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1-Creatividad Publicitaria
1-Creatividad Publicitaria
Dice qu
Por qu canal
A quin
Con qu resultado
Enunciador
Mensaje
Medio
Receptor
Efecto
Estudios de la
emisin
Anlisis de
Contenido
Anlisis de los
medios
Anlisis de la
audiencia
Anlisis de los
efectos
Desde las ciencias sociales (ccss), la psicologa y la sociologa se han hecho una serie de anlisis y estudios al
respecto (son los que aparecen bajo los elementos del modelo).
! Para saber qu contenidos maneja la emisin y cmo manejarlos se hace el Estudio de Emisin.
! Para conocer los cdigos diferentes en los que se puede presentar el mensaje (verbales, visuales,...) se han
realizado Anlisis de Contenidos. Se conoce qu contenidos tiene el mensaje y cmo se estructuran entre s.
! Conocer el medio nos permite trabajar mejor con los diferentes cdigos. Esto lo permiten los Anlisis de
Medios. Adems se puede hacer un uso creativo del medio si se conoce bien.
! El creativo tiene que disear un mensaje a medida del receptor, si no lo conoce bien, no podr cumplir los
objetivos. Por ello es importante hacer un Anlisis de la Audiencia (qu los interesa, dnde estn,...)
! Hay una serie de modelos que se terminaron llamando Modelos secuenciales de los efectos y hacan un
Anlisis de los Efectos. Aqu se ve la gran importancia que tiene esta fase de la comunicacin. La importancia
de la probabilidad de acierto de la comunicacin.
Estos estudios nos ayudarn a llevar a cabo este modelo con eficacia.
No slo el contenido me permite ser creativo, tambin el medio me lo permite. Y conocer al receptor y sus
hbitos me permite multiplicar mi eficacia (ej: en un urinario).
3er. Modelo Shannon y Weber
Anunciante
Agencia
Anuncio
Medio
Competencia
Receptor
En ocasiones la publicidad no se utiliza para vender ms, sino para poner barreras de acceso al mercado.
La fuente tiene la intencin de comunicar pero no tiene porqu saber hacerlo, por ello, en ocasiones, hay que
codificarlo. Es necesario codificarlo, si sabes t (es decir, la fuente) lo haces y sino pides que te lo codifiquen.
Hay sectores muy ruidosos, con mucha competencia. En estas ocasiones es necesario la diferencia o la simple
presencia en los medios para tener a la marca presente en la mente de los consumidores. Una forma de
enfrentarse al ruido es el escndalo, el humor, etc...
El receptor es, a su vez, un decodificador, porque la codificacin ha sido hecha para l (ej: sulfatocarbono....
Mega Pearls).
4 Modelo
FUENTE
PATROCINADOR
AUTOR
PERSONAJE
MENSAJE
AUTOBIOGRAFA
NARRACIN
DRAMA
CONSUMIDOR
(RECEPTOR)
SUPUESTO O
IMPLICADO
PATROCINADOR
(OBCISOR)
RECEPTOR
REAL
Los que estn dentro del recaudro punteado estn presentes o influyen de forma indirecta.
FUENTE:
+ Patrocinador: es el que tiene la intencin de comunicar aunque no lo haga directamente.
+ Autor: Algunos autores quieren que se les reconozca y, en ocasiones, esta capacidad de contar las cosas de
una manera especifica es lo que consigue que funcione (ej: Ricardo Prez hace publicidad de autor y Olivero
Tosccani fotografas de autor)
+ Personaje: Es el que de verdad aparece en el mensaje; es el que es verosmil o no, persuasivo o no (ej: el
seor de la tnica Shweppes). El personaje lo construimos.
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MENSAJE
+ Autobiografa: sirve tambin para la metapublicidad, cuando las agencias nos cuentan lo que han hecho
+ Narracin: lo mismo que hicimos en el colegio con historia.
+ Drama: es otra categora ms.
CONSUMIDOR
+ Supuesto implicado: es el que no es real, el que necesita imaginarse un receptor porque no est hay an. A
veces es dificil imaginarnos a nuestro receptor, aunqeu siempre tenemos algno dentro. Lo que ocurre es que
puedo alejarme mucho de mi receptor real.
+ Patrocinador (Decisor): Condiciona la construccin de nuestros mensajes, aunque no sea nuestra audiencia,
porque si a l no le gusta, aunque no sea el target, me lo puede echar para atrs.
+ Receptor real: es para el que deberamos construir de verdad nuestro mensaje, intentando no ponerle
barreras.
VALS: valores y estilos de vida (Valors and Lifestyle). Tiene categoras y descripciones de tipos de
consumidores.
Modelo de la estructura alfabtica (Helmsley):
Signo
Se lanza una nueva categora de producto (productos, servicios, entidades y todo aquello que se puede
publicitar). Las empresas buscan nuevas formas de satisfacer las necesidades existentes y las nuevas
necesidades. De las nuevas categoras, no todas se lanzan al mercado.
Problemas de esta etapa:
Gastos de investigacin y desarrollo (esfuerzo econ.)
Gastos de medios (esfuerzo comunicativo)
Ventajas:
Tambin tiene su recompensa. Es preferible ser el primero en algo y no el mejor. La mayor experiencia da
ms fiabilidad.
Desde el punto de vista de construccin del mensaje, hay que responder a qu es esto? Por lo que interesar
hacer descripciones ya sean visuales o verbales.
Los atributos a contar sern principalmente:
los fsicos
los funcionales
Tambin hay otros atributos que son los simblicos.
Si tenemos una categora nueva no tenemos competencia, por lo que mejor no comparar con otros, sino
aprovechar su carcter virgen para hacer una gran campaa.
Tipo de atributos (hay que hacer que la gente comprenda la novedad)
Fsicos (materiales)
Funcionales (por su uso)
Simblicos (innatos)
ATRIBUTOS
DEFINITORIOS
ATRIBUTOS
CARACTERSTICOS
ATRIBUTOS
DIFERENCIALES
ATRIBUTOS
FSICOS
ATRIBUTOS
FUNCIONALES
ATRIBUTOS
SIMBLICOS
En funcin de las categoras naturales de los 3 tipos de atributos hay otra clasificacin:
+ Atributos definitorios: son buenos para lanzar nuevas categoras. Ej: Atributo definitorios; animales
(viviparos, mamiferos)
+ Atributos caractersticos: son los que tienen los ejemplares ms tpicos y el mayor nmero de ejemplares de
esa categora.
Ej: Las aves vuelan y muy pocas no lo hacen.
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Son los definitorios los que interesar para lanzar mi nuevo producto.
Atributos diferenciales: son aquellos que muy pocos ejemplares tienen. Estn muy bien porque al ser raro que
haya, se recuerda mejor. Son buenos para posicionar un producto.
Los atributos caractersticos pueden llevar a errores de identificacin (ej: los murcielagos vuelan = son aves)
En la tapa pionera debemos hacer un esfuerzo econmico y un esfuerzo comunicativo. Es por ello que en
ocasiones usamos los atributos ms fciles de promocionar, que sean fcilemente traductibles, etc...
2 Etapa Competitiva:
Tiene dos etapas:
+ Al primero que se inventa la categora le siguen 2 o 3 Me too (y yo tambin). Me posiciono igual que el
otro. Utilizo atributos y elementos caractersticos para ello.
+ Cuando queremos posicionarnos por la marca y utilizamos diferenciales de categora; se representa la
marca. Es por ello que debemos dar una respuesta comunicativa de marca.
Las marcas se posicionan sobre atributos simblicos (ej: proximidad, calidad, etc...).
3 Etapa Retentiva:
Es cuando la categora se ha quedado vieja, cuando hay otras categoras que solucionan lo mismo.
Es el momento en que debemos alejar a nuestros competidores de otras categoras.
Esto podemos hacerlo mediante:
Chantaje emocional; recordando buenos momentos
Chantaje econmico; mediante promociones.
