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(E) Significa que debe ser personaje o monstruo especial

TABLAS
1
SKAVEN
2
ORCOS Y GOBLINS
3
HORDAS DEL CAOS Y DEMONIOS
4
HOMBRES BESTIA
5
NO-MUERTOS DE CONDES VAMPIRO
6
NO-MUERTOS DE REYES FUNERARIOS
MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN
7
TAMAO *
8
ANIMALES
9
SAURIOS O HOMBRES LAGARTO
10
ENANOS DEL CAOS
11
ELFOS OSCUROS
12
BANDIDOS Y HUMANOS PNJ
13
EL SEOR DE LOS ANILLOS- OSCURIDAD

-1-

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

10

CENTINELA Skaven
6
CAMPEN Skaven
7
ESCLAVO Skaven
5
ALIMAA Skaven
7
8
SEOR DE LA GUERRA
CORREDOR de
6
alcantarillas
CORREDOR
7
NOCTURNO
TEJEDOR de perversin
5
del clan Skryre (E)
Seor de la guerra CLAN
8/10
MORS (E)

6
5
4
5
5

5
6
5
6
7

6
8
5
8
8

11
9
11
8
9

6
8
5
8
9

6
6
6
6
7

3
3
3
3
4

3
4
3
4
6

2
2
1/2
2
6

Cota de cuero, escudo, espada (puedes sustituir escudo y espada


por honda y daga, teniendo +1 HP)
Escudo, espada. +1 tiradas de sorpresa
Cota de malla, escudo y espada
Espada
Cota de malla y alabarda
Alabarda mgica (no mgica para los hroes)

12

Daga envenenada (como espada). Veneno. +1 tiradas de sorpresa

12

Daga envenenada (como espada). Veneno. +1 tiradas de sorpresa

10

Daga. Magia Skaven (2 Puntos Magia): 1xBola de fuego;


1xCrneo ardiente del terror. 1 Pergamino de dispersin.

7/9

10

Cota de malla, escudo, espada rnica (+2 Fuerza y +2 HA)

PRNCIPE Praznagar (E)

6/8

15

GUERRERO Skaven

Ddao Ddao
CaC
Proy
SKAVEN

PV

Equipo, habilidades especiales

Cota de cuero. Espada del Caos (nunca tiene fallo crtico, +2


Fuerza). Monstruo terrible.
Garras y colmillos. Monstruo terrible.

RATA OGRO (E)


7
3
8
8
7
8
4
7
6
7
ASESINO del clan Eshin
9
9
5
7
12
9
7
4
3
8 Daga envenenada (cuenta como espada). Veneno.
(E)
Si forma parte de un grupo Skaven que se encuentran los hroes, suma +2 a la tirada sorpresa. Si la ganas, puedes colocarlo en cualquier seccin de mazmorra ya explorada que
est en la lnea de visin y tan lejos de los hroes como quieras. Es capaz de huir aunque no juegues la ficha de mazmorra correspondiente, siempre y cuando no haya hroes a
menos de 6 casillas y al final del turno de combate. Debers emplear una ficha de monstruo especial para hacer regresar a este monstruo especial al combate.
Lanzador de VIENTO
6
6
3
5
10
6
6
3
2
5 Alabarda.
ENVENENADO (E)
Especial: Lanzan grandes esferas de cristal llenas de gases mortferos de modo que se rompan a los pies de los enemigos. Cada uno va armado con seis de estos recipientes. Los
gases de una esfera cubren la casilla en la que caigan y las 8 adyacentes (incluidas las diagonalmente). Cualquiera que se encuentre en una de esas casillas o pase por ellas tendr
que hacer una tirada de INT para contener su aliento. Si la falla, la miniatura muere a menos que gaste 1Punto de Destino. Los gases durarn hasta el final de la siguiente fase del
DJ. Un fallo crtico implica que una esfera se le cae y explota en la misma casilla que ocupa el lanzador.

