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MANUAL DE USO
A mi hermana y familia
II
CONTENIDO
PRLOGO .............................................................................................................................................. IV
A QUIEN VA DIRIGIDO.................................................................................................................... VIII
AGRADECIMIENTOS ............................................................................................................................X
INTRODUCCIN......................................................................................................................................1
IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL NIO ........................................................................2
EL JUEGO EN NIOS Y ADULTOS CON AUTISMO .........................................................................................3
ENSEANZA DE JUEGO EN AUTISMO .........................................................................................................5
LA HERRAMIENTA VOY A HACER COMO SI ........................................................................................6
UN PROCESO DE ENSEANZA............................................................................................................9
MODALIDADES Y NIVELES DE JUEGO ......................................................................................................10
EN QU HABILIDADES SE APOYA EL DESARROLLO DEL JUEGO?.............................................................12
Desarrollo de la comprensin social ................................................................................................12
De la literalidad a lo simblico ........................................................................................................13
Familiaridad .....................................................................................................................................13
Predictibilidad ..................................................................................................................................14
QU PAPEL JUEGAN ESTAS HABILIDADES EN EL AUTISMO? ...................................................................14
ENSEANZA ESTRUCTURADA .................................................................................................................15
LAS ETAPAS DEL PROCESO DE ENSEANZA Y SU DISTRIBUCIN TEMPORAL ............................................19
Exploracin del Supermercado y Realizacin de la Compra ...........................................................22
Enseanza del Uso Funcional...........................................................................................................24
Enseanza de Juego funcional..........................................................................................................27
Enseanza de Juego Imaginario:......................................................................................................30
Burbujas de pensamiento ............................................................................................................................. 39
III
PRLOGO
Realizar este proyecto ha supuesto una experiencia muy enriquecedora para
todas las personas de nuestro equipo. Durante este largo proceso hemos aprendido
mucho sobre las personas con autismo1 y tambin, como consecuencia muy inmediata,
sobre nosotros mismos. Aunque todava es mucho lo que nos queda por aprender, si que
sabemos que la clave seguir estando en escucharles continuamente, sin dejar de buscar
todos esos puntos en comn que tenemos con ellos.
Esta herramienta educativa Voy a hacer como si quiere servir para facilitar
una mejor comprensin de la imaginacin por parte de la persona con autismo, pretende
ser un recurso ms para el profesional2 de la intervencin en Trastornos del Espectro del
Autismo, a la vez que suponer un autntico juego para cada persona con autismo.
Sin embargo, no se trata de un juego de ordenador como tal y, por eso,
entendemos que un uso adecuado del mismo requerir siempre de la presencia de un
profesional cuando el nio o adulto con autismo lo est utilizando. Es ms, por mucha
que sea la importancia que esta ayuda pueda tener dentro del proceso educativo, sta
siempre ser mnima en comparacin con la relacin que la persona con autismo
mantenga con la/s persona/s responsable/s de su atencin y educacin. Sabemos que, en
el uso de esta herramienta, los profesionales aportarn la espontaneidad, empata,
reactividad, y otras cualidades que resultan mucho ms propias y exclusivas de las
personas que de los ordenadores. Por todo esto tambin consideramos importante que
sean los profesionales que conocen y trabajan habitualmente con la persona con autismo
y no otros- quienes saquen partido a este material en su intervencin.
Por recomendacin expresa de la Real Academia de la Lengua Espaola sobre este asunto (ver
Diccionario Panhispnico de dudas), a lo largo del documento hablaremos de los profesionales y los
profesores para referirnos tanto a los profesionales como a las profesionales que habitualmente atienden
a las personas con autismo, a pesar de la mayor frecuencia de profesoras en estos centros.
IV
ofrecer ninguna garanta sobre su impacto. Por tanto, debe ser el profesional que
conozca a la persona con autismo quien decida si esta herramienta puede resultar de
utilidad de acuerdo con las caractersticas individuales de esa persona dada.
En esta investigacin hemos seguido una estrategia estructurada de intervencin
en enseanza y promocin del juego de ficcin que creemos puede ser de utilidad y que
detallaremos en este manual, aadiendo recomendaciones de uso y materiales (juguetes)
que no pudimos incorporar en nuestro estudio experimental para garantizar la fiabilidad
del mismo. Este proceso se compone de una serie de etapas de intervencin que intentan
reproducir la secuencia cognitiva de adquisicin del juego que se da en el desarrollo
tpico, avanzando desde los aspectos ms funcionales del juego hacia los ms
simblicos. Puede encontrarse una versin reducida de este manual en el DVD.
Creemos conveniente que el profesional utilice los recursos que se ofrecen para
estos fines de forma pausada y ordenada a travs de la secuencia de etapas, dando
tiempo para que se fijen los conocimientos adquiridos. A pesar de que ofrecemos este
procedimiento estructurado con detalle, no pretendemos definir ni imponer un mtodo
de enseanza, pues debe ser de nuevo el profesional quien decida cmo, cuando y con
qu intensidad debe ser utilizada esta herramienta o cada una de sus partes para cada
individuo con un trastorno del espectro del autismo.
En todos los casos, uno de los criterios ms relevantes a ser tenidos en cuenta
por el profesional de cara a considerar la posible incorporacin o continuidad en el uso
de esta herramienta por parte de un nio o adulto con autismo, ser la satisfaccin que
esta persona muestre cuando la utilice. Todas las actividades que se planteen, y ms an
el juego, deben suponer una fuente de diversin y placer para las personas con autismo,
lo que adems contribuir a una mejor retencin de los aprendizajes adquiridos.
Entendemos que un uso adecuado de la herramienta habr de considerar siempre este
aspecto.
Con el desarrollo de esta ayuda tcnica, al igual que pretendemos hacer con el
desarrollo de otras herramientas para el entrenamiento en la comprensin del otro y de
las relaciones sociales, hemos querido sacar partido a las ventajas especficas que nos
VI
VII
A QUIEN VA DIRIGIDO
Esta herramienta ha sido creada pensando en las personas con trastornos del
espectro del autismo, pero creemos que puede ser igualmente til para cualquier nio o
adulto que presente dificultades en la comprensin y conocimiento del entorno y de la
imaginacin. En particular, para quienes tengan dificultades de aprendizaje
generalizadas (como adems ocurre en un porcentaje elevado de las personas con
autismo), o para quienes, no sufriendo ninguna alteracin en el desarrollo, no hayan
podido acceder a los materiales de juego o que hayan recibido algn tipo de inhibicin
emocional. Tampoco descartamos su utilidad en la intervencin con nios de desarrollo
tpico.
