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Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada
vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la
ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de
la presentacin por pareja y subjetiva.
LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco.
Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden
entrar (se dice un nmero) . personas.
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que
pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y
esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los
sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas
hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para
hacerla gil y sorpresiva.
JAULA, PJARO, TERREMOTO
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.
Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos
estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula
ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir
jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a
cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjarosuelo.
SE MURI CHICHO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
OBJETIVO
Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los humanos.
TIEMPO:
Duracin: 10 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los
asistentes.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo
"interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa". Para ilustrarlo diga al grupo "por favor
levanten la mano derecha". Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregnteles: Por qu
hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo dijo." "Porque dijo por favor" etc.
II. Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de
pie y levantar sus sillas?
III. Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el
saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas" Todava,
casi nadie se mover; entonces dgales: "Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de
algunas sillas." (Por lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn lo dems.
Conforme encuentran los billetes, seale: "Aqu hay uno, all en el frente hay otro," etc."
IV. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin:
Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez?
Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta como motivador.)
Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente, pero insista en que
la nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer que lo desee. No hay otro modo!
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.