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Ttulo del trabajo

Reporte de la 3era Jornada de Prctica

Nombre de la Materia
La tecnologa informtica aplicada a los centros escolares

Licenciatura
Preescolar

Alumno(s)
Lpez Rosas Alejandra

Catedrtico
lvarez Menacho Tomas Dario

Grupo:
2do B

Tuxpan de Rodrguez Cano Veracruz, 24 Junio 2015

Reporte de Prctica:
Jardn de Nios: Juan Jacobo Rousseau
Clave: 30EJN0374O Zona: 104
Alumnos que integran el Grupo: 14 nios
Edades de los nios: 3 a 6 aos
Maestra Titular: Dalila Hernndez Tiburcio

Ttulo: La Fila India.


Campo Formativo: Pensamiento Matemtico
.
Aspecto: Forma, Espacio y Medida.
Competencias:
Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizajes esperados:
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
Propsito: Desarrollen la capacidad de resolver problemas a partir de situaciones de
juego, desarrollando la habilidad de reflexionar, explicar y buscar soluciones a las
instrucciones de desplazamiento comparndolos con los otros.

*Para reforzar lo visto en esta actividad se hizo uso del juego interactivo Nada por aqu,
nada por all, el cual consista en que a travs de la direccionalidad y haciendo uso
del teclado tendran que dirigir al pez hasta llegar a su casa, el fin que tiene esta
herramienta es fortificar el manejo de la direccionalidad (arriba, abajo, derecha,
izquierda, detrs, delante),

cabe mencionar que fue retomado de la pgina

JUEDULAND, y se hizo uso del modelo 1-30 el cual consiste en que todo el grupo hace
uso de una solo computadora.
Para esta actividad tome el papel de mediador ya que entre todos los educandos,
buscaban una solucin para que el pez llegara a su casa, los alumnos comprendieron
de manera factible la actividad pues ubicaron arriba-abajo, derecha-izquierda, hasta
que se les presento el reto donde tenan que identificar detrs-adelante, donde
aparecan se tena que presionar letras para que el pez hiciera los movimientos,

lograron reconocer las letras e identificarlas en el teclado, pero en vez de decir las
direccionalidades detrs-delante, decan el nombre de la letra, esto fue un logro que
pude observar en los nios ya que lograron identificar las letras que marcaba el juego,
todo los alumnos hicieron esta actividad ordenadamente y siguieron todas las
instrucciones que se les indico.

Ttulo: En Busca del Tesoro.


Campo Formativo: Pensamiento Matemtico.
Aspecto: Forma, Espacio y Medida.
Competencias:
Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizajes esperados:

Elabora croquis sencillos y los interpreta.


Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.

Propsito:
Que usen estrategias para la resolucin de problemas, para que los educandos
desarrollen habilidades de referencias espaciales como la orientacin y los
desplazamientos.
*Para esta actividad se hizo uso del juego En busca del tesoro, ya que se utiliz como
un apoyo para poder llegar al final de la actividad propuesta.
La actividad consisti en que los educandos tenan que escoger la llave correcta para
abrir el cofre del tesoro, los nios trabajaron al igual que la actividad anterior con el
modelo 1-30, y el papel que tome durante la actividad fue de mediador, ya que se les
cuestionaba a los educandos cual llave era la que abra el cofre, quien me dijera la
respuesta correcta tendra derecho a pasar a verificar si esta era la correcta, pude
notar una dificultad en los educandos y esta era al momento en que hacan uso del
teclado unos no saban moverle al touch pad, as que por estos motivos tuve que
intervenir en el desarrollo de la actividad, mostrndoles cmo tenan que usarlo, y fue
as como aprendieron a utilizarlo desarrollando en los alumnos un nuevo conocimiento

en lo que respecta a tecnologa. Todos los alumnos acataron las rdenes brindadas
llevndose de manera factible la actividad y haciendo un buen uso y manejo de esta
herramienta.

Conclusin:
A partir de las actividades propuestas en esta 3era jornada de practica y lo visto a lo largo de
este semestre, la Tecnologa ha tomado un papel muy importante en lo que respecta nuestra
vida diaria, adems de que es una herramienta de apoyo para nosotros como futuros docentes
en el mbito educativo, un ejemplo seran los juegos educativos que se utilizaron en las
actividades ya mencionadas, esto con el fin de reforzar el proceso de enseanza-aprendizaje.
Para que este proceso fluya de manera factible es necesario tener en cuenta los modelos de
trabajo, en mi caso se hizo uso del modelo 1-30, esto se debe a que en la institucin no cuentan
con ordenadores para cada integrante del saln, es ms ni siquiera cuentan con una por saln,
y es este motivo por el cual tuve que optar en llevar mi lap top y hacer uso de este modelo, en
lo que respecta al ambiente de aprendizaje en el que se trabaj, se puede decir que fue el
adecuado ya que fue de manera sociable ya que todos aportaban ideas y participaban en lo
que es el manejo de la computadora, brindndoles la posibilidad de que los educandos
interactuaran con el ordenador. Vygotsky menciona en su Teora Sociocultural que para poder
obtener un aprendizaje significativo es necesario interactuar con otras personas ya que se dan
opiniones y se observa lo que es el andamiaje, desarrollando de esta manera un mejor
aprendizaje y observando en los educandos la sociabilidad.
En conclusin, para obtener un buen fruto de lo que la tecnologa nos brinda es necesario hacer
un buen uso de esta, y sobre todo como educadoras es necesario saber cundo y cmo se har
uso de esta herramienta que hoy en da est a nuestro alcance.

Evidencias:
En Busca del Tesoro

Nada por aqu nada por all

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