El derecho a una educacin continuada durante la edad adulta es una realidad ya
reconocida para las personas con autismo. La prctica totalidad de las personas adultas
con autismo que conocemos, en mayor o menor grado, siguen adquiriendo cada da
nuevas habilidades gracias a la educacin que continan recibiendo. Por tanto,
consideramos que esta herramienta educativa ha de ser igualmente utilizada tanto en
adultos como en nios, siempre que resulte adecuado para cada persona en concreto. No
obstante, hay que recordar que para alguna persona con autismo que ya haya alcanzado
un alto grado de autonoma e integracin en la comunidad, podra resultar demasiado
infantil y desaconsejado el uso de determinados materiales como juguetes y miniaturas.
Entre ellos estaran aquellos que, en este manual, proponemos se utilicen de forma
complementaria con la herramienta de realidad virtual.
Si observamos la globalidad del espectro del autismo, vemos que esta
herramienta ser ms adecuada para aquellos que presenten dificultades en la
comprensin de la imaginacin y en la imaginacin en s misma. Nosotros conocemos
muchas personas con autismo que presentan un buen y a veces sorprendente desarrollo
en su imaginacin, para las que sta herramienta quizs no suponga la misma utilidad.
Para estas personas puede que los problemas se den ms en el uso social de la
imaginacin (para lo que la participacin en el uso de esta herramienta junto con otras
VIII
IX
AGRADECIMIENTOS
En primer lugar, queremos dar las gracias a todas las personas con autismo y a
sus familias, por hacernos mejorar cada da. En especial queremos agradecer a Simona
Palacios (de Autismo Burgos) el apoyo incondicional mostrado desde el principio de
nuestra colaboracin.
Tambin gracias a todas las personas de nuestro equipo que han trabajado
duramente para que esta herramienta viese la luz: Luca Vera (responsable del
desarrollo tcnico y programacin); Juan Carrasco y Rubn Campos (programacin);
Bibiana Martnez y Cristina Romero (diseo); Amparo Blanquer, Beln Sebastin,
Victoria Maisn, Cristina de Pablo, Javier Arniz, Conchi (apoyo en contenidos
pedaggicos y evaluacin experimental); y a todos los colaboradores de nuestro equipo
en la Universidad y en Autismo Burgos: Concepcin Garate, Beatriz, Marcos
Fernndez, Francisco Alcantud, Isabel Dolch, Carmen Gaya, Jos Pino, Miguel
Snchez, Manolo Prez, Hiplito Alos, Fran Grimaldo, Ricardo Torres, Pedro Alfonso,
Salvador Ballester, Rafael Martnez, Cristina Roda, Patricia Castedo, Nuria Lpez,
Antonia Granell, Guillermo Garca y Montserrat Pons.
A los fundadores y creadores del Instituto de Robtica de la Universidad de
Valencia, marco tecnolgico sin el cual hubiesen sido imposibles estos desarrollos. A la
Asociacin de Padres de Personas con Autismo de Valencia y a Rafael Martnez (de
nuestro Instituto) por la cesin de espacios y apoyo para nuestra investigacin.
A Teresa Garca y a David Escudero, de Valladolid, por el apoyo mostrado en
los comienzos de nuestro trabajo. A Eugenia Len y Pedro Gortazar de Cepri (Madrid)
por sus brillantes aportaciones realizadas para el diseo y mejora de esta ayuda tcnica,
y a los profesionales de este centro y de El Corro que colaboraron en los inicios de
nuestra actividad. A los responsables de Cepri y de la Asociacin Sndrome de Down de
Burgos por su apoyo en los distintos proyectos que han hecho viable la creacin de esta
herramienta. A los Colegios Escola 2, Juan Comenius y Jesuitas, por su colaboracin en
el refinamiento de los elementos visuales del entorno.
A Jos Lus Gutirrez, por su ayuda en la revisin del texto de este documento.
A Francesca Conroy y a John Peebles, por su ayuda para la versin de esta herramienta
en ingls. A Fabian Amati, por su colaboracin para la creacin de la versin para
Argentina.
A Clara Labajo, Raquel Prez y Mara Jos Nebbot, por su participacin en los
vdeos que aparecen en esta herramienta. A Juan Blasco, Javier Sevilla, Joaqun
Gmez, Javier Alegre y Vicente de Miguel por su participacin en los inicios del
desarrollo.
A Silicon Graphics Inc., por la cesin de licencias gratuitas de Open GL
Performer, libreras de 3D en tiempo real sobre las que se apoya nuestra aplicacin.
Al Ministerio de Ciencia y Tecnologa y al Ministerio de Trabajo y Asuntos
Sociales, a travs del PROFIT y el IMSERSO respectivamente, sin cuya financiacin y
apoyo hubiese sido imposible esta creacin (proyectos INMER-II y APRIL). De estos
organismos queremos dar las gracias sobretodo a sus personas: a todo su equipo y en
especial a Emigdio Rivera y Concha Mayoral (Ciencia y Tecnologa); y a Cristina
Rodrguez Porrero, Toms Herrera, Dolores Abril y Cristina Snchez (CEAPATIMSERSO). Tambin queremos agradecer el apoyo financiero recibido de la
Generalidad Valenciana, a travs de su Oficina de Ciencia y Tecnologa.
Y gracias por adelantado a todos cuantos utilicis esta herramienta y nos hagis
llegar vuestra opinin y sugerencias, pues consideramos que todava queda mucho por
hacer, y que el consejo de los que tambin trabajis a diario con personas con autismo
ser vital para la mejora y contenidos futuros de nuestro trabajo.
XI
INTRODUCCIN
La herramienta de Realidad Virtual que utilizaremos pretende ayudar a las
personas con autismo a superar las dificultades que presentan en relacin con la
comprensin de la imaginacin. La imaginacin es un concepto no bien definido, que
incluye la disociacin consciente entre la realidad y la manipulacin mental del entorno.
Las conductas que decimos son imaginativas incluyen espontaneidad, intencionalidad
(en vez de reactividad) y creatividad.
Las dificultades y el retraso en la comprensin de lo simblico, especialmente en
relacin con el juego simblico, han sido documentadas como caractersticas de las
personas con trastornos del espectro del autismo. No est claro si estas dificultades y
retrasos representan un dficit central en la imaginacin, como algunos han propuesto, o
si por el contrario son producto de otras facetas del autismo (Jordan, 2003). Tampoco
est claro si los problemas estn relacionados con todos los aspectos del juego o tan solo
con el aspecto del juego de ficcin conocido como juego simblico.
Cuando pretendemos disear una herramienta educativa destinada al
entrenamiento en imaginacin, uno de los enfoques ms relevantes y naturales es el
juego, y ms especficamente el juego de ficcin. Esto cobra an ms importancia si
tenemos en cuenta lo imprescindible y relevante que resulta el juego en el desarrollo del
nio.
