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Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

Departamento de Cartografa y Expresin Grfica en la Ingeniera

Monografas de Expresin Grfica


Volumen I
ANLISIS DE LA FORMA Y LA
DIMENSIN
Tomo-2 - Soluciones y Sistema de Apoyo al Dibujo

Jos Pablo Surez Rivero


Melchor Garca Domnguez
Gerardo Martn Lorenzo

Contenido

Introduccin

El Sistema de Apoyo al Dibujo (S.A.D.)

Soluciones a los ejercicios:


Ejercicios I-Piezas B-1 a B-19

Ejercicios II-Piezas B-20 a B-34

25

Ejercicios III-Piezas B-35 a B-42

42

Ejercicios VI-Piezas N1-1 a N1-14

51

Ejercicios V-Piezas N2-1 a N2-7

66

ANEXO 1.- Texto de la ponencia presentada en el XIV Congreso

74

Internacional de Ingeniera Grfica:


Hacia La Visualizacin en la Ingeniera Grfica: Una Herramienta
Basada en Vrml
ANEXO 2.- Texto de la ponencia presentada en el XII Congreso

87

Internacional de Ingeniera Grfica:


Desarrollo de un Laboratorio Virtual para el Estudio y Simulacin de
Mecanismos en la Ingeniera
ANEXO 3.- Texto de la ponencia presentada en el XIV Congreso

97

Internacional de Ingeniera Grfica:


Asignacin de Comportamiento Complejo en Escenarios de Aprendizaje
y Experimentacin de la Expresin Grfica
ANEXO 4.- Sistema de Apoyo al Dibujo en formato CD-ROM
(en la contratapa de la ltima pgina)
Bibliografa

107

Introduccin
Este es el Tomo 2 del primer volumen de la serie Monografas de Expresin Grfica,
titulado ANLISIS DE LA FORMA Y LA DIMENSIN que edita el rea de
Expresin Grfica en la Ingeniera de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Este Tomo 2 es titulado: "Soluciones y Sistema de Apoyo al Dibujo".
El objetivo del presente tomo es doble: por un lado, continuamos el solucionario
completo de los ejercicios propuestos en el Tomo 1. Por otro lado, se ofrece en forma de
anexos al final de la obra, los resultados presentados en congresos especficos que ha
dado lugar el trabajo, as como el Sistema de Apoyo al Dibujo (S.A.D.) en formato cd
que el alumno podr usar libremente para la consulta y comprobacin de las soluciones.
Con este libro prctico pretendemos proporcionar al alumno un documento de trabajo
efectivo y cmodo, en soporte UNE-A4 horizontal y con encuadernacin flexible para
el trabajo (con anillas laterales). La obra en su Tomo 1 comienza abordando aspectos
tericos necesarios en el anlisis de la forma y la dimensin, como normalizacin,
proyecciones, vistas y vistas auxiliares. Planteamos ejercicios variados de visualizacin
en 2D y 3D que el alumno podr desarrollar en un espacio indicado para ello.
El total de la obra consta de 62 piezas de dificultad variable que forman parte de cinco
tipos de ejercicios. Recordamos a continuacin los tipos de ejercicios planteados en el
Tomo 1:
I.- El primer tipo de ejercicios motiva la habilidad de pasar de un espacio 3D a
uno 2D. Dada una pieza en perspectiva, se pide representar las vistas necesarias para su
definicin.
II.- El segundo tipo de ejercicios contempla el caso inverso, es decir, dada
diversas vistas ortogrficas, se pide la representacin tridimensional en perspectiva
isomtrica de la misma.
III.- El tercer tipo de ejercicios es, dada una o varias representaciones en
perspectiva de una pieza dimensionada, hallar las vistas necesarias para su definicin en
una escala normalizada y representarla en el formato UNE-A4.
Los restantes tipos de ejercicios se basan en piezas que requieren vistas especiales para
su perfecta definicin:
IV.- El cuarto tipo de ejercicios ofrece como dato de una pieza la perspectiva de la
misma, y el alumno usando vistas auxiliares simples debe representar la pieza de forma
completa.
V.- Finalmente, en este ltimo grupo de ejercicios se facilita la perspectiva de las
piezas y se solicita que el alumno use vistas auxiliares dobles para representar la pieza.
En cuanto a la dificultad de las piezas propuestas, el parmetro que se ha establecido
para medir tal dificultad es en funcin del tipo de vistas necesarias para representar las
piezas. As, los tipos de ejercicios I, II y III se le asignan un nivel de Bsico (B) por ser
piezas que no necesitan vistas auxiliares, es decir, por medio de vistas comunes, las
piezas admiten representacin completa. Las piezas del tipo IV son piezas clasificadas
como de Nivel 1 (N1) ya que es necesario recurrir a vistas auxiliares simples para su
determinacin. Finalmente, las piezas del tipo V son piezas clasificadas como de Nivel
1

2 (N2) ya que se precisa de vistas auxiliares dobles para su determinacin. A


continuacin resumimos en una tabla esta clasificacin y en lo que sigue servir como
ndice de la obra (obsrvese que cada lmina de trabajo posee una numeracin en la
parte superior derecha que es la numeracin asignada a la pieza).
Recordamos asimismo la numeracin adoptada para las piezas y soluciones:
Tipo de
Ejercicio
I

II

III

IV

Numeracin de Dato que se ofrece Ejercicio que


las piezas
se solicita
Perspectiva
Representar las
B-1 a B-19
vistas mnimas
necesarias
Vistas
Determinar la
B-20 a B-34
perspectiva
isomtrica
Perspectiva
Representar las
B-35 a B-42
dimensionada
vistas mnimas
necesarias
dimensionadas
Perspectiva
Vistas
N1-1 a N1-14
auxiliares
simples
Perspectiva
Vistas
N2-1 a N2-7
auxiliares
dobles

Numeracin de
la solucin
B-1 a B-19

B-20 a B-34

B-35 a B-42

N1-1 a N1-14

N2-1 a N2-7

Hay que notar que la numeracin de las piezas es anloga a la usada en el Sistema de
Apoyo al Dibujo (S.A.D.) ofrecido en como anexo en CD-Rom. Ello permite que el
alumno pueda consultar una pieza con una numeracin que coincide con la ofrecida en
el texto.

El Sistema de Apoyo al Dibujo (S.A.D.)


La enseanza de la Expresin Grfica en las carreras tcnicas ha evolucionado en los
ltimos aos. La llegada de las nuevas tecnologas ha sido fundamental en esta
evolucin y est condicionando el proceso de enseanza y aprendizaje de esta materia.
Es por ello que hemos considerado la implementacin de herramientas de complemento
al alumno. El producto es el S.A.D., Sistema de Apoyo al Dibujo que si bien se
encuentra en desarrollo, ya se dispone de una versin vlida para los ejercicios
propuestos en el primer volumen de la serie.
Se trata de una herramienta basada en web, de libre acceso, diseada para servir de
apoyo a la enseanza del Dibujo Tcnico. Esta herramienta hace especial hincapi en el
desarrollo de la capacidad de visualizacin espacial en el Dibujo Tcnico.
Adems, ha herramienta ha sido puesta en prctica en las titulaciones tcnicas de la
Escuela Universitaria Politcnica de la ULPGC.
La siguiente figura muestra el interfaz de presentacin de la herramienta en un
navegador web:

El espacio virtual del S.A.D. se encuentra dividido en las siguientes opciones que
ademas atienden a los niveles de complejidad descritos en los ejercicios:

BSICO: compuesto por piezas sencillas


NIVEL 1: para practicar con vistas auxiliares simples
NIVEL 2: para practicar con vistas auxiliares dobles y mltiples
CONJUNTOS: para practicar el dibujo de conjuntos

Cada una de las opciones est a su vez compuesta por una serie de piezas de entre las
que el usuario puede seleccionar aquella en la que vaya a trabajar dando paso a la
navegacin virtual mediante un navegador VRML como Cosmo Player.
El sistema aporta unas vistas predefinidas en perspectiva cnica (que es el sistema
utilizado por VRML): frontal, izquierda, derecha, superior y perspectiva. Con ellas el
usuario obtiene, adems de lo que se vera desde cada uno de estos puntos de vista, una
perspectiva de la pieza, y, mediante navegacin, puede verla desde cualquier otro punto
de vista o situacin.
El usuario as permite obtener un conocimiento de la pieza en cuestin y dispone de
toda la informacin necesaria para dar el siguiente paso, la croquizacin de la pieza, tras
de lo cual podr elaborar el plano de taller, convenientemente dispuesto, acotado, etc.
Aunque no es el inters de la presente obra, ver [Jimnez-02], se tiene la opcin de
Conjuntos. En el caso de los conjuntos, se puede acceder en primer lugar a una
simulacin animada del mecanismo (que no puede mostrarse en este texto) para ver
cmo funciona. A continuacin, se accede a otra animacin del desmontaje, donde
puede apreciarse el orden de desmontaje de las distintas piezas que lo componen y cul
es la situacin y misin de cada una de ellas. Una vez comprendido el funcionamiento y
el desmontaje, puede pasarse a navegar a travs de cada una de las piezas para obtener
la informacin necesaria acerca de su forma y, de este modo, disponer de los
instrumentos adecuados para croquizar y, posteriormente dibujar.
En el Anexo 1 puede encontrarse el texto completo de la ponencia presentada en el X
Congreso de Innovacin Educativa en la Enseanzas Tcnicas, Valencia, Julio, 2002,
titulada: Hacia La Visualizacin en la Ingeniera Grfica: Una Herramienta Basada en
Vrml. El objetivo de su inclusin en este volumen es que el lector encuentre los detalles
de dicha herramientas, desde su uso, a la tecnologa usada en su realizacin. Una
versin de este texto fue tambin presentado como pster en el XIV Congreso
Internacional de Ingeniera Grfica en Santander, Junio de 2002. En ambas se presentan
resultados de la puesta en prctica de dicha herramienta en el aula, se presentan
estadsticas de encuestas de valoracin hecha a los alumnos y se analizan los resultados
obtenidos.
El Anexo 2 recoge la ponencia titulada Desarrollo de un Laboratorio Virtual para el
Estudio y Simulacin de Mecanismos en la Ingeniera, presentada en el XII Congreso
Internacional de Ingeniera Grfica en Valladolid, Junio de 2000. En l se describe un
sistema anterior al S.A.D. y que dio los orgenes al mismo. Su orientacin esta definida
para mecanismos ms complejos que las propias piezas ofrecidas en el S.A.D.