-2-

Lanzador de FUEGO DE
6
6
4
4
10
6
6
3
2
10 Espada.
DISFORMIDAD (E)
Especial: Estn compuestas por 2 Skaven, uno manejando el Lanzador de Fuego de Disformidad y otro que transporta el combustible explosivo elaborado mediante Piedra de
Sesgo. Deben colocarse en casillas adyacentes para que puedan usar el arma. Si uno cualquiera de los Skaven resulta muerto, no se podr emplear ms esa arma.
Un lanzador de Fuego de Disformidad slo puede utilizarse si quienes lo manejan no se mueven. Coloca un marcador de bola de fuego en cualquier lugar dentro de la lnea de
visin de cualquiera de los dos Skaven que los manejan y luego efecta una tirada para impactar. Si se consigue un impacto o impacto crtico, la llama alcanzar a cualquier
blanco que se encuentre, an de forma parcial, bajo la plantilla, y sufrir heridas determinadas mediante una tirada de 5 dados de dao. Si el disparo no impacta, el ataque no tuvo
efecto. Si el resultado fue un fallo crtico, el Lanzador se encasquilla y explota. Los dos Skaven que lo manejan resultan muertos automticamente y todas las miniaturas en las
casillas adyacentes sufren heridas determinadas mediante una tirada de 5 dados de dao.
Dotacin de JEZZAIL (E)
6
6
6
4
10
6
6
3
2
5 Espada. Especial:
Cada Jezzail es manejado por un equipo de 2 Skaven. Utiliza las mismas reglas para colocarlos que con la dotacin del Lanzador de Fuego de Disformidad.
El Jezzail es un arma de combate a distancia y su impacto produce heridas que se determinan mediante una tirada de 6 dados de dao. Las balas de Jezzail pueden atravesar
perfectamente las armaduras, por lo que no se tendrn en cuenta los modificadores aplicados por la dureza de la vctima (debes restar a su dureza la bonificacin que tuviera por
llevar armadura). Se necesita un turno completo para recargar un Jezzail, durante el cual su dotacin no puede hacer nada ms. Un fallo crtico implica que el arma explote y
cause 3 dados de dao a los dos skaven que la manejan.
Daga, 2 componentes de potenciacin mgica
HECHICERO BLANCO
5
7
5
5
10
6
10
4
1
10
del clan Skyre (E)
6 hechizos de Magia Skaven (12 Puntos de Magia)
Anillo de proteccin mgica: si consigue obtener un resultado inferior a su Caracterstica de Inteligencia en una tirada de dado cuando se invoca un conjuro contra l, ese conjuro
no tendr efecto. Si era un conjuro con efecto en una zona, el resto de las miniaturas que se encuentren en esa zona sufrirn sus consecuencias.
PORTADOR DEL
INCENSARIO de plaga
6
6
4
5
10
6
6
3
2
6 Vara (cuenta como espada)
(E)
Especial: Lleva una cadena unida a una bola humeante que emite gases altamente txicos y nocivos. El incensario es un arma arrojadiza de un slo uso, con un alcance de 12
casillas. No podr lanzarlo si est en la zona mortal de un enemigo. Escoge una casilla como blanco dentro de su lnea de visin. Efecta una tirada para impactar. Si se tiene
xito, el Incensario aterrizar en la casilla designada. En caso contrario, efecta una tirada para ver dnde va a parar (1D12: de 1 a 6, de 1 a 6 casillas corto; de 7 a 12, de 1 a 6
casillas largo). Ignora los impactos y fallos crticos cuando se lance. Si el Incensario falla en un lanzamiento a corta distancia, es posible que vaya a parar detrs del lanzador; si es
a larga distancia podra terminar a ms de 12 casillas.
Los humos del incensario cubren la casilla en la que aterrice y las 8 adyacentes (incluyendo las diagonalmente adyacentes). Cualquier personaje que se encuentre en una de esas
casillas o que penetre en una de ellas en un turno posterior deber superar un chequeo de inteligencia para contener el aliento. Si no tiene xito, la miniatura morir a menos que
invierta 1 p.d. El incensario seguir emitiendo humos hasta que se reinicien los turnos de exploracin.
6
6
4
5
10
6
8
3
2
6 Daga. Pergamino de disformidad (no se puede dispersar).
MONJE DE PLAGA (E)
Est armado con un Pergamino de Disformidad, un objeto mgico que produce un rpido efecto de envejecimiento sobre sus vctimas. Se necesitan 2 turnos consecutivos para
invocar el conjuro, durante los cuales el Monje no podr hacer nada ms. Si est en el interior de una zona mortal enemiga no puede invocarlo. Al final del segundo turno, el
Monje debe efectuar un chequeo de inteligencia para ver si tiene xito. Si no lo supera no ocurre nada, y podr volver a invocarlo en otro turno.
Si tiene xito, el conjuro afecta a todos los hroes y seguidores o mercenarios, incluso si el Monje no puede verlos. Todos ellos debern efectuar un chequeo de inteligencia;
aquellos personajes que tengan xito no resultan afectados. Si un personaje falla esa tirada, se producir un proceso de envejecimiento rpido. Sobreviene rpidamente la muerte,
pudiendo evitarla invirtiendo 1 p.d. Una vez que se ha invocado el conjuro, el Pergamino se convierte en polvo. Si el Monje de las Plagas huye y regresa posteriormente por
medio de una ficha monstruo, tendr un nuevo Pergamino; lo mismo se aplica si sobrevive a la exploracin completa de una mazmorra y aparece posteriormente en otra.

-3-

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

GUERRERO ORCO
CENTINELA ORCO
CAMPEN ORCO
ARQUERO ORCO
ORCO SALVAJE

6
6
7
6
6

5
5
5
5
5

5
5
6
5
6

8
7
8
7
7

6
7
5
6
6

7
7
8
7
7

ORCO NEGRO

9
5
5
5
5
5

3
5
5
5
4
4

7
4
4
4
3
3

9
6
5
5
4
4

6
6
6
6
5
5

GARRAPATOS

GOBLIN FANTICO (E)

SEOR DE LA GUERRA
GOBLIN

SHAMAN ORCO (E)

SEOR DE LA GUERRA
ORCO
CAUDILLO ORCO
GOBLIN
ARQUERO GOBLIN
GOBLIN CON RED
HORDA SNOTLING
SNOTLING

IN

HE

ORCOS Y GOBLINS
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4

Ddao Ddao
CaC
Proy

PV

Equipo, habilidades especiales

3
3
4
2
4

1
2
2
1
2

10
5
5
5
5
3

7
5
5
5
5
5

6
2
2
2
5
1

6
2
1
1
1+1+1
1

8
1/2
1/2
1
2
1/4

10

10

Cota de malla, escudo y espada.