El autismo, como conjunto de sntomas interrelacionados, puede entenderse
desde muy diversos enfoques o teoras, prestando ms atencin a unos u otros aspectos,
siendo muchas de las teoras perfectamente compatibles. En este manual seguiremos un
enfoque que nos permita dirigir la atencin del lector hacia los aspectos y alteraciones
relacionadas con el juego, que tendrn mucho que ver con las formas de intervencin
que propondremos a travs de esta herramienta, pero que no han de ser vistos como
nicos ni necesariamente centrales al autismo.
Componente
cognitivo
Componente
social
y
comunicativo
Por un lado, las dificultades cognitivas impiden que el juego del nio se
desarrolle hasta el punto de resultar atractivo y de ser de una complejidad suficiente
como para que se desarrolle juego social a partir de l (con subsiguiente intercambio de
roles, etc.).
Por otro lado, algunos autores han sugerido un origen interpersonal de las
funciones intrapersonales como aquellas en las que se apoya la imaginacin (Vygotski,
1932, 1933; Rivire, 1983). Podemos ver que si el juego social se desarrolla de forma
transaccional (Jordan, 2003), entonces las dificultades sociales iniciales que las personas
con autismo muestran en las edades ms tempranas limitarn el rol que la interaccin
tiene en la elicitacin3 y enriquecimiento del juego social. En efecto, la falta de contacto
ocular y las dificultades en los mecanismos de atencin conjunta propias de las personas
con autismo, harn difcil la interaccin y el poder compartir un foco comn de atencin
con sus compaeros de juego. Esto, junto con las dificultades que surgen cuando las
personas con autismo tienen que responder espontnea y rpidamente a los estmulos
sociales (Klin et al, 2003), puede dificultar enormemente la gnesis y el desarrollo de
juego apropiado y de otras reas importantes del desarrollo.
As, en el desarrollo con autismo, el nio no es capaz de beneficiarse del
escalonamiento social en el mundo del juego que se da en el desarrollo tpico, y tiene
que explorar y obtener inters y placer del mundo por si mismo. Sin referencias
sociales, el nio con un trastorno del espectro del autismo no tiene gua alguna sobre lo
que es seguro o peligroso, al menos no de una manera en la que comparta el inters y la
implicacin de otros para aprender las formas habituales de interaccin con los objetos,
incluyendo los juguetes. As las respuestas de cada nio con autismo, incluidas las
respuestas de juego, son idiosincrsicas y el nio puede llegar a jugar conforme a unos
patrones que los dems podran incluso no reconocerlos como juego sino verlo como
algo obsesivo (por su naturaleza repetitiva y aislada) o extrao. Algunos de los nios
que hayan alcanzado un mayor desarrollo podran jugar funcionalmente (utilizando
coches como coches, llevando la mueca a la cama, etc.) pero esto usualmente no ser
porque hayan reconocido la relacin entre el juguete y su equivalente en la vida real. De
hecho, pueden solamente estar aprendiendo que eso es lo que hay que hacer con estos
materiales y su juego rara vez se desarrollar o implicar a otros nios. Aquellos que
tienen un desarrollo ms limitado pueden mostrar miedo a todos los nuevos objetos y
refugiarse en las cmodas rutinas simples y repetitivas como una forma de juego. El
Se entiende por elicitar a la accin de animar al nio o adulto a que produzca juego original,
nio que se encuentra menos inhibido no tiene miedo a todo sino a nada, y su forma de
juego consiste en breves y someras exploraciones de cuanto encuentra, a menudo
desarmando su entorno en el proceso. Con frecuencia su juego se acomoda a las etapas
que Piaget reconoca como dotadas de un esquema limitado para la manipulacin de
objetos (a menudo de naturaleza sensorial chupar, golpear con los dedos, levantar
hacia la luz) y realizan todo su juego de acuerdo con esta exploracin sensorial.
representan (a travs de los estados mentales) objetos de la vida real con sus funciones
asociadas. Es la transformacin del objeto a travs de la imaginacin la que permite al
nio ver ms all de sus propiedades reales, con lo que una caracterstica clave de un
programa para ensear juego y comprensin de los estados mentales se debe centrar en
esa transformacin y en hacerla explcita. Al mismo tiempo (especialmente al vivir en
un mundo de dibujos animados e imgenes imposibles) estas transformaciones en la
mente de las personas deben ser claramente distinguidas de las transformaciones reales
de los objetos (que diramos mgicas).
momento (Herrera et al, 2004) hemos encontrado esto al menos en algunos de los nios,
aunque no en todos.
La herramienta educativa Voy a hacer como si pretende utilizar un entorno
virtual para desarrollar la comprensin de las representaciones simblicas y la
imaginacin, dentro de un entorno que resulte familiar y con juego.
Para ello se ofrece una aplicacin informtica que simula la realizacin de la
compra por un supermercado virtual en el que adems se pueden llevar a cabo los
ejercicios y enseanza objeto de la herramienta. Dicha aplicacin puede ser manejada a
travs de una pantalla tctil o de un ratn, adems de un Joystick para el
desplazamiento. No es necesario disponer de una pantalla tctil, aunque sta puede
facilitar el acceso a la herramienta para las personas que no hayan podido aprender el
manejo del ratn, como es el caso de muchas personas con TEA. As, consideramos que
la pantalla tctil por si misma puede resultar una ayuda tcnica muy importante para la
intervencin en autismo.
Nuestro supermercado virtual cuenta con las secciones que solemos encontrar en
los supermercados reales: entrada, zona de carros, estantes y pasillos, frutera,
pescadera, carnicera y cajas. Puede encontrarse ms informacin sobre los aspectos
tcnicos del manejo del supermercado en la Ayuda en lnea que se proporciona dentro
del soporte informtico.
La lista de la compra, adaptable a las posibilidades y preferencias de cada nio
y profesor, guiar la actividad de cada una de las sesiones.
UN PROCESO DE ENSEANZA
Entendemos que cada profesional, con su experiencia, sensibilidad y
conocimientos de las caractersticas individuales de la persona con autismo con la que
trabaje, sabr bien cmo sacarle el mximo partido a este material, incorporando sus
propias estrategias. Por eso preferimos hablar de un proceso de enseanza, en vez de
hablar de el proceso de enseanza, dado que nuestra propuesta ha de ser considerada
solamente como un conjunto de sugerencias para la estructura y el estilo de la
enseanza, pero nunca como un mtodo estricto a seguir.
