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Seminario Menor Arquidiocesano

Grado Once Estadstica


Tercer Perodo 2015

ESPACIO MUESTRAL
Experimentos aleatorios. Espacio muestral.
Si dejamos caer una piedra o la lanzamos, y
conocemos las condiciones iniciales de altura,
velocidad, etc., sabremos con seguridad dnde
caer, cunto tiempo tardar, etc. Es
una experiencia determinista. Si echamos un
dado sobre una mesa, ignoramos qu cara
quedar arriba. El resultado depende del azar.
Es unaexperiencia aleatoria.

Experimentos o fenmenos aleatorios son


los que pueden dar lugar a varios resultados,
sin que pueda ser previsible enunciar con
certeza cul de stos va a ser observado en
la realizacin del experimento.

La vida cotidiana est plagada de sucesos aleatorios. Muchos


de ellos, de tipo sociolgico (viajes, accidentes, nmero de
personas que acudirn a un gran almacn o que se
matricularn en una carrera...) aunque son suma de muchas
decisiones individuales, pueden ser estudiados, muy
ventajosamente, como
aleatorios.
Espacio muestral es el conjunto formado por todos los
posibles resultados de un experimento aleatorio. En
adelante lo designaremos por E.
A la coleccin de
resultados que se obtiene en los experimentos aleatorios
se le llama espacio muestral.

Suceso aleatorio es un
acontecimiento que ocurrir o no,
dependiendo del azar.

Ejemplos:
En un dado, E={1,2,3,4,5,6}
En una moneda, E={C,+}

Para empezar, vamos a prestar atencin a experiencias aleatorias sencillas como lanzar dados o
monedas, extraer cartas de una baraja, sacar bolas de urnas,...

Ejercicio 1-1:
Describe el espacio muestral asociado a cada uno de los siguientes experimentos aleatorios:
a. Lanzar tres monedas.
b. Lanzar tres dados y anotar la suma de los puntos obtenidos.
c.

Extraccin de dos bolas de una urna que contiene cuatro bolas blancas y tres negras.

d. El tiempo, con relacin a la lluvia, que har durante tres das consecutivos.

En este apartado vamos a tratar las nociones bsicas para el tratamiento del azar y que sern
necesarios para tratar el siguiente tema, en el que estudiars el concepto de probabilidad.

Azar. Imagen de Arturo Mandly en Flickr


Licencia Creative Commons by-nc-sa

Los comienzos del estudio matemtico del azar podemos situarlo precisamente como
consecuencia del estudio de los juegos de azar. Fueron el Caballero de Mer alrededor de 1651,
a la vez que los matemticos Fermat y Pascal, los que comenzaron con un estudio exhaustivo de
este tipo de problemas.
Actualmente estos conceptos son aplicados prcticamente en todas las ciencias y en una gran
variedad de situaciones de la vida real.
No podemos siempre determinar lo que va a suceder, pero si podemos realizar un estudio de los
casos posibles que pueden darse y qu posibilidades tenemos de que ocurran cada uno de ellos.

Dado. Imagen de Arturo Mandly en Flickr


Licencia Creative Commons by-nc-sa
Por ejemplo; si lanzamos un dado, sabemos que slo hay seis
posibilidades: 1,2,3,4,5 o 6 dependiendo del azar la puntuacin obtenida.

OPERACIONES CON SUCESOS


Sucesos. Operaciones con sucesos.
2.1. Sucesos.
En el Ejercicio 1.1 del captulo anterior podemos ver que el espacio muestral asociado al
lanzamiento de tres dados y anotar la suma de los puntos obtenidos es:
E={3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18}

Podemos considerar algunos subconjuntos de E, por ejemplo:

Salir
A={5,10,15}
mltiplo de
5:

Salir
nmero
primo:

Salir mayor D={12,13,14,


o igual que 15,16,17,18}
12:

C={2,3,5,7,1
1,13,17}

Suceso de un fenmeno o experimento aleatorio es cada


uno de los subconjuntos del espacio muestral E.

Todos estos subconjuntos del espacio muestral E los llamamos sucesos.


Los elementos de E se llaman sucesos individuales osucesos elementales.
Tambin son sucesos el suceso vaco o suceso imposible , , y el propio E, suceso seguro.
Al conjunto de todos los sucesos de una experiencia aleatoria lo llamaremos S.
Si E tiene un nmero finito, n, de elementos, el nmero de sucesos de E es 2 n.

