer la adquisicin escolar de estos
nios.
El proyecto se llevar a cabo por razones de carcter social y educativo, con
el fin de ayudar y estimular un aprendizaje ventajoso en los futuros
profesionales y que las condiciones en las que viven no les impidan lograr
sus objetivos.

2. PROBLEMTICA

Descripcin

El problema de la lectoescritura radica principalmente en preescolar por


falta de hbitos de estudios, estrategias adecuadas y motivacin por parte
del docente y del padre de familia.
Esta inquietud surge de la reflexin y el que hacer del docente y en su
apropiacin de conceptos tericos didcticos, y pedaggicos que ayudan a
fortalecer y enriquecer el conocimiento; con relacin a la institucin
educativa Luis Carlos Galn Sarmiento , sede ESCUELA URBANA SIMON

BOLIVAR, es importante reconocer que estas falencias se deben a que la


sede no cuenta con un proyecto pedaggico bien estructurado y las
herramientas didcticas necesarias para el desarrollo de las actividades en
el aula.
Tambin pueden darse por las estrategias metodolgicas empleadas con
poco xito por el docente y por falta de compromiso y responsabilidad de
los padres en las actividades relacionadas con la iniciacin de la lectura y
escritura.

2.1. FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo hacer que el proceso de aprendizaje en los nios y nias de


preescolar sea de su completo agrado?

3. JUSTIFICACIN

El paso del nio del hogar al colegio se convierte en una etapa fundamental
en su proceso de aprendizaje que en ese momento est iniciando. No
obstante sin desconocer, que para l es difcil adaptarse a las nuevas
exigencias que el colegio le empieza a imponer.
Es esta la razn por la cual queremos plantear una propuesta diferente,
generadora de espacios en los que nios y nias se sientan a gusto
potencializando sus diversas habilidades en la lectoescritura por sonidos a
travs de juegos y actividades ldicas y la utilizacin de las TIC, que a la vez
que lo recrean le vayan propiciando la oportunidad de crear el conocimiento.

4. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

implementar en los nios y nias de preescolar la lectoescritura por


medio de sonidos, a travs del juego y la ldica y la utilizacin de las
TIC, como un proceso permanente de innovacin, donde sean
capaces de construir su aprendizaje de forma significativa.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Promover el gusto por la lectura y escritura en los nios y nias de


preescolar a travs de lectura de cuentos y poesas.
Implementar estrategias pedaggicas donde los nios y nias
participen en forma activa y creativa por medio de la ldica, como
juegos, cantos, rondas; a travs de las TIC, como vdeos y software
educativo y materiales de apoyo didcticos para el desarrollo de sus
habilidades lecto-escritora.
valorar la lectoescritura como forma de aprendizaje y como medio de
comunicacin, involucrando el docente, estudiante y padre de familia.
Despertar en los nios y nias la motivacin por la lectura, a travs
de experiencias ldicas, recreativas y colectivas, que les permitan
despertar el amor, por el maravilloso mundo de la literatura
incluyendo las TIC.

5. MARCO CONCEPTUAL

Los aportes que ha hecho la psicologa a la pedagoga han sido


innumerables, aportes que han permitido abordar los fenmenos
educativos, pero tambin hay que reconocer que es la filosofa, como
disciplina, la ms abanderada dentro de las ciencias humanas y sociales
cuando se hace el anlisis epistemolgico relacionado con el conocimiento
cientfico.
Con el apoyo que ofrece la psicologa educativa al proceso llamado
enseanza-aprendizaje, a travs de las teoras y hallazgos entre los cuales
se encuentra la concepcin constructivista del aprendizaje, segn la cual,
crea, recrea y construye el conocimiento es el sujeto cognoscente, tomando
de su ambiente los elementos que su estructura cognitiva es capaz de
asimilar para plasmarlo en forma oral o escrita, de manera tal que se
observe que s hubo aprendizaje significativo (Parceriza Aran, 2000).
La concepcin constructivista sirve de base al nuevo diseo curricular. Esta
concepcin est estructurada sobre los aportes de la psicologa cognitiva, el
enfoque psicogentico de Piaget, la teora de los esquemas cognitivos
manejados pro Goodman (1989), y Smith (1983) en cuanto al proceso de
aprendizaje de la lectura, la teora sociocultural de Vigotsky y otros.
Los acuerdos entre investigadores no han tenido un canal criterios comunes.
Existen enfoques diferentes, por ejemplo, Spencer, Hall y Gross se inclinan
por las teoras clsicas que se encargan de la revalorizacin del juego como
variable dependiente de la personalidad.
Buhler (1928), Chateau (1946), Erikson (1950) y Piaget (1971), con posturas
un poco ms modernas, centran su inters en los aspectos psicolgicos y en
la importancia del juego para el desarrollo infantil. Piaget lo tom como
referencia y centr sus estudios en el juego a partir de los procesos
cognitivos.
Huizinga con su Homo Ludens (1938), trata especficamente el juego en
forma sistemtica.

