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ndice
Portada ---------------------------------------------------------------------------1
ndice
---------------------------------------------------------------------------2
Introduccin ---------------------------------------------------------------------3
Desarrollo ------------------------------------------------------------------------4
1
Construccin de prototipos--------------------------------------------------5
Modelo evolutivo---------------------------------------------------------------6
Que es ITIL?---------------------------------------------------------------------12
Que es BPMN?-----------------------------------------------------------------18
Conclusin----------------------------------------------------------------------23
Bibliografa----------------------------------------------------------------------24
Introduccin
A)
Ciclo de vida clsico o en cascada
Este enfoque del desarrollo de software ha sido el ms utilizado y en la actualidad,
pese a la aparicin de metodologas giles, sigue siendo la solucin predominante,
si bien, en cada organizacin o en cada de proyecto se puede llevar a cabo con
ciertas variantes.
Anlisis: Esta fase comprendera desde la posible obtencin de unos objetivos o
requisitos iniciales para determinar la viabilidad del sistema y escrutar las distintas
alternativas de solucin, pasando por la elaboracin del catlogo de requisitos,
hasta la realizacin de casos de uso, prototipado de pantallas e informes, como
una primera especificacin del plan de pruebas.
Diseo: El anlisis describe el sistema sin entrar en caractersticas propias de la
implementacin, es en esta fase donde se adapta ese anlisis generalista a la
solucin concreta que se quiere llevar a cabo, definindose la arquitectura general
del sistema de informacin, su divisin en subsistemas de diseo, el modelo de
datos lgico, el modelo de clases (en el caso de un diseo orientado a objetos), la
especificacin detallada del plan de pruebas, etc
Codificacin: En esta fase se realiza la construccin del sistema de informacin
y las pruebas relacionadas con dicho proceso, como son las unitarias, integracin
y de sistema, as como otras actividades propias de las etapas finales de un
desarrollo como es la realizacin de la carga inicial de datos (si bien en muchos
casos se deja esto para cuando el producto est en produccin) y/o la
construccin del procedimiento de migracin.
Pruebas: En esta etapa se realizara la instalacin del sistema en un entorno de
pruebas lo ms parecido posible al de produccin (entorno de preproduccin)
donde se realizaran las pruebas de implantacin (que verifican principalmente
aspectos no funcionales) y las de aceptacin, donde los usuarios validan que el
sistema hace lo que realmente esperaban (sin que se deba olvidar que los lmites
los establecen los modelos realizados previamente y que han debido ser
validados). Por ltimo se realizara la implantacin del sistema en el entorno de
produccin.
Mantenimiento: Una vez que el sistema se encuentra en produccin, se
realizarn sobre el mismo diversas tareas4 de mantenimiento, que en funcin de su
CONSTRUCCION DE PROTOTIPOS
A menudo un cliente define un conjunto de objetivos generales para el software,
pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. El
responsable del desarrollo del software est inseguro de la eficacia de un
algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debera
tomar la interaccin humana mquina, entonces en este caso cuando utilizamos
la construccin de prototipos.
Anlisis
Diseo
Cdigo
Prueba
Se trata de una prueba exigente, que puede llegar a durar varias semanas,
durante las cuales, entre otras cosas, se recogen y analizan las evidencias de
cumplimiento de las reas de proceso a evaluar y se entrevista a los involucrados
en la organizacin. Al finalizar la Appraisal, el evaluador emite un informe que
debe ser confirmado en Estados Unidos por nuestros amigos del SEI
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Cada uno de estos procesos tiene vida y/o autonoma propia. Organizndose de
acuerdo a sus necesidades. Quizs el ms popular y utilizado es el Service Desk
(el cual es una funcin organizacional), la gestin de incidencias, la de problemas
y gestin de cambios.
Reviste comentario especial la gestin de configuracin, la cual es la garante y
depositara de todos los tems de configuracin de la infraestructura, y todo lo
hace, almacenando y relacionando dicha informacin en una base de datos
conocida popularmente como la CMDB (Configuration Management Data Base).
Base de Datos que juega un rol estelar y central en la introduccin e implantacin
de ITIL en una organizacin.
ITIL es un intento interesante de organizar y poner en cintura a los
departamentos de informtica o IT. Persigue, entre otras cosas, el ahorre de
costes en el largo plazo, as como el incremento en productividad y eficiencia de
los informticos.
Algunas debilidades de ITIL se manifiestan en lo complejo y costoso que resulta su
implantacin en grandes organizaciones, no sin mencionar la cuasi imposible tarea
de mantener actualizada y perfectamente funcionando la CMDB, el control de los
cambios, y entornos multi-culturales, donde una vasta mayora de empresas
contratan outsourcing del Service Desk por razones de estrategia de negocios y
ahorro de costes.
Nuevas versiones de ITIL aparecern e irn realizando correcciones a las
mejores prcticas, el ciclo de la tecnologa seguir su curso, nuevos conceptos,
herramientas, tecnologas y tcnicas emergern, y validarn si el concepto de ITIL
es una intento vlido de mantener en orden, sin duda alguno, uno de los
departamentos ms difciles de gestionar para la alta gerencia de cualquier
organizacin.
Para clarificar el concepto, la figura 1 presenta una puesta en marcha estndar
simulada de ITIL en una organizacin. Tericamente se describen los puntos y
pasos para su efectiva implantacin.
Como funciona ITIL
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ABSTRACCIN
Es la propiedad que permite representar las caractersticas esenciales de un
objeto sin preocuparse de las restantes caractersticas. Se centra en la vista
externa de un objeto de modo que sirve para separar el comportamiento
esencial de un objeto, de su implementacin.