La herramienta que el lector tiene entre sus manos est destinada al trabajo en la
comprensin y desarrollo de determinadas modalidades de juego. Como ahora
recordaremos, existen muy diversos tipos de juego, y es para algunos de ellos quizs
los ms bsicos- para los que pretendemos ofrecer recursos educativos a travs de esta
aplicacin.
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Modalidad de Juego
Juego con movimiento
Variaciones
Juego con movimiento auto-dirigido
Juego con movimiento e interaccin con objetos
Juego con movimiento e interaccin con otros (social)
Juego con movimiento activo o turbulento (social)
Algunos de estos tipos de juego pueden solaparse entre ellos, al no estar claro cuales son sus
lmites.
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conocido, para ms tarde interpretar otros roles ajenos a su entorno habitual, como el de
mecnico o enfermera.
PREDICTIBILIDAD
Otra de las dimensiones en las que se apoya el desarrollo del juego, es la
creciente capacidad del nio para predecir secuencias de eventos. En modalidades muy
bsicas, como la de juego con movimiento, aumentar paulatinamente su capacidad de
estructurar secuencias predecibles de sonidos, tacto y movimiento. En modalidades ms
complejas, ya apoyadas en componentes simblicos y en la creciente comprensin de
los dems, evolucionar para incluir a los otros en el juego segn stos sean ms
predecibles, ya que al principio las personas resultan mucho menos predecibles para el
nio que los simples objetos.
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juego. A la vez suele ser muy repetitivo, poco original y a menudo poco simblico (1).
Tienen dificultades para predecir el comportamiento de las otras personas (4) y por
tanto el de sus profesores y aquellos otros candidatos a ser compaeros de juego, y les
cuesta incorporar objetos y personas que no les resulten familiares en su limitada
interaccin (3).
Podramos decir que para gatear, caminar y correr socialmente, el juego
del nio se apoya en estas cuatro extremidades. El autismo nos ensea que es
necesario que ninguna de stas se quede atrs en su desarrollo, para que el juego del
nio pueda alcanzar su velocidad punta y, sobretodo, para que pueda adaptarse al ritmo
e intensidad de la carrera del juego de los dems.
Enseanza Estructurada
Aqu nos referiremos a la estructuracin como una herramienta que facilitar la
comprensin, el aprendizaje y la participacin de la persona con autismo en las
actividades planteadas.
La imaginacin y la creatividad en principio parecen no tratarse de facetas para
las que sea adecuada ninguna estructuracin. Sin embargo, en el autismo, incluso el
juego y su enseanza parece que han de estructurarse si se quiere involucrar y mantener
al nio o adulto en este tipo de actividades. De hecho, recientes investigaciones
(Sherrat, 2002) han demostrado la eficacia de la efectividad del uso de la estructuracin
en la enseanza del juego. Si bien es importante estructurar las actividades de juego en
las primeras etapas, tambin parece muy importante la retirada gradual de esta
estructuracin conforme la persona con autismo avanza dentro de su proceso de
enseanza y participacin en el juego.
Como el lector familiarizado con la intervencin en autismo sabe, la
estructuracin no es algo que deba realizarse de manera parcial y para una actividad en
concreto, sino que para que tenga los beneficios perseguidos es importante que se
aplique de forma global, teniendo lugar a muchos distintos niveles. El modelo
TEACCH (Mesibov) (de la Universidad de Carolina del Norte de EEUU) propona
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V
IV
III
II
I
ESTRUCTURACIN VISUAL
RUTINAS Y ESTRATEGIAS
Figura 6: Vista area del supermercado, a travs del botn del mapa.
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Una vez elegido un objeto para comprar o trabajar con l, tendremos tambin un
alto grado de estructuracin visual en cuanto a las posibilidades de interaccin con el
mismo ofrecidas dentro de nuestra herramienta. Se trata de la estructuracin para la
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Una vez la persona con autismo haya recorrido pausadamente cada uno de estas
ayudas (utilizando vdeos y otros recursos), puede resultar de inters la prctica en el
recuerdo y la discriminacin de la funcin de cada uno de ellos.
Igualmente, cuando ya se haya realizado un nmero suficiente de sesiones y se
haya adquirido cierto dominio de la herramienta, convendr retirar paulatinamente este
alto grado de estructuracin para favorecer la espontaneidad en el juego y manejo sin
ayuda de la herramienta por parte de la persona con autismo. Para ello puede utilizarse
la modalidad de paseo libre, utilizando la escena que lleva este nombre cuando se
lance la aplicacin.
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de los pasos o etapas del proceso base de enseanza que nosotros proponemos y que se
resumen en la figura 11:
Sesin 2: (detalle)
Revisar video de sesin 1
Lista 3: tem 1, tem 2,
Lista 4: tem 1, tem 2,
Exploracin supermercado
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
.......
Sesin n
Uso Funcional
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
.......
Sesin n
Juego Funcional
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
.......
Sesin n
Juego
Imaginario
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
.......
Sesin n
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
.......
Sesin n
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
.......
Sesin n
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
.......
Sesin n
con objetos
transformaciones
magia
Uso Creativo
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Sesin 1: (detalle)
Lista 1 (e1_exploracion_01)
Lista 2 (e1_exploracion_02)
Sesin 2: (detalle)
Revisar video de sesin 1
Lista 3 (e1_exploracion_03)
Lista 4 (e1_exploracion_04)
Exploracin supermercado
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
.......
Sesin n
24
Una vez activado dicho botn debe tocarse el objeto en cuestin (en el estante o
en el carro) y entonces se desplegar un vdeo explicativo sobre el uso de ese producto.
Tanto stos vdeos como los que pueden encontrarse en los otros modos o pasos del
proceso han sido grabados con cmara subjetiva, vindose unas manos (como las del
pictograma) que manipulan los distintos productos siguiendo las pautas de accin ms
comnmente aceptadas o preferidas para cada producto. En particular, este grupo de
vdeos muestra primero el uso del objeto propiamente dicho para despus mostrar un
uso ms social de ese mismo objeto, sin interrumpir la secuencia. Por ejemplo, si se
trata de ropa, se ver como primero nos vestimos y despus le preguntamos a alguien
cmo nos queda esa prenda; si se trata de comida, se ver como se come y tambin
como se comparte con alguien, y as con cada uno de los objetos.
El proceso a seguir sera acumulativo con la etapa anterior, es decir, se ha de
seguir la lista de la compra, ver el uso del producto, introducirlo en el carro y pasar por
caja para pagar una vez completada la lista.