Ejemplos:

{1,2},{2,4,6},{3,5} son sucesos. {1},{2}, {3}..., son sucesos individuales.

En un dado hay 26 = 64 sucesos.

En una moneda hay 22 = 4 sucesos, que son: , {C},{+}, {C,+}


Es decir, S={,{C},{+},{C,+}}

2.2. Operaciones con sucesos.


Dados dos sucesos, A y B, se llaman:

Unin

es el suceso formado por todos los


elementos de A y todos los elementos de B.

Interseccin

es el suceso formado por todos los


elementos que son, a la vez, de A y de B.

es el suceso formado por todos los


elementos de A que no son de B.

Diferencia

El suceso

Suceso contrario

=E - A se llama suceso contrario


de A.

Dos sucesos A y B, se llaman incompatibles cuando no tienen ningn elemento comn. Es


decir, cuando

= (A y B son disjuntos)

Decimos que un suceso se ha verificado, si al realizar el experimento aleatorio correspondiente, el


resultado es uno de los sucesos elementales de dicho suceso. Por ejemplo, si al lanzar un dado
sale 5, se ha verificado, entre otros, los sucesos {5}, {1,3,5} o E.
De manera anloga, decimos que:

El suceso

se verifica cuando se verifica uno de los dos o ambos.

El suceso

se verivica cuando se verifican simultneamente A y B.

El suceso

Dos sucesos incompatibles no se verifican simultneamente.

, contrario de A, se verifica cuando no se verifica A.

Ejemplo:
En el experimento E = "lanzar un dado al aire", consideramos los sucesos:
A = "sacar un nmero par".

B = {1,2,3,5} = "obtener un 1, 2, 3 5".

C = {4,6} = "obtener un 4 un 6".

D = {2,4,6} = "obtener un 2, 4 6".

F = {1,3} = "obtener un 1 un 3".

G = "obtener un mltiplo de 3".

A y D son sucesos iguales al estar formados por los mismos sucesos elementales.

C est contenido en A. Luego


= C, puesto que siempre que ocurre el
suceso C (sacar 4 6) ocurre el suceso A, puesto que se obtiene un nmero par.

B y C son incompatibles, ya que B

= "sacar un nmero par"

C = y complementarios, al cumplirse B

C = E.

{1,2,3,5} = {1,2,3,4,5,6} = E.

A
G = {2,4,6}
{3,6} = {6}, es decir, el suceso interseccin de los sucesos "sacar un
nmero par" y "obtener un mltiplo de tres" es "sacar un 6".

B-D = B

C y F son incompatibles puesto que C

= {1,2,3,5}

{1,3,5} = {1,3,5} = "obtener un nmero impar" =

F = .

Las operacones unin, interseccin y complementacin (contrario) verifican las propiedades:

Unin

Interseccin

1.
Conmutativa
2. Asociativa
3.
Idempotente
4.
Simplificaci
n
5.
Distributiva
6. Elemento
neutro

7. Absorcin

A las familias de conjuntos que verifican las propiedades anteriores se les denomina lgebras de
Boole.
En el lgebra de Boole anterior se verifican las siguientes propiedades, conocidas como leyes de
De Morgan:

El suceso contrario de la unin de dos sucesos es la interseccin de sus sucesos


contrarios:

El suceso contrario de la interseccin de dos sucesos es la unin de sus sucesos


contrarios:

Ejercicio 2.1-2:
Tenemos una urna con nueve bolas numeradas del 1 al 9. Realizamos el experimento, que
consiste en sacar una bola de la urna, anotar el nmero y devolverla a la urna. Consideramos los
siguientes sucesos: A="salir un nmero primo" y B="salir un nmero cuadrado". Responde a las
cuestiones siguientes:
a. Calcula los sucesos

b. Los sucesos A y B, son compatibles o incompatibles?.


c.

Encuentra los sucesos contrarios de A y B.

TECNICAS DE CONTEO
A)

CONCEPTO.