El Anexo 3 contiene una ponencia presentada tambin en el XIV Congreso


Internacional de Ingeniera Grfica en Santander, Junio de 2002, titulada Asignacin de
Comportamiento Complejo en Escenarios de Aprendizaje y Experimentacin de la
Expresin Grfica. Quizs se escape a los objetivos docentes de esta obra, pero apunta a
la lnea ms innovadora y de investigacin que los autores han desarrollado.
Finalmente el Anexo 3 contiene en formato cd el S.A.D. Para su ejecucin en PC hace
falta previamente instalar un visualizador denominado CosmoPlayer (que se
proporciona tambin en el cd) y que es el que permite visualizar los elementos en 3D.
Por su parte, para la ejecucin del S.A.D. tan slo hace falta ejecutar el fichero
"index.htm" que se encuentra en la carpeta SAD. Si todo va bien, se ejecuta sobre un
navegador web (el que tenga predeterminado en su ordenador). Cabe resaltar que al
estar disponible en web, la ejecucin del SAD es independiente de plataforma. Sin
embargo, debe tener en cuenta que debe instalar el apropiado visualizador de piezas
segn que plataforma utilice: Mac, Linux etc.

SOLUCIONES
Ejercicios tipo I
Dada una pieza en perspectiva isomtrica, se pide representar
las vistas necesarias para su definicin.

B-1

B-2

B-3

B-4

10

B-5

11

B-6

12

B-7

13

B-8

14

B-9

15

B-10

16

B-11

17

B-12

18

B-13

19

B-14

20

B-15

21

B-16

22

B-17

23

B-18

24

B-19

25

SOLUCIONES
Ejercicios tipo II
Dada diversas vistas ortogrficas de una pieza, se pide la
representacin tridimensional en perspectiva isomtrica de la
misma.

26

B-20

27

B-21

28

B-22

29

B-23

30

B-24

31

B-25

32

B-26

33

B-27

34

B-28

35

B-29

36

B-30

37

B-31

38

B-32

39

B-33

40

B-34

41

SOLUCIONES
Ejercicios tipo III
Dada una o varias representaciones en perspectiva de una
pieza la cual se representa dimensionada, hallar las vistas
necesarias para su definicin en una escala normalizada y
representarla en el formato UNE-A4.

42

B-35

15

R25
R25

R10

7.5
7.5

40

R30
40

120

34.5
26.5
30

80

20

43

B-36
R30

20

R20
73.5
28.5
50

41.5

9.5
9

88
91

R15

44

B-37
R24

R24

57
57

80
80
100
50
55

R15

69.5

R15

45

B-38
71
10

R20
60

10

R15

20

R16
R10

20

R7

18

19

R15

23

100

63
R14
27

40
43
R14

46

30

149

B-39
R23

40
20

20

70

R30

R10
30

R10
R6

R10

R10
R15
R12

47

B-40

24
37

12

52

R15

40

80

R40
13

17

48
18

R40

15

48

B-41

R22

R18

30

R15
30
55

21
20
R5
R15

120

48

16

49

B-42

R20

R23

15
36
22
R10

60

60
R10

R15
51

72
135

50

SOLUCIONES
Ejercicios tipo IV
Dada la perspectiva isomtrica de una pieza, representar la
pieza de usando vistas auxiliares simples.

51

N1-1

52

N1-2

53

N1-3

A
A

54

N1-4

55

N1-5

56

N1-6

57

N1-7

58

N1-8

A
A

59

N1-9

60

N1-10

61

N1-11

B
A

A
B

62

N1-12

A
A
B

63

N1-13

B
A

64

N1-14

65

SOLUCIONES
Ejercicios tipo V
Dada la perspectiva isomtrica de una pieza, representar la
pieza de usando vistas auxiliares dobles.

66

N2-1

A
67

N2-2

B
C

B
C

A
A

68

N2-3

B
B

69

N2-4

B
A

70

N2-5

B
A

71

N2-6

B
A

A
72

N2-7

73

ANEXO 1
Texto de la ponencia presentada en el XIV Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica:
Hacia La Visualizacin en la Ingeniera Grfica: Una Herramienta
Basada en Vrml

74

HACIA LA VISUALIZACIN EN LA INGENIERA


GRFICA: UNA HERRAMIENTA BASADA EN VRML
Jos Pablo Surez Rivero, Melchor Garca Domnguez, Gerardo Martn Lorenzo, Alejandra Sanjun
Hernn-Prez.
Universidad de LAS PALMAS DE GRAN CANARIA, Espaa
Departamento de CARTOGRAFA Y EXPRESIN GRFICA EN LA INGENIERA
Correo electrnico: mgarcia@dcegi.ulpgc.es

RESUMEN
La enseanza de la Expresin Grfica en las carreras tcnicas ha evolucionado en los ltimos aos. La
llegada de las nuevas tecnologas ha sido fundamental en esta evolucin y est condicionando el proceso
de enseanza y aprendizaje de esta materia. En esta comunicacin se presenta una nueva herramienta
basada en web diseada para servir de apoyo a la enseanza del Dibujo Tcnico. Esta herramienta hace
especial hincapi en el desarrollo de la capacidad de visualizacin espacial en el Dibujo Tcnico.
Algunas caractersticas destacables de dicha herramienta son: sencillez, porque el usuario puede seguir de
forma intuitiva las distintas opciones desarrolladas; flexibilidad, porque el usuario puede configurar el
nivel de complejidad de los ejercicios y prcticas planteadas; auto-contenida, porque la herramienta
proporciona apoyo terico, permite la realizacin de ejercicios y prcticas interactivas y facilita la auto
evaluacin de los contenidos aprendidos mediante distintos modelos de autocorreccin avanzados; y
finalmente uso distribuido, porque la implementacin en web permite el libre acceso por parte del
alumnado, la constante actualizacin del material disponible y la interaccin con el alumno gracias a la
incorporacin de tutoras va chat, e-mail y grupos de trabajo.
La herramienta hace uso de VRML, animaciones grficas interactivas y eficientes en 2D, 3D y
programacin de scripts y basa su funcionamiento en las ventajas que ofrece este tipo de elementos
integrados junto con una cuidadosa eleccin del material de docencia.
La comunicacin adems describe la puesta en prctica del sistema en las titulaciones tcnicas de la
Escuela Universitaria Politcnica de la ULPGC y seala las ventajas e inconvenientes del uso en el aula.
Como resultados de la puesta en prctica de dicha herramienta en el aula, se presentan estadsticas de
encuestas de valoracin hecha a los alumnos y se analizan los resultados obtenidos.
Palabras clave: Expresin Grfica; Visualizacin; VRML

ABSTRACT
The teaching of Graphic Expression in the technical programs of universities has improved last years.
The arrival of new technologies have helped in this evolution, and as a result, it is crucial to understand
the teaching and learning of this subject. In this communication, we present a novel web-based
application that is usefull to help both teaching and learning of the Graphic Expression subject. This
applications focuses on the visualization issues involved in technical drawing. Some remarkable features
of this tool are: simplicity, because users may follow, in a intuitive way, the distinct options developed;
flexibility, because users may set up the desired level of complexity in the exercises; self-contained,
because the tool integrates theory, interactive exercises and auto-evaluation (by means of a series of
advanced exercices with easy correction capabilities); and finally distributed, because free access for the
students due to a web-based model, that also makes it possible to update the contents. It is also used other
known interactive tools as chat, e-mail and working groups.
The final application makes use of VRML and interactive and efficient graphic animations in both 2D,
3D and scripts programming. As a consequence, we provide a carefull integration of these items as well
as an appropiated election of experienced teaching stuff.
This communication also describes the practical issues of that system within the technical carrears in the
Escuela Universitaria Politcnica, ULPGC.We point out the advantages and disadvantages of the tool.
Finally we present statistical data based on the use in the classroom. We analyze the reported data and
state some useful conclusions.
Keywords: Graphic Expression; Visualization; VRML