El juego se sita dentro del orden de la fantasa, aunque se considera como


una actividad donde el principio del placer es el que la rige.
Otro estudio del tema es Klein (1929), quien destaca la labor asociativa
del juego porque el juego es el mejor medio de expresin del nio.
Empleando la tcnica del juego vemos pronto que el nio proporciona tantas
asociaciones a los elementos separados de su juego como los adultos a los
elementos separados de sus sueosEl juego entonces, le permite
expresar sin palabras aquello que los adultos no aceptan y a stos se les
dificulta expresar sin palabras lo que suean.
La trascendencia del juego en la vida del nio o de la nia, radica en el
dinamismo que genera en los procesos de desarrollo al permitirles vivir
experiencias extremas como las que genera la subordinacin total a la
regla. Al acatar las reglas, aprende que hay que cumplirlas tal cual como
quedan establecidas.
Para Piaget (1945), las actividades ldicas tienen las categoras siguientes:

Juegos
Juegos
Juegos
Juegos

de ejercicio
simblicos
de reglas
de construccin

Las enseanzas de Pestalozzi tuvieron tambin gran influencia en Froebel


porque tomaban en cuenta los intereses, buscaba que las tareas no mataran
la alegra desbordante de sus nios ya que no puede existir aprendizaje que
valga nada si desanima o roba esa alegra.
El Juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el
aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables,
cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de valores:
respeto, tolerancia grupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s
mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el compaerismo para
compartir ideas, conocimiento, inquietudes, todos ellos los valores
facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera
significativa.
Importancia del juego en el aprendizaje
Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de
clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje,
aportan descanso y recreacin al estudiante. Los juegos permiten orientar el
inters del participante hacia las reas que se involucren en la actividad
ldica. El docente hbil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los
intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de
aprendizaje. Los juegos complicados le restan inters a su realizacin.

LA LDICA UN UNIVERSO DE POSIBILIDADES

La ldica como experiencia cultural es una dimensin

transversal que

atraviesa toda la vida, no son prcticas, no son actividades, no es una


ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un
proceso

inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad

psquica, social, cultural y biolgica. Desde esta perspectiva, la ldica est


ligada a la cotidianidad, en especial a la bsqueda del sentido de la vida y a
la creatividad humana.
Es necesario resaltar que los procesos ldicos, como experiencias culturales
son una serie de actitudes y de predisposiciones que fundamentan toda la
corporalidad humana. Podramos afirmar que son procesos mentales,
biolgicos, espirituales, que actan como transversales fundamentales en el
desarrollo humano. Por otra parte, estos procesos son productores de
mltiples cascadas de molculas de la emocin, que invaden toda nuestra
corporalidad, produciendo una serie de afectaciones cuando interactuamos
espontneamente con el otro, en cualquier tipo de actividad cotidiana que
implique actividades simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, el
sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso, la esttica, el baile, el
amor, el afecto, las ensoaciones, la palabrera. Es en este sentido que la
mayora de los juegos son ldicos, pero la ldica no solo se reduce al juego.
Asumir el juego desde el punto de vista didctico, implica que este sea
utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los nios, dentro de
ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta
forma la esencia y las caractersticas del juego como experiencia cultural y
como experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el
espacio libre-cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio
normado e institucionalizado como es la escuela.
La ldica es ms bien una condicin, una predisposicin del ser frente a la
vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de
relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce
disfrute, goce, acompaado de la distensin que producen actividades
simblicas e imaginarias con el juego.
Para Motta (2004) la ldica es un procedimiento pedaggico en si mismo. La
metodologa ldica existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La

metodologa

ldica

genera

espacios

tiempos

ldicos,

provoca

interacciones y situaciones ldicas. (p. 23) La ldica se caracteriza por ser


un medio que resulta en la satisfaccin personal a travs del compartir con
la otredad.

En opinin de Waichman (2000) es imprescindible la modernizacin del


sistema educativo para considerar al estudiante como un ser integral,
participativo, de manera tal que lo ldico deje de ser exclusivo del tiempo
de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo escolar.