Suponga que se encuentra al final de una lnea de ensamble final de un producto y que un
supervisor le ordena contar los elementos de un lote que se ha manufacturado hace unas
horas y del que se desconoce el nmero de productos que lo constituyen, de inmediato
usted empezar a contar un producto tras otro y al final informar al supervisor que son, 48,
54 u otro nmero cualquiera. Ahora suponga que ese mismo supervisor le plantea la
siguiente pregunta cuntas muestras o grupos ser posible formar con los productos del
lote, si las muestras o grupos a formar son de ocho elementos cada una de ellas?.
En el primer caso el cuantificar los elementos del lote no presenta dificultad alguna para la
persona encargada de hacerlo, pero cuando se le hace el segundo planteamiento, al tratar
de formar las muestras o grupos de ocho elementos la persona encargada empezar a tener
dificultad para hacerlo, en casos como este es necesario hacer uso de las tcnicas de
conteo para cuantificar los elementos del evento en cuestin (el nmero de muestras
posibles a formar de ocho elementos), luego, qu son las tcnicas de conteo?
Las tcnicas de conteo son aquellas que son usadas para enumerar eventos difciles de
cuantificar.
Ejemplos en los que definitivamente haremos uso de las tcnicas de conteo seran:
-Cuntas comisiones pro limpieza del instituto se pueden formar si hay 150 alumnos que
desean ayudar en esta tarea y se desea formar comisiones de ocho alumnos?

-Cuntas representaciones de alumnos pueden ser formadas a) si se desea que estas


consten solo de alumnos de Ingeniera Qumica?, b) se desea que el presidente sea un
qumico?, c) se desea que el presidente y tesorero sean qumicos? Para todos los casos, se
desea que las representaciones consten de once alumnos.
-Cuntas maneras tiene una persona de seleccionar una lavadora, una batidora y dos
licuadoras, si encuentra en una tienda 8 modelos diferentes de lavadoras, 5 modelos
diferentes de batidoras y 7 modelos diferentes de licuadoras?
Se les denomina tcnicas de conteo a: las combinaciones, permutaciones y diagrama de
rbol, las que a continuacin se explicarn y hay que destacar que stas nos proporcionan
la informacin de todas las maneras posibles en que ocurre un evento determinado.
Las bases para entender el uso de las tcnicas de conteo son el principio multiplicativo y el
aditivo, los que a continuacin se definen y se hace uso de ellos.

B) PRINCIPIO MULTIPLICATIVO.

Si se desea realizar una actividad que consta de r pasos, en donde el primer paso de la
actividad a realizar puede ser llevado a cabo de N 1 maneras o formas, el segundo paso de
N2 maneras o formas y el r-simo paso de Nr maneras o formas, entonces esta actividad
puede ser llevada a efecto de;

N1 x N2 x ..........x Nr maneras o formas

El principio multiplicativo implica que cada uno de los pasos de la actividad deben ser
llevados a efecto, uno tras otro.

Ejemplos:
1)

Una persona desea construir su casa, para lo cul considera que puede construir
los cimientos de su casa de cualquiera de dos maneras (concreto o block de
cemento), mientras que las paredes las puede hacer de adobe, adobn o ladrillo, el
techo puede ser de concreto o lmina galvanizada y por ltimo los acabados los
puede realizar de una sola manera cuntas maneras tiene esta persona de construir
su casa?

Solucin:

Considerando que r = 4 pasos

N1= maneras de hacer cimientos = 2


N2= maneras de construir paredes = 3
N3= maneras de hacer techos = 2
N4= maneras de hacer acabados = 1

N1 x N2 x N3 x N4 = 2 x 3 x 2 x 1 = 12 maneras de construir la casa

El principio multiplicativo, el aditivo y las tcnicas de conteo que posteriormente se


tratarn nos proporcionan todas las maneras o formas posibles de como se puede llevar
a cabo una actividad cualquiera.

2)

Cuntas placas para automvil pueden ser diseadas si deben constar de tres
letras seguidas de cuatro nmeros, si las letras deben ser tomadas del abecedario y
los nmeros de entre los dgitos del 0 al 9?, a. Si es posible repetir letras y nmeros,
b. No es posible repetir letras y nmeros, c. Cuntas de las placas diseadas en el
inciso b empiezan por la letra D y empiezan por el cero, d. Cuantas de las placas
diseadas en el inciso b empiezan por la letra D seguida de la G.

Solucin:

a.

Considerando 26 letras del abecedario y los dgitos del 0 al 9

26 x 26 x 26 x 10 x 10 x 10 x 10 = 75,760,000 placas para automvil que es posible


disear

3)

b.

26 x 25 x 24 x 10 x 9 x 8 x 7 = 78,624,000 placas para automvil

c.

1 x 25 x 24 x 1 x 9 x 8 x 7 = 302,400 placas para automvil

d.