75

Introduccin

La combinacin de diversas tecnologas e interfaces que permiten a uno o ms usuarios


interactuar en tiempo real con un entorno o mundo dinmico tridimensional generado
por ordenador, lo que se ha venido a denominar realidad virtual, est teniendo cada vez
mas auge y aplicaciones en los distintos campos de la Ingeniera.
En los ltimos aos, las herramientas que facilitan el desarrollo de aplicaciones de
realidad virtual han experimentado un gran avance. Adems, el equipo tecnolgico
necesario para ejecutar estas aplicaciones es simple y estndar debido a la nueva
situacin basada en la web.
Actualmente ya se dispone de sofisticados entornos de desarrollo de mundos
virtuales como SupersCape, Cybelius, Internet Space Builder, Internet Scene
Assembler, V-Realm Builder, VR-Creator [10], etc. Estos entornos permiten la
construccin y el ensamblaje de mundos virtuales en 3D bajo un entorno de desarrollo
visual amigable para el usuario. Todos ellos utilizan el lenguaje por excelencia de la
realidad virtual: VRML.
Por otro lado, se afianzan los lenguajes de visualizacin y de programacin como
HTML, Java, JavaScript o ActionScript, que facilitan la integracin de texto, imgenes,
vdeos, sonidos y aspectos interactivos y, que suponen una mejora notable en las
clsicas aplicaciones informticas. Mediante estas herramientas, se crean entornos
multimedia que permiten interactuar de forma amigable, intuitiva, pedir informacin,
mostrar resultados, ver aplicaciones, etc.
Partiendo de conceptos ya establecidos por diversos autores [4] [8], como
Laboratorios Virtuales y Espacios Virtuales de Aprendizaje (EVA), nuestra
presentacin corrobora cmo este tipo de tecnologas, que emergen da a da, se pueden
utilizar como complementos de formacin en universidades, escuelas tcnicas, etc,
sustituyendo a los clsicos laboratorios, costosos de mantener y manipular y facilitando
y mejorando el flujo de informacin entre alumno y profesor. Adems, una extensin
del trabajo permitir integrar estas herramientas en un verdadero paradigma de
aprendizaje, como ya se ha presentado en [4][8] [11] [12].
En este trabajo se ilustra cmo estas tcnicas se pueden aplicar al desarrollo de una
herramienta de ayuda o apoyo a la docencia de la expresin grfica.
Se ha desarrollado un entorno en el que el usuario, especialmente motivado para el
aprendizaje, podr hacer uso de la interaccin con los mecanismos y piezas diseados y,
de este modo sumergirse en el mundo en el que se encuentra, comprenderlo y, en
definitiva, asimilarlo como si lo tuviese en su mano. Este entorno, de forma
tridimensional y basado en Internet, proporciona al usuario un ambiente cmodo y
accesible.
Adems, se ha integrado, mediante el uso de simulaciones animadas, la forma en
que funcionan y se montan o desmontan los mecanismos, para que el usuario pueda
conocer su funcionalidad y para que, a partir de este anlisis, pueda proceder a la
generacin de los planos de fabricacin, promoviendo as un medio integrado para
conocer el mecanismo en detalle. Finalmente, la herramienta posee un mdulo de
ejercicios de autoevaluacin que permite conocer el grado de asimilacin de los
contenidos.
El orden por secciones de la comunicacin es el siguiente:
- VRML y herramientas de desarrollo.
- Las herramientas de desarrollo del S.A.D.
- Desarrollo del trabajo: El espacio virtual del S.A.D.
- Autoevaluacin.
- Evaluacin de la herramienta.
- Conclusiones y consideraciones finales.
2

76

1.1

VRML y herramientas de desarrollo

VRML es un lenguaje textual para describir elementos tridimensionales y entornos


interactivos. Ha evolucionado a travs de distintas versiones. Sus inicios se remontan a
finales de 1994.
Para construir escenas y mundos mediante VRML, se puede recurrir a la
programacin a bajo nivel, es decir, usar la sintaxis y semntica del lenguaje, para lo
cual existe una especificacin ISO del lenguaje y una extensa bibliografa [2][5][6][9].
Una segunda va consiste en utilizar un entorno de desarrollo para la construccin de
mundos, que, de una forma visual y grfica, posea ya dominio del lenguaje sin
necesidad de entrar en aspectos de programacin. De entre tales aplicaciones citamos
SupersCape, Cybelius, Internet Space Builder, Internet Scene assembler, V-Realm
Builder y VR-Creator [10].
Una tercera alternativa para el desarrollo de mundos es utilizar programas de diseo
en 3D y aprovechar las cualidades de exportacin a VRML. Dado que estas tres formas
presentan ventajas y desventajas, haremos a continuacin (tabla 1) una revisin de todas
ellas, pues decidirse por una o por otra resulta fundamental a la hora de desarrollar
mundos virtuales.
Tabla 1 - Comparativa entre los mtodos para usar VRML
Ventajas
No es necesario comprar
software adicional.
a
todas
las
Editor de Texto Acceso
caractersticas de VRML.
Control detallado de la
eficiencia del lenguaje.
De
fcil
creacin
los
elementos 3D, la animacin y
Entornos de
desarrollos VRML el interfaz de usuario.
No es necesario conocimiento
detallado de VRML.
Buena capacidad de desarrollo
de los elementos en 3D,
animacin e interaccin.
Se logran imgenes fotoModelador 3D y
realistas.
traductor de
formato

Desventajas
Difcil de construir elementos
3D.
Requiere conocimiento del
lenguaje: sintaxis y semntica.

No se tiene acceso a todas las


posibilidades
del
lenguaje
VRML.
El cdigo que se genera no es el
ms eficiente.
No se tiene acceso a todas las
posibilidades
del
lenguaje
VRML.
El cdigo que se genera no es el
ms eficiente.
El software no fue diseado
para soportar VRML.
Normalmente slo existe una
va en la traduccin al lenguaje.

Desde otro punto de vista, VRML puede utilizarse junto con un potente lenguaje de
desarrollo de software, como el C++ o el Java para crear aplicaciones software
integradas. Algunos trabajos ya se han desarrollado en esta lnea [1].
Utilizando un lenguaje nativo como C++ o Java, es posible asignar comportamientos
diversos a elementos de un mundo VRML, con lo cual se crean mundos virtuales
dotados de capacidades propias del lenguaje de programacin nativo o, ms
propiamente dicho, software, que integra mundos virtuales con comportamientos
complejos.

77

1.2

Las herramientas de desarrollo del S.A.D.

Como se ha visto en el apartado anterior, la eleccin de las herramientas de desarrollo es


un factor decisivo puesto que de ellas depender el resultado final. En el trabajo que
estamos desarrollando se han utilizado de forma combinada los tres tipos herramientas
expuestos anteriormente en la construccin de los mundos VRML. As, es posible
aprovechar las ventajas de cada una de las opciones utilizando la herramienta o mtodo
ms conveniente.
Hemos usado el software de diseo 3D Studio Max, que proporciona los aspectos de
foto-realismo y animacin necesarios, y ha servido para desarrollar los mecanismos, las
animaciones y las texturas, que son los elementos bsicos del trabajo. Si bien hay que
soportar los inconvenientes apuntados anteriormente, podemos considerar como buena
la traduccin a cdigo VRML que realiza este software.
De entre las herramientas de desarrollo VRML citadas en la Introduccin, y despus
de evaluarlas, hemos tomado el VR-Creator. sta es una buena herramienta para
componer mundos sencillos y proporciona una extensa librera de elementos
tridimensionales.
Finalmente, hemos recurrido a la programacin VRML mediante edicin de los
ficheros wrl. Hasta el momento no hemos encontrado una herramienta fcil para
ensamblar mundos virtuales separados por lo que, para hacerlo, hemos hecho uso de la
programacin.
Para el modelado de las distintas piezas y mecanismos se ha utilizado el software
estndar del dibujo por ordenador AutoCad. Cabe destacar el uso de un plug-in
especfico (Whip de Autodesk) para web que permite navegar en la web, acceder a los
dibujos realizados con este software, conservar el espacio de navegacin propio de
AutoCad en la web, almacenar los ficheros de planos, etc.
Flash se ha convertido en el estndar de creacin de grficos interactivos. La ltima
versin (cinco) puede considerarse, adems, un entorno de desarrollo, ya que incluye
una herramienta potente de programacin denominada ActionScript. ActionScript se
utiliza para crear scripts que indican a Flash la accin que debe llevar a cabo cuando
ocurra el evento. Como otros lenguajes scripts, ActionScript consta de determinados
componentes como objetos predefinidos y funciones, y permite crear sus propios
objetos y funciones. ActionScript tiene sus reglas sintcticas especficas, se reserva
palabras clave, proporciona operadores, y permite utilizar variables para almacenar y
recuperar informacin. La sintaxis y el estilo de ActionScript se parecen mucho a los de
JavaScript pues, de hecho, han sido diseados a partir de un estndar comn, ECMA262, [13].

Desarrollo del Trabajo: El Espacio Virtual del S.A.D.

Para cumplir con los requerimientos de libre acceso al usuario se ha realizado un pgina
HTML principal (fig.1), en la que se han establecido cuatro niveles de complejidad de
contenidos:
BSICO: compuesto por piezas sencillas (fig.2)
NIVEL 1: para practicar con vistas auxiliares simples (fig.3)
NIVEL 2: para practicar con vistas auxiliares dobles y mltiples (fig.4)
CONJUNTOS: para practicar el dibujo de conjuntos (fig.5)

78

Figura 1: Interfaz principal


A continuacin se muestra el contenido de cada una de las interfaces a las que se
accede:

Figura 3: Nivel 1

Figura 2: Nivel bsico

Figura 4: Nivel 2

Figura 5: Conjuntos
5

79

Como puede apreciase, cada una de estas pantallas est a su vez compuesta por una
serie de piezas de entre las que el usuario puede seleccionar aquella en la que vaya a
trabajar dando paso a la navegacin virtual mediante un navegador VRML como Cosmo
Player.
El sistema aporta unas vistas predefinidas en perspectiva cnica (que es el sistema
utilizado por VRML): frontal (fig.6), izquierda (fig.7), derecha (fig.8), superior (fig.9) y
perspectiva (fig.10). Con ellas el usuario obtiene, adems de lo que se vera desde cada
uno de estos puntos de vista, una perspectiva de la pieza, y, mediante navegacin, puede
verla desde cualquier otro punto de vista o situacin (fig.11)

Figura 6: Vista frontal

Figura 7: Vista izquierda

Figura 8: Vista derecha

Figura 9: Vista superior

Figura 10: Perspectiva

Figura 11: Perspectiva 1

En este momento el usuario tiene conocimiento de la pieza en cuestin y dispone de


toda la informacin necesaria para dar el siguiente paso, la croquizacin de la pieza, tras
de lo cual podr elaborar el plano de taller, convenientemente dispuesto, acotado, etc.
En el caso de los conjuntos, se puede acceder en primer lugar a una simulacin
animada del mecanismo (que no puede mostrarse en este texto) para ver cmo funciona.