Para Torres (2004) lo ldico no se limita a la edad, tanto en su sentido


recreativo como pedaggico. Lo importante es adaptarlo a las necesidades,
intereses y propsitos del nivel educativo. En ese sentido el docente de
educacin inicial debe desarrollar la actividad ldica como estrategias
pedaggicas respondiendo satisfactoriamente a la formacin integral del
nio y la nia.
La ldica es una dimensin del desarrollo humano que fomenta el desarrollo
psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de la personalidad,
es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce,
la actividad creativa y el conocimiento. Segn Jimnez (2002):
La ldica es ms bien una condicin, una predisposicin del ser frente a
la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de
relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce
disfrute, goce, acompaado de la distensin que producen actividades
simblicas e imaginarias con el juego. La chanza, el sentido del humor, el
arte y otra serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se produce
cuando interactuamos con otros, sin ms recompensa que la gratitud que
producen dichos eventos. (p. 42)

El concepto de la ldica es sumamente amplio y complejo,


pues se refiere a la necesidad del ser humano, de expresarse
de variadas formas, de comunicarse, de sentir, de vivir
diversas emociones, de disfrutar vivencias placenteras tales

como el
entretenimiento, el
juego, la
diversin,
el
esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar, a vivir,
siendo una verdadera fuente generadorade emociones, que
nos lleva inclusive a llorar.
La
Ldica
fomenta
el
desarrollo
psico-social, la
conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede
orientarse a la adquisicin de saberes, en caminarse a
los haceres, encerrando una amplia gama de actividades
donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el
conocimiento.

Ernesto

Yturralde

y facilitador precursor

Tagle, investigador,
de

procesos

conferencista

de aprendizajes

significativos utilizando la metodologa del aprendizaje


experiencial en

entornos ldicos,

comenta: "Es

impresionante lo amplio del concepto ldico, sus campos de


aplicacin y espectro. Siempre hemos relacionado a los
juegos, a la ldica y sus entornos as como a las emociones
que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto
ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una
aplicacin que derive en aspectos serios y profesionales, y la
verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el
juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se
expresa en el diario vivir de las actividades tan simples como
el agradable compartir en la mesa, en los aspectos culturales,
en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos
electrnicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en
los espectculos, en la discoteca, en el karaoke, en forma de
rituales, en las manifestaciones folklricas de los pueblos, en
las expresionesculturales tales como la danza, el teatro, el
canto, la msica, la plstica, la pintura, en las obras escritas y
en

la

comunicacin

verbal,

en

las

conferencias,

en

manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de


los cuentos, en la enseanza, en el material didctico, en las
terapias e inclusive en el cortejo de parejas y en juego ntimo
entre estas. Lo ldico crea ambientes mgicos, genera

ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y


placer.

UNA LLAVE MAESTRA LAS TIC EN EL AULA

AT: Cul es el sentido de usar la tecnologa en el aula?


OH: Un programa multimedia interactivo puede convertirse en una
poderosa herramienta pedaggica y didctica que aproveche nuestra
capacidad multisensorial. La combinacin de textos, grficos, sonido,
fotografas, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de
manera mucho ms natural, vvida y dinmica, lo cual resulta crucial para
el aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformacin de
los estudiantes, de recipientes pasivos de informacin a participantes ms
activos de su proceso de aprendizaje.
Estas tecnologas permiten al maestro revelar al alumno nuevas
dimensiones de sus objetos de enseanza (fenmenos del mundo real,
conceptos cientficos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y
el texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud (ver Ventajas
pedaggicas y didcticas de la TIC).
A travs de estos nuevos medios el estudiante puede experimentar el

conocimiento de una manera que resultara imposible utilizando fuentes de


referencia tradicionales. El acceso a estos recursos incide positivamente en
la disposicin que muestran los alumnos para profundizar y enriquecer su
conocimiento indagando ms fuentes de informacin. Con el soporte de
este engranaje interactivo, la curiosidad e imaginacin del alumno se
transforman en un poderoso dispositivo capaz de irrumpir en vastos
dominios del conocimiento.
Diversos estudios han mostrado que, en comparacin con la clase
tradicional, los programas multimediales pueden ayudar al estudiante a
aprender ms informacin de manera ms rpida. Algunos estiman que se
puede ahorrar hasta un 80 por ciento de tiempo en el aprendizaje (ver
Aprendizaje, eficiencia y multimedios).
Ciertas investigaciones han mostrado que la presencia de varios medios
ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los
nios aprenden mejor el contenido de un texto cuando tiene ilustraciones.
Asimismo se ha establecido que cuando los estudiantes pueden escuchar
una descripcin verbal simultneamente con una animacin, aprenden
ms que cuando slo oyen la descripcin o ven la animacin. Es bien
conocido el supuesto, segn el cual, la gente aprende un 10 por ciento de
lo que lee, un 20 por ciento de lo que escucha, un 30 por ciento de lo que
ve y un 50 por ciento de lo que escucha y ve.
El maestro puede cualificar su trabajo en el aula aprovechando las