1 x 1 x 24 x 10 x 9 x 8 x 7 = 120,960 placas para automvil

Cuntos nmeros telefnicos es posible disear, los que deben constar de seis
dgitos tomados del 0 al 9?, a. Considere que el cero no puede ir al inicio de los
nmeros y es posible repetir dgitos, b. El cero no debe ir en la primera posicin y no
es posible repetir dgitos, c. Cuntos de los nmeros telefnicos del inciso b
empiezan por el nmero siete?, d. Cuntos de los nmeros telefnicos del inciso b
forman un nmero impar?.

Solucin:

a.

9 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 = 900,000 nmeros telefnicos

b.

9 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 = 136,080 nmeros telefnicos

c.

1 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 = 15,120 nmeros telefnicos

d.

8 x 8 x 7 x 6 x 5 x 5 = 67,200 nmeros telefnicos

PRINCIPIO ADITIVO.

Si se desea llevar a efecto una actividad, la cul tiene formas alternativas para ser realizada,
donde la primera de esas alternativas puede ser realizada de M maneras o formas, la
segunda alternativa puede realizarse de N maneras o formas ..... y la ltima de las
alternativas puede ser realizada de W maneras o formas, entonces esa actividad puede ser
llevada a cabo de,

M + N + .........+ W maneras o formas

Ejemplos:
1)

Una persona desea comprar una lavadora de ropa, para lo cul ha pensado que
puede seleccionar de entre las marcas Whirpool, Easy y General Electric, cuando
acude a hacer la compra se encuentra que la lavadora de la marca W se presenta en
dos tipos de carga ( 8 u 11 kilogramos), en cuatro colores diferentes y puede ser
automtica o semiautomtica, mientras que la lavadora de la marca E, se presenta en
tres tipos de carga (8, 11 o 15 kilogramos), en dos colores diferentes y puede ser
automtica o semiautomtica y la lavadora de la marca GE, se presenta en solo un
tipo de carga, que es de 11 kilogramos, dos colores diferentes y solo hay
semiautomtica. Cuntas maneras tiene esta persona de comprar una lavadora?

Solucin:

M = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora Whirpool


N = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca Easy
W = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca General Electric

M = 2 x 4 x 2 = 16 maneras

N = 3 x 2 x 2 = 12 maneras

W = 1 x 2 x 1 = 2 maneras

M + N + W = 16 + 12 + 2 = 30 maneras de seleccionar una lavadora

2 ) Rafael Luna desea ir a las Vegas o a Disneylandia en las prximas vacaciones de


verano, para ir a las Vegas l tiene tres medios de transporte para ir de Chihuahua al
Paso Texas y dos medios de transporte para ir del Paso a las Vegas, mientras que para ir
del paso a Disneylandia l tiene cuatro diferentes medios de transporte, a) Cuntas
maneras diferentes tiene Rafael de ir a las Vegas o a Disneylandia?, b) Cuntas
maneras tiene Rafael de ir a las Vegas o a Disneylandia en un viaje redondo, si no se
regresa en el mismo medio de transporte en que se fue?.

Solucin:

a) V = maneras de ir a las Vegas


D = maneras de ir a Disneylandia

V = 3 x 2 = 6 maneras

D = 3 x 4 = 12 maneras

V + D = 6 + 12 = 18 maneras de ir a las Vegas o a Disneylandia

b) V = maneras de ir y regresar a las Vegas


D = maneras de ir y regresar a Disneylandia

V = 3 x 2 x 1 x 2 = 12 maneras

D = 3 x 4 x 3 x 2 = 72 maneras

V + D = 12 + 72 = 84 maneras de ir a las Vegas o a Disneylandia en un viaje redondo

Cmo podemos distinguir cuando hacer uso del principio multiplicativo y cuando del
aditivo?

Es muy simple, cuando se trata de una sola actividad, la cual requiere para ser llevada a
efecto de una serie de pasos, entonces haremos uso del principio multiplicativo y si la

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actividad a desarrollar o a ser efectuada tiene alternativas para ser llevada a cabo, haremos
uso del principio aditivo.

PERMUTACIONES.

Para entender lo que son las permutaciones es necesario definir lo que es una combinacin
y lo que es una permutacin para establecer su diferencia y de esta manera entender
claramente cuando es posible utilizar una combinacin y cuando utilizar una permutacin al
momento de querer cuantificar los elementos de algn evento.

COMBINACIN Y PERMUTACION.

COMBINACIN:
Es todo arreglo de elementos en donde no nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada
uno de los elementos que constituyen dicho arreglo.

PERMUTACIN:
Es todo arreglo de elementos en donde nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada uno
de los elementos que constituyen dicho arreglo.