Estas ayudas pueden ser muy importantes para personas con autismo con
distintos niveles de desarrollo. Dentro de nuestra investigacin, hemos contado con
algunos nios que tenan grandes dificultades para llevar a cabo tareas muy sencillas y
cotidianas. Quizs la falta de comprensin del sentido de las acciones necesarias y la
falta de motivacin por la realizacin de las mismas suponan los obstculos ms
importantes. Al suponer el ordenador una fuente de motivacin y al ofrecerse de forma
clara, concisa y repetida cada una de las pautas adecuadas de accin en relacin con los
objetos, hemos encontrado un inters muy creciente en estos nios por la manipulacin
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Ficcin de Sustitucin de Objetos: Se finge que un objeto real es otro objeto. Por
ejemplo cuando una persona coge un pltano como si fuese un telfono. Esto
implica desacoplar la representacin interna de los telfonos de su referencia
normal (cualquier telfono), de manera que dicha representacin funcione en
otro contexto como si tuviese la referencia en cualquier otra clase arbitraria de
objeto (en este caso un pltano).
Ficcin de Propiedades, o atribucin de propiedades ficticias: Se finge que una
situacin u objeto dado tiene una propiedad que realmente no tiene (se finge que
una mesa seca est mojada). La ficcin aqu desacopla los efectos normales de la
supuesta humedad en la representacin interna.
Ficcin de que algo Existe (desaparicin/ reaparicin): La ficcin aqu afecta a
las presuposiciones de la existencia normal que tenemos en la representacin
interna. Un ejemplo tpico es beber de una taza que no existe, o simplemente
hacer que se sujeta una taza que no existe.
Un porcentaje considerable de las personas con autismo (especialmente aquellos
que tambin tienen dificultades de aprendizaje) muestran muy poco o ningn juego
imaginario, y cuando se consigue que lo hagan suele ser por instruccin explcita, no
resultando espontneo ni creativo y dando la impresin de que lo asumen como algo
que hay que hacer, sin haber comprendido o interiorizado realmente el sentido de esa
ficcin. Precisamente para el subgrupo de personas con autismo de un perfil semejante a
este, es para las que la herramienta podra suponer una mayor ayuda.
Los pasos previos, orientados a la enseanza del uso funcional de los objetos,
pretendan conseguir que el nio o adulto con autismo conociese bien la funcin de los
objetos antes de comenzar el juego de ficcin, en el que quizs sea necesario redefinir la
concepcin que ya se tiene del objeto. Este conocimiento cultural del entorno (del uso
funcional preferido de los distintos objetos), es prerrequisito para acceder a este nivel de
juego imaginario, y consideramos que no se deberan trabajar estos aspectos si todava
no se domina dicho uso, por la confusin que esto podra generar, especialmente en las
personas con autismo.
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personas con autismo, y creemos que sta no ha de ser necesariamente la misma que en
el desarrollo tpico (al igual que ocurre con otras habilidades como el lenguaje y la
escritura, en el que algunos nios con autismo aprenden a escribir antes de adquirir
lenguaje oral).
Independientemente de que esto sea o no sea de esta manera en el desarrollo
tpico, y de que dicho aprendizaje pueda seguir la misma secuencia en las personas con
autismo, para dar ms flexibilidad al aprendizaje hemos decidido incluir este tipo de
ayudas relativas al juego con objetos neutros. El profesor es libre de utilizarlo o no y
tambin de hacerlo en el orden que crea conveniente.
En el Juego imaginario con Objetos Neutros los recursos que ofrecemos
consisten en una serie de vdeos en los que se observa a una nia jugando con materiales
neutros (porciones de distintos materiales como por ejemplo madera, corcho, cartulina o
tela). En estos vdeos la nia hace como si uno de esos materiales fuese el objeto que se
ha seleccionado (con el que nos encontramos trabajando), por ejemplo puede hacer
como si un pequeo tubo de plstico fuese una botella de agua, haciendo como que llena
el vaso de juguete y se lo da de beber a la mueca. Para acceder a esta funcin, se debe
tener seleccionado el objeto en la lista (tal como sucede con el resto de modos de uso) y
pulsar el botn representado por una burbuja con unas manos y objetos neutros:
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implicacin de la persona con autismo. El profesor habr de estar muy atento a las
reacciones del nio o adulto, y al grado de control y prediccin de eventos que ste tiene
sobre lo que ocurre en el supermercado
Se accede a este modo mediante el siguiente botn, que incluye una varita
mgica que luego se utilizar para desencadenar las transformaciones:
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Magia
Hemos decidido incluir este modo para ayudar a diferenciar entre las cosas que
ocurren en el espacio mental y las que ocurriran hipotticamente de forma mgica (por
la experiencia que el nio o adulto pueda haber tenido con escenarios mgicos de
dibujos animados o pelculas). Los recursos visuales que se ofrecen son exactamente los
mismos que en las transformaciones tridimensionales, solo que esta vez aparecen fuera
de la burbuja de pensamiento y sin que haya ningn tipo de niebla como ocurra
dentro de la burbuja, en el modo anterior.
Nos hubiese gustado contar con muchas y nuevas situaciones imaginarias
distintas para entrenar en este modo, pero el elevado coste de desarrollo y produccin de
las mismas ha impedido la ayuda adicional que podan suponer. Por eso, los pequeos
guiones de juego sern los mismos que en el modo anterior y, una vez ms, es el
profesor quien debe decidir si los recursos que aqu proporcionamos son suficientes
para cada persona concreta con autismo.
Para que aparezca la varita mgica (sin burbuja de pensamiento) se deber
apretar el siguiente botn y para ver la transformacin se deber tocar el producto del
estante o carro:
Burbujas de pensamiento
Las habilidades de comprensin de la mente y las de juego se encuentran
estrechamente relacionadas y se apoyan mutuamente. Por un lado, la imaginacin es
algo que tiene lugar en el espacio mental de las personas. Por otro lado, la capacidad de
fingir es una herramienta para razonar sobre las mentes.
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ficcin.
Por ahora nuestra herramienta no aborda este tipo de entrenamiento, pero en la
siguiente entrega del supermercado virtual destinada al trabajo en emocionesutilizaremos tambin estas burbujas para representar otro tipo de contenidos mentales,
como lo son aquellos relativos a la intencin de los actores virtuales o personajes
simulados en el entorno.
41
Para el diseo de este botn tambin hemos utilizado elementos que luego
aparecen en cada uno de los vdeos. Al principio de cada vdeo, despus de plantear el
problema de forma visual, aparece una bombilla mientras se escucha la frase tengo
una idea! y luego se ofrece una solucin creativa para resolver un problema utilizando
el objeto con el que estamos trabajando, que es el que tenamos marcado en la lista de la
compra.