80

A continuacin, se accede a otra animacin del desmontaje, donde puede apreciarse el


orden de desmontaje de las distintas piezas que lo componen y cul es la situacin y
misin de cada una de ellas.
Una vez comprendido el funcionamiento y el desmontaje, puede pasarse a navegar a
travs de cada una de las piezas para obtener la informacin necesaria acerca de su
forma y, de este modo, disponer de los instrumentos adecuados para croquizar y,
posteriormente dibujar.
En la siguiente secuencia de imgenes (fig.12, 13, 14, 15, 16 y 17) se exponen,
parcialmente, dos ejemplos de conjuntos:

Figura 12: Conjunto montado

Figura 15: Conjunto montado

Figura 13: Pieza

Figura 16: Pieza

Figura 14: Pieza

Figura 17: Pieza

El usuario deber realizar el plano de conjunto, con sus correspondientes marcas,


cuadro de despiece, etc, y los planos de taller de cada pieza. Para ello, dispone de una
informacin textual con las dimensiones de cada pieza, condiciones de ajuste,
tolerancias, acabados superficiales, etc. En definitiva, se tiene todo lo necesario para
poder ejecutar los distintos planos.
2.2

Autoevaluacin

Entre las novedades que presenta esta comunicacin se encuentra el mdulo destinado a
la autoevaluacin de los contenidos que proporciona el sistema.
En concreto, se ha desarrollado un conjunto de aplicaciones interactivas en Flash 5 y
ActionScript que permiten la evaluacin sencilla por parte del usuario acerca de los
contenidos asimilados. As, en la figura 18 se presenta un ejemplo ilustrativo de uno de
los modelos de ejercicios mediante su interfaz grfica.

81

Figura 18: Ejercicio de autoevaluacin


En este ejemplo, se da al usuario la opcin de escoger la vista posible que complete
la representacin de una pieza industrial de la que se proporcionan dos de sus vistas.
El usuario, mediante el anlisis previo de la pieza en el espacio de navegacin de
VRML, podr deducir la vista correcta de entre otras que tambin se proponen. La
aplicacin evala segn esta mecnica, un conjunto finito de piezas implementadas en
el sistema. Al final, el usuario dispondr de una estadstica completa de aciertos as
como de intentos fallidos.
Como resultado, la aplicacin almacena la actuacin del usuario en un perfil
personal del alumno (previamente identificado con una clave), de forma que se genera
un histrico de intervenciones del alumno, lo cual es decisivo para seguir su evolucin.
Otros ejercicios de autocorreccin han sido desarrollados utilizando herramientas
grficas que permiten al usuario interactuar con el ejercicio en tiempo real.
Secuencialmente se le van mostrando al usuario una serie de imgenes que
corresponden a las vistas ortogonales de la pieza en cuestin, de tal forma que debe
arrastrar y situar en la posicin correcta las mencionadas vistas (fig. 19).

Figura 19: Inicio del ejercicio


El desarrollo obtenido permite capturar la posicin del puntero en el momento del
arrastre, por lo que, en el momento en que se sita sobre el umbral de interferencia y se
suelta el botn del ratn, la imagen se adaptar automticamente al cuadro ms
prximo.
Tras haber situado completamente todas las vistas en su posicin, se mostrar
automticamente un botn que permitir al usuario comprobar el resultado del
ejercicio.

82

Finalmente en la figura 20 presentamos el ltimo tipo de ejercicio implementado en


la aplicacin. Se trata en este caso de un ejercicio que incide en la identificacin de
partes coloreadas de una pieza. El alumno podr interactuar con la pieza original en
VRML y as identificar visualmente las partes de la pieza. Seguidamente, el alumno
podr completar el trabajo de identificacin sealando los colores correctos en las vistas
propuestas de la pieza.

(a) Pieza coloreada en VRML

Figura 20. Ejercicio de identificacin de partes de una pieza

Los datos referentes al usuario quedarn registrados as como el nmero de intentos


que ha necesitado para resolver satisfactoriamente el ejercicio. De esta forma, el

83

profesor dispondr, cuando lo crea oportuno, de esta informacin para la evaluacin del
progreso del alumno.
2.3

Evaluacin de la Herramienta

A continuacin presentamos una evaluacin realizada al final del presente curso


acadmico 2001/2002 a los alumnos, en relacin con la herramienta y su uso en el aula.
La evaluacin tiene forma de encuesta y corresponde a un protocolo de ebaluacin de
herramientas multimedia en el aula, ver [14].
En las siguientes grficas, fig. 21 y fig. 22 se presentan el valor medio de las 44
encuestas realizadas. Se sitan en Caractersticas, cada una de las preguntas que
componen la encuesta. Para el caso del mdulo tcnico se trata de 31 preguntas y para el
caso del mdulo didctico de 21 preguntas. Por su parte como resultado que ofrece las
grficas, se presenta el valor medio puntuado por los alumnos, de entre 1 (Muy
deficiente) y 5 (Muy aceptable).

Figura 21. Evaluacin de la parte tcnica de la aplicacin

Figura 22. Evaluacin de la parte didctica de la aplicacin

10

84

Conclusiones y consideraciones finales

Este trabajo es una aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin al campo de


aprendizaje y enseanza de la Expresin Grfica. Otros autores han hecho
contribuciones en esta misma lnea [3][4][7][8], sin embargo, an son limitadas las
aportaciones de herramientas en esta direccin debido a las peculiaridades de la
Expresin Grfica y al grado de asimilacin de las nuevas tecnologas de la
informacin.
En concreto, el sistema aqu presentado posee ciertas caractersticas que permiten
considerarlo un excelente complemento para la enseanza de esta materia en las
titulaciones tcnicas. Entre estas caractersticas destacamos las siguientes: sencillez,
porque el usuario puede seguir de forma intuitiva las distintas opciones desarrolladas;
flexibilidad, porque el usuario puede configurar el nivel de complejidad de los ejercicios
y prcticas planteadas; auto-contenida, porque la herramienta proporciona apoyo
terico, permite la realizacin de ejercicios y prcticas interactivas y facilita la
autoevaluacin de los contenidos aprendidos mediante distintos modelos de
autocorreccin avanzados; y, por ltimo, uso distribuido, porque la implementacin en
web permite el libre acceso por parte del alumnado, la constante actualizacin del
material disponible y la interaccin con el alumnado gracias a la incorporacin de
tutoras va chat, e-mail y grupos de trabajo.
El diseo e implementacin del S.A.D. nos ha revelado las posibilidades que estas
aplicaciones tienen como verdaderos elementos integrados en la enseanza y la
educacin. Sin embargo, queda pendiente la implantacin de este conjunto de sistemas
en un verdadero paradigma renovador de la enseanza de la Expresin Grfica en las
titulaciones tcnicas, para lo cual son cruciales los avances futuros en esta direccin.
Un anlisis cuidadoso a los datos ofrecidos en la seccin 2.3 revelan que la herramienta
no constituye para el alumno un material de excelencia para estudiar la materia. El
desafo continuo est en elevar la herramienta a carcter de excelencia de forma que el
alumno vea en este tipo de aplicaciones un soporte esencial para asimilar las materias de
expresin grfica en las universidades.

Agradecimientos

S.A.D es una herramienta que se est desarrollando actualmente en el marco de un


proyecto de investigacin financiado por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
denominado DESARROLLO DE ENTORNOS VIRTUALES AVANZADOS EN EL
REA DE LA EXPRESIN GRFICA, Ref. n 6400602, para el bienio 2002-2003.

Referencias

[1] Armentara Alcntara; Andrs A.; Asignacin de comportamiento complejo a


mundos virtuales vrml utilizando Java, Tesis de Maestria. Instituto Politcnico
Nacional. Mxico. Julio 1999.
[2] Ames Andrea L.; Nadeau David R., Moreland John L.; The VRML 2.0
Sourcebook. John Wiley & Sons.