Para ver de una manera objetiva la diferencia entre una combinacin y una permutacin,
plantearemos cierta situacin.

Suponga que un saln de clase est constituido por 35 alumnos. a) El maestro desea que
tres de los alumnos lo ayuden en actividades tales como mantener el aula limpia o entregar
material a los alumnos cuando as sea necesario.

b) El maestro desea que se nombre a los representantes del saln (Presidente, Secretario y
Tesorero).

Solucin:
a)

Suponga que por unanimidad se ha elegido a Daniel, Arturo y a Rafael para limpiar
el aula o entregar material, (aunque pudieron haberse seleccionado a Rafael, Daniel
y a Enrique, o pudo haberse formado cualquier grupo de tres personas para realizar
las actividades mencionadas anteriormente).

Es importante el orden como se selecciona a los elementos que forma el grupo de tres
personas?

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Reflexionando al respecto nos damos cuenta de que el orden en este caso no tiene
importancia, ya que lo nico que nos interesara es el contenido de cada grupo, dicho de
otra forma, quines estn en el grupo? Por tanto, este ejemplo es una combinacin,
quiere decir esto que las combinaciones nos permiten formar grupos o muestras de
elementos en donde lo nico que nos interesa es el contenido de los mismos.

b)

Suponga que se han nombrado como representantes del saln a Daniel como
Presidente, a Arturo como secretario y a Rafael como tesorero, pero resulta que a
alguien se le ocurre hacer algunos cambios, los que se muestran a continuacin:

CAMBIOS
PRESIDENTE:

Daniel

Arturo

Rafael

Daniel

SECRETARIO:

Arturo

Daniel

Daniel

Rafael

TESORERO:

Rafael

Rafael

Arturo

Arturo

Ahora tenemos cuatro arreglos, se trata de la misma representacin?

Creo que la respuesta sera no, ya que el cambio de funcin que se hace a los
integrantes de la representacin original hace que definitivamente cada una de las
representaciones trabaje de manera diferente, importa el orden de los elementos en los
arreglos?. La respuesta definitivamente sera s, luego entonces las representaciones
antes definidas son diferentes ya que el orden o la forma en que se asignan las
funciones s importa, por lo tanto es este caso estamos tratando con permutaciones.

A continuacin obtendremos las frmulas de permutaciones y de combinaciones, pero


antes hay que definir lo que es n! (ene factorial), ya que est involucrado en las frmulas
que se obtendrn y usarn para la resolucin de problemas.
n!= al producto desde la unidad hasta el valor que ostenta n.
n!= 1 x 2 x 3 x 4 x...........x n

Ejem.
10!=1 x 2 x 3 x 4 x.........x 10=3,628,800
8!= 1 x 2 x 3 x 4 x.........x 8=40,320
6!=1 x 2 x 3 x 4 x..........x 6=720,

etc., etc.

Obtencin de frmula de permutaciones.


Para hacer esto, partiremos de un ejemplo.

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Cuntas maneras hay de asignar los cuatro primeros lugares de un concurso de


creatividad que se verifica en las instalaciones de nuestro instituto, si hay 14
participantes?

Solucin:
Haciendo uso del principio multiplicativo,

14x13x12x11 = 24,024 maneras de asignar los primeros tres lugares del concurso

Esta solucin se debe, a que al momento de asignar el primer lugar tenemos a 14


posibles candidatos, una vez asignado ese lugar nos quedan 13 posibles candidatos
para el segundo lugar, luego tendramos 12 candidatos posibles para el tercer lugar y
por ltimo tendramos 11 candidatos posibles para el cuarto lugar.

Luego si n es el total de participantes en el concurso y r es el nmero de participantes


que van a ser premiados, y partiendo de la expresin anterior, entonces.

14x13x12x11= n x (n - 1) x (n - 2) x .......... x (n r + 1)

si la expresin anterior es multiplicada por (n r)! / (n r)!, entonces

= n x (n 1 ) x (n 2) x ......... x (n r + 1) (n r)! / (n r)!

= n!/ (n r)!

Por tanto, la frmula de permutaciones de r objetos tomados de entre n objetos es:

Esta frmula nos permitir obtener todos aquellos arreglos en donde el orden es
importante y solo se usen parte (r) de los n objetos con que se cuenta, adems hay que
hacer notar que no se pueden repetir objetos dentro del arreglo, esto es, los n objetos son
todos diferentes.

