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Manual de Razonamiento lgico

INTRODUCCION
Este manual se basa en un sistema mediante el cual los alumnos son los que
aprenden y procura evitar por todos los medios el hecho de que, por pretender
ensear, cercenramos su creatividad y deseo de redescubrir lo que nosotros ya
hubiramos descubierto. No estara de ms recordar lo sugerido por el
desaparecido Jean Piaget: Todo lo que enseemos a nuestros alumnos estamos
prohibindoles que lo aprendan
Este no es un libro de texto de manera usual, este pretende ser un manual de
actividades de razonamiento lgico donde el alumno pueda descubrir sus
aprendizajes. Es decir que los mismos alumnos deben realizar las acciones con
sus propias manos para poder darles un carcter de aprendizaje significativo (un
aprendizaje ms ntimo).
El sistema de enseanza de este manual se basa en actividades con material
concreto, lo cual permite pasar de sistema de razonamiento lgico de pizarra y
marcador a un sistema de razonamiento lgico totalmente experimental.
El Sistema a utilizar
El estudiante que aprende procesos de lgica matemtica, debe necesariamente
pasar por tres fases de aprendizaje:
1. Fase de Comprensin
2. Fase de Fijacin
3. Fase de Aplicacin
Durante mucho tiempo los esfuerzos se concentraron en la fase de fijacin
aprendiendo de memoria, sin embargo para lograr un verdadero proceso de
aprendizaje de lgica matemtica es importante iniciar desde la fase de
comprensin, es decir explicando el por qu de las cosas?
Para que el alumno logre superar la fase de comprensin debe pasar por tres
procesos fundamentales en el aprendizaje de procesos lgicos y matemticos.

1. Manipulacin: El alumno debe manipular y jugar con la lgica matemtica, debe


manipular material concreto. Si en lugar de un mensaje de un concepto,
proporcionramos la adquisicin de un concepto mediante un medio manipulable
podramos tener la seguridad que en la mayora de los momentos se hara un uso
correcto del aprendizaje.
2. Introduccin a la simbologa y abstraccin: El nio debe ser capaz de abstraer
las caractersticas especficas que provocan una situacin problemtica para
abordar racionalmente la situacin
3. Reversibilidad: Este segn Piaget es un acto reflexivo del sujeto sobre lo
recibido, que elimina el posible memorismo deformador del aprendizaje.
La Fase de fijacin tambin es muy importante y mejor si se fijan el conocimiento
sin que sea de manera memorstica y para lograr esto tambin en esta fase de
fijacin los nios deben pasar por tres etapasAsociatividad: Si los nios pueden aprender de manera que asocien sus
conocimientos previos con los nuevos aprendizajes, su proceso de fijacin ser
ms fcil, es decir si en sus procesos lgicos el nio asocia por ejemplo que una
multiplicacin es una suma abreviada, su proceso de fijacin de multiplicacin ser
mucho ms rpido.
Seriacin de actividades: Las actividades que se realicen para aprender y fijar
procesos de lgica matemtica deben estar ordenados de los procesos ms
sencillos a los ms complejos. Esto hace ms atractivo y retador el aprendizaje.
Multiplicidad de enfoques: Lo que significa que deben muchas formas diferentes
de aprender lgica matemtica.
Despus de haber pasado por las dos fases principales del aprendizaje de lgica
matemticas, pasamos a la tercera que es la ms importante de todas y la que
permitir que el aprendizaje sea significativo, esta es la fase de aplicacin. Para
que realmente se logre en la aplicacin un aprendizaje significativo es necesario
pasar por varias etapas.
Las actividades deben estar basadas en la vida real, lo que har el aprendizaje

ms atractivo y que realmente haya inters de los nios por aprender.