ENCAPSULAMIENTO
Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la informacin de un
objeto esta oculta al mundo exterior, es decir el objeto A no conoce lo que hace
el objeto B y viceversa.
La encapsulacin permite la divisin de un programa en mdulos, esos
mdulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa
la encapsulacin de una abstraccin.
MODULARIDAD
Es la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas
llamadas mdulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicacin en si y de las partes restantes.
JERARQUIA
Es la propiedad que permite una ordenacin de las abstracciones, las dos
jerarquas ms importantes de un sistema complejo son:
Estructuras de clases (jerarqua Es-Un: Generalizacin/Especificacin)
Estructuras de objetos (jerarqua Parte-De: Agregacin)
C) BPMN
Que es BPMN?
es una notacin grfica estandarizada que permite el modelado de procesos de
negocio, en un formato de flujo de trabajo (workflow). BPMN fue inicialmente
desarrollada por la organizacin Business Process Management Initiative (BPMI),
y es actualmente mantenida por el Object Management Group (OMG), despus de
la fusin de las dos organizaciones en el ao 2005.
El principal objetivo de BPMN es proporcionar una notacin estndar que sea
fcilmente legible y entendible por parte de todos los involucrados e interesados
del negocio (stakeholders). Entre estos interesados estn los analistas de negocio
(quienes definen y redefinen los procesos), los desarrolladores tcnicos
(responsables de implementar los procesos) y los gerentes y administradores del
negocio (quienes monitorizan y gestionan los procesos). En sntesis, BPMN tiene
la finalidad de servir como lenguaje comn para cerrar la brecha de comunicacin
que frecuentemente se presenta entre el diseo de los procesos de negocio y su
implementacin.
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Simbologia
Eventos
Estn representados grficamente por un crculo y describen algo que sucede (lo
contrario de las Actividades que son algo que se hace). Los eventos tambin
pueden ser clasificados como Capturado o Lanzado.
Evento Inicial
Acta como un disparador de un proceso. Se representa grficamente por
un crculo de lnea delgada y dentro del crculo esta relleno de color verde.
Este evento permite Capturar.
Evento Final
Indica el final de un proceso. Est representado grficamente por un crculo
de lnea gruesa y dentro del crculo esta relleno del color rojo. Este evento
permite Lanzar.
Evento Intermedio
Indica que algo sucede entre el evento inicial y el evento final. Est
representado grficamente por un crculo de doble lnea simple y dentro del
crculo relleno de color naranja. Este evento puede Capturar o Lanzar.
Actividades
Se representan por un rectngulo con sus vrtices redondeados y describe el tipo
de trabajo que ser realizado.
Tarea
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Objetos de conexin permitirn conectar cada uno de los objetos de flujo. Hay
tres tipos: Secuencias, Mensajes y Asociaciones.
Flujo de Secuencia
Est representado por lnea simple continua y flechada; y muestra el orden
en que las actividades se llevarn a cabo. El flujo de secuencia puede
tener un smbolo al inicio, un pequeo diamante indica uno de un nmero
de flujos condicionales desde una actividad, mientras que una barra
diagonal (slash) indica el flujo por defecto desde una decisin o actividad
con flujos condicionales.
Flujo de Mensaje
Est representado por una lnea discontinua con un crculo no relleno al
inicio y una punta de flecha no rellena al final. Esto nos dice, que el flujo de
mensaje atraviesa la frontera organizativa (por ejemplo, entre piscinas). Un
flujo de mensaje no puede ser utilizado para conectar actividades o eventos
dentro de la misma piscina
Asociaciones
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Carril
Usado para organizar y categorizar las actividades dentro de una piscina de acuerdo a
su funcin o rol; y se presenta como un rectngulo estrecho de ancho o de alto de la
piscina. Un carril contiene objetos de flujo, objetos de conexin y artefactos.
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Grupos
Se representan por un rectngulo de lneas discontinuas y vrtices redondeados. El
Grupo se utiliza para agrupar diferentes actividades pero no afecta al flujo dentro de un
diagrama.
Anotacin
Se utiliza para darle al lector una descripcin entendible del modelo o diagrama
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EJEMPLO
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Conclusin
Como conclusin se puede entender que trabajar con software tiene su grado de
dificultad y todo lleva un proceso, es muy bueno que mtodos habituales como
modelos nutran la administracin y las practicas tcnicas deficientes de
programadores y teniendo un mejor enfoque de la empresa y sus procesos. Cabe
destacar que el primer paso hacia la formulacin de soluciones prcticas para la
ingeniera de software es el compromiso de las realidades en este campo.
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Bibliografa
http://es.wikipedia.org/wiki/Business_Process_Model_and_Notation
https://www.bizagi.com/docs/BPMNbyExampleSPA.pdf
http://www.eduardoriol.com/cmmi-para-principiantes-y-iii/
http://www.eduardoriol.com/cmmi-para-principiantes-i/
http://www.itmadrid.com/blog/que-es-itil/
http://www.notodocodigo.com/blog/paradigma-orientado-a-objetos/
http://www.monografias.com/trabajos14/paradigma/paradigma.shtml
http://procesosoftware.wikispaces.com/Modelo+Espiral
http://www.academia.edu/6362716/METODO_EN_CASCADA
http://tema3isoftware.blogspot.com/p/modelos-de-desarrollo-tecnicas-y.html
http://procesosoftware.wikispaces.com/Modelo+Incremental
http://es.slideshare.net/NesMey/paradigma-orientado-a-objetos-4954115
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