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Gamification
Uso de la mecnica del juego, en mbitos ajenos a l, con el
fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
En nuestro caso buscamos:
Malas conversaciones
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Prdida de foco en el
cliente interno y externo
Definicin de SATISFACCIN
Percepcin del cliente sobre el grado en que se
han cumplido sus requisitos
ISO9000:2000
Expectativa
del Cliente
Nuestro
trabajo
Percepcin
del Cliente
1. El juego de la araa,
2. El juego del DT (Director Tcnico),
3. El juego de validar supuestos
4. El juego de subastar necesidades
1 El juego de la araa
Un juego (futbol)
El Trabajo
1 El juego de la araa
1) Cada uno dibuja a mano solo lo que hace
2) lo carga
El juego de la araa
3) Se comparan los puntos de vista y detectan las inconsistencias
1 El juego de la araa
4) Hay que ponerse de acuerdo con el compaero
Radiografa
1 El juego de la araa
Resultados para los ganadores:
Aprendizajes desde el juego:
Pensar en lo que se da y recibe en lugar de lo que se
hace (paradigma cliente-proveedor)
Cada tiene su punto de vista y es necesario compartirlo
para que el otro lo conozca.
El testigo 1 pasar /recibir la posta de mis compaeros,
con los que puedo negociar y ajustar todos los das.
Productos :
Visin compartida del proceso documentada.
Visin de todo lo que le hacemos hacer al cliente
Sensacin colectiva de urgente necesidad de cambio
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2 El juego del DT
Un juego (futbol)
El DT del equipo motiva y
recuerda a sus jugadores
por cuantos goles hay que
ganar, el juego bonito y
que pasa si se pierde.
Adems el Arbitro al
comenzar el partido les
recuerda el fair play, etc.
El Trabajo
En el Juego del DT la
Direccin comunica a su
personal los objetivos, los
valores, etc.
2 El juego del DT
1) La direccin define el Marco Lmite para el Cambio
DIRECCION
PERSONAL
2 El juego del DT
Resultados para los ganadores:
Aprendizajes desde el juego:
Poder bajar la visin y misin de la organizacin
al nivel del proceso.
Comprender las preocupaciones del personal sobre el
objetivo buscado.
El testigo 2 importancia de acordar el objetivo buscado
por la direccin antes de iniciar un cambio.
Productos :
Marco lmite del cambio documentado.
Personal alineado con la direccin.
El Trabajo
Antes de comenzar al
partido, el DT junto con el
equipo estudia al equipo
contrario para saber sus
fortalezas y debilidades y
en funcin de eso como
hay que jugar. Por ejemplo
si tenemos a Brasil (jugar a
la defensa) o a Grecia
(jugar al ataque).
En el Juego de Validar
Supuestos se escucha a
Clientes, se habla con
Proveedores y se acuerda
con ambos.
No hacerlo, sera como salir
ciegos a la cancha y jugar
igual teniendo a Brasil o
Grecia. (sera azaroso y
fuera de nuestro control).
PERSONAL
CLIENTE
PERSONAL
PROV.
Productos :
Protocolo de relacin con externos documentado.
Clientes expectantes con nuestra propuesta de cambio.
Proveedores mas focalizados en nuestras necesidades
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El Trabajo
El DT junto al Equipo
elaboran en una pizarra las
jugadas preparadas, quien
le pasa la pelota a quien
que la necesita para meter
goles, etc.
En el Juego de Subasta de
Necesidades se define en
la pizarra quien hace qu y
a quien le pasa la posta
para poder cumplir el
objetivo del proceso.
Entradas necesarias
Mi Producto/Servicio
(Que responda a las
necesidades del cliente)
Valor Agregado
ROL responsable
Objetivo
Final del Proceso
Entradas
Alternativas
Efecto de
una decisin
Entradas
Alternativas
Productos :
Proceso Rediseado y completamente documentado.
Personal adueado del nuevo proceso.
Personal esperando ponerlo rpidamente en marca
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RESULTADO
1
Radiografa
Visualizar estado actual
Procesos Rediseados
2
Marco Lmite
Alineamiento
4
Rediseo Participativo
Coordinacin
DIRECCIN
PERSONAL
CLIENTE
PROV.
Acuerdos Externos
Para reflexionar
Ninguno de nosotros
puede tanto como
todos nosotros juntos
Muchas gracias !
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mail: gustavo.giorgetti@gmail.com
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