11

85

[3] Gmez Skarmeta, A. F.; Ibez Martnez, J.; Un Entorno para la Edicin y
Simulacin de Plantas de Produccin Virtuales. XI Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica. Logroo. Pamplona. 2-4 junio 1999.
[4] Guzmn, A; Nuez, G.; Virtual Learning Spaces in Distance Education: Tools for
the Eva Project. International Journal Expert Systems with Applications (Special
Issue), Pergamon Press, 1998.
[5] Joint Technical Committee ISO/IEC JTC 1 and The VRML Consortium, Inc. The
Virtual Reality Modeling Language. International Standard ISO/IEC 14772-1:1997,
1997. The ISO VRML 97 specification: http://www.vrml.org/Specifications/
[6] Lemay, L.; Murdock, K; Couch, J.; 3D Graphics and VRML 2. Sams.net 1996.
[7] Morer, P.; Fernndez, A.; Insua, M.; Fernndez, M.I. Desarrollo de una
Herramienta en el Entorno Virtual de la Expresin Grfica. XI Congreso Internacional
de Ingeniera Grfica. Logroo.Pamplona. 2-4 junio 1999.
[8] Nuez, G. Tecnologas avanzadas de informacin para soportar el aprendizaje: el
proyecto EVA. Proc. off the Int. Simposium on Information Technologies for
Learning, D. F., Mexico, 1997.
[9] The VRML Repository. http://vrml.sdsc.edu
[10] VR_Creator. http://www.platinum.com
[11] G. Martn, J.P. Surez y M. Garca, Desarrollo de un Laboratorio Virtual para el
Estudio y Simulacin de Mecanismos en la Ingeniera,CIIG-2000. Actas del XII
Congreso Internacional de Ingeniera grfica, Valladolid. (2000).
[12] G. Martn, J.P. Surez y M. Garca, Laboratorio Virtual para el Estudio y
Aprendizaje de Mecanismos en la Ingeniera. Actas del VIII Congreso de Innovacin
Educativa en Enseanzas Tcnicas, SAN SEBASTIN. (2000)
[13] http://www.ecma.ch
[14] J.I. Rojas Sola, "Protocolo para la evaluacion de software multimedia en el area de
expresion grafica en la ingenieria", Anales de Ingenieria Grafica, n 14, pp-14-22,
(2001)

12

86

ANEXO 2
Texto de la ponencia presentada en el XII Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica:
Desarrollo de un Laboratorio Virtual para el Estudio y Simulacin de
Mecanismos en la Ingeniera

87

Desarrollo de un Laboratorio Virtual para el Estudio y


Simulacin de Mecanismos en la Ingeniera
Gerardo Martn Lorenzo; Jos Pablo Surez Rivero; Melchor Garca Domnguez
Departamento de Cartografa y Expresin Grfica
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
Campus de Tafira. E-35017
gmartin@cicei.ulpgc.es; Tfno. 928 45 19 61;Fax. 928 45 18 72

1. Resumen
En los ltimos aos un nuevo escenario para la representacin de mundos virtuales en 3D se est
consolidando: la realidad virtual basada en web. Ello permite el acceso pblico de los diferentes avances
y ltimas aplicaciones de la Realidad Virtual en reas como la enseanza, la simulacin, el comercio etc.
Este escenario de la Realidad Virtual por ordenador es ms accesible a los usuarios. Elementos como
guantes de datos, cascos estereoscpicos y otros sensores de alto coste se sustituyen por la pantalla,
ratn y conexin a la red usuales en cualquier equipamiento informtico.
En la presente comunicacin se ilustra una de las posibles aplicaciones en el contexto de la enseanza y la
simulacin. Desarrollamos un espacio virtual de experimentacin basado en web de mecanismos en la
ingeniera. Se propone la inclusin de estas tecnologas en universidades, escuelas, centros de formacin
etc. Una extensin del trabajo permitir integrar estas herramientas en un verdadero paradigma de
aprendizaje.

2. Abstract
In the last years a new enviroment for the representation of 3D virtual worlds is being implanted: web
based virtual reality. This fact allows that improvements and later application to virtual reality could be
freely accessed. Furthermore, several fields like education, simulation and business are taking advantage
of it.
Computer Virtual Reality based on web makes it possible for the users more accesibility, it means that
data gloves, stereoscope helmets and other high costs sensors have been replaced by a standar computer
equipment as a display, a mouse and a network socket.
In this communication we present an application for education and simulation. We developed an
enviroment of virtual experimentation based on web that deals with engineering mechanisms. It is
proposed the blending of this tecnologies in universities, institutes or education centers. An extension of
this work will permit the integration of this tools in a true learning paradigm.

88

3. Introduccin
La combinacin de diversas tecnologas e interfaces que permiten a uno o ms usuarios interactuar en
tiempo real con un entorno o mundo dinmico tridimensional generado por ordenador, lo que se la venido
a denominar Realidad Virtual, est teniendo cada vez mas auge y aplicaciones en los distintos campos de
la Ingeniera.
En los ltimos aos las herramientas que facilitan el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual han
experimentado un gran avance. Adems, el equipo tecnolgico necesario para ejecutar estas aplicaciones
es simple y estndar. El nuevo escenario basado en web ha hecho posible esta caracterstica.
Actualmente ya se disponen de sofisticados entornos de desarrollo de mundos virtuales como
SupersCape, Cybelius, Internet Space Builder, Internet Scene Assembler, V-Realm Builder, VR-Creator
[10] etc. Los mismos permiten la construccin y/o ensamblaje de mundos virtuales en 3D bajo un entorno
de desarrollo visual amigable para el usuario. Todos ellos soportan el lenguaje por excelencia de la
Realidad Virtual: VRML.
Por otro lado se afianzan los lenguajes de visualizacin y de programacin como HTML, Java, JavaScript
que facilitan la integracin de texto, imgenes, vdeos, sonidos, aspectos interactivos que suponen una
mejora notable en las clsicas aplicaciones informticas. Mediante estas herramientas se crean entornos
multimedia que permiten interactuar de forma amigable intuitiva, pedir informacin, mostrar resultados,
ver aplicaciones, etc.
Trminos como Laboratorios Virtuales y Espacios Virtuales de Aprendizaje (EVA) han sido fundados por
diversos autores [4] [8]. Nuestra presentacin corrobora como este tipo de tecnologas que emergen da a
da, se pueden utilizar como complemento en la formacin en universidades, escuelas, centros de
formacin etc. sustituyendo a los clsicos laboratorios costosos de acceder, mantener y manipular.
Adems, una extensin del trabajo permitir integrar estas herramientas en un verdadero paradigma de
aprendizaje, como ya se ha presentado en [4][8].
En este trabajo se ilustra cmo estas tcnicas se pueden aplicar al desarrollo de laboratorios virtuales de
estudio y experimentacin. Se ha tomado el ejemplo de un laboratorio de mecanismos clsicos en la
Ingeniera. El usuario, especialmente con motivacin de aprendizaje, podr hacer uso de la navegacin
por el laboratorio, interaccin con los mecanismos diseados, e inmersin en el mundo que se encuentra,
todo ello de una forma tridimensional y basado en Internet, recreando un ambiente cmodo y accesible.
Adems, se ha integrado en este espacio de experimentacin, informacin relativa a los mecanismos que
se exponen, como planos de construccin, aspectos de diseo de los mecanismos, engranajes etc. Con
ellos el usuario tiene la posibilidad de analizar el mecanismo con el que se experimenta promoviendo as
un medio integrado para conocer el mecanismo en detalle.

4. VRML y herramientas de desarrollo


VRML es un lenguaje textual para describir elementos tridimensionales y entornos interactivos. Ha
evolucionado a travs de distintas versiones. Sus inicios se remonta a finales de 1994. La ltima versin
es la VRML 97 y su predecesora la VRML 2.0. Entre ambas hay poca diferencia y de hecho la mayora
de los navegadores de la versin 2.0 soporta sin problemas la ltima versin.
Para construir escenas y mundos mediante VRML se puede recurrir a la programacin a bajo nivel, es
decir usando la sintaxis y semntica del lenguaje, para lo cual existe una especificacin ISO del lenguaje
y extensa bibliografia [5][6][9][2]. Una segunda va es utilizar un entorno de desarrollo para la
construccin de mundos, las cuales de una forma visual y grfica tiene dominio del lenguaje sin necesidad
de entrar en aspectos de programacin. De entre tales aplicaciones citamos SupersCape, Cybelius,
Internet Space Builder, Internet Scene assembler, V-Realm Builder y VR-Creator [10]. Otra alternativa
para el desarrollo de mundos es utilizar programas de diseo en 3D y aprovechar las cualidades de
exportacin a VRML. Las tres formas tienen sus ventajas y desventajas, hacemos a continuacin una

89

revisin de todas ellas puesto que esta decisin es fundamental a la hora del desarrollo de mundos
virtuales.

Ventajas
No es necesario comprar sofware
adicional.
Acceso a todas las caractersticas
de VRML.
Control detallado de la eficiencia
del lenguaje.
De facil creacin los elementos
Entornos de
3D, la animacin y el interfaz de
desarrollos
usuario.
VRML
No es necesario conocimiento
detallado de VRML.
Modelador 3D Buena capacidad de desarrollo de
y traductor de los elementos en 3D, animacin e
interaccin.
formato
Se logran imgenes foto-realistas.
Editor de
Texto

Desventajas
Difcil de contruir
elementos 3D.
Require conocimiento del
lenguaje: sintaxis y
semntica.
No se tiene acceso a todas
las posibilidades del
lenguaje VRML.
El cdigo que se genera no
es el ms eficiente.
No se tiene acceso a todas
las posibilidades del
lenguaje VRML.
El cdigo que se genera no
es el ms eficiente.
El software no fue diseado
para soportar VRML.
Normalmente slo existe
una va en la traduccin al
lenguaje.

Tabla 1 - Comparativa entre los mtodos para usar VRML


Desde otro punto de vista, VRML puede utilizarse junto con un potente lenguaje de desarrollo de
software, como el C++ o el Java para crear aplicacines software integradas. Diversos trabajos se han
desarrollado en esta lnea [1]. Desde un lenguaje nativo como C++ o Java, es posible asignar
comportamientos diversos a elementos de un mundo VRML, con lo cual se crean mundos virtuales
dotados de capacidades propias del lenguaje de programacin nativo, o ms propiamente dicho, software
que integra mundos virtuales con comportamientos complejos.