La pregunta que se hace la gente en esta etapa es por qu debo seguir comprando? Y para esto funciona muy
bien el chantaje emocional y los atributos simblicos. Debemos utilizar atributos diferenciales de marca, no de
categora
TIPOS DE PUBLICIDAD (por el nivel de implicacin de sus consumidores)
Productos de alta implicacin
Productos de baja implicacin
Implicacin: las cosas que son arriesgadas nos hacen pensarnos ms si compramos o no.
Tipos de riesgo:
+ econmico (ms caro)
+ fsico (productos que si los elijo mal pueden tener un riesgo para salud propia o para otros que me importan.
Ej: Juguetes)
+ profesional (si un fotgrafo se equivoca en la hora de comprar su cmara de fotos)
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+ social (cuando el grupo al que pertenecemos nos puede desvalorizar por nuestras compras. Ej: ropa)
La nocin de riesgo percibido es lo que nos hace decidir el grado de implicacin.
Comunicacin e Implicacin:
Consumidor altamente implicado:
Concede mucha importancia a la compra del producto
Establece grandes diferencias entre las marcas
Se interesa por la publicidad y las informaciones relativas al producto y las busca activamente.
Tiene creencias slidamente establecidas respecto a las marcas.
Tiende a rechazar las informaciones contrarias a sus creencias y exige mucha informacin antes de probar
una marca.
Presta atencin al boca oreja como fuente de informacin y aprobacin social.
Consumidor dbil implicado:
Concede poca importancia a la compra del producto
No establece diferencias
No se interesa por la publicidad
Tiene tendencias a aceptar pasivamente cualquier informacin
Tiene un comportamiento de compra rutinario, pero puede probar fcilmente una nueva curiosidad. La
prueba es para l el principal medio de juzgar una marca.
No busca aprobacin social.
Publicidad por el nivel de implicacin del consumidor:
Consumidor altamente implicado (si necesita informacin)
La publicidad trata de comunicar una informacin o idea y crear una actitud ms favorable a la marca.
El cambio de comportamiento es consecuencia del cambio de actitud
La publicidad debe tener un contenido informativo, debe ser creible y el consumidor debe recordarla.
La prensa es el soporte idneo como medio ms argumentativo y las revistas.
Consumdior dbil implicado (no necesidad de informacin):
El consumidor prueba por curiosidad:
El mantenimiento de la presencia de marca facilita la recompra y la creacin de los hbitos.
El cambio de comportamientos puede hacer cambiar la actitud
La publicidad no tiene necesidad de contenido informativo.
La simple exposicin de la publicidad puede ser suficiente
El mensaje debe lograr la atencin y hacer identificar producto y marca
Publicidad en punto de venta (PLV), publicidad exterior y TV (espectculos)
Objetivos de los mensajes: en funcin de los mismos se emplea una estructura u otra, un estilo u otro... en
definitiva: hay diferentes tipos de publicidad.
TIPOS DE PUBLICIDAD (por objetivos generales)
De Notoriedad
Informativa
Persuasiva o Racional
Sugestiva o Emocional
De Recuerdo
Comercial
PUBLICIDAD DE NOTORIEDAD
Medios idneos: desde esas imagenes se pueden lucir bien: revistas (que sean bonitas. Con una alta calidad de
impresin), Cine (es magnifico para estas imagenes).
PUBLICIDAD DE RECUERDO
Es la que cumple la funcin de recordarnos alguna campaa anterior bien persuasiva o bien sugestiva.
Como medimos la influencia mediante las actitudes, debemos tener en cuenta que si influimos podemos
incrementar la actitud positiva, o dejar neutra una actitud negativa. Es decir, si modificamos las actitudes con
la campaa y luego no realizamos un recuerdo, las actitudes pueden volver a su estado inicial. Esta publicidad
funciona utilizando formatos ms buenos, recurriendo a elementos monotcnicos que llamamos de alta tasa de
recordacin.
Los jingles funcionan tambin muy bien como recuerdo.
6. PUBLICIDAD COMERCIAL
Es la que tiene que ver con las tiendas, con el mbito general de la distribucin. Son campaas de las grandes
tiendas (p.ej: China en El Corte Ingles, Rebajas, 25 Aniversario de Alcampo).
Son campaas que hacen que rote el producto y tratan de contarnos aquella accin comercial que acaban de
iniciar; recuerdan la accin comercial que estn siguiendo esas tiendas.
Normalmente se suele hacer por los propios departamentos de publicidad de estos almacenes y, a veces,
contratan a profesionales independientes (p.ej: El Corte Ingles).
Medios a utilizar:
Prensa Diaria
Exterior
Radio
TV Nacional para empresas qie estn distribuidas por todo el territorio nacional (p.ej: Corte
Ingles)
TV locales (p.ej: Mercamueble)
TIPO DE PUBLICIDAD Y ELABORACIN DE MENSAJES POR LA MOTIVACIN SUBYACENTE
Tipos:
Publicidad informacional: es aquella que basa su funcioonamiento en transmitir informacin al consumidor
acerca del producto anunciado; adquiriendo, a veces, el aspecto de una conferencia sobre el mismo.
Publicidad transformacional: es la referencia a los anuncios de imagen que transmiten la expereicnia al
consumidor de que la compra y uso del producto le convierten en alguien especial. Lo transforman como
sujeto.
Sinnimo de placebo = un medicamento que no hace nada, pero por sugestin te sientes mejor. Esto tambin
funciona en publicidad transformacional. Hay marcas que nos hacen sentirnos especiales. Ej: un chico muy
tmido que en un coche de X marca siente que se come el mundo. La funcin es hacernos creer personas
distintas.
Motivacin subyacente a las publicidades informacionales y transformacionales segn Rossier y Percy.
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Teora Conductista (El consumidor condicionado. Ej: Condicionamiento operante; galletita si lo haces bien,
nada si lo haces mal)
Teora Motivacionista (El Yo consumidor.)
Psiconanlisis ! Freud (yo, ello, superyo)
Escuela psicoanaltica (??) Yo ! aos 60 ! NY. Desarrollo de la teora del yo. Les interesaba ms que el
ello
Teora psicosocial (El consumidor conformado). El grupo se conforma. Conformista.
TEORA DE LA ATENCIN:
Atencin Selectiva
O atendemos a un oido o a otra funcin de diferentes aspectos (Ej: volumen del sonido; contenido del
mensaje; tono del mensaje; ...). Esto son estudios de Broadven. Neises es de los que siguen con estos estudios.
Tambin ocurre con el movimiento de las manos, etc... no slo el oido.
Seleccionamos porque no podemos analizar toda la informacin. Pero qu informacin seleccionamos? Esto
est basado en un aparato de decisin conductual.
Viene de la etologa (estudio de los seres vivos). Lo invento Conrad Lorens. Dej un mbito de investigacin
en sus alumnos. Estos crean la biologa del conocimiento raciomorfo basado en Kant.
Plantean que la evolucin de hace millones de aos ha hecho que se haya aumentado la informacin en los
niveles o tapas para vivir en los nuevos entornos. Adems, estas informaciones no se aprenden, sino que se
nacen con ellas (ej: los peces nacen con unos conocimientos del agua y los rinocerontes con otra informacin
de la tierra).
La naturaleza nos ha ido dotando de esa informacin que se ha ido metiendo en el genoma humano. Este
automatismo conductual es lo que los humanos llamamos instintos (ej: pollo que nace y empieza a picotear
Risa absurda del profesor y un gapo que deja caer sobre los de la primera fila ; ) Siento la interrupcin, pero
esq me estoy imaginando a Vidal.... aagh!.... ).
Los humanos somos las nicas entidades vivas capaces de cambiar el entorno en el que nacemos.
Si la naturaleza hubiera metido en nosotros la informacin igual que con los animales, no servira, porque no
cambiariamos, no evolucionariamos. La naturaleza nos ha hecho prematuros y con pocos conocimientos
innatos para que pasemos mucho tiempo con los mayores y aprendamos nuestro entorno, pero luego nosotros
lo asimilamos y evolucionamos.
Tenemos tambin conductas innatas, como la mantencin (??) de la creacin (procrear).