10

Espada. 4 hechizos de Magia Waaagh (8 Puntos


Magia). 1 pergamino de dispersin y 2 componentes
de potenciacin mgica

-4-

Cota de cuero, escudo y espada


Escudo, espada. +1 tiradas de sorpresa
Cota de cuero, escudo y espada
Cota de cuero y daga
Hacha. Berserker.
Cota de malla, hacha a dos manos. Puede cambiar el
hacha a dos manos por un hacha o espada y un
escudo, o por dos armas (+1 ataque pero -1 HA)
Cota de malla, escudo y espada
Cota de malla, arma a dos manos
Espada, escudo
Daga, arco corto
Red, daga
Lanza. 3 ataques. Presa.
Garras y colmillos. En estado berserker siempre.
Saltos: +2 de dificultad para impactarles a distancia.
Bola enorme de pinchos, como un mayal a dos
manos. Todos sus impactos se consideran impactos
crticos. Derribo. 1 ataque contra cada enemigo
adyacente (incluye casillas diagonales). Ignora los
bonus de los escudos (se considera monstruo grande
para destruirlos), arma a dos manos. Si hay pifia (12), mueve 1D6 casillas en direccin aleatoria
(incluye diagonales), golpeando a amigos y
enemigos (atravesndolos si es necesario, aunque no
se quedar compartiendo casilla con otra miniatura;
en este caso se detendr en la anterior adyacente). Si
se estampa contra la pared ms cercana, muere.

Espada. 4 hechizos de Magia Waaagh (8 Puntos


Magia). 3 setas mgicas: son como componentes de
SHAMAN GOBLIN (E)
GRIMGOR, GRAN
CAUDILLO (E)
TROLL (E)

10+1

10

10

6+2

15

MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAO (E)


Ogro, caudillo ogro, araa gigante, fimir

-5-

potenciacin mgica, pero debe tirar 1D12 por cada una


que use, con resultado de 1-2, el hechicero recibe 3 dados
de heridas.

Hacha a dos manos de Grimgor +2 dados de dao y


+1 HA. Armadura de placas. Berserker.
Garrote enorme. Monstruo grande, monstruo
terrible. Regeneracin.

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

Ddao Ddao PV Equipo, habilidades especiales


CaC
Proy
HORDAS DEL CAOS Y DEMONIOS
(Por norma general, antes de la partida, el jugador Oscuro indicar si en el dungeon hay algn tipo de culto especial (Khorne, Tzeentch, Slaanesh o Nurgle). De haberlo, no se podrn
adquirir marcas distintas a las de ese culto para las criaturas de ese dungeon). En los dungeons de Khorne no hay hechiceros.
Cota de cuero, escudo y espada.
BRBARO DEL CAOS
7
6
5
7
7
8
6
3
3
1 Puede sustituir todo por 3 jabalinas o 1 arco y 1 daga, o por
un mayal a dos manos, modificndose los dados de dao.
CENTINELA DEL CAOS
7
6
5
6
8
8
6
3
3
1 Escudo, espada. +1 tiradas de sorpresa
CAMPEN BRBARO
8
6
6
7
7
9
6
4
5
2 Cota de cuero y arma a dos manos (o escudo y espada).
GUERRERO DEL CAOS
8
4
6
9
6
9
8
4
4
4 Armadura, escudo, hacha (1 marca del Caos por +1 PV)
Armadura, escudo, arma que usa con una sola mano pero es
CAMPEN DEL CAOS
10
4
6
10
6
10
8
5
5
8
como si fuera a dos manos (1 marca del Caos por +2 PV)
MASTN DEL CAOS
6
6
7
12
8
2
4
3
2 Garras y colmillos.
Armadura, dos hachas (2 ataques)
LORD DEL CAOS (E)
12
3
7
10
6
10
8
6
5
12
(1 marca del Caos por +3 PV)
Espada. Armadura ligera. Magia del Caos: 2 hechizos de
una marca del Caos y los 4 bsicos del Caos. 12 Puntos de
HECHICERO DEL CAOS
7
3
5
7
8
9
10
4
3
12
(E)
Magia. 2 componentes de potenciacin mgica
(1 marca del Caos por +3 PV)
Espada. Armadura del Caos. Magia del Caos: 4 hechizos de
GRAN HECHICERO
una marca del Caos y los 4 bsicos del Caos. 16 Puntos de
7
3
6
9
8
9
10
4
4
20
DEL CAOS (E)
Magia. 3 componentes de potenciacin mgica
(1 marca del Caos por +4 PV)
Garras, monstruo terrible, Invulnerabilidad, 2 ataques.
DIABLILLA DE
9
1
5
7
10
10
6
4
3+3
12 Magia Oscura: 1 hechizo de Fuego del Caos, 2 Puntos de
SLAANESH (E)
Magia
Garras y colmillos, no fallos ni impactos crticos. Monstruo
PERRO DE KHORNE
7
8
7
12
8
2
6
6
8 terrible. Invulnerable. Inmune a efectos de magia o armas
mgicas (se tratan como normales).
DESANGRADOR DE
Cota de malla. Hacha a dos manos. Invulnerable. Monstruo
8
4
8
8
6
10
6
4
7
8
KHORNE (E)
terrible. Berserker.
HORRORES DE
Garras, monstruo terrible, invulnerabilidad, aura.
6
5
5
5
5
8
4
3
2
5
TZEENTCH
Resistencia mgica 7+.
Garras, monstruo terrible, invulnerabilidad, aura.
INCINERADORES DE
5
7
7
7
6
8
4
4
4
4
10 Resistencia mgica 7+. Lanzan bocanadas de fuego como
TZEENTCH
proyectiles que solo afectan a una casilla.
PORTADORES DE
Garras, monstruo terrible, invulnerabilidad, veneno. -1 a la
6
5
6
7
4
8
4
3
4
7
PLAGA DE NURGLE
HA y HP de sus rivales para impactarles
FURIA
7
3
7
7
12
8
7
4
4
7 Garras y colmillos. Volar. Invulnerabilidad
Monstruo terrible. Invulnerabilidad. Presa. 2 ataques.
ENGENDRO (E)
7
1
8
8
6
10
3
6
6+6
10
(1 marca del Caos por +2 PV)
-6-

