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INTRODUCCION
Este manual se basa en un sistema mediante el cual los alumnos son los que
aprenden y procura evitar por todos los medios el hecho de que, por pretender
ensear, cercenramos su creatividad y deseo de redescubrir lo que nosotros ya
hubiramos descubierto. No estara de ms recordar lo sugerido por el
desaparecido Jean Piaget: Todo lo que enseemos a nuestros alumnos estamos
prohibindoles que lo aprendan
Este no es un libro de texto de manera usual, este pretende ser un manual de
actividades de razonamiento lgico donde el alumno pueda descubrir sus
aprendizajes. Es decir que los mismos alumnos deben realizar las acciones con
sus propias manos para poder darles un carcter de aprendizaje significativo (un
aprendizaje ms ntimo).
El sistema de enseanza de este manual se basa en actividades con material
concreto, lo cual permite pasar de sistema de razonamiento lgico de pizarra y
marcador a un sistema de razonamiento lgico totalmente experimental.
El Sistema a utilizar
El estudiante que aprende procesos de lgica matemtica, debe necesariamente
pasar por tres fases de aprendizaje:
1. Fase de Comprensin
2. Fase de Fijacin
3. Fase de Aplicacin
Durante mucho tiempo los esfuerzos se concentraron en la fase de fijacin
aprendiendo de memoria, sin embargo para lograr un verdadero proceso de
aprendizaje de lgica matemtica es importante iniciar desde la fase de
comprensin, es decir explicando el por qu de las cosas?
Para que el alumno logre superar la fase de comprensin debe pasar por tres
procesos fundamentales en el aprendizaje de procesos lgicos y matemticos.
FASE DE APLICACION
Actividades Concretas que tendr el manual
Actividades de Manipulacin: Los nios deben resolver situaciones manipulando
material concreto, como por ejemplo con figuras geomtricas de fomy se pueden
crear procesos de completacin lgica como: Quin sigue despus en la
siguiente serie?: El nio puede resolver la situacin colocando un tringulo azul de
fomy, que sera la siguiente figura que corresponde en la serie.
+=5
+=5
En la segunda lnea el nio debe hacer un proceso de resta de 5-3
para obtener 2 fichas azules. Este proceso reversible sera Cuntas fichas faltan
para tener 5? y en este momento estara haciendo un proceso reversible y
entendiendo quienes componen a esa suma.
Actividades de Asociatividad: En esta parte el alumno construye los nuevos
conocimientos partiendo de los anteriores como por ejemplo: Siguiendo con las
fichas de plstico podramos construir ejercicios de asociacin como este:
+ = + ______
En un proceso como el anterior el nio debera asociar que 4 + 3 = 5 + 2 son
finalmente la misma cantidad de fichas, en este caso los dos grupos tienen 7
fichas. Este es un proceso de asociacin. Podra tambin utilizarse actividades en
las que se demuestre que una fraccin es lo mismo que un nmero decimal. El
objetivo principal de estas actividades es que de actividades y conocimientos
anteriores el nio forme los nuevos conceptos aprendidos.
Actividades Seriadas: Si pretendemos que un manual sea, en realidad, un
instrumento de trabajo til al nio, que le permite adentrarse conscientemente en
el aprendizaje e ir redescubriendo por s mismo lo descubierto por los adultos, que
le posibilite el descubrimiento de nuevas cosas y simultneamente despierte en l
un deseo de aprender, resulta absoluta y rigurosamente necesario que dicho
manual disponga de actividades perfectamente seriadas. Esto permite al nio
subir de nivel o dificultad conforma va avanzando.
Un ejemplo claro de la seriacin de actividades sera por ejemplo: Si utilizamos las
fichas lgicas plsticas, consistentes en figuras geomtricas de colores, de
diferentes tamaos, formas y de ancho diferente, podramos pedirle al nio que
* Nmeros magnticos
* Relojes de pared
* Reglas de plstico
* Bolas de tela o de plstico
* Vasos plsticos
* Canicas
* Metros
* Tangram
* Pentminos ( juego para armar figuras con volumen)
* Jenga
* La torre de Hanoi (apilar ruedas de dimetro diferente)
* Cuerdas de un metro de largo (Para medir, para hacer juegos de deshacer nudos
o laberintos con las cuerdas.
* Palillos (juegos de palillos, se pone 20 palillos sobre la mesa, cada participante
debe quitar los palillos de la mesa de tres en tres, quien se quede con el ltimo
palillo pierde)
* Rompecabezas
* Tabla con clavos y hules, para formar figuras geomtricas
* Cuatro en raya (totito pero con fichas)
* Sudoku
* Origami
* Abaco