posibilidades que ofrecen las TIC. Por ejemplo, diversificar y enriquecer los
contenidos acadmicos a los que hace referencia, aprovechando las
mltiples fuentes de informacin de internet; puede mejorar las propuestas
de escritura que propone a sus estudiantes utilizando el procesador de
texto, lo cual les permite que se concentren ms en elaborar, ampliar o
precisar aspectos de contenido que en corregir aspectos formales del
texto, en algunos casos, irrelevantes. Tambin aumentar la motivacin
hacia la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato
hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante
herramientas como el correo electrnico o el chat.
AG: Agregar valor a los procesos educativos que se desarrollan es lo que
da sentido al uso de tecnologa en el aula, lo que implica conocer qu se
est haciendo bien y mal, y cules son los estados deseados y por qu.
Puede tener sentido, dentro de este contexto, intentar agregar valor con
una o ms iniciativas (ver Tecnologas y valor agregado).
Es importante que el docente tenga una idea muy clara del potencial de
cada uno de los recursos tecnolgicos a su alcance, as como de las
limitaciones de un proceso educativo, saber diagnosticar en vivo y en
directo y a partir de informacin articulada. Sobre esta base, el docente
debe ser capaz de disear y poner en funcionamiento ambientes de
aprendizaje.
CZ: Las tecnologas, en especial las TIC, deben ser parte integral de la
educacin moderna, permitiendo con su uso efectivo llevar a cabo la
misin de divulgacin e investigacin en las instituciones educativas. El
computador debe sobrepasar sus funciones tradicionales, como simple
herramienta de procesamiento de texto y computacin individual, para
convertirse en herramienta de uso comunitario que facilite el desarrollo y
la coordinacin de tareas cooperativas con base en la informacin. Las
actividades escolares colaborativas, desde cualquiera de las reas
temticas del currculo, son el eje de innovacin en aspectos
socioculturales propios del entorno pedaggico. Este tipo de actividad
tecnolgica involucra el desarrollo y crecimiento del talento humano como
un proceso cooperativo espontneo y efectivo, contrastando con la actual
cultura basada en la competitividad y la propiedad intelectual.
Estas actividades cooperativas permiten la comunicacin, tanto interna
como externa, de tal forma que el grupo que trabaja en un proyecto dado
pueda intercambiar informacin con otros. En este proceso los grupos
pueden consultar diferentes aspectos del diseo, recibir datos pertinentes,
consultar directamente a expertos nacionales e internacionales y, en
general, desarrollar las habilidades de comunicacin y sistematizacin de
informacin que son centrales en el proceso cientfico y tecnolgico.
--------------------------------------------------------------Aprendizaje, eficiencia y multimedios
Entre las razones que exhibe la literatura especializada para explicar la
eficiencia de los multimedios como herramienta de aprendizaje, se

destacan:

La similitud o isomorfismo entre la estructura de un programa


hipermedial y la forma natural como la gente aprende, segn lo
explican las teoras sobre procesamiento de informacin

La interactividad que permite el computador

La flexibilidad en el acceso y manejo de informacin

La variedad y riqueza de los contenidos

Los efectos motivacionales

La posibilidad de una enseanza ms estructurada

La opcin de retroalimentacin inmediata.

Tecnologas y valor agregado


A continuacin se mencionan algunas iniciativas para agregar valor a los
procesos educativos en el aula:

Cuando los procesos educativos son muy individualistas o carentes


de construccin de conocimiento, cabe promover mayor
colaboracin entre aprendices mediante el uso de tecnologas de
comunicacin para interactuar, la exploracin conjetural de
ambientes experienciales o el uso creativo de herramientas de
productividad.

Simplificar y repotenciar procesos de aprendizaje por indagacin


dejando a la tecnologa la captura o el procesamiento de la
informacin y a los usuarios la definicin de qu hacer, cmo hacer
y cmo saber que lo hecho est bien.

Apoyar la toma de decisiones basada en informacin por parte de


estudiantes, docentes y padres de familia, mediante el acceso a
bases de datos y a sistemas de informacin relevantes, oportunos y
precisos.

