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ALTO Y SIGA

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los
puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del
Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de
sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier
momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen
quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines
son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y
contina la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los
ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo
para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
LA DOBLE RUEDA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn
material que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede
ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas
de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se
coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es
pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y
queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a
hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern
moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y
que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y
sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede
interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada
vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la
ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de
la presentacin por pareja y subjetiva.
LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco.
Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden
entrar (se dice un nmero) . personas.
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que
pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y
esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los
sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas
hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para
hacerla gil y sorpresiva.
JAULA, PJARO, TERREMOTO
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.
Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos
estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula
ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir
jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a
cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjarosuelo.

SE MURI CHICHO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.


DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri
Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que
se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la
noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede
iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso,
tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la
dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la
pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

OBJETIVO
Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los humanos.
TIEMPO:
Duracin: 10 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin

Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los
asistentes.

DESARROLLO
SIN FORMATO

I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo
"interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa". Para ilustrarlo diga al grupo "por favor
levanten la mano derecha". Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregnteles: Por qu
hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo dijo." "Porque dijo por favor" etc.
II. Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de
pie y levantar sus sillas?
III. Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el
saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas" Todava,
casi nadie se mover; entonces dgales: "Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de
algunas sillas." (Por lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn lo dems.
Conforme encuentran los billetes, seale: "Aqu hay uno, all en el frente hay otro," etc."
IV. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin:
Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez?

Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta como motivador.)
Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente, pero insista en que
la nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer que lo desee. No hay otro modo!
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.

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