Si el animal encuentra cambios en un entorno previsible, saltan sus alertas, porque hay cambios en un entorno
estable. Con los humanos pasa igual, por ello hacemos cambios en las cosas que la gente espera o que saben
que tienen que ser de una determinada manera.
Cambiamos lo que es normal. Las vanguardias artsiticas han cambiado lo establecido, por ello tienen ese
exito atencional. Cambiamos lo normal para llamar la atencin.
Por ello seleccionamos ciertas informaciones que son interesantes para nosotros. Nos llaman la atencin,
porque de no hacerles caso podemos enfrentarnos a una amenaza que supone un cambio de lo que estamos
acostumbrados (Riesgo fsico, p.ej).
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Esto tambin influye en nuestra integridad psquica; si hay cambio en nuestro grupo y no prestamos atencin,
nos quedamos al margen.
Comunicacin e Implicacin
!!
Consumidor altamente Implicado Consumidor dbil
(Caractersticas de ambos ya estn dados.)
de la misma manera seleccionamos cierta informacin a la cual no queremos exponernos porque nos provoca
rechazo (ej: las pelis de miedo).
2. Disonancia Cognoscitiva
Hay un gran numero de teoras. Entre ellas la teora del equilibrio.
Disonancia: en general, los sistemas consisten en mantener un equilibrio. La disonancia es una prdida de
equilibrio cognitivo.
Si hay una prdida de equilibrio el propio sistema humano vuelve al equilibrio o lo busca (si se quiere que
alguien se mueva, se le desequilibra para que mueva y vuelva al equilibrio).
El ser humano puede:
Razonar: pensar antes de actuar
Racionalizar: actuamos y pensamos posteriormente. O buscas argumentos para justificar la
accin.
Al racionalizar se crean situaciones de desequilibrio que hay que volver a equilibrar. Ej: hay personas que se
compran un coche y luego miran y analizan todos los anuncios de coche para justificar su accin anterior. Ej:
se compra un Porsche no por necesidad, sino por capricho. Se rompe el equilibrio entre lo necesario y lo que
se quiere y se busca en los anuncios argumentos para reequilibrarse.
Teora de la Disonancia:
* hay disonancias cuando el consumidor recibe informacin discordante ! le hacemos dudar de creencias que
l tiene. Esto conlleva peligro para la coherencia cognitiva. Hay que resolver la duda.
* Productos o Conceptos de alta implicacin ! conlleva una creacin de la disonancia.
* La Disonancia cognitiva es temporal porque siempre se tiende al equilibrio.
* El consumidor evita la informacin disonante. Ej: Las pelis de miedo. Esto conllevacambios actitudinales.
Para que encaje algo nuevo hay que hacer cambio. Asimilar conlleva aceptar. La recuperacin del equilibrio
conlleva dominios de informacin donde hallar los datos de reequilibrio.
* Procesos de racionalizacin
* Efectos actitudinales
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TEORA DE LA PERSUASIN
Teora Econmica
Consumidor racional
Es un consumidor ideal que tena recursos finitos. No podemos asegurar que sea un consumidor racionalmente
constatable, los seres humanos no somos todo lo racionales que en un principio pensabamos.
La razn es un constructo que no se constata empricamente; es por ello que no podemos decir que las
decisiones de los consumidores sean totalmente racionales.
Por eso este consumidor racional est inventado por los economistas, para que les cuadre la microeconoma.
Este consumidor racional se basa en argumentos racionales, y adems se parte de que:
tiene pocas alternativas
tiene recursos finitos
Es por ello que los creativos aprenden a crear argumentos, para este consumidor que se mueve por razones; y
las razones estn basadas en atributos (descriptivos fsicos o funcionales)
Debemos distinguir entre atributos y beneficios. Algunos atributos me generan beneficios funcionales, pero
existen otros beneficios psicolgicos, y a medida que nos acercamos a estos beneficios psicolgicos son
menos argumentables.
Para que funcione la racionalidad se dan ciertas caractersticas:
la economa est en crisis (pej: crack del 29). Cuando se tiene poco dinero o se es racional o no se llega a fin
de mes.
el pas est en un momento dificil sociolgicamente (pej: post guerra).
ESCALA DE NECESIDADES (MASLOW)
EGO trascendencia
Autorrealizacin
Necesidades de estima
(reconocimiento, estatus)
Necesidades de pertenencia y afecto
Necesidades de seguridad
(abrigo, proteccin)
Necesidades fisiolgicas
(hambre, sed, etc)
Las de abajo surgen primero y las siguientes surgen cuando las anteriores estn satisfechas.
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Con las 2 necesidades de la parte de abajo de la pirmide podemos argumentar mejor. Una vez que stas se
cumplen, vienen otras. El sentirse integrado empieza a emerger y se demuestra con afecto. Pero tambin es
necesario un planteamiento de reconocimiento y estatus. Han emergido porque las anteriores han sido
satisfechas. Son necesidades cada vez ms psicolgicas. Despus necesitamos algo que d sentido !
autorealizacin. Pej: una persona rica que lo tiene todo necesita realizarse, dar sentido a su vida. A lo mejor un
curso de cocina. Pero hasta aqu es un sentido egoista. Pej: alguien que hace regalos porque se siente bien.
Pedro Vidal (el profesor) plantea la Ego trascendencia . Algo por encima del egoismo y que slo algunos
sujetos realizan. P.ej: mdicos que dejan todo y se van a Africa porque creen que deben hacerlo. En este
dominio podemos meter el voluntariado.
A medida que las necesidades empiezan a ser ms proyectivas o psicolgicas es ms dificil encontrar
argumentos por parte de los marketinianos. Es ms dificil encontrar razones para que consuma aquello por
algo simblico que se escapa. No compro porque abrigue ms o sea ms cmodo, sino porque me recuerda a
mi infancia. P.ej: son razones psicolgicas y motivaciones fsicas.
Es un contenido racional el que se da aqu y las ideas sern para magnificar los atributos retrica y
visualmente.Pej: con hiprvale verbal o visual con un teleobjetivo. Tambin podemos oscurecer todo e
iluminar lo que se vea. Pero el tema es el mismo a cualquier cambio de ideas. Son variaciones que se dan
sobre el mismo tema.
El Consumidor Condicionado o Condicionable
Donde las conductas son respuestas o estmulos del ambiente determinados por el entorno. La nocin aqu es
el aprendizaje por condicionamiento ! Paulov. Entre el repertorio de respuestas hay una mejor que la fijamos
al estmulo ! mecanismo de ensayo de error. Si sale bien, la repetimos y cuanto ms se repita, mejor se
convierte en hbito.
Las conductas positivas se premian y las negativas se castigan. Se aplica esto a los animales y funciona. Es la
Teora Conductista.
El estmulo del consumidor va a ser el producto o un smbolo asociado al mismo (incondicional y
condicionado).
El conductismo tiene su base en las teoras de aprendizaje o de condicionamiento, como las llama Paulov. De
alguna forma es un automatismo. El estmulo genera una respuesta automtica. Adems, esos estmulos son
incondicionados. Paulov asocia el estmulo condiconado y el incondicionado. Con la presencia del primero
recibe la misma respuesta que con el segundo.
En publicidad lo pone en prctica Watson, por el que el contenido del mensaje publicitario es el estmulo o
algo relacionado directamente con l. Por lo que, igual que con los animales, se puede condicionar la conducta
del consumidor.
Se puede reforzar con el condicionamiento instrumental o con el operante. Disean un mecanismo de
influencia y contemplan cmo llegar con el mensaje ! secuencial de los efectos.
MODELOS PUBLICITARIOS DE JERARQUA DE APRENDIZAJE
LADVIGE Y
NIVEL
D.A.G.M.A.R.
A.I.D.A.
STEINER
Atencin
Notoriedad
Conocimiento o
Atencin
cognitivo
Comprensin
Conocimiento
ROGERS
Informacin
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Actitudinal o
afectivo
Conductual o
conativo
Inters
Apreciacin
Inters
Deseo
Preferencia
Evaluacin
Conviccin
Prueba
Compra
Adopcin
Conviccin
Accin
Accin
Necesidades " Deseos: las primeras son finitas, los segundos infinitos.