GRAN DEMONIO DE
SLAANESH (E)

10

10

12

10

6+6

30

GRAN DEMONIO DE
TZEENTCH (E)

10

12

30

GRAN DEMONIO DE
NURGLE (E)

10

10

12

6+6

30

GRAN DEMONIO DE
KHORNE (E)

10

10

10

10

10

25

Garras, monstruo terrible, invulnerabilidad, 2 ataques,


derribo, monstruo grande. Magia del Caos: 4 hechizos de
Slaanesh y los 4 bsicos del Caos. 16 Puntos de Magia.
Garras, monstruo terrible, invulnerabilidad, regeneracin,
derribo, monstruo grande. Magia del Caos: 4 hechizos de
Tzeentch y los 4 bsicos del Caos. 16 Puntos de Magia.
Garras, monstruo terrible, aura, invulnerabilidad, 2 ataques,
derribo, monstruo grande. Magia del Caos: 4 hechizos de
Nurgle y 2 bsicos del Caos. 12 Puntos de Magia.
Garras, monstruo terrible, Vuelo, Invulnerabilidad, 2
ataques, derribo, monstruo grande. Puede hacer ataque de
ltigo en lugar del habitual, con 6 dados de dao.

MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAO (E)


Ogro, caudillo ogro, ogro dragn, minotauro, lord minotauro, dragn, dragn pequeo, hidra
ADQUIRIR BENEFICIOS DE LAS MARCAS DEL CAOS (las marcas son optativas y aumentan los Puntos de Valor de las criaturas, y por tanto su coste para el Jugador Oscuro):
Khorne: Berserker
Tzeentch: Resistencia mgica 7+
Slaanesh: +1 HA y Velocidad
Nurgle: -1 a la HA y HP de sus rivales para impactarles

-7-

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

Ddao Ddao
CaC
Proy

PV

Equipo, habilidades especiales

HOMBRES BESTIA
UNGOR- HOMBRE
BESTIA
CENTINELA UNGOR
GOR- HOMBRE BESTIA
CAMPEN HOMBRE
BESTIA
MASTN DEL CAOS
SEOR DE LA GUERRA
HOMBRE BESTIA
SHAMN HOMBRE
BESTIA (E)

Hacha, escudo.

6
6

4
5

5
6

7
8

7
6

7
8

5
5

3
4

3
4

2
2

Hacha, escudo. +1 a sorpresa.


Espada, escudo y un hacha arrojadiza.

Cota de malla, hacha a dos manos

12

Garras y colmillos. Monstruo terrible.

Hacha a dos manos. Berserker.

11

Lanza. 4 hechizos bsicos y 2 avanzados de Magia


mbar (12 Puntos de Magia). 2 componentes de
potenciacin mgica

MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAO (E)


Ogro, caudillo ogro, ogro dragn, minotauro, lord minotauro

-8-

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

ZOMBIE

LOBO ESPECTRAL
NECRFAGO
GUERRERO
ESQUELETO
GUERRERO
ESQUELETO (ESCUDO)
CENTINELA
ESQUELETO
ARQUERO ESQUELETO
GUARDIA DEL
SEPULCRO O TMULO

6
5

MOMIA

Guadaa (cuenta como alabarda), monstruo terrible

Espada y escudo. Monstruo terrible.

Espada. Monstruo terrible. +1 a sorpresa.

10

10

10

NIGROMANTE (E)

10

10

12

VAMPIRO (E)

10

10

5+5

20

FANTASMA (E)

LICHE O SEOR DE
LOS NIGROMANTES (E)

10

11

25

SEOR DE LOS
MUERTOS (E)

10

10

10

30

Arco y flechas. Monstruo terrible.