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Entonces, qu frmula hay que usar para arreglos en donde se utilicen los n objetos con
que se cuenta?
Si en la frmula anterior se sustituye n en lugar de r, entonces.

nPn= n!/ (n n)! = n! / 0! = n! / 1 = n!

Como 0! = 1 de acuerdo a demostracin matemtica, entonces

nPn= n!.

REGLA DE LA PLACE
Si realizamos un experimento aleatorio en el que hay n sucesos elementales, todos igualmente
probables, equiprobables, entonces si A es un suceso, la probabilidad de que ocurra el suceso A
es:

Ejemplos
1Hallar la probabilidad de que al lanzar dos monedas al aire salgan dos caras.
Casos posibles: {cc, cx, xc, xx}.
Casos favorables: 1.

2En una baraja de 40 cartas, hallar la P (as) y P (copas).


Casos posibles: 40.
Casos favorables de ases: 4.

Casos favorables de copas: 10.

3Calcular la probabilidad de que al echar un dado al aire, salga:


1 Un nmero par.
Casos posibles: {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

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Casos favorables: {2, 4, 6}.

2 Un mltiplo de tres.
Casos favorables: {3, 6}.

3 Mayor que 4.
Casos favorables: {5, 6}.

PROPIEDADES DE LA PROBABILIDAD
3.1. Definicin de Probabilidad.

Definicin de Probabilidad.

Un experimento aleatorio se caracteriza


porque repetido muchas veces y en idnticas
Probabilidad de un suceso es el nmero
condiciones el cociente entre el nmero de
al que tiende la frecuencia relativa
veces que aparece un resultado (suceso) y el
asociada al suceso a medida que el
nmero total de veces que se realiza el
nmero de veces que se realiza el
experimento tiende a un nmero fijo. Esta
experimento crece.
propiedad es conocida como ley de los
grandes nmeros, establecida por Jakob
Bernouilli. Tiene el inconveniente de variar la
sucesin de las frecuencias relativas de unas series de realizaciones a otras, si bien el
valor al que se aproximan a medida que el nmero de realizaciones aumenta se mantiene
estable.
La frecuencia relativa del suceso A:

Propiedades de la frecuencia relativa:


1. 0

fr (A)

2. fr(
3. fr(E) = 1

1 cualquiera que sea el suceso A.


) = fr(A) + fr(B)

si

= .

fr() = 0.

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Esta definicin presenta el inconveniente de tener que realizar el experimento un gran


nmero de veces y adems siempre obtendremos un valor aproximado de la probabilidad.

Definicin axiomtica.
La definicin axiomtica de probabilidad se debe a Kolmogorov, quien consider la relacin
entre la frecuencia relativa de un suceso y su probabilidad cuando el nmero de veces que
se realiza el experimento es muy grande.

Sea E el espacio muestral de cierto experimento aleatorio.


La Probabilidad de cada suceso es un nmero que verifica:
1.
2.

Cualquiera que sea el suceso A, P(A)

Si dos sucesos son incompatibles, la


probabilidad de su unin es igual a la suma de sus
probabilidades.
=

3.

0.

P(

) = P(A) + P(B).

La probabilidad total es 1. P(E) = 1.

Definicin de Laplace.
En el caso de que todos los sucesos elementales del espacio muestral E sean
equiprobables, Laplace define la probabilidad del suceso A como el cociente entre el
nmero de resultados favorables a que ocurra el suceso A en el experimento y el nmero
de resultados posibles del experimento.

Ejemplo:
Consideremos el experimento "lanzar un dado de quinielas y anotar el resultado".
El espacio muestral es E = {1,X,2}.
Las probabilidades de cada uno de los sucesos son:

P() = 0

P({1}) = 1/3

P({1,2}) = P({1}) + P({2}) = 1/3 + 1/3 = 2/3

P({X}) = 1/3

P({2}) = 1/3
P({1,X}) = 2/3

P({2,X}) = 2/3

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P({1,X,2}) = P(E) = 1

3.2. Propiedades.
1. P(

) = 1 - P( A )

2. P( ) = 0
3. Si

P( B ) = P( A ) + P(

4. Si

P( A )

P( B )

5. Si A1 , A2 , ... , Ak , son incompatibles dos a dos, entonces:


P( A1

6. P(

A2

...

) = P( A ) + P( B ) - P(

Ak ) = P( A1 ) + P( A2 ) + ... + P( Ak )

7. Si el espacio muestral E es finito y un sucesos es A={x1 , x2 , ... , xK} , entonces:


P( A ) = P( x1 ) + P( x2 ) + ... + P( xK )

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