42
EVALUANDO
En toda enseanza de calidad es necesario evaluar objetivamente el impacto de
las estrategias de intervencin que se siguen con cada persona. Al menos existen dos
pruebas estndar para la evaluacin de las capacidades de juego funcional y simblico,
el SPT Test de Juego Simblico de Lowe y Costello (1976), que a pesar de su nombre
evala Juego Funcional, y el ToPP Test de Juego de Ficcin de Lewis y Boucher
(1997), que evala realmente juego simblico. Pero ambas pruebas no se distribuyen en
castellano ni se encuentran estandarizadas sobre poblacin espaola, adems de tener un
coste econmico fuera de las posibilidades de muchos centros y servicios educativos
para personas con autismo.
Por estas razones incluimos este apartado en el que proporcionaremos una serie
de sugerencias sobre cmo evaluar y registrar, de manera informal, las distintas
habilidades de juego de la persona con autismo. Esta evaluacin y registro habran de
realizarse al menos en dos ocasiones, una antes y otra despus de la evaluacin, con el
fin de poder observar objetivamente si se ha dado algn tipo de avance o mejora.
Idealmente, deberan realizarse hasta 3 evaluaciones, al principio y al final de un
periodo de lnea base (sin ningn tipo de intervencin) y una tercera vez despus, al
final del periodo de intervencin. Las evaluaciones completamente informales pueden
resultar ms adecuadas para la primera de las tres evaluaciones, de manera que se evite
que la persona con autismo simplemente aprenda a realizar los tests.
Nuestro objetivo no es fijar un mtodo ni escalas que tengan un valor
diagnstico para determinadas dificultades, sino permitir que se obtenga una puntuacin
que tenga que ser interpretada siempre de forma relativa a las habilidades de cada
persona en distintos momentos antes y despus de utilizar la herramienta, no como
medidas estandarizadas. Para todas estas pruebas ofrecemos un conjunto de hojas de
registro que pueden encontrarse e imprimirse desde el DVD.
En aquellos nios o adultos que presenten dficits de atencin, adems de
autismo, puede ser muy difcil o imposible el establecimiento de una lnea de base, por
las dificultades que se tendran al administrar las pruebas. Aunque las puntuaciones
43
resultantes puedan tener escaso valor, no por este motivo se debe descartar la
intervencin con esta herramienta en estos casos.
44
Guin de juego:
45
46
Elicitar: animar al nio o adulto a que produzca juego original, con indicaciones
sencillas (Qu puedes hacer con esto?), si lo dice pero no lo hace se le debe
pedir diciendo ensame, animndole a que juegue con determinados
materiales. El juego que la persona evaluada realice ante estas consignas no
tiene porque corresponderse con los guiones que proporcionamos como
referencia para modelar, y que se utilizaran en el caso de que no bastase con
elicitar.
No verbal: Realizar uno por uno los guiones indicados, primero elicitando y si
no responde entonces modelando, con medios no verbales y frases cortas.
Verbal: Realizar uno por uno los guiones indicados, primero elicitando y si no
responde entonces instruyendo, utilizando frases ms largas pero con un
lenguaje muy sencillo. Las instrucciones de esta versin verbal equivaldran al
modelado de la versin no verbal.
47
JUEGO FUNCIONAL
Resumen de materiales:
48
No entrenados:
Primer guin de juego funcional:
49
50
Figura 27: Ejemplo de materiales para la prueba de juego imaginario (no entrenado)
51
GUIONES
Entrenados dentro del
supermercado virtual:
Guin simple de una sustitucin:
52
Materiales: Sandalias.
Versin no verbal:
Elicitar: Animar al nio a jugar con los
materiales.
Modelar: Hacer como si hubiese alguien dentro
de las sandalias de manera que stas anduviesen.
Versin verbal:
Elicitar: Qu pueden hacer las sandalias?
Instruir: Ensame como andan las sandalias.
Materiales: Mueco
Versin no verbal:
Elicitar: Animar al nio a jugar con los
materiales.
Modelar: El mueco se atusa el pelo como si
tuviese un peine en su mano.
Versin verbal:
Elicitar: Qu puede hacer el mueco?
Instruir: Ensame cmo se peina el mueco.
53
No entrenados:
Guin simple de una sustitucin:
Materiales: mueco
Versin no verbal:
Elicitar: entregar el mueco
Modelar: Hacer como si el mueco estuviese
contento.
Versin verbal:
Elicitar: cmo se siente el mueco?
Instruir: Haz cmo si el mueco estuviese
contento.
54
Materiales: mueco
Versin no verbal:
Elicitar: entregar el mueco
Modelar: Hacer como si el mueco cantase.
Versin verbal:
Elicitar: qu hace el mueco?
Instruir: Haz con que canta el mueco.
Materiales: coche
Versin no verbal:
Elicitar: entregar el material
Modelar: hacer como si el coche subiese un
puente
Versin verbal:
Elicitar: Por donde puede ir el coche?
Instruir: Haz como si el coche subiese un puente.
55
Segunda situacin:
Situacin:
Nio en la mesa, junto con coche, cubos de madera,
plastilina, lapiceros y papeles redondos.
Evaluacin:
Se ha de valorar si el nio utiliza los materiales para
organizar seales de trfico, hacer casas o calles,
utiliza el coche, o cualquier otra accin o
representacin relacionada con el coche y con
sentido.
Situacin:
Nio en el suelo, junto con muecos, cubos de
madera, cajas y platos pequeos.
Evaluacin:
Valorar si el nio es capaz de realizar una mesa y
sentar al mueco para que coma, o cualquier otra
accin con sentido y relacionada.
56
Tercera situacin:
Situacin:
Nio en el parque, sin ningn otro material
especfico.
Evaluacin:
Valorar si hace algn tipo de representacin.
Cuarta situacin:
Situacin:
El nio en el bao o piscina, junto con tazas de
plstico, botes, mueco y esponja.
Evaluacin:
Valorar si el nio es capaz de realizar acciones como
hacer que el mueco navega, o cualquier otra accin
con sentido y relacionada.
Quinta situacin:
Situacin:
En la sala de juegos y actividades, el nio junto con
todos los objetos.
Evaluacin:
Valorar si representa lugares como, por ejemplo, la
casa y si acta adecuadamente.
Tabla 6: Situaciones de juego libre
57
Segunda situacin:
Tercera situacin:
Cuarta situacin:
Quinta situacin:
No entrenado en el
supermercado virtual:
Primera situacin:
Descripcin:
El nio tiene que acceder dentro de la habitacin a un
objeto en un lugar alto.
Objetos apropiados:
Silla y/o palo.
Objetos no apropiados:
Caja de cartn y cuerda.
58
Descripcin:
El nio tiene sentarse a la mesa. No hay silla.