Alabarda. Cota de cuero y escudo (puede usarlo junto
con la alabarda). Monstruo terrible.
Garras. Causa enfermedad. Monstruo terrible.
Vulnerable a fuego.
Cota de malla, espada, monstruo terrible. No fallos
crticos.
Cota de malla y hacha a dos manos. Invulnerable.
Drenaje. Monstruo terrible.
Garras. Vuelo. Mirada hipntica. Monstruo terrible. 6
hechizos de Magia Oscura, 4 bsicos y 2 avanzados
obligatorio Educar a los muertos (12 Puntos de
Magia). 2 componentes de potenciacin mgica
Espada. Regeneracin. Monstruo terrible.
Invulnerabilidad. 2 ataques. Mirada hipntica. Drenaje.
Invulnerable. Magia Oscura: 2 hechizos bsicos (4
Puntos de Magia)
Garras. Monstruo terrible. Etreo. Agota fuerza.
Permanece en juego durante 2D12 turnos.
Daga. Vuelo. Aura. Mirada hipntica. Monstruo terrible.
10 hechizos de Magia Oscura, 4 bsicos y 6 avanzados
obligatorio Educar a los muertos (20 Puntos de
Magia). 4 componentes de potenciacin mgica
Maza. Mirada hipntica. Monstruo terrible. Aura.
Invulnerable. Anillo de resistencia mgica 7+. 6
hechizos de Magia Oscura, 4 bsicos y 2 avanzados
obligatorio Educar a los muertos (12 Puntos de
Magia). 2 componentes de potenciacin mgica

CAMPEN NOMUERTO (E)


GRAN SEOR NOMUERTO (E)

Ddao Ddao PV Equipo, habilidades especiales


CaC
Proy
NO-MUERTOS DE CONDES VAMPIRO (los no-muertos no sufren aturdimiento)
Cuchillos de carnicero (cuenta como espada), monstruo
5
4
4
8
2
3
3
1
terrible
6
7
12
8
2
4
3
2 Garras y colmillos. Monstruo terrible.
6
6
4
8
2
4
4
2 Garras, monstruo terrible

-9-

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

FU

DU

VE

BR

IN

HE

Guadaa (cuenta como alabarda), monstruo terrible

Espada y escudo. monstruo terrible.

Arco y flechas. Monstruo terrible.

Espada. Monstruo terrible. +1 a sorpresa.

1+1+1

Mordisco. 3 ataques. Presa.

10

USHABTI (E)

10

12

GOLEM-ESCORPIN (E)

6+6

10

MOMIA

10

10

10

10

10

SACERDOTE
FUNERARIO (E)

10

10

12

GRAN SACERDOTE
FUNERARIO (E)

10

10

20

GUERRERO
ESQUELETO
GUERRERO
ESQUELETO CON
ESCUDO
ARQUERO ESQUELETO
CENTINELA
ESQUELETO
ENJAMBRE DE
INSECTOS
GUARDIA DEL
SEPULCRO O TMULO

MOMIA DE TUMBA
REAL
CAMPEN NOMUERTO (E)
PRNCIPE FUNERARIO
(E)

HA

HP

Ddao Ddao PV Equipo, habilidades especiales


CaC
Proy
NO-MUERTOS DE REYES FUNERARIOS (los no-muertos no sufren aturdimiento)

- 10 -

Alabarda. Cota de cuero y escudo (puede usarlo junto


con la alabarda). Monstruo terrible.
Arma enorme a dos manos. Monstruo terrible. Monstruo
grande. Regeneracin. Derribo.
Pinzas, dos ataques, monstruo terrible. Puede elegir
hacer un solo ataque de agujn, con 6 dados de dao y
veneno.
Garras. Causa enfermedad. Monstruo terrible.
Vulnerable a fuego (recibe +3 dados de dao).
Flagelo o mayal a dos manos
Monstruo terrible. Vulnerable a fuego.
Cota de malla, espada, monstruo terrible. No fallos
crticos.
Cota de malla y hacha a dos manos. Invulnerable.
Drenaje. Monstruo terrible.
Daga. Mirada hipntica. Monstruo terrible. 6 hechizos
de Magia Oscura, 4 bsicos y 2 avanzados obligatorio
Educar a los muertos (12 Puntos de Magia)
2 componentes de potenciacin mgica
Daga. Vuelo. Aura. Monstruo terrible. 10 hechizos de
Magia Oscura, 4 bsicos y 6 avanzados obligatorio
Educar a los muertos (20 Puntos de Magia)
4 componentes de potenciacin mgica

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

Ddao Ddao PV
CaC
Proy
MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAO *
6
9
5
6
5
5

FIMIR

MINOTAURO

10

OGRO

OGRO DRAGN

10

10

TROLL

DEVORADOR DE
ENTRAAS

10

10

10

12

LORD MINOTAURO

10

10

15

CAUDILLO OGRO

10

10

12

MANTCORA

11

6+6

10

GRIFO

12

11

10

UNICORNIO

12

6+6

10

PEGASO

12

HOMBRE RBOL

10

10

10

10

15

ARAA GIGANTE

REINA ARAA

15

ESCORPIN GIGANTE

6+6

10

- 11 -

12

Equipo, habilidades especiales

Cota de malla, hacha, berserker. Monstruo terrible.


