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Cuando la
Gente Grande comenz a hablar, unos pocos de entre los Pequeos decidieron
comunicarse con ellos, aunque siempre fueron sutiles, mostrndose en los umbrales de la
percepcin, como imprecisas formas onricas. El paso del tiempo fue dejando sus largos
cursos en la Historia mientras los dos Pueblos recorran caminos paralelos, sin
vislumbrarse ms que furtivamente en algn momento.
Pero entonces lleg el Tiempo del Cambio. Los humanos extrajeron los huesos de la
tierra, los calentaron, los retorcieron y les dieron forma. Lo llamaron hierro. Los reyes y
nobles de la Gente Pequea se asustaron mucho, porque las profecas sealaban ese
hecho como el principio del fin de la isla-mundo, y se orden apresuradamente el cierre
de Tr na ng.
Cuando aquello sucedi muchos clanes de la Gente Pequea quedaron abandonados a
su suerte, atrapados para siempre en el decadente y peligroso mundo de los mortales.
Pero, estaba perdida toda la esperanza? No, aun queda un camino para encontrar la
entrada a Tr na ng. En la edad del Gran Imperio la Gente Pequea esculpi gran
cantidad de piedras de poder para marcar lugares importantes. Algunas eran poco ms
grandes que un guijarro, mientras que las encrucijadas ms vitales eran sealadas con
grandes rocas del tamao de un menhir. Si se renen las suficientes de estas piedras
puede abrirse un portal temporal hacia Tr na ng. Pero el tiempo se agota... La entrada a
Tr na ng se encuentra bajo la colina de Tara, en Irlanda, y la Gente Grande, con sus
andares descuidados, piensa construir uno de sus caminos de asfalto sobre el montculo
sagrado. Cuando eso suceda se habrn cerrado todas las puertas posibles hacia Tr na
ng. Todas las puertas hacia Gnometopa.
El principal propsito de Gnometopa es la diversin, por lo que sus reglas son sencillas y
dinmicas, construidas sobre un intuitivo sistema de porcentajes. Aunque cada partida
ser tan diferente como puede serlo el mundo real.
Los clanes
Ellos se refieren a s mismos como La Gente Pequea, pero los humanos les han dado
muchos nombres: duendes, gnomos, trasgos... Gnomos o duendes puede ser un buen
trmino genrico para referirse a ellos, mientras que otros (como trasgos) designan ms
concretamente a un grupo especfico. La Gente Pequea, como criaturas feericas, tienen
una gran variedad de formas y aspectos, aunque la gran mayora son de aire humanoide
y tiene una altura que oscila entre los 2 y los 5 centmetros.
Los duendes se agrupan en clanes de individuos de una misma etnia o filosofa afn y
defendern ferozmente su territorio mientras buscan incesantemente piedras rnicas.
Los Gnomos
Los gnomos son los miembros ms numerosos de la Gente Pequea y son los que ms
efectivamente han logrado adaptarse al mundo humano. De mente despierta y abierta al
progreso, los gnomos han desarrollado tecnologa propia y adaptado aquella que han
conseguido escamotear a los humanos para desarrollar el ms fascinante y alocado
arsenal.
Los Sidhe
Su reino se extenda por todo el norte de Europa, desde las Islas Britnicas hasta
Escandinavia y formaban la alta nobleza de la Gente Pequea, y eran como conocidos
como elfos o slfides. Algunos de entre los sidhes poseen maravillosas alas. La extremada
belleza de los sidhe solo es comparable a su arrogancia y su desprecio hacia los
humanos y otros duendes. Reacios a todo cambio y firmes defensores de la tradicin, se
enfrentarn a cualquiera que est en su camino con armas antiguas y su fabulosa magia.
Los Clurichaun
Si los gnomos son duendes de ciudad los clurichaun son su contrapartida rural.
Conocidos tambin como leprechauns, los clurichauns son duendes valientes y
socarrones, amantes de los bebidas alcohlicas humanas y excelentes domadores.
Muchos clurichauns tienen pequeos animales como mascotas o como monturas que son
capaces de emplear en batalla.
Los Trasgos
Tan feos como retorcidos, los trasgos son duendes desterrados desde los Tiempos
Antiguos a los exteriores del Reino de Tara. Sus ojos se acostumbraron a las sombras al
mismo tiempo que el odio creca en sus corazones. Sus territorios se extienden desde
marjales y cenagales hasta las alcantarillas y el submundo que yace bajo el territorio de
los humanos. Acostumbran a usar armas envenenadas, magia oscura y las
desagradables criaturas que comparten su hbitat.
Los Zashiki-warashi
Los Zashiki-warashi fueron grandes viajeros y sus pasos les llevaron muy lejos, hasta las
tierras del Este. All aprendieron increbles artes marciales de los monjes humanos de
aquellos territorios y se convirtieron en asombrosos espas y asesinos. El gran shogun
Zashiki-warashi ha unificado todos los clanes de su reino y ha enviado pequeos grupos
de exploradores y cazatesoros a occidente.
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