Objetos apropiados:
Cubos de fregar y/o tacos de psicomotricidad (u otro
material adecuado).
Objetos no apropiados:
Caja de cartn y cuerda.
Descripcin:
El nio tiene que preparar un bocadillo, con un pan de
bollo blando redondo, no hay cuchillo.
Objetos apropiados:
Tenedor y/o Cuchara.
Objetos no apropiados:
Pajitas de beber y Servilleta.
Descripcin:
El nio tiene que transportar unos vasos y copas de
una mesa a otra.
Objetos apropiados:
Una bandeja y/o trozo de cartn rgido.
Objetos no apropiados:
Un folio y un trozo de plstico fino (obtenido, por
ejemplo, a partir de una bolsa de plstico)
Descripcin:
El nio tiene que guardar o transportar sus lapiceros.
Objetos apropiados:
Vaso de plstico. Caja de cartn.
Objetos no apropiados:
Botella de cuello estrecho. Plato de caf.
Segunda situacin:
Tercera situacin:
Cuarta situacin:
Quinta situacin:
Estructura
de
las
pruebas,
administracin
puntuacin
Para realizar la evaluacin se tratar de seguir una estrategia bien estructurada de
sesiones de observacin del nio o adulto con autismo, registrando su respuesta ante la
entrega de distintos materiales de juego y ante diversas consignas que reciba del
evaluador.
Puesto que conviene registrar los conocimientos de la persona con autismo en
relacin con muchos objetos y tambin sus habilidades de juego, puede resultar
excesivo realizar todas las evaluaciones en una nica sesin. Otro criterio para
59
determinar el nmero de sesiones, que en ningn caso deber ser superior a cinco, sera
la disposicin de la persona con autismo en cada una de ellas, de manera que sern
necesarias menos sesiones cuando se encuentre bien, disfrute y coopere.
En algunas personas con autismo, el hecho de poder visualizar los vdeos de uso,
puede suponer una ayuda para comenzar a utilizar de manera autnoma determinados
objetos, tanto porque se le proporciona una pauta de manejo bien estructurada como por
la gran motivacin que suelen sentir por el material informtico y audiovisual. En
nuestra investigacin (Herrera et al, 2004) hemos encontrado como, tras visionar los
60
videos de uso, algn nio con autismo comenzaba a utilizar autnomamente algunos
objetos para los que antes necesitaba constante apoyo, y tambin que cuando los utilizan
repiten las frases que escucharon en el supermercado virtual como, por ejemplo, voy a
ver el uso correcto del cepillo de dientes.
anlisis comparativo.
Puede ser aconsejable realizar una pequea sesin de calentamiento antes de
comenzar con las pruebas de juego, para centrar la actividad de la persona con autismo
entorno a los aspectos que luego se van a evaluar y para familiarizar a ste con la
situacin de juego. Para la sesin de calentamiento se utilizarn otros materiales
distintos a los de la prueba, tal y como se detallaba ms arriba en este apartado.
Dependiendo de la persona con autismo de que se trate, el evaluador deber
decidir si es conveniente administrar la prueba de juego funcional utilizando medios
verbales o no verbales.
No verbal: siguiendo uno por uno los guiones indicados, primero elicitando y si
no responde, entonces modelando, con medios no verbales que pueden ser
acompaados de frases cortas
Verbal: siguiendo uno por uno los guiones indicados, primero elicitando y si no
responde, entonces instruyendo, utilizando frases ms largas pero con un
lenguaje muy sencillo
En la hoja de registro, deber anotarse tanto si la persona con autismo realiza
juego funcional como observaciones sobre la riqueza de ste, ante los distintos tipos de
consigna.
61
Nivel
No hace
nada
Elicitado
0
Modelado/ 0
Instruido
Maneja la mueca
pero no hace
juego funcional
con los objetos
2
1
Juega de
forma
funcional con
un juguete
4
2
Juega
combinando
funcionalmente
dos juguetes
8
4
62
63
64
Nmero de
muestras
Puntuacin
A
B
C
D
A*4
B*8
C*4
D*4
E * 12
Como puede observarse, las puntuaciones que utilizamos seran las equivalentes
al juego elicitado en las pruebas estructuradas.
Ser muy importante que estas situaciones de juego libre se planteen de la
manera ms aproximada posible en las dos (o tres) veces que se administre, tanto antes
como despus de la intervencin con el supermercado virtual (o con cualquier otra
herramienta).
66
Descripcin
Respuesta
Correcta
ENTRENADO
1 Caja para guardar utensilios de costura:
67
Rango de
puntuaciones
Uso funcional
Juego funcional
Entrenado
No Entrenado
Juego Imaginario
estructurado
Entrenado
No Entrenado
Juego Imaginario Libre
Distincin entre magia y
realidad
Uso creativo
Entrenado
No Entrenado
TOTAL
0-100
Puntuacin al
comienzo del
periodo de lnea
base (opcional)
Puntuacin antes
de la intervencin
Puntuacin
despus de la
intervencin
0-100
0-100
0-100
0-100
0-100
0-100
0-100
0-100
0-900
Tabla 13: Resumen de Puntuaciones
68
PREPARACIN
Instalacin del DVD Voy a hacer como si
Adquisicin de un joystick (ver modelos recomendados en nuestra pgina web)5
Adquisicin de un monitor tctil (ver modelos recomendados en nuestra pgina web)(4)
Impresin de la lista de materiales complementarios para la intervencin y realizar su compra
Impresin de la lista de materiales necesarios para las evaluaciones y realizar su compra.
Elaboracin de tarjetas (fotografas) representativas de cada una de las tareas o pruebas de
evaluacin, para poder administrar estas pruebas de manera visualmente estructurada.
Impresin y encuadernacin de las hojas de registro y el manual reducido
Preparacin de los materiales para la fase de acercamiento a la herramienta (por ejemplo:
fotografas o vdeos de los dispositivos y de gente conocida utilizndola)
Exploracin de la herramienta por parte del profesor, experimentando con ella con antelacin a
la intervencin
Adaptacin de la herramienta, con el generador de escenarios que se instala junto con la propia
herramienta.
Preparacin del equipo de grabacin y reproduccin de vdeo
EVALUACIN INICIAL6
Sesin de calentamiento
Uso funcional (administracin de la prueba)
Juego funcional (administracin de la prueba)
Juego Imaginario estructurado (administracin de la prueba)
Juego Imaginario Libre (administracin de la prueba)
Distincin entre magia y realidad (administracin de la prueba)
Uso creativo (administracin de la prueba)
INTERVENCIN
Fase de acercamiento a la herramienta (mostrar fotografas con varios das de antelacin y que
vean como otras personas se divierten utilizando la herramienta)
Fase de exploracin del entorno y realizacin de la compra
Fase de entrenamiento en Uso Funcional
Fase de entrenamiento en Juego Funcional
Fases de entrenamiento en Juego Imaginario
Fase de entrenamiento en Uso Creativo
EVALUACIN FINAL Y ANLISIS DE RESULTADOS
Repetir todos los pasos que se realizaron en la EVALUACIN INICIAL
Validar las puntuaciones con observadores ciegos a la intervencin realizada, utilizando los
vdeos grabados en test y retest.