Garrote enorme, berserker. Monstruo grande, monstruo
terrible. Derribo.
Garrote enorme. Monstruo grande, monstruo terrible.
Derribo.
Arma a dos manos. Monstruo grande, monstruo terrible.
Derribo.
Garrote enorme. Monstruo grande, monstruo terrible.
Regeneracin. Derribo.
Invulnerabilidad, vuelo, monstruo terrible, monstruo
grande, garras, ltigo. Derribo.
Garrote enorme, berserker. Monstruo grande, monstruo
terrible. Derribo.
Cota de malla. Garrote enorme. Monstruo grande, monstruo
terrible. Derribo.
Garras. 2 ataques. Monstruo terrible. Vuelo. Al perder 4
heridas pierde 1 cabeza (1 ataque).
Garras. Monstruo terrible. Vuelo.
Pezuas y cuernos. 2 ataques, que son mgicos. Resistencia
mgica 7+
Pezuas y cuernos. Volar.
Puos, monstruo terrible. Vulnerable al fuego (doble de
dao, el fuego permanece). Barrido. Derribo. Presa.
Colmillos, monstruo terrible. Veneno.
Colmillos, monstruo terrible. Veneno. Telaraa: lanza la
tela ocupando un rea de 3x2 cuadrados (hasta a 3 casillas
de distancia), atrapando a quienes haya en ellos, en caso de
no superar un test de Velocidad (si lo superan, deben
moverse a casilla adyacente a la telaraa). Los compaeros
pueden sacar a los hroes destrozando la tela. Tambin
puede bloquear una entrada o salida de habitacin o pasillo.
La tela de araa tiene 8D y 5H.
Pinzas, dos ataques, monstruo terrible, aguijn (+1 herida
cada vez que impacta)

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAO *


VE
BR
IN
HE Ddao Ddao PV
CaC
Proy

HA

HP

FU

DU

GIGANTE

12

10

11

20

12

20

GIGANTE DE HUESO

10

12

12

15

WYVERNA

11

10

KRAKEN

11

12

3+3+3

10

DRAGN PEQUEO

11

10

12

DRAGN

10

10

10

10

11

15

30

HIDRA

11

12

6+6+6

20

QUIMERA

11

6+6+6

20

GUSANO GIGANTE

10

10

10

VANDORENDRA, la
mujer serpiente demonio

10

3+3+3

12

MEDUSA

14

- 12 -

Equipo, habilidades especiales


Garrote enorme. Barrido. Monstruo grande, monstruo
terrible (-2 a Bravura de enemigos). Derribo.
Garrote enorme. 2 ataques cuando carga. Barrido. Derribo.
Monstruo grande, monstruo terrible (-2 a Bravura de
enemigos). Regeneracin.
Garras y colmillos. Monstruo terrible. Derribo. Vuelo.
Monstruo grande.
Criatura de agua. Tira sorpresa antes de colocar el
monstruo. Si gana la tirada de sorpresa, no ser visto por los
hroes hasta que decida atacar. Presa. Derribo. 3 ataques.
Monstruo terrible. Monstruo grande. Cada 4 heridas pierde
1 tentculo (1 ataque).
Garras y colmillos. Monstruo terrible. Monstruo grande.
Derribo. Vuelo. Aliento de fuego: 3 dados de dao.
Garras y colmillos. Monstruo terrible (-2 a Bravura de
enemigos). Monstruo grande. Barrido. Derribo. Vuelo.
Aliento de fuego: 4 dados de dao. No le afectan
encantamientos para manejarlos o dormirlos.
Garras. 3 ataques. Monstruo terrible. Monstruo grande.
Derribo. Cada 4 heridas pierde 1 cabeza (1 ataque).
Garras. 3 ataques. Monstruo terrible. Monstruo grande.
Derribo. Vuelo. Cada 3 heridas pierde 1 cabeza (1 ataque).
Colmillos. Barrido. Derribo. Monstruo grande, monstruo
terrible.
Varios brazos, 3 ataques. Derribo. Cada 2 heridas sufridas
pierde 1 ataque.
Monstruo terrible. Invulnerabilidad.
Monstruo terrible. Quien intente dispararle ser convertido
en piedra automticamente. Mirada hipntica. Este
monstruo convierte en piedra al hroe o hroes en la misma
habitacin o pasillo dentro de su lnea de visin. Los hroes
afectados debern hacer un test de V para apartar la mirada
a tiempo; el hroe que falle ser convertido en piedra hasta
que sta muera. El DJ, en su turno, deber decir si ataca con
arco o convierte en piedra. Los personajes convertidos en
piedra no puede ser heridos por arma alguna, pero pueden
varios monstruos empujarlo para que caiga al suelo y se
rompa, sumando 12 en Fuerza. Dejan de estar convertidos
en piedra si la Medusa muere.

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

GATO SALVAJE
PERRO
PERRO DE PRESA O
LOBO
GUILA
OSO
JABALI
CABALLO
SERPIENTE GIGANTE
AGUILA GIGANTE
RATA GIGANTE

8
6

5
4

4
5

10
10

5
5

10

7
6
6
5
6
7
3

4
8
6
8
7
7
2

4
8
8
6
7
7
2

12
6
10
15
6
12
10

5
7
7
4
5
7
2

2
3
3
3
1
4
1

ARAA VENENOSA

LEN

12

COCODRILO

ANIMALES
3
2
3
2

Ddao Ddao
CaC
Proy
-

Equipo, habilidades especiales

2
1

Garras y colmillos, no fallos ni impactos crticos


Colmillos, no fallos ni impactos crticos

Colmillos, no fallos ni impactos crticos

2
8
4
4
4
5
1

2
6
4
5
4
5
2

2
6
3
3
2
5
1/2

- 13 -

3
2

PV

Garras y colmillos. Vuelo.