5. Las herramientas de desarrollo del Laboratorio Virtual en la Ingeniera


Como se ha visto en el apartado anterior la eleccin de las herramientas de desarrollo es un factor
decisivo. En el presente trabajo se ha utilizado de forma combinada las tres tipos herramientas expuestos
anteriormente en la construccin de los mundos VRML. As es posible aprovechar las ventajas de cada
una de las opciones utilizando la herramienta o mtodo ms conveniente.
Por un lado el software de diseo 3D Studio Max, el cual proporciona los aspectos de foto-realismo y
animacin necesarios. Con ste se han desarrollado los mecanismos, las animaciones respectivas y el uso
de texturas convenientes, elementos base del trabajo. Podemos considerar como buena la traduccin a
cdigo VRML que realiza este software si bien hay que soportar otros inconvenientes apuntados
anteriormente.
De entre las herramientas de desarrollo VRML citadas en la Introduccin y despus de evaluarlas, se ha
tomado el VR-Creator. sta es una buena herramienta para componer mundos sencillos y proporciona una
extensa librera con elementos tridimensionales. Hemos usado este software para decorar los distintos
entornos del laboratorio y dotar el mundo virtual de una estructura conveniente a un laboratorio.

90

Fig. 1 - Desarrollo de la mquina de engranajes en 3D Studio Max R2.


Finalmente se ha recurrido a la programacin VRML mediante edicin de los ficheros wrl. Hasta el
momento no hemos encontrado una herramienta fcil para ensamblar mundos virtuales separados y es por
ello que hemos recurrido a hacerlo via programacin.
Para las representacin grfica de los distintos mecanismos del laboratorio se ha utilizado el software
estndar del dibujo tcnico por ordenador Autocad. Cabe destacar el uso de un plug-in especfico (Whip
de Autodesk) para web que permite navegar en la web por dibujos realizados con este software, lo cual
permite conservar el espacio de navegacin propio del Autocad en web, almacernar los ficheros de planos
etc.

6. Estudio de un mecanismo virtual. La Mquina de Engranajes


El mecanismo que se presenta representa un ejemplo sencillo de transmisin por engranajes de dientes
rectos. Consta de dos placas soporte que se mantienen en su posicin mediante cuatro separadores, que
para su fijacin disponen en sus extremos de un trozo roscado que sirve de alojamiento de arandela y
tuerca.
La rueda motriz, o rueda conductora se mantiene en su posicin mediante chaveta alojada en el extremo
del eje primario, que es el que recibe la accin de una manivela que le hace girar a una cierta velocidad.
La composicin de la transmisin hace que el movimiento de la rueda conductora se comunique a la
rueda conducida, de menor dimetro, cumpliendo una relacin de transmisin de 2:1, o sea, por cada
vuelta de la rueda conductora se obtienen dos de la conducida.

91

Algunas de las caractersticas de esta transmisin por engranajes son:


Rueda conductora:
Dimetro primitivo: 80 mm
Nmero de dientes: 40
Rueda conducida:
Dimetro primitivo: 40 mm
Nmero de dientes: 80
Relacin de transmisin: 2:1
Mdulo: 2
Altura del diente:
Altura de cabeza (addendum) ; a=2
Altura del pie (dedendum); b=2.5
Altura total (a+b); 4.5
Paso circunferencial; p=6.28
Espesor del diente; e=2.98
Espesor del hueco; v=3.29
A continuacin se presenta en las figuras 2 y 3 algunos de los planos del mecanismo en cuestin
realizados en AutoCAD (Tm).

Fig. 2 - Perspectiva.

92

Fig. 3 - Plano de conjunto.

93

7. El Espacio Virtual de Experimentacin. El Laboratorio Virtual en la Ingeniera


Para cumplir con los requerimientos de libre acceso al usuario se ha realizado un pagina HTML con la
estructura del laboratorio virtual en la que se han integrado adecuadamente los mundos VRML, las
representaciones grficas y toda la informacin concerniente al los mecanismos del laboratorio. En la
misma el usuario podr acceder a toda la estructura del laboratorio de una forma interactiva y visual. A
continuacin se presenta tres figuras que dan una idea global del trabajo realizado.
El espacio virtual del laboratorio se divide en cuatro mdulos que coincide con cuatro opciones en la
pgina web. Primeramente existe un mdulo de Presentacin donde se introduce al usuario en el
contexto del laboratorio, objetivos, metas y recursos disponibles. El mdulo de Recorrido Virtual
permite hacer un recorrido por las distintas salas del laboratorio, para lo cual se presenta un navegador
VRML que lo hace posible. El mdulo Laboratorios contiene las mquinas expuestas y toda la
informacin grfica y terica de los mismos. Finalmente en el Glosario se expone los trminos y
conceptos relacionados con el tema de estudio.

Fig. 4 - Pgina presentacin del laboratorio.

94

Fig. 5. Informacin de diseo del mecanismo.

Fig.6. Instntanea del recorrido virtual por una sala del labratorio.

95

8. Conclusiones y trabajo futuro


Consideramos este trabajo un aporte de las nuevas tecnologas de la informacin al campo del aprendizaje
y simulacin en la Expresin Grfica. Otros autores han trabajado en esta lnea como se refleja en
[3][4][7][8]. Se ha tomado como caso de estudio mecanismos de la ingeniera para creacin de un
laboratorio virtual de experimentacin y aprendizaje.
En la actualidad existe valiosos recursos accesibles en el campo de las tecnologas de la informacin que
empiezan a ser usados para replantear disciplinas como el aprendizaje entre otros. Los que nos ocupa
centran su atencin en Realidad Virtual e Internet.
El futuro prximo y la confianza puesta en estos trabajos nos revelar si estas aplicaciones podrn
utilizarse como verdaderos elementos integrados en la enseanza y educacin como nosotros pensamos.
Otros elementos que sern decisivos en este objetivo son la creacin de un sistema de evaluacin del
aprendizaje y un permanente uso de las herramientas cooperativas como el control remoto en tiempo real,
el correo electrnico o el chat.

9. Bibliografa
[1] Armentara Alcntara; Andrs A.; Asignacin de comportamiento complejo a mundos virtuales vrml
utilizando java, Tesis de Maestria. Instituto Politcnico Nacional. Mxico. Julio 1999.
[2] Ames Andrea L.; Nadeau David R., Moreland John L.; The VRML 2.0 Sourcebook. John Wiley &
Sons.
[3] Gmez Skarmeta, A. F.; Ibez Martnez, J.; Un Entorno para la Edicin y Simulacin de Plantas de
Produccin Virtuales. XI Congreso Internacional de Ingeniera Grfica. Logroo. Pamplona. 2-4 junio
1999.
[4] Guzmn, A; Nuez, G.; Virtual Learning Spaces in Distance Education: Tools for the Eva Project.
International Journal Expert Systems with Applications (Special Issue), Pergamon Press, 1998.
[5] Joint Technical Committee ISO/IEC JTC 1 and The VRML Consortium, Inc. The Virtual Reality
Modeling Language. International Standard ISO/IEC 14772-1:1997, 1997. The ISO VRML 97
specification: http://www.vrml.org/Specifications/
[6] Lemay, L.; Murdock, K; Couch, J.; 3D Graphics and VRML 2. Sams.net 1996.
[7] Morer, P.; Fernndez, A.; Insua, M.; Fernndez, M.I. Desarrollo de una Herramienta en el Entorno
Virtual de la Expresin Grfica. XI Congreso Internacional de Ingeniera Grfica. Logroo.Pamplona. 24 junio 1999.
[8] Nuez, G. Tecnologas avanzadas de informacin para soportar el aprendizaje: el proyecto EVA.
Proc. ff the Int. Simposium on Information Technologies for Learning, D. F., Mexico, 1997.
[9] The VRML Repository. http://vrml.sdsc.edu
[10] VR_Creator. http://www.platinum.com

96

ANEXO 3
Texto de la ponencia presentada en el XIV Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica:
Asignacin de Comportamiento Complejo en Escenarios de
Aprendizaje y Experimentacin de la Expresin Grfica

97

XIV Congreso Internacional de Ingeniera Grfica


Santander, Espaa 5-7 junio de 2002

ASIGNACIN DE COMPORTAMIENTO COMPLEJO


EN ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Y
EXPERIMENTACIN DE LA EXPRESIN
GRFICA
Gerardo Martn Lorenzo (1), Jos Pablo Surez Rivero (1) , Melchor Garca Domnguez
(1), Antonio lvarez Morales (1), Fernando Toscano Bentez (1), Alejandra San-Juan
Hernn-Prez (1)
(1)

Universidad de LAS PALMAS DE GRAN CANARIA, Espaa

Facultad, Centro o Departamento de CARTOGRAFA Y EXPRESIN GRFICA


Correo gmartin@dcegi.ulpgc.es, jsuarez@dcegi.ulpgc.es

RESUMEN
En esta comunicacin se presenta un prototipo de aplicacin cliente-servidor que permite
experimentar en un escenario virtual con elementos grficos de la ingeniera. Mediante la
asignacin de comportamiento complejo en lenguaje Java a objetos grficos se logra crear
un verdadero ambiente de Tridimensionalidad, Navegacin, e Interaccin, que permite
desarrollar un novedoso enfoque de Aprendizaje y Experimentacin de la Expresin
Grfica. La estructura cliente-servidor permite extender el modelo clsico local de
ambientes VRML para as disponer de un entorno distribuido de cooperacin remota.
La comunicacin describe el prototipo en desarrollo, haciendo nfasis en el diseo del
modelo cliente-servidor y en el Intrprete de Comandos Orientado al Comportamiento,
ICOC, el cual es un intrprete sustentado en un diseo basado en los objetos o nodos
VRML. ICOC hace posible un modelado del comportamiento complejo flexible, potente y
abstracto de escenas y mundos virtuales de la Expresin Grfica.
Palabras clave: VRML, Comportamiento complejo, Expresin Grfica