Comparar las puntuaciones obtenidas antes y despus de la intervencin
Enviar las puntuaciones a la pgina http://autismo.uv.es
Imprescindible
Imprescindible
Opcional
Opcional
Imprescindible
Opcional
Imprescindible
Opcional
Imprescindible
Opcional
Imprescindible
Imprescindible
Imprescindible
Imprescindible
Imprescindible
Imprescindible
Imprescindible
Imprescindible
Opcional
Imprescindible
Imprescindible
Opcional
Opcional
Opcional
Imprescindible
Opcional
Imprescindible
Opcional
nuestra herramienta
6
necesario realizar esta primera evaluacin en dos ocasiones, separadas al menos por un espacio de seis
semanas entre ambas. Tambin es recomendable grabar en vdeo las pruebas para permitir su posterior
anlisis
69
NUESTRO EQUIPO
Para la produccin de este material han intervenido diversas organizaciones en
una colaboracin que ha supuesto el trabajo conjunto durante varios aos:
70
71
72
La
Escuela
de
Educacin
de
la
Universidad
de
Birmingham
La Escuela de Educacin de la Universidad de Birmingham cuenta con
certificacin internacional de calidad en la enseanza e investigacin en el rea de los
Trastornos del Espectro Autista. Desarrolla programas de estudios ajustados a las
necesidades de los profesionales y cuidadores que trabajan, o viven, con nios o adultos
con trastornos del espectro del autismo en todo tipo de servicios y emplazamientos. Las
metas de los programas se centran en desarrollar conocimiento, comprensin y
habilidades que permitan a los profesores, psiclogos, terapeutas, enfermeros,
trabajadores sociales, cuidadores, personal de apoyo y familia trabajar adecuadamente y
con efectividad en una variedad de contextos con personas que tienen autismo y/o
personas que los apoyan.
Los programas estn disponibles por aprendizaje a distancia (a tiempo parcial) y
uno de ellos (Autismo: Nios) est tambin disponible a tiempo completo en el propio
campus. El programa Webautism (para trastornos del espectro del autismo) se
administra en un formato multimedia interactivo (a travs del Web, de artculos y de
73
CD-Rom y tutoriales) mientras que los otros programas a distancia tienen materiales
impresos, aumentados con tutoras presenciales y dos fines de semana de estudio en el
primer ao.
Lneas de investigacin:
Mejorando la intervencin
Pedagoga
Participante en nuestra investigacin y proyectos: Dra. Rita Jordan. Profesora
74
BIBLIOGRAFA
Bibliografa recomendada
Para el lector que desee conocer otras estrategias de enseanza de juego que
podran utilizarse de manera complementaria a la nuestra y que no implican el uso del
ordenador, recomendamos la lectura de cualquiera de los siguientes libros:
Sherratt, D. & Peter, M (2002) Developing Play and Drama in Children with
Autistic Spectrum Disorders London, David Fulton. ISBN: 1-85346-697-2
Wolfberg, PJ (2003). Peer Play and the Autism Spectrum: The Art of
Guiding Children's Socialization and Imagination. ISBN: 193128217X
Para el lector que prefiera un texto en castellano sugerimos, como alternativa a
las lecturas indicadas, la menos reciente obra:
Garvey C. (1982). Play (the developing child). Fontana Press. Traduccin al
castellano: El juego infantil (1985). Editorial Morata, Madrid
Referencias bibliogrficas
Connolly, J.A. & Doyle, A. (1984). Relation of social fantasy play to social
competence in preschoolers. Developmental Psychology, 20, 797-806.
Dunn, J. (1994). Changing minds and changing relationships. In C. Lewis &
P. Mithchell (Eds.), Childrens early understanding of mind: Origins and
development (pp. 297-310). Hove: Lawrence Erlbaum Associates Ltd.
Elder, JL y Pederson, DR (1978). Preschool childrens use of objects in
symbolic play. Child Development, 49, 500-4.
Garvey C. (1982). Play (the developing child). Fontana Press. Traduccin al
castellano: El juego infantil (1985). Morata, Madrid
75
Herrera, G.; Alcantud, F.; Jordan, R.; Blanquer, A.; Labajo, G.; de Pablo, C.
(2004). Desarrollo del Juego Simblico mediante el uso de herramientas de
Realidad Virtual en nios con autismo. En Garca Sanchez, J.N. (Ed)
Aplicaciones para la intervencin en los trastornos del desarrollo Editorial
Pirmide (2004). Enviado para publicacin simultanea en ingls en Autism
(SAGE Publications).
Jordan, R (2003) A review of the role of play in theory and practice in
autistic spectrum disorders Autism: the International Journal of Research and
Practice (special edition), 7.
Klin, A.; Jones, W.; Schultz, R.; Volkmar, F. (2003). The enactive mind, or
from actions to cognition: lessons from autism. En Autism: Mind and Brain
(Eds. Uta Frith y Elisabeth Hill). Oxford University Press
Koegel, R.L., Firestone, P.B., Kramme, K.W. & Dunlap, G. (1974) Increasing
spontaneous play by suppressing self-stimulation in autistic children
Journal of Applied Behaviour Analysis, 7, 521-8
Leslie, A.M. (1987) Pretence and Representation: The Origins of Theory of
Mind. Psychological Review 94: 412-26.
Lewis, V. & Boucher, J. (1997). Manual for the test of pretend play. London:
Psychological Corporation.
Lowe, M., & Costello, A. J. (1976). Manual for the Symbolic Play Test.
Windsor, U.K.: NFER.
McGregor, E., Whiten, A. & Blackburn, P. (1998), Transfer of the picture-inthe-head analogy to natural contexts to aid false belief understanding in
autism. Autism, 2, 367-387.
Mesibov, G. ; Treatment and Education of Autistec and related
Communication
handicapped
Children
(North
Carolina
University,
www.teacch.com)
76
77
ESPECIFICACIONES TCNICAS
Ordenador personal
Cualquier ordenador de la familia Pentium 4 o superior es suficiente para utilizar
esta herramienta, siempre que dispongan te tarjeta aceleradora 3D, de 512 MB de RAM
y de, al menos,
78