Las actitudes tienen 3 componentes:
lo que pensamos: cognitivos
lo que sentimos: afectivo
lo que hacemos: conductual o conativo
Son en principio 3 mecanismos para influir. Saberlo, pensar, sentir y hacer las cosas. La secuencia de ???
puede ser distinta. Se puede hacer algo que lleve a sentir y buscar informacin.
D.A.G.M.A.R. Aos 60. Cole. 4 Etapas:
Atencin ! Comprensin ! Conviccin ! Accin
A.I.D.A. : Nos????. Es mejor que el anterior. Nos plantea el inters y deseo en el comportamiento
afectivo.
Lavidge y Steimer: Hecho desde el Marketing. Para hacer llegar un contenido a un receptor hay que lograr
notoriedad y conocimiento, que lo aprecie y prefiera ante los dems, se convenzca.
Rogers: Antroplogo que trabaja en la mejora de vida de tribus con mortalidad muy alta. Plantea si la gente
acepta a rechazar contenidos nuevos para ellos y que mejoraran su vida. El proceso que se sigue para aceptar
nuevas conductas es: le damos informacin, evaluar lo dado, despus de mostrar inters, se supera esa
evaluacin. Lo probar y finalmente llegar a su accin. Esto es lo que sucede cuando se lanza un nuevo
producto al mercado.
Podemos plantear mecanismos globales para todos, pero en funcin de los mecanismos de influencia haremos
unas cosas.
El Yo Consumidor
Psicoanlisis. El hombre tiene 3 componentes: el ello, el yo y el superyo. Pero no todos tiene la misma
importancia. Para Freud, el ello es fundamental. Lo biolgico, planteamiento somaticista. La funcin
reproductora era muy importante, por ello hay que alcanzar relaciones sexuales plenas, pero la gente se mueve
por deseos inconscientes. Las conductas estn condicionadas por cosas de la infancia.
Lo que gua aqu la conducta de la gente es tener relaciones sexuales plenas. Pero hay que buscar un objeto de
satisfaccin (no mujer u hombre como objeto). El sujeto se encuentra con represiones. La Teora de seleccin
de objetos es la texia. La segunda es la contra catexia. Hay un desplazamiento de deseo hacia la segunda. Si
pasa lo mismos, elijo un tercero, si pasa lo mismo, elijo un cuarto y cada vez el objeto se parece menos al
primero.
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As Freud explica la creatividad de Miguel Angel (era homosexual) ! su insatisfaccin la plasma en la pintura,
proyeccin del deseo de sujeto. Esta es automtica, nunca consciente. Se elige un contenido que sea ms
parecido al producto. Se trata de una pantalla de proyeccin de nuestros deseos.
Esto ocurre a principios del psicoanlisis.
Pero en NY en los 60 plantean el yo, componente psicolgico, como el importante.
El consumidor atiende a los productos como smbolo de otras cosas. Los contenidos para persuadir seran
aquellos con la percepcin sexual o de ese objeto.
Hay tcnicas proyectivas: test de Roschard, tcnicas indirectas (no estructuradas), Test de Murray.
Teora Motivacionista
Motivaciones ! Frenos
Publicidad sugestiva
Motivaciones como significados personales
Hay que eliminar los frenos. La publicidad ha de ser sugestiva y saber si vamos a motivar o eliminar barreras.
Se trabaja con grupos pequeos y se generaliza a poblaciones totales. Se manifiestan unos fenmenos como el
nivel cultural. Simbolizan el producto de una forma proyectiva.
Hasta ahora hemos visto que el consumidor se comporta el solito, pero con 3 mecanismos distintos. A veces
se consume por pertenencia
Los grupos sociales tiene seas de identidad.
El Consumidor Conformado
Algunos socilogos o psicosocilogos llaman a las seas de identidad de los grupos displays. Goffman
plantea esta nocin. Es la Teora Psicosocial:
Valores simblicos del producto
Significados sociales
La publicidad tambin ha utilizado los smbolos externos, como p.ej: Chesterfield con los hippies y
neohippies, enseandonos un estilo de vida.
Son displays que nos pueden condicionar el consumo. Son el umbral de pertenencia a un grupo. Pej: el
smbolo del VW Golf. Es la idea que explica el consumo, porque si consumimos ciertas cosas, pertenecemos a
un grupo.
Marcas como Barbour han vivido un fenmeno de representaciones de un grupo. Son marcas vacas de
contenido.
No consumimos de forma autnoma, sino por presin del grupo. Hay cosas que nos hacen pensar que
pertenecemos a un grupo o que nos reconocen como tal.
A.I.O (Actividades Indicios y Opinin): son investigaciones sobre valores y estilos de vida. VALS, cuando
quiere cambiar de grupo, compra los smbolos, consumen por motivaciones del exterior, compran los
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smbolos de grupos superiores. Los ??? vieron que tenan aqu una fuente de informacin muy
importante, con cuestionarios de autoevaluacin. Hay varios grupos VALS.
Datos Quo autoevaluacin en una situacin
Datos Test test verdadero
Datos Life vida cotidiana
Todo se somete al ?? Factorial (en Marketing multivariable). Un grupo social produce signos, decodificado
como significado de ese grupo y de la misma o forma distinta en todos los grupos.
Consumimos por esos smbolos sociales. Es una causa de consumo distinta. Si tenemos 4 causas de consumo,
habr cuatro contenidos distintos para nuestros mensajes, dependiendo del grupo y del producto.
Hay que codificar, corresponder unos signos con otros y hacer llegar el mensaje. Es construirlo. Ya tenemos el
diseo de influencia. Ahora es el diseo de cdigo. Es labor del creativo. La influencia es del estratega.
Persuasin = segn el valor emocional de los productos.
Va central:
Cuando hay una alta implicacin (gran valor emocional). Entonces lo fundamental son los argumentos (el
mensaje/ logos).
Va Perifrica:
Cuando hay baja implicacin (escaso valor emocional). Entonces lo fundamental es la credibilidad de la
fuente (ethos)
En funcin del contenido del mensaje la gente se va a tomar la molestia o no para procesar la informacin. Y
hay 2 rutas para sta:
Cuando lo que nos presentan NOS IMPORTA, tenemos una ruta central (Aristteles planteaba 3 vas: logos,
ethos [sujeto y su credibilidad.]! Pej.: mdico ) En la va central lo importante es el mensaje.
Cuando NO NOS IMPORTA, la va del ethos es la de estos casos.
MODELO DE 6 ETAPAS DE HOULAND
Parte del modelo secuencial de efectos, pero ms evolucionado. Es lo que hace la gente para procesar la
informacin persuasiva.
Fase de Exposicin: la gente decide no exponerse a argumentos que podran influir.En publicidad
trabajamos con planificacin de medios y audiencia cautiva.
Fase de Atencin
Fase de Comprensin
Fase de Aceptacin
Fase de Persistencia
Fase de Comportamiento (comportamental)
Aos 60. Escuela de Yale. Se plantean la retrica como base de investigacin, cuantos argumentos hay que
personar para que nos influya ms. Dos planteamientos sobre el resultado, primaca o rescencia, primero o
ultimo ! cmo y por qu seleccionamos la informacin.
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Fase de Exposicin: fundamental porque decide si exponerme o no, porque ciertas informaciones me
pueden influir.
Fase de Comprensin: puede entender y comprender, pero no compartirlo
Fase de Aceptacin: necesitamos una fase donde el argumento nos influyera
Fase de Persistencia: desde que el argumento nos influye hasta que compramos puede pasar mucho tiempo.
Tiene que persistir el efecto actitudinal para comprar el producto, porque las actitudes vuelven a su patrn.
Finalmente la Fase Comportamental
1. MODELO DE 6 ETAPAS DE HOVLAND:
Tenemos que conocer el proceso porque utlizamos cdigos: verbales, grficos, cromticos, musicales,
posicionales, imgenes, tambin culturales... P.ej: la codificacin cromtica es distinta en funcin del
contexto. La misma cosa en funcin del sitio es diferente.