Elaboracin de la norma, introduccin del esquema y ruptura de la norma. En la
fase de aplicacin del aprendizaje de la lgica matemtica, los nios pueden
encontrar ms de una forma de resolver una situacin, lo cual no significa que el
proceso est mal, sin embargo como se rompi la norma se descubri una nueva
forma de aprender.
Manipulacin
Simbologa y abstraccin
Reversibilidad
Situaciones problemticas abiertas, operaciones cerradas, insuficiencia de datos.
Se ha preguntado alguna vez por qu siempre un problema o situacin a resolver
se da con una pregunta incluida? Se ha descubierto que si el nio crea sus
propias preguntas y resuelve la situacin a su manera, el aprendizaje ser
realmente significativo
FASE DE COMPRENSIN
FASE DE FIJACIN
RAZONAMIENTO LGICO
CREATIVIDAD
DESARROLLO DE CONTENIDOS EN ESPIRAL
APRENDIZAJE DE LOGICA MATEMATICA
Asociatividad
Seriacin de actividades
Multiplicidad de enfoques
Ejemplos basados en la vida real
Elaboracin de la norma
Ruptura de la norma
Situaciones problemticas abiertas, operaciones cerradas e insuficiencia de datos.

FASE DE APLICACION
Actividades Concretas que tendr el manual
Actividades de Manipulacin: Los nios deben resolver situaciones manipulando
material concreto, como por ejemplo con figuras geomtricas de fomy se pueden
crear procesos de completacin lgica como: Quin sigue despus en la
siguiente serie?: El nio puede resolver la situacin colocando un tringulo azul de
fomy, que sera la siguiente figura que corresponde en la serie.

Con este tipo de actividades se pretende a travs de la manipulacin crear


conceptos de formas, colores, lateralidad, ordenacin, seriacin. Adems se
desarrolla la capacidad de observacin y reflexin a travs de manipulacin de
objetos.
Actividades de Simbologa y Abstraccin: Se puede presentar a los nios tarjetas
con figuras en las cuales ellos las asocien con su forma geomtrica con el smbolo
que le representa. Como por ejemplo:

En este ejemplo se le permite al nio abstraer el concepto que la pelota es de


forma redonda y asociarla con su smbolo que en este caso sera el crculo.
Actividades de Reversibilidad: Aqu podramos utilizar fichas plsticas de colores
en donde el nio aprenda una suma y luego su proceso reversible que sera una
resta. Como por ejemplo:

+=5
+=5
En la segunda lnea el nio debe hacer un proceso de resta de 5-3
para obtener 2 fichas azules. Este proceso reversible sera Cuntas fichas faltan
para tener 5? y en este momento estara haciendo un proceso reversible y
entendiendo quienes componen a esa suma.
Actividades de Asociatividad: En esta parte el alumno construye los nuevos
conocimientos partiendo de los anteriores como por ejemplo: Siguiendo con las
fichas de plstico podramos construir ejercicios de asociacin como este:
+ = + ______
En un proceso como el anterior el nio debera asociar que 4 + 3 = 5 + 2 son
finalmente la misma cantidad de fichas, en este caso los dos grupos tienen 7
fichas. Este es un proceso de asociacin. Podra tambin utilizarse actividades en
las que se demuestre que una fraccin es lo mismo que un nmero decimal. El
objetivo principal de estas actividades es que de actividades y conocimientos
anteriores el nio forme los nuevos conceptos aprendidos.
Actividades Seriadas: Si pretendemos que un manual sea, en realidad, un
instrumento de trabajo til al nio, que le permite adentrarse conscientemente en
el aprendizaje e ir redescubriendo por s mismo lo descubierto por los adultos, que
le posibilite el descubrimiento de nuevas cosas y simultneamente despierte en l
un deseo de aprender, resulta absoluta y rigurosamente necesario que dicho
manual disponga de actividades perfectamente seriadas. Esto permite al nio
subir de nivel o dificultad conforma va avanzando.
Un ejemplo claro de la seriacin de actividades sera por ejemplo: Si utilizamos las
fichas lgicas plsticas, consistentes en figuras geomtricas de colores, de
diferentes tamaos, formas y de ancho diferente, podramos pedirle al nio que

junte solo las fichas azules.


