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Sesin # 3: Motivacin al logro de metas

Fecha

Lunes 23
de Marzo

Nmero de
sesin

Sesin
#3

Objetivos
especficos

Actividades

1.Identificar
las fortalezas
y cualidades
de cada
participante
2.Brindar
aspectos
positivos de
otra persona
(cualidades)
Y as mismo
reconocer las
debilidades y
defectos de
uno mismo.
3. Fomentar
la
motivacin
entre los
integrantes
del grupo
4. descubrir
a travs del
juego
momentos o
aspectos de
motivacin y
desmotivaci
n de los
participantes
5.
Desarrollar

Tema

Tiempo

Materiales

Responsable

1.Juego de
las
cualidades

10
minuto
s

Hojas,
lapiceros

Anbal

2. Juego de
las tarjetas

15
minuto
s

Tarjetas de
cualidades
y defectos

Grethel

3. Juego de
la cuchara

10
minuto
s

Cuchara
limones

Anbal

4. Juego de
escaleras y
culebras

20
minuto
s

Tablero
Fichas
dado

Grethel

5. Objetos
perdidos

15
minuto

Hojas de
colores

Anbal

Motivacin
al logro de
metas

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la
motivacin
entre los
miembros
del grupo
6, Brindar
informacin
acerca del
tema de
motivacin
7. Valorar
los
conocimient
os que se
adquirieron
durante el
taller

6. Plenario

15
minuto
s

No se
requiere

Grethel y
Anbal

7.
Dinmica
de cierre

10
minuto
s

pelota

Grethel y
Anbal

Metodologa
1. Juego de las cualidades:
Se distribuye a cada participante una tarjeta y un marcador
El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre,
en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras
del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban
en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la
coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
G ENTIL
R ESPONSABLE
E
T
H ONRADA
E

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L
Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades
de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente.
Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de
memorizacin.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre
y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.

2. Juego de las tarjetas:


Se colocaran una serie de tarjetas en el centro del aula, las cuales dirn cualidades. Los
integrantes harn un crculo e irn pasado uno por uno a retirar una tarjeta y el objetivo es
entregrsela a otra persona del grupo que consideren que posea dicha cualidad y explicarn
porque.
Despus se har una segunda ronda donde habr tarjetas amarillas con defectos. Donde
cada integrante tendr que dividir sus propias dificultades personales y luego compartirlas
con el grupo.

3. Juego de la cuchara:
Se conformarn dos grupos donde uno de los integrantes tendr que llevar un limn en una
cuchara sin que se le caiga hasta su otro compaero. El grupo que llegue primero gana.

4. Juego de escaleras y culebras:


Se colocar el tablero y cada integrante deber seleccionar una ficha. El juego empieza por
turnos. Cuando uno de los participantes caiga en una culebra tendr que decir una situacin
en la que se ha sentido desmotivado. Por el contrario si sube una escalera tendr que decir
una experiencia en la cual se ha sentido motivado.

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5. Objetos perdidos:
Se dividirn en dos grupos donde cada uno de ellos tendrn que esconder un papel con sus
cualidades en cualquier lugar del aula (a excepcin del basurero) donde el otro grupo tendr
que buscar todas las cualidades en un periodo de tres minutos, Luego, se vuelve a realizar el
mismo proceso con el otro grupo.
6. Plenario:
Brindar informacin a los integrantes acerca del concepto de motivacin, los tipos de
motivacin, como desarrollarla, etc.
7. Dinmica de cierre: la pelota
Se formar un crculo donde cada uno pasar una pelota a su otro compaero. Cuando la
msica se apague la persona a la que le qued la pelota tiene que responder una pregunta
acerca del taller

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