Garras y colmillos, no fallos ni impactos crticos
Embestida y colmillos, no fallos ni impactos crticos
Coz, como garras
Colmillos. Presa (solo contra un oponente)
Garras, no fallos ni impactos crticos. Volar.
Garras y colmillos, no fallos ni impactos crticos
Garras y colmillos, no fallos ni impactos crticos.
Veneno, si causa 1 herida, la vctima cae
inconsciente con 0 heridas.
2 ataques. Garras y colmillos, no fallos ni impactos
crticos.
Colmillos, no fallos ni impactos crticos

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

GUERRERO ESLIZN

CENTINELA ESLIZN

GUERRERO CAMALEN

GUERRERO SAURIO
GUARDIA DEL TEMPLO
JEFE SAURIO
ESCAMADURA
JEFE SAURIO
VIEJAESTIRPE (E)

6
7

4
4

Ddao Ddao PV
CaC
Proy
SAURIOS O HOMBRES LAGARTO

6
6

8
9

6
6

9
10

5
5

4
4

4
4

2
3

Arco corto, jabalina o cerbatana (2 dados de dao). Criatura


pequea. +1 a tiradas de sorpresa.
Arco corto. Criatura pequea. +2 a tiradas de sorpresa.
Arco corto o cerbatana (2 dados de dao). Criatura pequea. +1 a
tiradas de sorpresa.
Escudo y espada
Escudo y espada

10

Escudo y espada

10

Escudo y espada

KRXIGOR (E)

10

10

HECHICERO ESLIZN
(E)

SACERDOTE SLANN (E)

10

10

12

25

- 14 -

Equipo, habilidades especiales

Arma enorme a dos manos. Monstruo terrible. Monstruo grande.


Derribo.
Bastn. 4 hechizos bsicos de Magia mbar (8 Puntos de Magia)
2 componentes de potenciacin mgica
Bastn. Monstruo terrible. Conoce todos los hechizos de Magia
mbar y 4 hechizos de Magia Brillante -2 bsicos y 2 avanzados(20 Puntos de Magia)

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

GUERRERO ENANO
CENTINELA ENANO
CAMPEN ENANO
ATRONADOR ENANO
LDER ENANO (E)

7
7
8
7
10

4
4
4
5
5

7
7
7
7
8

9
7
9
8
10

4
6
4
5
5

ENANOS DEL CAOS


7
6
4
7
6
4
8
7
4
7
6
4
10
8
5

5
5
5
3
7

MAGO ENANO (E)

CENTAURO (E)

10

- 15 -

Ddao Ddao
CaC
Proy

PV

Equipo, habilidades especiales

5
-

2
3
3
4
10

10

10

Cota de malla, escudo, hacha


Cota de cuero y hacha. +1 a tiradas de sorpresa.
Cota de malla, escudo, hacha
Cota de malla, daga. Arcabuz.
Cota de malla, hacha a dos manos
Hacha. 4 hechizos bsicos de Magia Oscura (8
Puntos de Magia)
Cota de malla, escudo, hacha
No fallos ni impactos crticos. 2 ataques.

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

DU

VE

BR

IN

HE

11

1.5

Cota de malla. Escudo. Lanza.

Cota de cuero. Espada. +2 en sorpresa.

BRUJA ELFA OSCURA

HECHICERA ELFA
OSCURA (E)

11

14

Espada, cota de malla.

Cota de malla, escudo, espada.

10

Cota de malla, escudo, alabarda.

10

11

Armadura lfica, espada a dos manos.

ASESINO ELFO
OSCURO
BALLESTERO ELFO
OSCURO
LANCERO ELFO
OSCURO
CENTINELA ELFO
OSCURO

GUERRERO ELFO
OSCURO
CAMPEN ELFO
OSCURO
GUARDIA NEGRO
ELFO OSCURO
LDER ELFO OSCURO
(E)

HA

HP

FU

Ddao Ddao PV Equipo, habilidades especiales


CaC
Proy
ELFOS OSCUROS (todos los elfos oscuros tienen +1 en sorpresa)

- 16 -

Espada. Pistola ballesta. 6 virotes. +2 en sorpresa.


Cota de mallas, ballesta de repeticin, daga, 12
virotes.

Espada, daga, berserker. 2 hechizos bsicos de


Magia Oscura (2 puntos de Magia)
Espada. 6 hechizos de Magia Oscura, 4 bsicos y 4
avanzados (16 Puntos de Magia) (No podr realizar
los vinculados a no-muertos)
3 componentes de potenciacin mgica

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

Bandido
Centinela bandido
Bandido sin escudo
Bandido arquero
Bandido veterano
Jefe de bandidos
Asesino (E)

7
7
7
6
8
9
9

5
5
6
6
5
4
7

5
5
5
5
6
6
6

7
6
6
6
8
8
6

6
7
7
6
6
6
8

Hechicero (E)

BR

Ddao Ddao
CaC
Proy
BANDIDOS Y HUMANOS PNJ
7
7
3
3
7
7
3
3
7
7
3
3
7
7
3
1
8
7
3
4
9
8
5
4
8
7
4
4
2
8

IN

HE

Por cada bandido con escudo debe aparecer otro sin l o un arquero.