Decodificar: son 2 momentos, con distinto grado de profundidad, percepcin y comprensin, pero intentamos
sacar una utilidad del estmulo que se nos presenta.
Ppios de Psicologa, Jos Luis Pinillos
Psicologa de la memoria, Mara Victoria Sebastian
Lo primero que hacemos es analizar, separar cosas. Luego las cosas tienen sentido todo junto, en la
percepcin = separamos para ver los elementos (color, texturas, lneas, puntos). Se vuelven a juntar para saber
qu nos estn queriendo decir, qu quieren que percibamos. Se crea el fondo forma.
En el mbito de la percepcin esto es importante, poque se impone una forma de percibir los objetos en la
publicidad. El producto es el mismo, pero podemos enfatizar de una forma u otra.
Percibimos en funcin de conocimientos y expectativas. No podemos percibir sobre algo que no conocemos.
D.F. Caspar pint espectador en un mar de nubes con un personaje en una montaa qu nos dice? Nos habla
de lo esencial, de un simbolismo.
En publicidad se percibe una forma. Lo dems sirve de contexto. Percibir una forma frente a todas. Nos lo
amoldan para que percibamos as. Crear los elementos para propiciar esto lo haca el creativo o director de
arte. Para que se perciba algo ms como forma es aquello que se mueve ms lo que est esttico. Lo que est
ms cercano al sujeto, tambin segn los colores. Con ciertos elementos podemos hacer que se perciba algo
como importante. Normalmente las figuras humanas las percibimos ms porque nos relacionamos con ello.
Tenemos que saber cmo hacer que se perciba algo por encima de otras cosas. Las cosas ms contrastadas
tienden tambin a percibirse como forma.
Comprensin: ha tenido que ver con modelos de lingistica, semitica, psico. Del lenguaje. analizamos la
informacin para comprender palabras, prrafos,... Es importante el mdelo de Walter Keus, psicologa y
lingista. Habla de la codificacin verbal.
Desde la Gestalt tambin se analiza el arte para hablar del cdigo visual. Ernest G. tambin.
El lenguaje del arte (Ed. Paidos) Omar
La Atencin es un proceso previo. 2 tareas obligatorias de la publicidad son obligarnos a mirar a un sitio y ver
de una determinada forma.
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quiere.
Cmo hago para que la gente perciba la marca frente a otras cosas?
Un cartel de Campary, con mil colores y tipografas diferentes. Se llegaron a hacer tipografas escultricas,
jug con las ambigedades para llamar nuestra atencin. Pero en ocasiones lo que es bueno para llamar la
atencin no se comprende.
Proceso de Aceptacin
Una vez comprendido puede ser que estemos o no de acuerdo, se den muchas respuestas cognitivas, pero hay
una que nos interesa ms. P.ej: si lo que hay que aceptar es un argumento, se da una respuesta cognitiva y la
habitual es la contra argumentacin a la influencia que nos tratan de hacer. Si nuestro contra argumento es
mejor que el suyo, no habr modo de que nos influyan.
Otro mecansimo es que si la gente contraargumenta cmo lo evitamos? Si se distrae a la gente no se hace la
contraargumentacin porque son 2 tareas.
Por qu en publicidad se hacen msicas tan pringosas? Porque puede ser un argumento muy dbil y as se
distrae. Con las audiencias infantiles funciona muy bien, pero igual con las adultas.
Una posibilidad de influir para que elijan mi marca es introducir un distractor, sea o no del medio. Pej: La
musicalidad que hace que nos metamos y seamos poco crticos. Son mecanismos de influencia.
Ortega: A los espaoles para persuadirles primero hay que seducirnos. Nos ha pasado a veces que nos han
seducido y hemos respondido de una forma anmala para nosotros.
Otra respuesta anmala es ponerse delante de la TV para ver lo que se lleva.
A veces los contraargumentos son simples excusas y mucho de lo que se hace en publicidad es para vencer los
contraargumentos.
GENERALIZACIN: en el momento de aceptar o rechazar algo hacemos algo con las actitudes que tienen 3
componentes: cognitivo, afectivo, conativo. Lo que sabemos que tiene que ver normalmente con el valor de
las cosas se puede influir con el valor aadido. Hay un valor de cambio y otro de signo. Tendr una actitud a
favor o en contra de algo en funcin de lo que se d de las cosas. El afectivo no es lo que s o pienso, sino lo
que siento. Y puede ser todo lo contrario, no saber nada , pero sentir afecto.
El tercer componente es el conativo. Es la intencin que tenemos de hacer algo sobre cosas que tenemos
informacin y probablemente sentimos afecto. Con esto tenemos 3 modelos de influencia.
Podemos influir haciendo que la gente maneje cosas, sienta algo hacia esas cosas o que tenga informacin
sobre cosas.
Los cdigos de manifestacin son diferentes y los tiene que tener claros el creativo en funcin del significado
que le hayamos metido. Por una va conativa, la generalizacin nos dice que por cualquier va no hay un
efecto real de las actitudes hasta que esa influencia por va cognitiva, afectiva o conativa no se transfiera hasta
que no se usen los otros dos elementos. Vaya por la va que vaya, hasta que no se conecten los 3, aquello no
funciona. Pero nos da la posibilidad de 3 diseos de influencia, con informacin, con emociones o con
comportamientos.
Tenemos muchas posibilidades de favorecer el proceso de aceptacin.
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mermelada de ciruelas natural es marrn pero como esa fruta es verde, se tie para que se vea como creemos
que es. Lo hacemos de forma artificial.
Pero la seduccin funciona por la sobresignificacin. Sobre un significado de algo le ponemos otro. Valores
de signo. Cuando el producto sustituye a otra cosa y aparece como un smbolo.
Bartres dice que el mecanismo de construccin es el mismo de los mitos. Frente al caos se opona el cosmos.
Al desorden el orden. Acontecimientos normales que se han ido magnificando. Se ha ido aadiendo otro
significado. Si un significante y un significado se convierte todo en significante podemos en un segundo
proceso ponerle otro significado.
Hay que planificar los medios de tal forma que la actitud se mantenga hasta el momento de compra. Desde
creatividad podemos plantear mensajes con una codificacin que se facil de recordar porque algo as mejora
la permanencia de la actitud. Creatividad para que la gente no olvide.
Valor # Precio
*Valor de uso: utilidad
* Valor de signo: Cuando usamos las cosas porque son smbolos de algo de mi pueblo
* Valor de cambio
Qu es un plan? Conjunto de operaciones ordenadas en una secuencia (como las recetas de cocina). Si se
cambia el orden, no sale. Tenemos planes para hacer trabajos, para escribir cartas, para hacer anuncios...
La publicidad emplea planes para hacer los anuncios y estos se basan en alguno de los 3 componentes de
enagenacin mental. Alguien se apropia de nuestra voluntad y le seguimos a ciegas (ej: cuando la gente sigue
a los lderes de las sectas). Hay algunas caractersticas formales que nos producen este estado.
Conativa: decir a la gente que tiene que hacer. Modelo de accin, el conductismo lo daba. Modelo de sujeto,
ej: cuando las nias imitan a sus madres.
Es inducir directamente conductas pero porque lo que nos importa es el sujeto.
De aqu surgen las estrategias:
Va cognitiva ! Estrategias racionales (Copy Strategy) ! se dan argumentos. Da un por qu.
TCTICAS DE PERSUASIN
Creacin de grupos: (Grupalones)
Los grupos se presentan con algn criterio de segmentacin. Grupalones: grupos artificiales que invento. Un
ejemplo es, para provocar conductas en la gente, JASP (Jovenes aunque sobradamente preparados). Ese grupo
no exista, pero quin no quera ser JASP? Haba un modelo masculino y femenino.
Los grupos stos deben tener unas mnimas caractersticas. Algunos grupos son ideales para seguir sus
tendencias y sino me lo invento.
Induccin de miedo/ amenazas: (Estados de conciencia)
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Cuando estamos asustados, etc... la gente est en un estado con el que responde mejor. Por qu no inducir ese
estado?Pero no hay que pasarse, porque no conseguiremos el estado deseado, ya que las cosas que nos dan
demasiado miedo no creemos que nos van a pasar. Que le va a pasar a otros. Ante demasiado miedo tenemos
nuestros mecanismos de defensa.