Posteriormente podramos pedirle al nio que nos muestre las que sea azules y
pequeas
Luego podemos solicitar que junte las azules, pequeas y que solo sean tringulos
Si observamos, lo que estamos haciendo es subiendo el nivel de dificultad de la
actividad utilizando los mismos objetos o ejercicios, esto es lo que se llama
seriacin de actividades.
Actividades con Multiplicidad en enfoques: El objetivo de estos ejercicios es que si
un aprendizaje es fijado desde mltiples puntos de vista, el mismo podr ser fijado
desde concienzudamente, porque adems de comprenderlo mejor, que es
esencial, evidentemente ser fijado con ms consistencia.
Supongamos que le damos al nio un juego de cubos en hileras de la siguiente
forma:
Ahora le pedimos que explique cmo se han realizado las distribuciones,
evidentemente el nio debe contestar que en tres filas de 5 cubos cada una ( 3 x
5). De esta manera est aprendiendo a multiplicar.
Posteriormente le doy 24 fichas y le pido que me explique de qu formas las
puede distribuir
El nio podra distribuirlas de esta u otra forma. Luego para cambiar el proceso de
aprendizaje, podramos darle bolsas al alumno y que dentro de las bolsas
distribuya otros objetos. En este momento estamos trabajando con multiplicidad de
enfoques.
Actividades basadas en ejemplos de la vida real: Esta es una de las condiciones
necesarias para hacer agradable e interesante la resolucin de ejercicios de
razonamiento lgico. Este tipo de actividades vence el rechazo de resolver este

tipo de ejercicios. Muchas veces no necesitamos de un material especfico para


hacer una actividad y podemos utilizar material que ellos mismo conozcan para
hacerla. Es decir que en lugar de utilizar fichas podemos utilizar limones, frijoles,
piedras, o cualquier material que exista en las comunidades. Esto nos permite que
sean ejemplos basados en la vida real como por ejemplo: si regresamos al
ejemplo de las 7 fichas podramos hacerlo as: + = 7
Llevar las actividades a la vida real ayuda mucho, sobre todo porque en cada
lugar, en cada comunidad el contexto y las condiciones son diferentes y debemos
de apartar la resolucin de los problemas de lgica matemtica a cada uno de
ellos.
Actividades basadas en construccin de la norma: Es importante que el nio sea
muchas veces el que en cualquier situacin problemtica fue el que impusiera la
norma a seguir para encontrar la solucin correcta. Esto por supuesto despus
una exhaustivo anlisis de todas las posibilidades y alternativas que pudiera optar
para resolver la situacin y las cuales le permitieran optar por la mejor.
Si les diramos a dos nios un cubo mgico y les preguntramos Cuntos cubos
tiene? Los nios podran resolverlo as: Juan (3 x 3 ) x 6
Pedro (6 x 3) x 3 Cualquiera de las dos soluciones es correcta y cada uno de ellos
construy su propia norma para resolver el problema. Es importante que los nios
usen su creatividad en la solucin de las situaciones de lgica matemtica y as
acercarlos ms a ellas y permitirles a la vez disfrutar de la resolucin de estas
actividades (jugando).
Actividades basadas en rompimiento de la norma: Muchas veces si utilizamos
actividades que rompen la norma desarrollamos habilidades de resolucin en los
nios y hacemos ms atractiva la resolucin de las situaciones de lgica
matemtica por ejemplo:
Media calva tiene 8750 pelos Cuntos pelos tiene una calva entera? En este
caso la mayora de los nios reaccionara diciendo que la calva entera tiene 17

500 pelos, esto es porque inconscientemente se resuelven las situaciones


atenindose a la norma establecida. Este tipo de ejercicios hacen ms amena la
resolucin de problemas de lgica matemtica.
Actividades basadas situaciones problemticas abiertas o insuficiencia de datos:
Este tipo de actividades tambin permite un aprendizaje significativo provocando
una situacin que al nio jams de se olvidar, adems en la vida real las
situaciones se presentan abiertas y tenemos que buscar una solucin para
resolverlas.
Le podemos dar una tarjeta al nio con una imagen con esta y que el resuelva la
situacin creando el problema. Aqu el nio puede resolver de distintas maneras:
Cuntas manzanas hay en total?
Si Mara agarr una manzana y la pel para comrsela Cuntas hay ahora?
Este tipo de tarjetas o figuras de dan al nio una gama de posibles soluciones las
cuales lo despiertan y le hacen ms atractivo su aprendizaje.