Ventajas pedaggicas y didcticas de las TIC


En contraste con la educacin tradicional, las opciones pedaggicas y
didcticas apoyadas en las nuevas Tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC) ofrecen las siguientes ventajas:

Ms centradas en los intereses y posibilidades del alumno

Pueden estimular ms el pensamiento crtico

Utilizan mltiples medios para presentar informacin

Ofrecen condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo

Permiten que el maestro privilegie su rol como facilitador de


aprendizaje

Hacen del alumno un aprendiz ms activo

Estimulan y ofrecen condiciones para el aprendizaje exploratorio

Fomentan un estilo de aprendizaje ms libre y autnomo

LAS TIC EN LA EDUCACIN

Artculo tomado del portal educativo Eduteka


El computador electrnico fue inventado a mediados del siglo pasado; el
computador personal lleg al mercado despus de 1975; e Internet se hizo
pblico y la Web comenz a enriquecerse a mediados de la dcada de los
90. Esos grandes hitos estn entre los ms visibles de la revolucin que
han experimentado las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) en los ltimos 60 aos. Esa revolucin ha ido acompaada, y ha sido
impulsada, por una reduccin dramtica, sin precedente en la historia de
las tecnologas, en los costos de manejar, guardar y transmitir informacin.
Desde hace varias dcadas se comenz a especular sobre el impacto que la
revolucin en las TIC podra tener en la educacin, en todos sus niveles.
Esa especulacin, y los mltiples ensayos que la siguieron, se han
convertido en los ltimos aos, especialmente a partir del desarrollo de la
Web, en un gran movimiento que est transformando la educacin en
muchos lugares del mundo desarrollado.
UNA RAZN BSICA

La pobreza de recursos educativos en la mayora de las escuelas


latinoamericanas es bien conocida. En particular, la escasez de materiales
en sus bibliotecas es una de las ms serias limitaciones para la formacin
de nios y jvenes de los sectores menos favorecidos econmicamente. Esa

carencia podra resolverse con una dotacin mnima de computadores con


acceso a Internet de banda ancha en las bibliotecas escolares. La gran
cantidad de libros, revistas, peridicos, diccionarios, enciclopedias, mapas,
documentos, videos, muchsimos de ellos gratuitos y con capacidad de
multimedia, justifican una inversin inicial en dotacin e instalacin de
equipos y un gasto de sostenimiento cuyo valor sera marginal si se lo
compara con el gasto educativo de cualquier pas latinoamericano. El
acceso a Internet permitira, adems, una cantidad de experiencias
educativas nuevas como visitas a museos de arte y de ciencias, acceso a
laboratorios virtuales, viajes virtuales a ciudades o regiones remotas,
utilizacin de software educativo interactivo, etc.

ExperTICia

Proponemos llamar experTICia a la condicin de una persona competente


en las nuevas demandas de formacin originadas en la revolucin de las
TIC, demandas que, como ya se dijo, deben ser atendidas por cualquier
sistema escolar de calidad contemporneo.
La experTICia incluye unas competencias relacionadas con el hardware y el
software; otras relacionadas con los contenidos de la informacin y las
comunicaciones; y un tercer tipo que enlaza las dos anteriores con
capacidades intelectuales de orden superior.
Las primeras implican un conocimiento de los conceptos fundamentales de
las TIC y la habilidad en el uso de sus diversas herramientas.
Los conceptos fundamentales son las bases sobre las que se construyen las
TIC; el computador, las redes, los sistemas de informacin, la
representacin digital o binaria de la informacin, los modelos, el La lista
de habilidades requeridas en el uso del hardware y el software cambia
frecuentemente, segn aparecen nuevos productos y nuevas aplicaciones.
Entre las ms importantes hoy, tendramos: instalacin del computador,
uso de las funciones bsicas del sistema operativo , uso del procesador de
texto , uso de un sistema de presentacin multimedia , conexin a una red,
uso de un navegador para buscar recursos en la Web , uso de sistemas de
correo o de comunicacin con otros [2], uso de una hoja de clculo , uso de
un manejador de bases de datos , uso de cmaras digitales de fotografa y
video , uso de algunos servicios de la Web 2.0, etc.
El conocimiento de los conceptos fundamentales de las TIC y las
habilidades en el uso del hardware y del software componen la primera
parte de la experTICia. La segunda, est relacionada con el uso y la
produccin de los contenidos de la informacin, tanto en la Web como en
los medios digitales en general.

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