Otro ejemplo son las sangrientas campaas de trfico ! no funcionan. El truco es llegar hasta un nivel y no
sobrepasarlo.
Amenaza ! sabemos que algo malo nos puede ocurrir. As la publicidad nos obliga a hacer cosas porque nos
est amenazando.
Pero slo amenaza quien puede, no quien quiere ! Instituciones como trfico o hacienda.
3. Induccin de culpa
Es de carcter afectivo. Inducindonos un estado de culpa nos hacen hacer cosas.Ej: ONG's nos hacen
culpables de los desastres, de las penurias humanas.
Son preculpabilidades que nos hacen sentir. Entonces hacemos cosas para percibir esa sensacin de culpa.
4. Induccin de disonancia
Es un estado de dubitacin que nos produce ciertas conductas. Ante la duda buscamos una confirmacin de lo
que hemos hecho bien. Ej: Hace cuanto no tienes una aventura?
5. Construccin de factoides
Factoide: son hechos inventados que sirven como base de argumentacin. Es una forma de engao. Ej:
inventar estadsiticas que nos favorezcan.
6. Segmentacin de la realidad mediante etiquetas verbales
Crear una etiqueta que si no nombramos, no existe. Pero una vez que lo nombramos, empieza a existir. Ej:
Atn Claro ! se invent una nueva categora con una etiqueta verbal.
Tambin esto se ha dado en el mundo de la msica. Se han creado un montn de categoras y subcategoras
dentro de estas: pop, technopop, pop alternativo,...
7. Creacin artificial de realidad
Consiste en crear una realidad artificial. Es una realidad que podemos ver. Tiene que ver con la manipulacin
de la imagen.
Un ejemplo son los fotomontajes. Otro es cuando salen las cocinas en publicidad son grandes en nuestra
casa? No.
Maquillamos los alimentos Si creamos realidad artificial podemos codificar de otra manera.
Desde los orgenes de la foto se pens en el fotomontaje. Moncharva ! diseando para Gal.
Son cosas que parecen de verdad ! verosimilitud ! Toy Story.
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En el mundo inmobiliario se presentan casas que no estn hechas por medio de fotos.
8. Indicacin de curso de accin mas metas
La gente consume por presin del grupo. Se siguen modelos por el componente cognitivo que tenemos:
modelo (de conducta) y modelizacin (de sujeto). Aqu estamos ante modelos de conducta.
Mecansimo de accin implcita en mensajes. Ej: Pronto limpiando la mesa: spray balleta brillo.
Donde haba una categora aadimos ms: hiprvola.
Si le ponemos una meta, mejor. Slo tenemos que ver el comportamiento. Recomendacin de conducta de
meta.
9. Establecimiento de recompensas
Desde pequeos nos lo han planteado con ideologas y recompensas. En este caso las metas son ms tangibles.
Pej: las promociones. En otras ocasiones son recompensas sociales.
Algunos modelos de aprendizaje no funcionan, porque no se muestra claramente la meta que consiguen. La
meta motiva mucho.
10. Contrastes o seuelos
La ley de contrastes es fundamental para la percepcin y necesitamos que al menos haya 2 valores: b/n,
fondo/forma. Pero va ms all cuando queremos argumentar. Pej: para decir si algo es grande o pequeo
dependen de si lo contrastamos con algo ms grande o ms pequeo. Lo mismo ocurre con bueno/ malo, til/
intil,...
En publicidad se utiliza mucho y cuando no se tienen argumentos muy claritos.
Podemos contrastar palabras desde el punto de vista del contenido. Palabras que no son comunes en un
contexto son utilizadas para reclamar la atencin, algo previo a la persuasin. Pej: Coo, ya era hora Camilo
Jose Cela.
El contraste es la materia prima con la que trabajan diseadores. Los seuelos son engaos para la presa que
queremos coger. Pej: las cucharillas para pescar.
Son los capatodres visuales o conceptuales qu hace que la gente se detenga? Es importante conocer esto. Si
es un color, una imagen, forma,... Algo que hace detenerse.Pej: a una mujer puede detenerle un nio pequeo,
pero a los hombres a lo mejor otra cosa.
11. Tcnicas de distraccin
Se ubicara en el modelo de Yale. Los distractores funcionan para evitar la contraargumentacin.
Publicitariamente funcionan aunque no siempre.
Para cuando no tenemos argumentos importantes o es de baja implicacin.
Tenemos distractores visuales (imagenes) sonoros (msica) y verbales ( rimas).
Foster ?? es un sndrome por el que la gente juega demasiado con el lenguaje. A Ricardo Prez se le ha
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Son esas superestructuras que nos dan estructuras del relato (como una serie de lactantes. Ej. Propp)
Esto sirve para construir relatos construidos. Hay escritores que manejan estas estructuras. Ej: Umberto Eco.
Conociendo esas estrcturas es como representamos los textos en nuestra memoria. Si llegamos a describir esas
estrcturas podemos llegar a que un ordenador pueda hacer esos textos.
Ej: Paquetes de memoria organizada. Eschanck tiene el SAM (script Aplication Mecanism), un programa que
escribe relatos. Tiene una gramtica de relatos con los que l fu nciona y nos da relatos creibles y verosmiles.
Escriba relatos con la gramtica de los nios. Libros de Elije tu propia aventura, 1 milln de cuentos! es una
gramtica de relatos.
Qu aplicacin publicitaria tiene esto? Conocer estos esquemas de conocimiento:
* La 4BK hizo un programa para hacer anuncios inmobiliarios
Plano situacional
Fotografa
1 memoria de calidades determinada
Vieron que haba una estructura bastante permanentes y por eso podan hacer este programa.
* Podramos usarlo con anuncios de perfumes
* Para anuncios de Absolut: mismo formato, slo variaciones en el tema, en el planteamiento referencial.
* Hay muchos formatos para los anuncios. Son estos esquemas, su dominio, el que sirve para que el creativo
construya sus mensajes.
4. Sociales: Me dicen qu hacer en ciertas situaciones (protocolos). Son tambin una suerte de gramtica, que
la conoces o no, pero que debes entender que opera su protocolo.
Hay un protocolo que me dice dnde, cuando y cmo usan ciertas cosas. Esto tambin se usa en los relatos:
uso de planteamientos para disear los mensajes publicitarios.
5.De Autoconcepto: En funcin de que yo tenga el concpeto adecuado o nos funcionan los mensajes.
Si tienes un mal autoconcpeto de ti mismo , te sentirs incapaz de hacer algo creativo. Es cuando no sabes los
atributos que tienes. Esto se usa tambin en metaconocimiento (lo que conoces de ti mismo).
Desde la publicidad se podan manejar este tipo de esquemas:
Este es un esquema de cmo la gente se representaba este coche. Son paquetes de informacin incluso
valorado. Pero si las creencias o datos que tenemos no son los adecuados, damos palos de ciego (no digo que
le interesa).
Estos atributos confinaban o desconfinaban las categoras de los que representaban el coche (para poder
compartir con otros).
Se planteaba algo que podemos usar en posicionamientos naturales:
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Son dos sistemas, estrategias, 2 recursos mentales, dos formas de pensar. Generalizacin es extrapolar los
datos y pensar que todos son iguales. Estereotipos sociales ! si nos pasa algo con un gitano decmos que todos
son iguales.
La especificacion sera la deduccin, una generalizacin aplicada a un caso concreto.
Tanteo simple o sistemtico
Escribir conlleva estrategias porque hay problemas. La escritura tiene muchas soluciones, pero otros tienen
muy pocas y, por tanto, encuentro la correcta.
Reformular el problema
Reorganizacin de los elementos perceptuales. En ocasiones los problemas los percibimos de una forma
inflexible y simplemente con la reformulacin encontramos la solucin. Cambiar los elementos de los
problemas para buscar soluciones nuevas.
Buscar informacin adicional
En publicidad lo hacemos mucho. Se busca informacin y en muchas ocasiones nos emerge una solucin al
problema de posicionamiento.