ABSTRACT
In this communication it is presented a prototype of client-server application which permits
experimentation within a virtual scenario of graphics in engineering. By assigning complex
behavior to graphics items in Java language, we make it possible to build a true
environment of 3D, navigation and interactivity. The complex behaviors allow us to
develop a novel learning and teaching approach in Graphic Engineering. We develop a
client-server structure that extends the usual local model of VRML environments and as
result we provide a distributed environment of remote cooperation model. The
communication describe the prototype in development and we focus on the client-server
model design and in the Interpreter of Commands based on Cooperation (ICOC). ICOC is a
interpreter which has been designed making use of VRML nodes. ICOC permits to model a
flexible, powerful and abstract complex behavior for scenes and virtual worlds in Graphic
Expression.
Key words: VRML, complex behavior, Graphic Expression

98

Introduccin

El trmino comportamiento complejo guarda estrecha relacin con una reciente


tecnologa que ha entrado abiertamente en muchas disciplinas tradicionales: la realidad
virtual por ordenador. El comportamiento determina procedimientos de actuacin de
entidades dentro de un mundo virtual. VRML, (Virtual Reality Modeling Languaje) se
ha convertido en el estandar de los lenguajes de desarrollo de realidad virtual. Dentro de
la funcionalidad que ofrece VRML sin embargo se deja abierta la puerta a la integracin
de otros lenguajes clsicos y potentes como Java y C++. La aportacin de dichos
lenguajes aumenta la potencia de VRML ya que mediante un interface adecuado se
pueden crear aplicaciones de realidad virtual potentes y aplicadas a muchas areas de
trabajo.
En la expresin grfica, estn siendo importante los logros que se estn
alcanzando, ver [4,6,7]. Ello es debido en parte a una necesidad de cambiar o mejorar
aspectos controvertidos dentro de la enseanza de la expresin grfica y al
advenimiento de potentes herramientas grficas, que incluyen potentes lenguajes de
programacin, potentes herramientas de diseo en 3D y mejora de la equipacin
tecnolgica (ordenadores, redes etc.).
Java es un lenguaje orientado a objetos; independiente de la plataforma, que lo hace
adecuado para el desarrollo de sistemas orientados a la Web. VRML lo utiliza como
lenguaje para asignacin de comportamiento a travs del API [1], el cual es el medio de
comunicacin entre los programas Java que describen el comportamiento y el escenario
VRML.
El orden de la comunicacin es como sigue: en la seccin 2 se ofrecen las bases
para la asignacin de comportamiento en VRML, en la seccin 3 se describe el modelo
cliente-servidor para la asignacin remota de comportamiento complejo, en la seccin 4
se presenta el diseo de clases para la implementacin del Intrprete de Comandos
Orientados al Comportamiento (ICOC) y se muestra unos ejemplos sencillos de
aplicacin tomando un elemento tipo trinca y otra una tren coaxial. Finalmente se
proporcionan algunas conclusiones que se derivan de este trabajo.

Asignacin de comportamiento en VRML

La funcionalidad del concepto de evento, lo que se ha venido a denominar en


programacin modelo orientado a eventos, permite que VRML y lenguajes como Java
se comuniquen. En concreto, la mayora de los nodos de VRML tienen eventos. Un
evento es la indicacin que algo ha pasado, por ejemplo: que algn nodo ha cambiado
su valor, el usuario ha oprimido un botn del ratn, ha transcurrido tiempo, etc. Hay
dos tipos de eventos: de entrada (etiquetados con eventIn) y de salida (etiquetados con
eventOut). La conexin de un eventOut de un nodo al eventIn de otro nodo es llamado
ROUTE en VRML, como se muestra en la Figura 1. Cuando un campo recibe un
evento, su valor cambia al valor que transmiti el campo que gener el evento de
salida.

99

Nodo
TouchSensor

ROUTE

eventOut
(touchTime)

Nodo
TimeSensor

eventIn
(startTime)

Figura 1. Vinculacin de un evento de salida a un evento de entrada.


La asignacin de comportamiento a VRML mediante Java se realiza de dos maneras,
[1]:
Local. El programa Java es cargado y ejecutado como un nuevo hilo en la
aplicacin (browser) empleando el VRML-Java API para comunicarse con el
mundo VRML. Esta es la manera que proporciona el estndar de VRML 2.0.
Remoto. Un programa Java que interacta con VRML se comunica por medio
de un Socket con otro programa Java, el cual es el que describe el
comportamiento. Esta es una de las contribuciones importantes de est trabajo
(el diseo e implantacin del protocolo de asignacin de comportamiento
remoto).
Los scripts Java que definen el comportamiento son ejecutados en funcin de la
actividad que se desarrolle en el mundo VRML. Es decir, tiene que existir un evento
inicial para solicitar a dicho script los valores asociados a los componentes del mundo,
respetando la especificacin de VRML 2.0. A los mecanismos que comunican al
programa y el mundo VRML se conoce con el nombre de Script Authoring Interface.
La comunicacin entre el script y los dems nodos se hace exclusivamente a travs
del paso de eventos. El Script recibe eventos de entrada y genera eventos de salida, a
diferencia de los dems, el Script puede realizar algn procesamiento antes de producir
un evento de salida. La parte del nodo que realiza el procesamiento es un programa que
esta escrito en Java o JavaScript. La definicin del nodo Script se muestra en el cdigo
4.1, la cual presenta los elementos que contiene el nodo. Estos son exposedField, field
(define un atributo del nodo) y eventos.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Script {
exposedField MFString url []
field SFBool directOutput FALSE
field SFBool mustEvaluate FALSE
# Cualquier nmer de:
eventIn eventType eventName
field fieldType fieldName initialValue
eventOut eventType eventName
}

Figura 2: Definicin del Nodo Script.

El nodo Script recibe el evento, y lo enva al programa script


(ScriptControlPasoDeEventos), donde se realiza el procesamiento de ste por el
mtodo processEvent.

100

En la Figura 3 se ilustra mediante un ejemplo sencillo y prctico la asignacin de


comportamiento local. Las entidades presentes son: el mundo o escena VRML, que
representa una trinca como la de la Figura 7 y el script en lenguaje Java que define el
comportamiento cuando se hace clik sobre la maneta de la trinca. El flujo de eventos
nos permite analizar el proceso: en (1) el usuario activa la trinca haciendo clik sobre la
maneta, ante ello se produce un evento de entrada al script de java (startime) que es
Nodos de la
escena

Mundo VRML

Flujo de
Eventos

Group
Viewpoint
TouchSensor
touchTime
Transform

ClickSobreEje_01
Eje_01

appearance

public void initialize()


{
//obtencin de eventos de salida y
entrada
}

MensajeAUsuario

string
fontStylet
Script

import vrml.*;
import vrml.field; import vrml.node.*
public class
ScripControlPasoDeEventos extends Script
{
eventIn
startTime;
eventOut InicioAccion;
eventOut EjecutarAccion;

translation

material
geometry
text

Script Java

NodoScriptDeInterfaz

url

ScripControlPasoDeEventos

eventIn
eventOut

startTime
InicioAccion

eventOut

EjecutarAccion

2
3

de

public void processEvent(Event touch)


{
//es invocada cuando el usuario hace un
//clik sobre el la maneta
(ClickSobreEje_01)
//afectando a los eventos IncioAccion y
//EjecutarAccion, los cuales se envan a
la escena VRML
}

Figura 3: Ejemplo de asignacin de comportamiento

porcesado por el mtodo de captura de eventos processEvent, en (2), el script java


provoca dos eventos: InicioAccion y EjecutarAccion, los cuales corresponden a
cdigo java (que se omite por simplicidad) para iniciar y ejecutar la accin aplicada a la
maneta y en particular al comportamiento de la trinca. En este caso se ha adoptado por
darle a la trinca su funcionalidad de ejercitar un elemento enroscado.
En comparacin con otras herramientas de desarrollo VRML como SupersCape,
Cybelius, Internet Space Builder, VR-Creator o Spazz3D, este modelo de asignacin de
comportamiento descrito es ms flexible. Dichas herramientas ofrecen asignacin de
comportamiento denominado simple, y que en la mayora de los casos se limita a
ejecutar animaciones grficas ms o menos complejas. Segn el modelo descrito, se
aprovecha la potencia de lenjuages como Java o C++, [8].
En la siguiente seccin, se extiende este modelo de aplicacin local del
comportamiento, para ofrecer un modelo cliente-servidor de asignacin remota
compleja de comportamiento.

Modelo Cliente-Servidor para la asignacin remota de


comportamiento complejo

Seguimos en esta seccin un modelo cliente-servidor extendido respecto del VRML


2.0 y similar al de Armentara [1] y Quintero [8]. El esquema propone tres niveles de
comunicacin entre un ordenador donde se ejecuta el escenario (cliente) y un ordenador
donde se ejecuta el comportamiento (servidor). A continuacin describimos las tres
capas del modelo de comunicacin remota.