Seleccin del material: El material a utilizar como se ha mencionado puede ser


desde objetos que hay en la localidad as como material mnimo especfico para
los centros de apoyo como:
* Fichas lgicas
* Figuras geomtricas
* Fichas redondas de colores
* Cubos mgicos
* Cubitos de colores
* Paletas de colores
* Tarjetas con figuras

* Nmeros magnticos
* Relojes de pared
* Reglas de plstico
* Bolas de tela o de plstico
* Vasos plsticos
* Canicas
* Metros
* Tangram
* Pentminos ( juego para armar figuras con volumen)
* Jenga
* La torre de Hanoi (apilar ruedas de dimetro diferente)
* Cuerdas de un metro de largo (Para medir, para hacer juegos de deshacer nudos
o laberintos con las cuerdas.
* Palillos (juegos de palillos, se pone 20 palillos sobre la mesa, cada participante
debe quitar los palillos de la mesa de tres en tres, quien se quede con el ltimo
palillo pierde)
* Rompecabezas
* Tabla con clavos y hules, para formar figuras geomtricas
* Cuatro en raya (totito pero con fichas)
* Sudoku

* Origami
* Abaco

* Tornillos y tuercas de plstico


* Cronmetro
* Memoria
* Domin
* Juegos de nudos (nudo nigeriano, nudo victoriano que consisten en deshacer los
nudos)
* Liberando el anillo (sacar el anillo de la cuerda)
Los Manuales
Se propone una serie de tres manuales, los cuales adems de tener las
caractersticas anteriores tambin deben estar basados en las capacidades y
necesidades de los nios. Por ello se propones tres manuales los cuales sern:
Principiantes, intermedios y avanzados. El objetivo de esto tambin que los
manuales estn acorde a la edad, es decir que el manual de principiantes ser
para nios de 7 a 8 aos de edad, el intermedio de 9 a 11 aos y el avanzado de
12 a 14 aos. Este material se ha pensado por edades debido a que en nuestro
contexto los nios no siempre estn con la edad.
Principiantes: Este ser un manual bsico y se pretende ensear al nio desde las
formas, colores hasta los nmeros.
* Conjuntos (clasificacin y agrupacin de objetos, formas y colores).
* Los nmeros hasta el 100
* Clculo con nmeros hasta el 100
* Longitudes y tiempos
* Figuras geomtricas
* Signos matemticos y su significado (diagramas matemticos de suma y resta)
Intermedios: Este ser un manual de nivel medio y se pretende ensear al nio
operaciones bsicas, como jugar con ellas as como algunas figuras y formas.
* Experiencias topolgicas y geomtricas
* Figuras y cuerpos geomtricos (Inicio de figuras con volumen)
* Simetra

* Relaciones entre conjuntos (subconjuntos)


* Juegos con Operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin)
* Medidas de capacidad y masa
* Nmeros hasta el 100,000
* Recta numrica
* Algunas operaciones decimales
Avanzados: Este ser el nivel ms alto, en este se pretende preparar al nio con
destrezas bsicas de razonamiento matemtico para su educacin secundaria.
* Geometra en el plano (rectas paralelas y perpendiculares, ngulos)
* Simetra Axial
* Geometra en el espacio ( cubos, primas y cilindro)
* Permetros, Areas y volmenes de figuras
* Nmeros fraccionados y decimales ( tambin operaciones con ellos)
* Razones y proporciones.
* Juegos con Ecuaciones. (Introduccin a las mismas)
* Nmeros hasta el 1, 000,000 (operaciones con ellos)

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