Dividir el problema sistemticamente por la mitad.
Si hay suerte se puede encontrar en una mitad la solucin, aunque no siempre.
Aplicar reglas conocidas
Muchas veces no resolvemos problemas porque no conocemos las reglas. Slo hay que aprenderlas para
resolver el problema. Los algeritmos funcionan siempre, los eursticos slo a veces. En muchas ocasiones
seguimos unos procedimientos incorrecto que nos funciona un % de veces.
Buscar contraejemplos
En ocasiones nos damos cuenta que los problemas son generales. Pero la excepcin confirma la regla. Es el
contraejemplo donde no funciona la regla.
11 Realizar una tormenta de ideas
Funciona pero determina problemas esta tcnica psico social. Son bsquedas aleatorias que dan soluciones
que en ciertos entornos no son vlidos.
Conlleva a motivar a la gente y que pierdan el miedo, hasta que se prepara un grupo asi es dificil.
Hay que decir cosas sin censura. Que sean lo ms heterogeneas.
Usar analogas y metforas procedentes de otras disciplinas.
Conocemos lo desconocido a travs de algo conocido que le transmite sus atributos.
Cosas de un territorio podemos extrapolarlas al nuestro. Procedimientos de comparacin o analogas
(personal, fantsticas,...)
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Pej: embotellamiento ! analoga de la estrechez de una botella con el estrechamiento que se produce en la
carretera.
Consultar a un experto
Los escritores lo hacen muy frecuentemente. Cuando eramos pequeos preguntabamos al hermano mayor que
ya saba.
Planificar
Es plantearse la tarea de principio a fin y segmentarla. Planificar las tapas de principio a fin.
Los planes harn que las cosas nos salgan bien o mal. Hay 2 tipos de planes que los investigadores intentan
descubrir:
planes para encontrar ideas ! Wirnin ! qu decir?
Planes para organizar las ideas en un texto ! problema de comunicacin ! cmo decir?
De una idea pueden surgir diferentes textos que pueden actuar socialmente de distintas formas. Pej: Robo del
video del presidente: 1. reclamar el video al seguro 2. Denunciar 3. noticia periodstica ! Todos con el ttulo de
el robo del video del presidente. Tendrn estructuras diferentes y las fucniones tambin son distintas (pedir,
reclamar, informar,...).
Son superestructuras esquemticas.
Estrategias para influir:
Cognitivo: racional ! el logos
Afectivo: emocional
Conativo: induccin de accin
En publicidad han funcionado las siguientes estrategias creativas:
nfasis en el contenido (Racionales)
nfasis en la expresin (Emocionales)
Rutinas que se siguen para implementar esas estrategias:
Racional Emocional
!
Argumentacin Relativo
!!
Conferencias Dramas
(como una leccin sobre el producto) (Narraciones ordenadas de forma cronolgica; puesta en escena)
Tipos de estrategias creativas:
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Racional:
Copy Strategy (se lo invent Procter & Gamble)
USP (Unic Sailing Proposition)
P.T.C (Plan de trabajo creativo)
Emocional:
Imagen de marca
Impacto emocional
Drama inherente
Dramatizacin de lo simple
Men de Creacin
Star Strategy
Otras:
Posicionamiento
Vendedor implcito
Etc...
* Imagen de Marca: nos referimos a la imagen emotivaque tenemos de la marca, si es una marca amiga o no.
* Impacto Emocional: cuando estamos delante de un anuncio lo importante es que me afecte, que me impacte,
y que llegue a lo emocional.
* Drama Inherente:al final siempre terminamos inventndonos historias para cosas con nuestro producto.
Realizamos una dramatizacin con el producto.
* Dramatizacin de los simple: realizamos esa dramatizacin con historias corrientes que afectan a nuestro
producto y de algo simple realizamos una metfora y contamos una historia (pej: guisantes recogidos a la luz
de la luna)
Jerarquias de Objetivos y Estrategias:
Ojetivos de Gestin ! Estrategias de gestin
!!
Objetivos de Marketing ! Estrategia de Marketing
!!
Objetivos de Comunicacin ! Estrategias de Comunicacin
!!
Objetivos de Publicidad ! Estrategia de Publicidad
!!
Objetivos de Campaa ! Estrategia de Campaa
!!
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PLATAFORMA CREATIVA:
ESTRATEGIA PUBLICITARIA
Problemas y Oportunidades
Objetivos
Target
Ventaja Competitiva
Personalidad e Imagen de marca
Posicionamiento del producto
ESTRATEGIA DE MENSAJE
Premisa de Ventas:
Claim
Beneficio
Promesa
Reason Why
U.S.P
Ejecucin:
Concepto Creativo
Personalidad (tono, fiel o aspecto [Wok] del
anuncio
+ COPY STRATEGY
Promesa
Reason Why y/o Support Evidence
Tono
Support Evidence ! demostracin de lo que puede hacer mi producto. No hay mejor argumentacin que lo
que podemos ver.
Tono ! Encaje o pertenencia en el medio; adecate.
CARACTERSTICAS DE LA COPY STRATEGY:
Especfica y Concreta
Simple, centrndose en una sola promesa
Clara, eliminando la confusin
Coherente, siendo sus elementos complementarios
Debe reposar sobre beneficios que pertenecen al target, ms que sobre normas tcnicas
Debe ser explcitamente competitiva
Positiva, apostando por los puntos fuertes de la marca
Servir de punto de referencia
Distinta y diferenciada de forma natural y no artificialmente
Debe ser fcilmente comprensible
Imaginativa, estratgica, original (se derrite en tu boca, no en tu mano)
Debe ser, sobre todo, durable y no cambiar con cada coyuntiva
Crticas a la Copy Strategy
Excesivamente racional
Carencias:
Lo emocional
Informacin consumidor; no se daba y tenemos que aportarla
+ La U.S.P (Unique Selling Proposition)
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La propuesta necesita involucrar el beneficio especfico del producto (Nadie puede tenerlo)
Debe ser nica
Debe vender (Hay cosas que le importan a la gente y cosas que no)
En los aos 60 cambian las cosas en USA y se da una orientacin a lo emocional.
Reacciones americanas a la Copy
Imagen de marca ! NY (Olgivy)
Drama inherente ! Chicago (Leo Burnett)
V.A.L.S. / P.T.C. Plan de Trabajo Creativo (Values & Life Styles)
Ninguna de las 3 categoras tiene informacin del consumidor util.
El VALS es en s mismo informacin relativa a los consumidores.
Reacciones francesas:
Men de creacin !H. Joannis
Star Strategy ! Permite hacer cosas de manera no racional
Estas Estrategias:
La Imagen de Marca (David Olgivy)
Lo que hace elegir al consumidor es una relacin muy fuerte en la marca, una serie de significados que la
marca proyecta en las personas.
Se utiliza para crear una va emocional a la marca y transferir a sta una serie de caractersticas. Se utiliza a
personajes famosos otorgndole a la marca las caractersticas de ste. Son personajes que se inventa y le
otorga unas caractersticas visuales que ofrecen lo que l quiere vincular a la marca (pej: diseo un Dandy con
un elemento festa, un parche en el ojo, para una marca de camisas. Tambin utiliz a la mujer de Eisenhower
para anunciar una mantequilla.)
El Drama Inherente (Leo Burnett)
Debe ser un drama inherente a la propia empresa o al producto. Son historias que tienen que ver con esto y
que nos hablan o de la empresa o del producto y a la vez de algo que nos parece suficientemente
argumentativo y proyectivo. Son historias donde la gente se puede proyectar (pej: el campo de guisantes
nocturno)
El Impacto Emocional (William Bernbach)
Puso a trabajar juntos a los redactores y a los directores de arte. Se inventa los equipos creativos.
Trataba de producir impacto dominando las tcnicas de proyeccin (pej: piensa en pequeo del escarabajo de
Volkswagen).
Resumen: carencias de la Copy Strategy
No haba informacin del consumidor porque se presupona que el hombre era racional y se trabajaba
partiendo de este supuesto. Ms adelante hacen caso a la psicologa, el hombre es racional.