101

En el Nivel de Aplicacin se encuentran las aplicaciones que soportan el


comportamiento y son diseadas segn un modelo cliente (un escenario VRML) y
servidor (la aplicacin java que soporta la funcionalidad del comportamiento). La
aplicacin que describe el comportamiento se ejecuta en el ordenador B, mientras que el
escenario VRML se ejecuta en el ordenador A, ver Figura 4. En el nivel de Interfaz se
encuentran los programas que sirven como interfaz para la comunicacin. Por ltimo, el
Nivel de Comunicacin soporta Sockets para enviar los datos de un ordenador a otra
mediante la red Internet.
Ordenador A

Ordenador B

Escenario
VRML

Aplicacin
Java

Nivel de
Interfaz

Script
Java

Cdigo
Adicional

Nivel de
Comunicacin

Socket
(Java)

Socket
(Java)

Nivel de
Aplicacin

Red
Figura 4. Esquema de comunicacin entre VRML y Java.

Diseo de clases para la implementacin del Intrprete de


Comandos Orientados al Comportamiento (ICOC)

En esta seccin se presenta el diseo de clases que permitir crear un motor de


interpretacin de comportamiento complejo orientado a la Expresin Grfica, que
denominamos Intrprete de Comandos Orientados al Comportamiento (ICOC). Dicho
motor ser finalmente implementado en el ordenador B, segn el modelo descrito en la
Figura 4. EL fin que se persigue con este intrprete es centralizar su ejecucin en el
equipo servidor de forma que preste servicios tpicos en la asignacin de
comportamiento complejo remoto a una escena VRML carente de dicho
comportamiento. De esta forma, el usuario slo debe familiarizarse con el intrprete a
la hora de asignar funcionalidad a los objetos VRML previamente definidos y en todo
caso podr requerir la nueva ampliacin de clases, mtodos de comportamiento etc. los
cuales debern ser definidos en java y consistente con ICOC.
El ICOC basa su funcionamiento en una jerarqua de objetos que se presentan en el
entorno de la aplicacin java de dos formas distintas: (1) directamente importados del
escenario VRML, definidos como nodos groups, transform etc. y (2) definidos
explcitamente en la aplicacin java.
En una primera fase de desarrollo del ICOC, presentamos las clases ms importante
del diseo:

102

CONJUNTO
PROPIEDADES:
ID, POSICIN, GRUPOS_ENLACE
MTODOS:
INICIALIZAR, AGRUPAR, ACCION, TRANSFORMAR.

ELEMENTO_1

ELEMENTO_2

ELEMENTO_N

Figura 5: Jerarqua de clases para el intrprete ICOC

El mtodo accin de la clases CONJUNTO describe el comportamiento


asignado a en lenguaje java al un conjunto determinado.
En el ejemplo que se ilustra en la Figura 7 (trinca) se define el CONJUNTO TRINCA
fromado por los siguientes objetos: EJE, TORNILLO, y diseamos clases destinadas a
modelar diferentes elementos que forman un conjunto, por ejemplo, para la trinca
definimos dos objetos con nombre PLACA y SOPORTE sealados con los nmero 2 y
3 en la figura 7.
Respecto a la fucionalidad de la trinca de la figura 7, al girar el objeto EJE,
numerado con 1 en la figura adjunta, se producir una traslacin en funcin de la
direccin de giro: si es segn la orientacin de las agujas del reloj, la traslacin ser
hacia delante y si es opuesto a las agujas del reloj, ser una tralacin hacia fuera. Para
establecer la relacin de movimiento hay que tener en cuenta los datos particulares de la
rosca del eje (por ejemplo tipo de rosca (mtrica, cilndrica etc.), dimetro de la misma,
paso, nmero de filetes etc.) las cuales sern las variables que afectarn al
comportamiento de dicho eje.
En la Figura 6 se presenta el diagrama de flujo de objetos del ejemplo de la trinca

SOPORTE
TORNILLO

EJE

ClickSobreEje

PLACA

Figura 6: Diagrama de flujo de objetos del ejemplo de la trinca

103

En cuanto el mtodo heredado ACCIN del objeto eje y que define el comportamiento
complejo del eje se presenta a continuacin en forma resumida:
Mtodo
ACCION
(Dimetro_nominal,
Paso_rosca,
n_hilos,
Sentido_rosca)
{
// Segn el dimetro de la rosca, el paso y el n de hilos de
la misma, el eje avanzar una mayor o menor distancia pror cada
giro del mismo. Por su parte el sentido de la rosca nos indicar
si el giro se produce a derecha o izquierda durante la operacin
de roscado. En conreto: avance del eje en cada giro viene
determinado por la relacin Avance=paso_rosca*n_hilos
}

2
3

Figura 7: Diagrama de flujo de objetos del ejemplo de la trinca

En la figura 8 se presenta otro conjunto tambin desarrollado bajo esta jerarqua de


clases.
En el ejemplo que se ilustra en la Figura 8 (tren coaxial) se define el CONJUNTO
TREN_COAXIAL formado por los siguientes objetos: RUEDA_DENTADA,
TORNILLO, EJE, TUERCA y en la clase genrica destinada a modelar diferentes
elementos que forman el conjunto, tenemos los objetos con nombre PLATO,
CASQUILLOS , CHAVETA Y ARANDELAS. Por su parte, hacemos la descripcin
resumida del mtodo ACCIN del objeto RUEDA_DENTADA el cual es encargado de
asignar el comportamiento al mismo y al conjunto:

104

Mtodo ACCION (Dimetro_primitivo,N_dientes)


{
// Al girar el plato, se produce igualmente un giro en
las ruedas dentadas conductoras, las cuales a su vez
transmiten el movimiento a las ruedas dentadas conducidas
segn la relacin de ransmisin definida. Dicha relacin se
estable en funcin de parmetros de entrada como Dimetro
y nmero de dientes.
}

Conclusiones o Consideraciones Finales

En esta comunicacin se ha presenta un prototipo de aplicacin cliente-servidor que


permite experimentar en un escenario virtual con elementos grficos de la ingeniera.
Mediante la asignacin de comportamiento complejo en lenguaje Java a objetos grficos
se logra crear un verdadero ambiente de Tridimensionalidad, Navegacin, e Interaccin,
que permite desarrollar un novedoso enfoque de Aprendizaje y Experimentacin de la
Expresin Grfica. La estructura cliente-servidor permite extender el modelo clsico
local de ambientes VRML para as disponer de un entorno distribuido de cooperacin
remota.
El diseo de ICOC (Intrprete de Comandos orientados a la Comportamiento) hace
posible un modelado del comportamiento complejo flexible, potente y abstracto de
escenas y mundos virtuales de la Expresin Grfica. La ventaja principal que
proporcional al usuario el intrprete es que slo debe familiarizarse con su diseo a la
hora de asignar funcionalidad a los objetos VRML previamente definidos y en todo caso
podr requerir la nueva ampliacin de clases, mtodos de comportamiento etc. los
cuales debern ser definidos en java y consistente con ICOC.

105

Actualmente se encuentra en una primera fase de desarrollo y se espera profundizar en


el mismo hasta obtener un diseo completo que abarque el modelado de
comportamiento de una diversidad amplia de conjuntos y piezas.

Referencias
1) Armntara Alcntara A., Asignacin de Comportamiento Complejo a Mundos
Virtuales VRML utilizando Java, Tesis de Maestra, Centro de Investigacin en
Computacin del Instituto Politcnico Nacional, 2000.
2) Broll Wolfgang, Distributed virtual reality for everyone a framework for
networked VR on the Internet, in Proceedings of the IEEE Virtual Reality Annual
International Symposium 1997, IEEE Computer Society Press, pp.121-128, 1997
3) Broll Wolfgang and Jrgen Fechter, Interaction and behavior in web-based shared
virtual envorinments, in Proceedings of the IEEE Global Internet96. IEEE 1996.
4) Guzmn A., Nuez G., Virtual learning spaces in distance education: tools for the
EVA project, International Journal of Expert Systems with Applications, Pergamon
Press, 1998.
5)

MageLang Institute, Fundamentals of Java Security, 1999. URL:


http://developer.java.sun.com/developer/onlineTraining/Security/Fundamentals/ind
ex.html,

6) Martn G., Surez J.P., Garca M., Laboratorio virtual para el estudio y aprendizaje
de mecanismos en la ingeniera, CIIG-2000. Actas del XII Congreso Internacional
de Ingeniera Grfica, Valladolid, 2000.
7) Morer P., Fernandez A., Insua M., Fernandez M.I., Desarrollo de una herramienta
en el entorno virtual de la expresin grfica, XI Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica. Logroo. Pamplona. 2-4 Junio, 1999.
8) Quintero Tllez Rolando, Asignacin de Comportamiento Complejo a Mundos
Virtuales VRML Utilizando C++, Tesis de Maestra, Centro de Investigacin en
Computacin del Instituto Politcnico Nacional, 2000.

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Bibliografa
[Jimnez-02] Jimnez Mesa I., Prez Bermdez J., Surez Bentez F.M. Conjuntos
y Despieces, rea de Expresin Grfica en la Ingeniera, ULPGC, ISBN 84-7806-2602, (2002)
[Martn-00] Martn G., Surez J.P. y Garca M., Desarrollo de un Laboratorio
Virtual para el Estudio y Simulacin de Mecanismos en la Ingeniera, CIIG-2000. Actas
del XII Congreso Internacional de Ingeniera grfica, Valladolid. (2000).
[Martn-02] Martn G., Surez J.P. y Garca M., lvarez A, Toscano F. y Sanjuan
A.Asignacin de Comportamiento Complejo en Escenarios de Aprendizaje y
Experimentacin de la Expresin Grfica, CIIG-2002. Actas del XIV Congreso
Internacional de Ingeniera grfica, Santander. (2002).

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