- 17 -

PV

1
2
1
1
3
6
4
6

Equipo, habilidades especiales

Cota de cuero, escudo y espada


Cota de cuero y espada. +1 a Tiradas de sorpresa.
Cota de cuero, espada y daga
Cota de cuero, arco y daga
Cota de cuero, escudo y espada
Cota de malla y espada
Espada y daga. Cota de cuero.
Espada. 4 hechizos de Magia Brillante, 2 bsicos y 2
avanzados (8 Puntos de Magia)

Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

Ddao Ddao
CaC
Proy
EL SEOR DE LOS ANILLOS- OSCURIDAD

PV

SAURON

Equipo, habilidades especiales

11

12

10

10

50

10

11

20

10

10

22

10

12

ORCO DE MORDOR
CENTINELA ORCO
ARQUERO ORCO DE
MORDOR
CAMPEN ORCO DE
MORDOR
ESCUDOS NEGROS DE
GUNDABAD
SEOR DE LA GUERRA
ORCO
SHAMN ORCO

6
6

4
4

5
5

7
6

6
7

7
7

5
5

3
3

3
3

1
1

Maza. Coraza. Barrido. Monstruo terrible. Monstruo


grande. Mirada hipntica. Drenaje. Invulnerable. Conoce
todos los hechizos de Magia Oscura (30 Puntos de
Magia). Los proyectiles y armas arrojadizas le causan 2
dados menos de dao de lo habitual. Un resultado de pifia
o fallo crtico al intentar golpearle, destruir
automticamente el arma del atacante. Si es mgica, la
destruir con resultado de 7+ en 1D12.
Bastn. 8 hechizos de Magia Oscura, 4 bsicos y 4
avanzados, y 4 de Magia Brillante (20 Puntos de Magia)
Espada. Monstruo terrible. Mirada hipntica. Drenaje.
Invulnerable. 8 hechizos de Magia Oscura, 4 bsicos y 4
avanzados (16 Puntos de Magia)
Espada. Monstruo terrible. Mirada hipntica. Drenaje.
Invulnerable.
Armadura de cuero. Espada y escudo.
Armadura de cuero. Espada.

Armadura de cuero. Arco.

Armadura de cuero. Espada y escudo.

Armadura de cuero. Espada y escudo.

Cota de malla y espada

GUERRERO URUK-HAI
CON ARMADURA
BALLESTERO URUKHAI CON ARMADURA
TROLL OLOG-HAI

Espada. Hechizos: 2 hechizos bsicos y 2 avanzados de


Magia mbar (8 Puntos de Magia)
2 componentes de potenciacin mgica
Coraza. Espada y escudo.

Coraza. Daga y ballesta.

10

12

EXPLORADOR URUKHAI
ARQUERO URUK-HAI
JINETE DE HUARGO

Garrote enorme. Armadura. Monstruo terrible. Monstruo


grande. Puede usar barrido, el ataque afecta a las 3
miniaturas frente a l, con -3 dados de dao
Armadura de cuero. Espada y escudo.

6
6

5
4

6
5

6
7

7
6

8
7

5
5

4
3

1
3

3
-

2
1

Armadura de cuero. Daga y arco.


Armadura de cuero. Espada y escudo. Lanza.

SARUMAN
LORD BRUJO NAZGUL

NAZGUL

- 18 -

HUARGO
CAUDILLO URUK-HAI
LURTZ
Nombre de Monstruo o
Personaje No Jugador
GUERRERO
DUNLENDINO
ORCO DE MORIA
CENTINELA ORCO
ARQUERO ORCO DE
MORIA
SHAMN ORCO DE
MORIA

12

Garras y colmillos. Monstruo terrible.

Coraza. Espada y escudo. Arco largo.

HA

HP

FU

DU

VE

BR

IN

HE

5
5
5

4
4
5

4
4
4

7
6
6

6
7
6

5
5
5

5
5
5

2
2
2

2
2
1

1/2
1/2
1/2

Espada. Hechizos: 2 hechizos bsicos y 2 avanzados de


Magia mbar (8 Puntos de Magia)

SEOR DE LA GUERRA
DE MORIA

Cota de malla y espada

REY TRASGO DE
MORIA
TROLL DE LAS
CAVERNAS

Cota de malla y espada

10

BALROG

10

10

12

12

12

35

ARAA GIGANTE

Garrote enorme. Monstruo terrible. Monstruo grande.


Puede usar barrido, el ataque afecta a las 3 miniaturas
frente a l, con -3 dados de dao
Garrote enorme. Monstruo terrible. Monstruo grande.
Aura. Invulnerable. Inmune a ataques y hechizos de
fuego. Volar. Espada de fuego +2 fuerza
Gran ltigo (o golpea con el ltigo o con la espada). El
ltigo con 8 dados.
Colmillos, monstruo terrible. Veneno, si causa 1 herida, la
vctima cae inconsciente con 0 heridas.

- 19 -

Ddao Ddao
CaC
Proy

PV

Equipo, habilidades especiales


Cota de cuero y hacha
Armadura de cuero. Espada y escudo.
Armadura de cuero. Espada.
Armadura de cuero, daga, arco corto

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