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Satisfechos
Crdulos
Orientados hacia el estatus:
Triunfadores
Buscadores
Orientados hacia la accin:
Experimentados
Realizadores
Luchadores
Plan de Trabajo Creativo (PTC) (John & Rubicam):
Hecho principal
Principal problema de MK
Objetivo de Comunicacin
Estrategia Creativa
Pblico Objetivo
Descripcin geogrfica
Descripcin demogrfica
Descripcin Psicogrfica
Patrones de uso de medios por el target
Patrones de adquisicin y uso del producto
Principales Competidores
Promesa
Reason Why
Requisitos de marca y producto (es una Copy strategy, pero con mucha informacin)
Men de Creacin (Henry Joannis)
Beneficio Consumidor
Soporte de Conviccin (o persuasin):
Personalidad de la marca
l presenta una forma que sea capaz de transmitir la intangibilidad de la marca y su glamour.
Frente a la promesa establece un beneficio consumidor, contraponemos atributos a beneficio; los beneficios
pueden ser funcionales o psicolgicos.
Los beneficios que obtiene la gente en ocasiones es algo que ellos se crean, no lo crea el producto.
El soporte de conviccin ser una razn del porqu, pero si no hay razonamiento lgico o racional, debemos
soportar ese beneficio no racional.
Tambin se sustituye el tono, que es argumentar periodsticamente, por la personalidad de la marca, un
intangible.
Star Strategy (Jaques Sgula)
Un fsico
Un carcter
Un estilo
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Esta estrategia es una metfora que se le ocurri leyendo una biografa de Marilyn Monroe, as se di cuenta
que los mitos de Hollywood eran construcciones de personajes (Marilyn Monroe # Norma Jean)
El fsico es lo que nos da la credibilidad, es lo que presentamos, lo fundamental (pej: John Wayne tena las
piernas arqueadas y eso lo aprovecharon para convertirle en un gran vaquero, ms creible).
El carcter es la personalidad que le creamos.
El estilo es lo que necesitamos para crear esa personalidad, ese carcter. Puede ser el Manual de Diseo
Corporativo.
TEMA 5:
MODELOS DE ELABORACIN DE MENSAJES
Una manera de hablar de productos es asociarlos a otras cosas que naturalmente son referenciales (pej: pluma
estilogrfica y tintero). De esta forma el campo de referencias se nos cierra, semnticamente, mucho, porque
es posible que esa asociacin no slo lo hagamos nosotros sino que tambin lo haga nuestra competencia
directa.
Existen 3 niveles de construccin del mensaje visual:
Tema: sujetos y objetos se relacionan (nivel intermedio). Partiendo del mismo tema puedo hacer visible un
atributo u otro; necesitamos un tema para hacer visible un concepto.
Que hacer con los elementos para que con una idea sea visible un concepto.
Concepto: hago visible directamente el concepto.
Concepto ! Tema ! Idea
El concepto es una referencia ms o menos abstracta que en publicidad no suele venir impuesto por el
Marketing; del cual pueden surgir ciertos atributos funcionales, podemos posicionarnos con ellos. Otra forma
de posicionarnos son los atributos intangibles, que son smbolos de algo. Tambin podemos posicionarnos
mediante los beneficios del producto.
Una cuarta forma de posicionamiento es el tipo de gente que usa esos productos, es si quieres ser como
fulanito consume como fulanito.
Cmo posicionar el concepto:
1.Atributos funcionales
2. Atributos intangibles (significado)
3. Beneficios que aporta el producto
El tipo de gente que usa esos productos
Este posicionamiento del concepto generalmente viene determinado por el Marketing y los publicitarios nos
movemos en el mbito de los temas.
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Esquemas de trabajo:
1.
Mundo de la Produccin
!
El Producto ! Significados Propios
!
El Producto ! Signo ! Nuevos Significados
!
Consumo Simblico (cuando se compra un smbolo de lo que consumimos pej: BAYER y la seguridad que
aporta)
2.
Significante
Significado
Manipulacin del producto:
Producto Vaco
Imagen de marca + Predicacin
Producto Signo
Signo Publicitario
3.
Cdigos Temticos: (es un cdigo para representar productos):
Cdigos de producto (# productos)
Cdigo de persona (# personas o esteriotipadas)
Cdigo de situacin (en ocasiones las situaciones se basan en contextos simblicos)
En funcin de estos cdigos temticos obtenemos diferentes formatos temticos.
Formatos Temticos:
Informacin de producto
Producto Imagen (cdigo producto + situacin)
Personalizacin (cdigo producto + persona)
Estilos de vida (utiliza los 3 cdigos)
Informacin de Producto:
Trata de hacer visibles los atributos de los productos que anuncian. Resuelve problemas funcionales mediante
mecanismos de argumentacin.
Producto ! Informacin
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Formatos:
Informacin (acerca del producto)
Argumentaciones (razonar la satisfaccin)
Demostraciones (demostrar que el atributo satisface)
Hiperatribucin (mecanismo retrico donde realzamos el atributo magnificndolo)
Producto ! Imagen
Trata de hacer visibles los significados (atributos simblicos). Da sentido al producto, porque da sentido
consumir cosas con tu misma personalidad. Pej: Catherine Deneure para chanel n 5, como significado de lo
frances.
Producto ! Contexto o Situacin ! Smbolo
Formatos: Atributos Abstractos:
Frescor
Sexo
Exclusividad
Origen
Lujo
Sofisticacin
Pureza
Naturaleza
Magia Blanca (la magia que opera sobre los objetos; es decir, la publicidad trata de cambiar los productos
contagiandolos de ciertos significados a los que lo asociamos).
Personalizacin: Trata de hacer visibles los beneficios. Resuelve problemas personales, problemas que slo
ese consumidor tiene.
Producto ! Persona
Formatos:
Testimoniales
Identificacin
Autotransformacin (transformacin del sujeto. Magia Negra)
Absolucin de Problemas
Interaccin
Antropomorfizacin
Testimoniales:
Pueden ser consumidores o presentadores. Puede ser experiencia directa o experiencia vicaria (pej: habla de
dentfricos, lo mejor un dentista).
Es una relacin de la persona con el producto.
Identificacin: Ponemos al producto en el lugar de la persona, hay ocasiones en que el producto y la persona
tienen la misma personalidad (pej: Marlboro y el vaquero son la misma cosa). Es la transferencia de la
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45
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Estructura
Temtica
La Referencia
Forma
Sustancia
Forma
Sustancia
Expresin
Contenido
Mensaje Publicitario
PIONERA
COMPETITIVA
RETENTIVA
Buscadores de Sentido
Ms racionales
Mayor emotividad
Las ms somticas (las ms ligadas al organismo)
Cada uno lo entiende a su manera
EL GRUPO SOCIAL PRODUCE SMBOLOS
ESTOS SMBOLOS SON DECODIFICADOS COMO SIGNIFICANTES DE ESE GRUPO
EL PRODUCTO X ES UNO DE ESOS SIGNOS
IDENTIFICACIN POR LOS SIGNOS EXTERNOS
Proceso Expositivo
Otras respuestas a la comunicacin
Atencin
Otras acciones
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Conversin en accin
Proceso de persistencia temporal
Respuestas
Cognitivas
!
Generalizacin
Proceso de aceptacin
Proceso Decodificador
Percepcin
!
Comprensin
Buen cambio de marchas
Divertido de conducir
Buen radio caset
Poca capacidad de carga
FORD FIESTA
Rojo
Pequeo
Slo 2 personas
Asientos incmodos
Malo para viajes largos
Muy duros
Bajo Consumo
Barato mantenimiento
Pocas reparaciones
Suspensin
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Situacin estimulante:
Medio Fsico
Medio social
Motivacin:
Motiv. Suscitados
Disposiciones, motivaciones (subjetivas, objetivas y conductuales)
Situacin Instrumental:
Conducta
Sujeto
Objeto
Conocimient
Sit. Meta:
Conducta
Sujeto
Objeto
Conocimie
Crear Percepcin
Reforzar Actitudes
Desafiar Actitudes
Divertir
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